Homo Ludens 1(11) / 2018
Badania gier wideo z perspektywy edukacji
medialnej. Analiza i rekomendacje
Video games research from the perspective of media
education: Analysis and recommendations
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper
Instytut Socjologii UJ | Centrum Profilaktyki Społecznej
d.a.galuszka@gmail.com | ORCID: 0000-0001-5184-0737
agnieszka.taper@gmail.com | ORCID: 0000-0002-3147-7448
Abstract: The article presents an analysis of popular reports dealing with
the issues of video games and related phenomena; the authors focus on
family and parenting issues. The needs and expectations of media educators are the starting point for the analysis. Theoretical assumptions, content, methodology and practical aspects of selected studies are taken into
consideration in the analysis. Conclusions are presented as proposals for
changes in further research on video games, including their place in the
family environment or peer groups.
Keywords: video games, media literacy, media education, media competencies, family
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
DOI: 10.14746/hl.2018.11.3 | received 31.12.2016 | revised 15.05.2017 | accepted 10.10.2017
1. Wprowadzenie
Niniejszy artykuł jest wynikiem obserwacji roli gier wideo w projektach z zakresu edukacji medialnej. Jako osoby aktywne na polu akademickim, warsztatowym i szkoleniowym mamy okazję przygotowywać
zajęcia edukacyjne dla szkół czy też opracowywać materiały naukowe
bądź dydaktyczne, dlatego często korzystamy z różnego rodzaju raportów
związanych z branżą gier wideo (statystyk, analiz demograficznych itp.).
Spostrzeżenie, że wiele z takich dokumentów nie uwzględnia gier wideo
jako elementu edukacji medialnej czy też rodzinnej formy wspólnego
spędzania czasu wolnego, stanowiło dla nas impuls do pogłębionej analizy zawartości raportów, po które sięgają edukatorzy medialni w toku
swojej pracy. Dodatkową motywacją była też chęć przełamania „kołtuństwa” (ang. philistinism) groznawstwa, o którym wspomina Ian Bogost
(2015). Chodzi tu o rzadkie łączenie unaukowionego zainteresowania
grami wideo z innymi kontekstami życia jednostkowego czy społecznego.
Próbujemy przeciwstawić się tej tendencji, łącząc przedmiot zainteresowania ludologii z tematyką właściwą dla innych obszarów wiedzy: edukacji medialnej i socjologii rodziny. Badamy również związek praktyki
grania (rozumianej jako forma spędzania czasu wolnego) z kontekstem
życia rodzinnego, tak istotnego dla procesu uspołecznienia (tj. socjalizacji) jednostki.
Naszym zamiarem badawczym jest nie tyle krytyka wybranych raportów czy ich autorów, ile skonfrontowanie dotychczas przyjmowanych
perspektyw badawczych i ich narzędziowych konceptualizacji z realiami
życia rodzinnego i funkcjonowania gier wideo w rodzinach, znanymi nam
z własnej praktyki warsztatowo-edukacyjnej i badawczej. Efekt, na jaki
liczymy, ma wymiar nie tylko dyskursywny, ale i praktyczny, ponieważ
mamy nadzieję, że autorzy kolejnych badań – całkowicie skupionych
na rodzinnych aspektach funkcjonowania gier wideo czy też częściowo
podejmujących takie wątki – zwrócą uwagę na przedstawiane przez nas
rekomendacje badawcze. Wydaje nam się to ważne nie tylko dla odbiorców takich badań, czyli edukatorów medialnych lub osób współpracujących z rodzinami (nauczycieli, pedagogów, bibliotekarzy, przedstawicieli instytucji kultury etc.), ale też dla samych badaczy. Zagadnienia
z dziedziny growej kontroli rodzicielskiej czy szeroko rozumianej growej
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
45
edukacji medialnej podejmowane są w wielu raportach, ale sposób ich
poruszania często budzi wątpliwości merytoryczne.
Nasze omówienie określa obecnie dominujący zakres podejmowanych
zagadnień badawczych, wskazuje na najpoważniejsze błędy metodologiczne, a także zawiera propozycje dodatkowych zagadnień i założeń
badawczych, które mogą zostać podjęte przyszłości.
2. Gry wideo w kontekście edukacji medialnej
i projektów edukacyjnych
Edukacja medialna, jedna z najmłodszych dziedzin pedagogiki, jest dyscypliną rozwijającą się niezwykle dynamicznie ze względu na tempo rozwoju nowoczesnych technologii i z tego powodu pełni ważną funkcję
w realiach społeczeństwa informacyjnego. Wśród badaczy nie ma konsensusu co do przedmiotu i sposobów prowadzenia projektów z dziedziny
edukacji medialnej, jeśli chodzi o dostosowanie ich treści i metod do
potrzeb różnorodnych odbiorców (w różnym wieku, z odmiennych środowisk i o innych potrzebach); nie ma także zgody w kwestii definiowania
kompetencji medialnych (zob. Ptaszek, 2014; Boyd, 2017; Stunża, 2017).
