Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

jurnal kimia

“Penerapan Media Pembelajaran Tradisional Boy-Boyan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Pawyatan Daha Kediri pada Materi Sistem Periodik Unsur” Frisca Syamsiana, S-2 Pendidikan Sains, PPs Universitas Negeri Surabaya, e-mail: frisca_adw@yahoo.com Gebby Aprina T, dan Ririn Octavi S. S-2 Pendidikan Sains, PPs Universitas Negeri Surabaya e-mail: gebboooyy@gmail.com S-2 Pendidikan Sains, PPs Universitas Negeri Surabaya Email: ririnoktavi@gmail.com Abstrak Pendidikan yang diselenggarakan pada satuan pendidikan harus bisa memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif mengembangkan kreativitas peserta didik. Oleh sebab itu, diperlukan suatu media yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas X.1 SMA Pawyatan Daha Kediri tahun pelajaran 2014/2015. Pada penelitian ini digunakan media permainan tradisional Boy-boyan yang diterapkan dengan model TGT (Teams-Games-Tournament). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media permainan Boy-boyan yang diterapkan menggunakan model TGT (Teams-Games-Tournament) pada materi sistem periodic unsur yang dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar siswa, dan kemampuan afektif siswa kelas X SMA Pawyatan Daha Kediri. Kata Kunci: Media pembelajaran, Hasil Belajar, Sistem Periodik Unsur Abstract Education must be motivate students to develop students’s creativity. Therefore, required an media which is improve students learning outcomes. This research is classroom action research. The subject of research was grade 10 science students of SMA Pawyatan Daha Kediri. This research is used traditional media Boy-boyan apllied by TGT (Teams-Games-Tournament) model. Result results showed that traditional media Boy-boyan that applied by TGT (Teams-Games-Tournament) model can improve the teacher’s activity, students’s activity, students learning outcomes, and the affective ability of grade 10 science students of SMA Pawyatan Daha Kediri. Keywords: learning media, student learning outcomes, a periodic system element PENDAHULUAN Proses pendidikan pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Depdiknas, 2005). Salah satu aspek yang perlu diperhatikan adalah pendidikan harus dilakukan secara menyenangkan agar siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Media mempunyai peran yang strategis dalam pembelajaran modern yang lebih diarahkan ke paradigma konstruktivisme. Dalam proses pembelajaran media berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Berkaitan dengan hal tersebut media hendaknya dikembangkan sendiri oleh guru dengan memperhatikan karakteristik pebelajar, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, sesuai dengan karakteristik materi pelajaran dan sesuai dengan kondisi lingkungan. Kimia merupakan ilmu yang pada awalnya diperoleh dan dikembangkan berdasarkan percobaan (induktif) namun pada perkembangan selanjutnya kimia juga diperoleh dan dikembangkan berdasarkan teori (deduktif). Ada dua hal yang berkaitan dengan kimia yang tidak terpisahkan, yaitu kimia sebagai produk (pengetahuan kimia yang berupa fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori) temuan ilmuwan dan kimia sebagai proses (kerja ilmiah). Oleh sebab itu, pembelajaran kimia dan penilaian hasil belajar kimia harus memperhatikan karakteristik ilmu kimia sebagai produk dan proses (Depdiknas, 2006). Penyediaan media pembelajaran merupakan salah satu contoh penting dari penyediaan sarana pendidikan. