Experimentação com Robótica Educativa no Ensino Médio:
ambiente, atividades e resultados
Fabiane Barreto Vavassori Benitti1, Adilson Vahldick1, Diego Leonardo Urban1,
Matheus Luan Krueger1, Arvid Halma2
1
Departamento de Sistemas e Computação
Universidade Regional de Blumenau (FURB) – Blumenau, SC
2
Universiteit Van Amsterdam
{adilsonv, fabiane}@furb.br, {durban, mkrueger}@inf.furb.br,
arvid@robomind.net
Abstract. The Robotics as a teaching tool allows students to enhance the
capacity to formulating hypotheses, investigating solutions, establishing
relations and getting to conclusions. This paper presents an experiment
involving issues related to Geography, Mathematics and Computer
Programming by activities with robots. A robot programming environment set
to make the experiment is also described in this paper. Some considerations
are presented from a workshop experience conducted with high school
students.
Resumo. A utilização da robótica como instrumento de ensino permite aos
estudantes desenvolverem a capacidade de elaborar hipóteses, investigar
soluções, estabelecer relações e tirar conclusões. Este artigo apresenta um
experimento envolvendo assuntos relacionados com as disciplinas de
geografia, matemática e programação de computadores explorados através de
atividades com robôs. Um ambiente de programação de robôs adaptado para
viabilizar o experimento também é descrito neste artigo. Algumas
considerações são apresentadas a partir de uma oficina de experimentação
realizada com alunos do ensino médio.
1. Introdução
Atualmente, os estudantes do ensino básico estão imersos em um ambiente em que a
tecnologia é facilmente percebida: carros, celulares e computadores são exemplos que
todos conhecem e muitos utilizam, no entanto, poucos entendem. Estes mesmos
estudantes passam boa parte de seu tempo na escola estudando conteúdos de matemática
e física e, paradoxalmente, os conceitos que lhes são apresentados parecem distantes.
Uma forma de viabilizar o conhecimento científico-tecnológico e, ao mesmo
tempo estimular a criatividade e a experimentação com um forte apelo lúdico, pode ser
proporcionada através da robótica educativa. Assim, o aluno entra em contato com
novas tecnologias com aplicações práticas ligadas a assuntos que fazem parte do seu
cotidiano, pois a robótica requer conhecimentos sobre mecânica, matemática,
programação, dentre outros. Através da robótica educativa os estudantes poderão
explorar novas idéias e descobrir novos caminhos na aplicação de conceitos adquiridos
em sala de aula e na resolução de problemas, desenvolvendo a capacidade de elaborar
hipóteses, investigar soluções, estabelecer relações e tirar conclusões. Alguns trabalhos
já reforçam esta afirmação: Oliveira (2007), Santos e Menezes (2005) e Cruz et al (2007)
Para tanto, este artigo aborda o desenvolvimento de um ambiente de
programação de alto nível para robôs, juntando dois instrumentos de ensino vastamente
conhecidos: Lego e Logo. Os kits de robótica da Lego proporcionam o lúdico e a
criatividade, através da montagem de robôs programáveis. O Logo, por sua vez, é uma
linguagem de programação de fácil compreensão, específica para a área educacional,
baseada na filosofia construtivista (Logo Foundation, 2000).
Encontram-se na literatura algumas iniciativas de desenvolvimento de um
ambiente de programação envolvendo a junção Lego e Logo que merecem destaque: em
âmbito nacional o projeto SIROS (Sistemas Robóticos com SuperLogo) da Unicamp
(Chella, 2002) e, em âmbito internacional, FLogo (Robotics Programming for Children)
(Hancock, 2001) e Logo Blocks do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Estes
e outros projetos, bem como as experiências encontradas, comprovam que a robótica
educativa tende a ser um excelente meio de estimular o desenvolvimento do
conhecimento científico e tecnológico.