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan guru dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi (Arief. S. Sadiman, dkk, 1986). Briggs (1970) dalam Sadiman, dkk (1986) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar sehingga media pembelajaran dapat membantu siswa saat belajar. Jika di lihat secara lebih mendalam, beragam permainan tadisional memang mampu menjadi media untuk mengoptimalkan jenis kecerdasan anak seperti kecerdasan kognitif, kecerdasan kinestetik, kecerdasan naturalis, kecerdasan linguistik, kecerdasan spiritual, hingga mengajarkan berbagai nilai positif dan menyehatkan badan (Achroni, 2012: 8). Karakteristik Media Pembelajaran Tradisional antara lain dapat melatihkan kerjasama, melatihkan kemampuan motorik, melatihkan kemampuan kognitif, melatihkan kemampuan afektif, melatihkan kemampuan bahasa serta dapat melatihkan kemampuan sosial (Rifa, 2012: 13). Boy-boyan merupakan salah satu permainan tradisional yang sudah tidak asing lagi dikalangan masyarakat jawa. Boy-boyan merupakan permainan yang dapat melatihkan kerja sama antara pemain dan mengasah kemampuan anak untuk menyusun strategi untuk memenangkan permainan (Achroni, 2012: 89). Berdasarkan hasil penelitian Rizky (2012) menyatakan bahwa Media Permainan Tradisional Selibur yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran materi pokok Struktur Atom. Kelayakan Media Permainan Tradisional Selibur pada materi pokok Struktur Atom dapat digunakan sebagi media pembelajaran dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar klasikal hasil pretest sebesar 64% menjadi 92% pada hasil posttest. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu diterapkan suatu permainan tradisional Boy-boyan untuk pembelajaran kimia terutama pada materi Sistem Periodik Unsur yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Pawyatan Daha Kediri. METODE Metode Penelitian Rancangan penelitian ini berupa rancangan Penelitian Tindakan Kelas. Tindakan yang dilakukan adalah penerapan media permainan Boy-boyan menggunakan model TGT (Teams-Games-Tournaments) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Pawyatan Daha. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas X.1 tahun pelajaran 2014/2015 berjumlah 26 orang terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan. Variabel Penelitian V. manipulasi : Media Permainan V. Reson : Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Pawyatan Daha Kediri V. Kontrol : Jumlah Siswa Rencana Tindakan Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus I dilaksanakan 2 kali pertemuan, sedangkan siklus II dilaksanakan satu kali pertemuan sehingga untuk dua siklus terdapat tiga kali pertemuan. Setiap kali pertemuan terdiri atas 2 jam pelajaran (2 x 45 menit). Setiap siklus terdiri dari tahapan-tahapan ; Menyusun Rancangan Tindakan I (Planning), meliputi penyusunan perangkat pembelajaran dan menyiapkan media permainan Boy-boyan. Perencanaan Tindakan I (Acting), merupakan penerapan rancangan tindakan I, yaitu penerapan media permainan Boy-boyan menggunakan model TGT. Tahap-tahap model pembelajaran TGT, meliputi pengajaran oleh guru, teams (belajar kelompok), games dan tournaments, dan penghargaan Pengamatan I (Observation), dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Refleksi, dilakukan ketika guru telah selesai melakukan tindakan I, kemudian berdiskusi mengenai implementasi rancangan tindakan. Hasil refleksi ini digunakan sebagai acuan peneliti dalam memperbaiki kelemahan pada siklus I dan merencanakannya pada siklus II Pembelajaran siklus II hanya difokuskan pada materi yang belum dikuasai oleh siswa pada evaluasi siklus I. Pada siklus II juga dilaksanakan refleksi pembelajaran yang belum dikuasai oleh siswa dari evaluasi pada siklus I. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik tes dan non tes. Teknik tes dilakukan dengan memberikan serangkaian soal kepada siswa dan instrumen soal yang digunakan berbentuk objektif. Teknik non tes dilakukan dengan melaksanakan observasi dan angket skala sikap siswa. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menggunakan analisis data secara kuantitatif dan kualitatif, yaitu menggambarkan data dengan menggunakan angka-angka kemudian dijelaskan secara terperinci. Analisis data kuantitatif digunakan untuk membandingkan hasil belajar kimia sebelum dan sesudah penerapan perangkat permainan Boy-boyan menggunakan model pembelajaran TGT (Teams-Games-Tournament). Aktivitas Guru Data perbandingan hasil observasi aktivitas guru pada siklus I dengan siklus II ditunjukkan pada gambar berikut. Persentase (%) Persentase (%) Gambar 1. Perbandingan aktivitas guru pada siklus 1 dan 2 Keterangan aspek yang diamati: Memeriksa kesiapan dan kehadiran siswa Memberikan apersepsi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari Menyampaikan tujuan pembelajaran. Menginfornasikan model pembelajaran yang digunakan. Mengorganisir siswa ke dalam kelompoknya. Mempresentasikan pelajaran melalui penjelasan singkat. Membagikan LKS kepada tiap kelompok Mengorganisir siswa ke dalam permainan akademik untuk memastikan bahwa seluruh anggota kelompok telah menguasai pelajaran. Mengamati dan membimbing siswa dalam kegiatan permainan. Membimbing siswa dalam mengerjakan soal dalam permainan. Mengamati dan membimbing siswa dalam menyimpulkan jawaban. Membimbing siswa jika menemui kesulitan. Mengklarifikasi jawaban yang benar. Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memperoleh nilai rata-rata tertinggi. Membimbing siswa dalam menyimpulkan materi pelajaran Memberikan soal latihan dan tugas rumah. Aktivitas Siswa Data perbandingan persentase hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I dan siklus II ditunjukkan pada gambar 2. Persentase (%) Persentase (%) Gambar 2. Perbandingan aktivitas siswa pada siklus 1 dan 2 Keterangan aspek yang diamati: Siswa mendengarkan dengan aktif dan memperhatikan penjelasan dari guru Siswa membentuk kelompok sesuai dengan petunjuk yang diberikan guru. Siswa antusias dan aktif dalam melakukan permainan yang diinstruksikan guru Siswa berdiskusi dalam menyelesaikan soal permainan dalam LKS. Siswa menanyakan materi yang belum dipahami kepada guru. Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran Siswa menyimpulkan materi pelajaran. Hasil Belajar Kognitif Siswa Data perbandingan persentase hasil belajar kognitif siswa pada siklus I dan siklus II dapat dilihat pada gambar berikut. Kognitif (%) Kognitif (%) Gambar 3. Perbandingan persentase kognitif siswa pada siklus 1 dan 2 Keterangan indikator: Menjelaskan muatan inti efektif dari atom-atom dalam satu periode dan satu golongan. Menganalisis data jari-jari atom dan hubungan antara muatan inti efektif dan jumlah kulit dengan jari-jari atom. Menyajikan hasil analisis hubungan antara muatan inti efektif dan jumlah kulit dengan jari-jari atom. Menjelaskan pengertian keelektronegatifan dengan tepat. Menjelaskan pengertian jari-jari ion dengan tepat. Menjelaskan keteraturan keelektronegatifan dalam sistem periodik unsur dengan tepat. Menjelaskan keteraturan jari-jari ion dalam sistem periodik unsur dengan tepat. Menyimpulkan keteraturan keelektronegatifan dengan tepat. Menyimpulkan keteraturan jari-jari ion dengan tepat. Menjelaskan pengertian energi ionisasi. Menjelaskan hubungan muatan inti efektif dengan energi ionisasi. Menganalisis data energi ionisasi unsur untuk menentukan letaknya dalam sistem periodik unsur. Menganalisis data afinitas elektron dan hubungan antara konfigurasi elektron dengan afinitas elektron Menjelaskan hubungan antara afinitas elektron dan konfigurasi elektron dengan energi ionisasi pertama afinitas elektron Aspek Afektif Siswa Angket afektif ini terdiri dari 18 pernyataan yang mencakup 6 aspek. Jumlah persentase positif yaitu sangat setuju dan setuju pada penilaian afektif dapat dilihat pada Gambar 4. Afektif (%) Afektif (%) Gambar 4. Perbandingan persentase afektif siswa pada siklus 1 dan 2 Keterangan: = Penerimaan yang baik terhadap media permainan Boy-boyan = Partisipasi siswa dalam diskusi kelompok = Penentuan sikap dalam