Além das tecnologias utilizadas, este artigo detalha um experimento realizado
com alunos do ensino médio, bem como apresenta alguns resultados que apontam o
potencial da robótica como instrumento de ensino.
2. Tecnologias
Essa seção descreve brevemente o instrumental utilizado como base para realização do
experimento, estando dividida em duas partes: na primeira é resumida a linha NXT de
robótica da Lego, utilizada no projeto dos robôs e; na segunda seção é apresentado o
ambiente de programação de robôs denominado RoboMind.
2.1. Lego Mindstorms NXT
Mindstorms NXT é uma linha de robótica da Lego (Lego, 2009). A CPU do robô é um
“tijolo” com um microcontrolador ARM7, onde podem ser conectados até quatro
sensores e três atuadores. Ele possui uma tela de LCD de 100 x 64 pixels e mais quatro
botões para que o usuário possa interagir com o sistema. Possui uma porta USB e
capacidade de comunicação por Bluetooth. A Figura 1 apresenta a CPU, os sensores e
os atuadores que acompanham a caixa básica.
Figura 1. Lego Mindstorms NXT (Lego, 2009) (a) CPU. (b) sensor de toque. (c)
sensor de som. (d) sensor de luz. (e) sensor ultra-sônico. (f) servo-motor
2.2. RoboMind
O RoboMind (Halma, 2009) é uma Integrated Development Environment (IDE) que
oferece uma linguagem de programação simples para movimentação de um robô em um
mundo bidimensional, conforme ilustra a Figura 2 que apresenta a tela principal do
ambiente. Pode-se observar que a interface é composta de três partes: à esquerda
encontra-se a área de edição do programa; à direita o mundo em que o robô se
movimenta de acordo com o programa; e na parte inferior está o controle de execução
do programa junto de uma área de mensagens, que é usada para apresentar erros
sintáticos ou situações em que o robô tem problemas durante a execução, como por
exemplo, quando o robô bate numa parede.
Figura 2. Ambiente do RoboMind
O robô possui um conjunto de instruções referente aos seus atuadores e sensores.
Ele pode movimentar-se para frente (andarFrente(n)) e para trás (andarTrás(n)),
informando a quantidade de casas a serem movimentadas. Por exemplo, andarFrente(2)
movimenta duas casas à frente. Outra possibilidade de movimentação do robô é através
dos pontos cardeais (andarNorte(n), andarSul(n), andarLeste(n) e andarOeste(n)). O
robô também pode virar-se 90 graus à esquerda (virarEsquerda()) ou à direita
(virarDireita()), e consegue pegar (pegar()) e soltar objetos (soltar()). Quanto aos
sensores, o robô consegue enxergar se existem objetos ao seu redor, por exemplo,
vazioEsquerda(), temObstáculoEsquerda(), vazioFrente(), temObstáculoFrente(), e
assim por diante.
A linguagem possui a estrutura de seleção se-senão, e repetição repetirEnquanto.
Essa última instrução possui duas versões: uma utilizada como variação da estrutura for
e outra como a própria while. O código da Figura 3 demonstra o uso das três estruturas.
Esse programa faz o robô andar para frente enquanto as casas estiverem desocupadas.
Em seguida, se vira à direita, e por três vezes ele: anda uma casa, verifica se a direita está
livre; em caso positivo, o robô vira à direita, anda uma casa, e vira à esquerda.
repetirEnquanto(vazioFrente()) {
andarFrente(1)
}
virarDireita()
repetir(3) {
andarFrente(1)
se (vazioDireita()) {
virarDireita()
andarFrente(1)
virarEsquerda()
}
}
Figura 3. Exemplo de código com estruturas de seleção e repetição
Em relação aos mapas onde o robô caminha, existem vários tipos de objetos que
podem compor o cenário, tal como paredes, caixas e pequenos objetos que o robô
consegue pegar/carregar. Os mapas são armazenados em arquivos do tipo texto, o que
permite a sua definição com editores de textos simples.