mengikuti proses pembelajaran = Keikutsertaan aktif dalam proses pembelajaran = Penerimaan yang baik terhadap tata cara mengajar guru = Penerimaan yang baik terhadap model pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran PEMBAHASAN Aktivitas guru Berdasarkan hasil pengamatan observer terhadap pembelajaran pada siklus I yang telah dilaksanakan, guru mampu melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. Guru telah melaksanakan seluruh aktivitas sesuai rancangan pembelajaran yang telah dibuat. Guru terampil dalam mengorganisir siswa sehingga tidak ada siswa aktif dalam pembelajaran dan tidak ada jeda waktu siswa untuk ramai ataupun bermain-main pada saat proses belajar mengajar berlangsung. Pembelajaran pada siklus I masih ada hal-hal yang perlu diperbaiki terutama dalam mengelola kelas agar siswa lebih aktif berdiskusi baik dalam kelompok maupun diskusi kelas. Pembelajaran pada siklus II, guru sudah mampu dapat melaksanak rencana pembelajaran dengan sangat baik, sehingga kegiatan belajar mengajar berlangsung dengan lancar. Siswa aktif dan antusias dalam mengikuti proses belajar mengajar. Pada siklus II ini guru sudah mampu memperbaiki beberapa hal yang dianggap kurang pada siklus I. Berdasarkan Gambar 1 aktivitas guru dalam pembelajaran mengalami peningkatan pada siklus II. Adanya perbaikan pembelajaran melalui kegiatan refleksi terhadap aspek-aspek yang diamati pada saat guru melaksanakan kegiatan pembelajaran dikelas mengakibatkan meningkatnya persentase aktivitas guru pada siklus II. Perbaikan yang dilakukan adalah guru mampu melakukan apersepsi dengan baik. Guru telah mampu menerapkan media permainan Boy-boyan dengan baik, mampu mengelola kelas pada saat siswa melakukan kegiatan permainan dan menjawab soal dengan baik. Secara umum tujuan pembelajaran yang direncanakan dapat tercapai dan proses pembelajaran berjalan dengan lancar. Aktivitas siswa Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I diketahui bahwa kegiatan pembelajaran berlangung baik dan lancar. Siswa sangat antusias dalam kegiatan belajar mengajar. Pada siklus II siswa terlihat lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, siswa saling berlomba dan antusias dalam kegiatan memikirkan jawaban selama kegiatan permainan berlangsung, siswa juga aktif dalam mendiskusikan masalah yang belum dipahaminya selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Gambar 2 menunjukkan aktivitas siswa meningkat dari siklus I ke siklus II. Aktivitas siswa di siklus I termasuk kriteria baik dan setelah diperbaiki di siklus II aktivitas siswa masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan data pengamatan yang diperoleh, media permainan Boy-boyan dapat meningkatkan aktivitas siswa dimana siswa lebih aktif dalam kegiatan proses pembelajaran. Hasil kognitif belajar Secara keseluruhan peningkatan hasil penguasaan materi pada siklus I dan siklus II terjadi peningkatan sebesar 12,05% di mana nilai hasil penguasaan materi pada siklus I adalah 76,12% sedangkan hasil penguasaan materi pada siklus II sebesar 88,17%. Hal ini dikarenakan siswa telah memahami materi dengan baik yang dipelajari dari penjelasan guru dan didukung media pembelajaran yang diterapkan selama proses pembelajaran. Aspek Afektif Siswa Kemampuan siswa dalam memahami materi Sistem Periodik Unsur selama proses pembelajaran dapat dilihat dari aspek kognitif dan afektif. Sikap siswa dapat menggambarkan sejauh mana pemahaman dan minat siswa terhadap pembelajaran yang sedang berlangsung. Pada penelitian ini, siswa dapat memahami kegiatan pembelajaran dengan baik melalui media permainan Boy-boyan yang diterapkan menggunakan model pembelajaran TGT (Teams-Games-Tournament), siswa juga antusias dalam kegiatan belajar mengajar, namun ada beberapa siswa yang kurang bersemangat ikut serta dalam kegiatan belajar mengajar. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian terhadap siswa kelas X SMA Pawyatan Daha Kediri Tahun Pelajaran 2014/ 2015, dapat disimpulkan bahwa media permainan Boy-boyan yang diterapkan menggunakan model TGT (Teams-Games-Tournament) pada materi sistem periodic unsur dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar siswa, dan kemampuan afektif siswa. Saran Dalam penerapan media permainan ini membutuhkan waktu lama + 60 menit, sehingga perlu diberikan batasan waktu pada masing-masing siswa saat melakukan permainan yang telah dikembangkan sebagai media dalam pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melalui Permainan Tradisional. Jogjakarta: Javalitera. Ariani, Christriyati, dkk. 1997. Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Arifin, Mulyati. 1995. Pengembangan Program Pengajaran Bidang Studi Kimia. Surabaya: Airlangga University Press. Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada. Badu, Ruslin. 2011. Pengembangan Model Pelatihan Permainan Tradisional Edukatif berbasis Potensi Lokal dalam Meningkatkan Kemampuan dan Keterampilan Orang Tuan Anak Usia Dini di Paud Kota Gorontalo. Jurnal Penelitian dan Pendidikan Vol.8 No.1. Cahyo, Agus.N. 2011. Game Khusus Penyeimbang Otak Kanan & Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks. Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas. Departemen Pendidikan Nasional. 2006. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Kimia Sekolah Menengah Atas. Jakarta: Depdiknas. Freitas, S. de. 2006. A Review Of Game-Based Learning. Jurnal Prepared for the JISC e-learning Programme. Fenrich, Petter. 1997. Practical Guidelines for Creating Instructional Multimedia Applications. Orlando: The Dryden Press. Heinich, et all.1996. Instructional Media and Technologies for Learning, Sixth Edition. Colombus: Prentice Hall, Inc. Husamah, dkk. 2013. Desain Pembelajaran Berbasis Pencapaian Kompetensi. Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Ikhtiarini, Dwi. 2012. Pengembangan Media Permainan Castle of Element berbasis Komputer Berorientasi Keterampilan Berfikir Kritis pada Materi Pokok Unsur, Senyawa, dan Campuran untuk kelas VII SMP. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya: UNESA. Karomah, Rina Dina. 2012. Pengembangan Media Permainan Tradisional Bandaran Chem sebagai Sarana Berlatih Membangun Karakter pada Materi Pokok Atom, Ion, dan Molekul untuk Siswa SMP. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya: UNESA. Karyawan, Bambang. 2008. Aplikasi Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Pemahaman Siswa SMA terhadap Materi Pembelajaran Sosiologi. Jurnal Cendekia. 1(1). 1-7 Keller, John M. 2008. First Principles of motivation to Lear and E-Learning. Journal Distance Education Vol.29 No.2. Rahma, Rizky Aulia. 2013. Pengembangan Media Permaianan Tradisional Selibur pada Materi Pokok Struktur Atom di Kelas X SMA. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya: UNESA. Rahmawati, Indah. 2010. Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Gresik: SMA Darul Islam Gresik (http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09/media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/) diakses tanggal 18 April 2013. Rifa, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan di Luar Sekolah. Jogjakarta: FlashBooks. Sadiman, dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sardiman. 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sudjana, Nana dan Rivai Achmad. 1991. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sudjana, Nana dan Rivai Achmad. 2002. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sukmadinata, N. S. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Sains 2016 Mengubah Karya Akademik menjadi Karya Bernilai Ekonomi Tinggi 23 Januari 2016 Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216 Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal 1 7