O RoboMind foi desenvolvido de forma a permitir a internacionalização tanto da
interface do ambiente, quanto a própria linguagem de programação. Atualmente, o
RoboMind está disponível nos idiomas árabe, chinês, holandês, francês, inglês, alemão,
português do Brasil, e sueco.
3. Adaptações para experimentação em Robótica Educativa
Para viabilizar o experimento proposto neste artigo (seção 4), algumas adaptações no
RoboMind se fizeram necessárias, entre elas, a tradução para a língua portuguesa de toda
interface e linguagem de programação, e ainda a correção de erros e falhas encontradas
no ambiente. Além disso, foi necessária a adaptação do ambiente para permitir que um
programa escrito no RoboMind pudesse ser transferido para um robô real (no caso,
construído com o kit da Lego), sendo executado com comportamento semelhante ao
apresentado no simulador (RoboMind).
A adaptação para execução em robôs reais foi desenvolvida como um
gerenciador de plugins, ampliando as possibilidades do RoboMind para novos
desenvolvimentos. O plugin desenvolvido foi batizado como RoboMindFURB, e conta
com os seguintes recursos: (i) transformação dos programas em classes Java; (ii)
exportação dessas classes para o NXT; e (iii) incrementos de comandos na linguagem
original.
Para que o robô programado no RoboMind possa ser executado por um robô
Lego, ou seja, para que ele possa andar pelas células de um mundo, optou-se por criar
um tablado dividido em células de 20 cm x 20 cm, limitando inclusive o tamanho do
robô. O robô tem a capacidade de reconhecer onde começa e termina cada uma das
células, utilizando-se de dois sensores de luz que detectam as bordas das células. A
Figura 4a apresenta o esquema de um robô, destacando o local onde são montados os
sensores, e a Figura 4b apresenta a foto do robô inserido no tablado, e o posicionamento
dos sensores em relação às linhas que dividem as células.
(b)
(a)
Figura 4. Robôs do projeto. (a) em destaque os sensores para alinhamento do
robô; (b) um robô inserido no mundo real
O robô é montado com dois motores independentes, e sua trajetória é ajustada de
acordo com a leitura dos sensores. Para a capacidade de ver objetos, é adaptado ao robô
um sensor ultra-sônico. No momento, está em desenvolvimento a habilidade de pegar e
soltar objetos.
4. Experimento realizado
O experimento, denominado Viajando por Santa Catarina, teve como objetivo permitir
aos alunos do Ensino Médio realizar atividades de robótica visando aplicar conceitos
relacionados à matemática, geografia e programação de computadores, mais
especificamente, os assuntos explorados foram pontos cardeais, plano cartesiano, mapa
de Santa Catarina e lógica de programação.
O experimento foi realizado por 2 (duas) turmas de alunos do 1º ano do Ensino
Médio, totalizando 9 participantes, durante três (3) encontros de 3 horas cada. Ambas as
turmas de alunos (A e B) seguiram o mesmo roteiro, com as etapas:
1. Montagem do Robô;
2. Contato com o programa RoboMindFURB;
3. Realização de atividades relacionando matemática, geografia, programação de
computadores e robótica; e
4. Desafios de programação.
O primeiro encontro foi reservado para a montagem do robô, sendo que os
alunos receberam um “kit Lego” com as peças necessárias para a montagem do robô e
um tutorial orientando passo-a-passo o procedimento de montagem a ser seguido. Esta
atividade foi desenvolvida pelos alunos em aproximadamente 1hs e 30min. Após a
montagem do robô foi apresentado o programa RoboMindFURB (descrito nas seções 2
e 3), o qual foi utilizado em todos os encontros.
Ainda no primeiro encontro foram aplicados 2 (dois) exercícios (listados no
Quadro 1), abordando assuntos como o mapa de Santa Catarina com ênfase nos pontos
cardeais. No laboratório de robótica, onde foi realizado o experimento, há um mapa de
SC (nas dimensões de 2.5m x 1.5m) com casas de 20cm x 20cm cada uma possuindo
uma ou mais cidades do estado (Figura 4b). Como no ambiente não existe a
representação do mapa, apenas suas dimensões, para execução dessas atividades os
alunos observavam o mapa, elaborando uma solução preliminar, e simulavam o
comportamento do robô no RoboMindFURB. Posteriormente, eles testaram o seu
programa com o robô no mapa.
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Quadro 1. Atividades 1 e 2 de experimento com Robótica
No segundo encontro foi abordado o plano cartesiano sobre o mapa de Santa
Catarina, através dos exercícios descritos no Quadro 2. Para a realização destes
exercícios foi abordada uma breve explanação sobre o assunto plano cartesiano, para
que todos os alunos fossem capazes de finalizar os exercícios. A dinâmica foi a mesma
adotada anteriormente: (i) os alunos analisavam o mapa e elaboravam uma estratégia
para solução do exercício; (ii) simulavam uma solução no RoboMindFURB e; (iii)
executavam a solução no mundo real com apoio do robô e do mapa.
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Quadro 2. Atividades 3 e 4 de experimento com Robótica
Para a realização dessas atividades, os alunos construíram seus programas com
sequências de comandos sem a possibilidade de caminhos alternativos. No final do
segundo encontro foram expostas as estruturas condicionais e de repetição, com a
intenção de explorar recursos de tomada de decisão pelo programa. Ainda nesse
encontro, foi realizado o exercício listado no Quadro 3, utilizando-se dessas estruturas.
Com isso, todos os alunos que estiveram presentes nos dois encontros realizaram
exercícios cujo foco abordava assuntos do primeiro ano do ensino médio e tiveram uma
introdução a programação de computadores.
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Quadro 3. Atividade 5 de experimento com Robótica
No terceiro encontro foram lançados cinco desafios (um exemplo pode ser
observado no Quadro 4) abordando, basicamente, lógica de programação. Para a solução
dos desafios foi apresentada uma revisão que abordava os assuntos dos encontros
anteriores, como as estruturas condicionais e de repetição, e pontos cardeais. Depois
disso, foram aplicados os desafios na seqüência, onde cada um contava com um tempo
para a elaboração da solução.
Dado um mundo de 8 colunas e 7 linhas, no qual existe uma “casa” de 6 colunas e 4
linhas, o robô sempre nasce dentro da casa no canto inferior esquerdo. Esta casa tem
uma abertura na parte superior, podendo então variar da segunda a quinta coluna da
casa. Programe o robô para encontrar a saída desta casa e chegar ao seu objetivo final.
Quadro 4. Desafio de programação com Robótica
5. Considerações Finais
A robótica permite aos alunos o pensar sobre problemas sistêmicos, nos quais várias
partes interagem e várias soluções são possíveis. Explora-se a robótica não somente pela
parte estética do material, mas pelas atividades que dela se originam fazendo com que o
aluno pense, desafie e aja, construindo, com isto, conceitos e conhecimento (CRUZ et al
2007). Este artigo apresentou um experimento multidisciplinar envolvendo robótica,
matemática, geografia e programação de computadores, voltado ao Ensino Médio.
Ressalta-se que com o ambiente utilizado (RoboMindFURB) para a experimentação
permite ao aluno simular o comportamento do robô, validando a solução preliminar
elaborada - seu método de resolução de problema, hipótese construída – para
posteriormente verificar no “mundo real” o resultado apresentado.
Visando identificar se a realização do experimento auxiliou aos alunos na
aquisição dos conceitos envolvidos, foi aplicado um pré-teste e um pós-teste com o
grupo de alunos, conforme consta no Quadro 5.
1) Observando o mapa abaixo, responda:
a) Em relação a Blumenau, a cidade de Chapecó está a:
(
) Norte
(
) Sul
(
) Leste
(
) Oeste
b) Qual das cidades listadas abaixo fica no norte do estado de Santa Catarina:
(
) Lages
(
) Joaçaba
(
) Joinville
(
) Rio do Sul
2) Identifique no gráfico abaixo as seguintes pontos: (5,3) (0, 4) (-5, -2)
Quadro 5. Pré-Teste e Pós-Teste (com imagens diminuídas para melhor
aproveitamento do espaço)
O mesmo teste foi aplicado no início da oficina de experimentação (após a
montagem do robô) e ao concluir a atividade 5 descrita (Quadro 3). O gráfico da Figura
5 ilustra o resultado obtido, constando no total uma melhora de 13% nos acertos do pósteste.
Figura 5. Resultado do pré-teste e pós-teste
Ao final da oficina de experimentação com robótica, solicitou-se aos alunos
responderem a um questionário de avaliação da oficina. A maioria dos alunos (75%)
avaliaram a oficina como ótima, enquanto 25% consideraram boa. No mesmo
questionário, perguntou-se aos alunos se eles gostariam de realizar uma oficina de
programação de computadores com robótica durante as férias de julho, neste caso a
adesão foi de 100%.
Esta foi a primeira oficina de experimentação realizada com alunos do Ensino
Médio no escopo do projeto “RoboLAB: Ambiente de experimentação científicotecnológico em robótica educativa”. Os resultados observados até o momento são
promissores, principalmente considerando a motivação dos alunos para retornarem ao
laboratório de robótica para realizar outras oficinas. No contexto do projeto RoboLab,
tem-se como contribuições até o presente momento a adaptação do ambiente RoboMind,
o desenvolvimento de projetos de robô aderentes ao ambiente, bem como outros
experimentos envolvendo alunos do Ensino Superior em Computação e do Ensino
Fundamental, estando todo o material para reprodução dos experimentos disponíveis no
site do Projeto RoboLab (http://robolab.inf.furb.br/).
Atualmente, os esforços tem se concentrado na realização de outras oficinas e na
ampliação da quantidade de experimentos disponíveis, buscando ampliar a faixa etária
atingida, bem como as matérias e assuntos envolvidos.
Agradecimentos
Os autores agradecem ao financiamento recebido pelo MCT/CNPq no âmbito do edital
de Difusão e Popularização da C&T e a ETEVI pelo apoio e contribuições ao projeto.
6. Referências
Chella, Marco Túlio. Ambiente de Robótica Educacional com Logo. In: XXII Congresso da
Sociedade Brasileira de Computação - SBC2002. Florianópolis, 2002.
Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da; Lux, Beatriz; Haetinger, Werner; Engelmann,
Emigdio Henrique Campos; Horn, Fabiano . Formação Prática do Licenciando em
Computação para Trabalho com Robótica Educativa. In: XVIII Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação, São Paulo, 2007.
Halma, A. Robomind.net – Welcome to Robomind.net, the new way to learn programming.
http://www.robomind.net. Acesso em: jul. 2009.
Hancock, Chris. Children’s Understanding of Process in the Construction of Robot
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Introduction
to
Logo
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Disponível
em:
http://llk.media.mit.edu/projects/cricket/doc/help/logoblocks/startingwithlogoblocks.htm
Acesso em: jul. 2009.
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Oliveira, Rui. A robótica na aprendizagem da matemática: um estudo com alunos do 8º ano
de escolaridade. Madeira/Portugal, 2007. Dissertação (Mestrado em Matemática para o
Ensino), Universidade da Madeira, Madeira/Portugal.
Santos, Carmen Faria; Menezes, Crediné Silva de. A Aprendizagem da Física no Ensino
Fundamental em um Ambiente de Robótica Educacional. In: Workshop de Informática na
Educação / XXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. São Leopoldo,
2005.