W naszych rozważaniach przyjęliśmy za Bronisławem Siemienieckm definicję edukacji medialnej jako wychowania do krytycznego i świadomego
korzystania z mediów, przy czym rolą edukatora jest kształcenie postaw
i umiejętności użytkowników, czyli rozwój ich kompetencji medialnych
(Siemieniecki, 2007, s. 137). Tę definicję chcielibyśmy jednak uzupełnić
o postulaty autorów artykułu Edukacja medialna jako kapitał społeczno-kulturowy w społeczeństwach wiedzy. Twierdzą oni, że nowoczesna edukacja
medialna musi nie tylko budować umiejętność krytycznego korzystania
z mediów, ale też być interdyscyplinarna, brać pod uwagę możliwości
(poznawcze, emocjonalne i społeczne) odbiorców, mieć charakter stosowany (pomagać w rozwijaniu różnych kompetencji); powinna również
korespondować ze zjawiskami współczesnej kultury medialnej (Filiciak
i in., 2015, s. 225), a takowym bez wątpienia są gry komputerowe.
Szukając nawiązań do gier wideo w polskich katalogach kompetencji
cyfrowych, wzięliśmy pod uwagę następujące dokumenty: przygotowany
przez Fundację Nowoczesna Polska katalog Cyfrowa Przyszłość. Katalog
46
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
kompetencji medialnych i informacyjnych (Dąbrowska i in., 2012), kolejną
wersję z 2014 roku (Budzisz i in., 2014) oraz Ramowy katalog kompetencji
cyfrowych (Jasiewicz i in., 2014). Niestety w wymienionych katalogach
nie znaleźliśmy zbyt wielu odniesień do gier wideo; zaryzykujemy nawet
stwierdzenie, że gry są w nich traktowane ogólnikowo i marginalnie
(przykładowo według autorów młodsi użytkownicy powinni: wiedzieć,
że występują gry płatne; umieć samodzielnie wybrać sobie grę; mieć
świadomość, że gry mogą „uzależniać”). Jedynie w Ramowym katalogu…
w dziale „Relacje z bliskimi” znajdujemy istotną ze względu na rodzinny
aspekt gier wideo informację, że rodzic powinien umieć skonfigurować
funkcję kontroli rodzicielskiej na konsoli i umieć ocenić, czy dana gra jest
odpowiednia dla dziecka (Jasiewicz i in., 2014, s. 17). Zatem z tak ważnych
dla praktyków dokumentów – mających z założenia przedstawiać dość
szczegółowy zakres kompetencji medialnych – o grach wideo odbiorcy
dowiedzą się niewiele. Stąd też powstaje konieczność sięgania po innego
rodzaju źródła wiedzy, między innymi raporty. Część z nich została przez
nas przeanalizowana pod kątem przydatności w działaniach edukacyjnych, czego efekty przedstawiamy w kolejnej sekcji.
3. Dobór dokumentów do analizy
Przedstawione poniżej opracowanie jest przykładem wtórnej analizy
danych, ponieważ odwołujemy się do wyników wcześniej zrealizowanych badań, których efektem było wypracowanie oficjalnych dokumentów aktuarialnych, czyli raportów (Frankfort-Nachmias, Nachmias, 2001,
s. 321). Wybór metody badań, tematyki oraz typu dokumentów wynika
wprost z problemu badawczego, mianowicie pytania o to, jaki rodzaj
wiedzy o rodzinnym aspekcie funkcjonowania gier wideo jest przekazywany w popularnych raportach i analizach naukowych, po które mogą
sięgać osoby zaangażowane w polskie projekty edukacyjne. Tak postawiony problem wymaga ustalenia cech przekazów i możliwych przyczyn ich formułowania, a także wyprowadzenia wniosków o ich nadawcach, co wpisuje się w podstawowe zastosowania techniki analizy treści
(Frankfort-Nachmias, Nachmias, 2001, s. 344). Dokonany dobór dokumentów ma charakter celowy, co oznacza, że zrealizowane badanie nie
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
47
jest reprezentatywne, a jego potencjał eksplanacyjny ogranicza się do
przeanalizowanego zbioru.
Przyjęte zasady selekcji miały możliwie wiarygodnie odzwierciedlać sposób poszukiwania wiedzy o grach wideo przez osoby zainteresowane edukacyjnymi, rodzinnymi bądź wychowawczymi aspektami
funkcjonowania tego medium. Dlatego też postanowiliśmy rozpocząć
od wstępnego wyszukania interesujących nas opracowań poprzez wpisywanie w wyszukiwarce Google fraz, które wskazywałyby na analizy
gier wideo i branży elektronicznej rozrywki w powiązaniu z rodziną
(hasło „gry wideo rodzina raport”), edukacją (hasło „gry wideo edukacja
raport”), wychowywaniem (hasło „gry wideo wychowywanie raport”),
szkołą (hasło „gry wideo szkoła raport”) czy socjalizacją (hasło „gry wideo
socjalizacja raport”). W przypadku tekstów anglojęzycznych schemat był
identyczny, wpisywaliśmy jednak angielskie odpowiedniki przedstawionych w nawiasach haseł. Następnie lista wyszukanych plików została
poszerzona o opracowania, które znaliśmy już z dotychczasowej pracy
naukowej oraz warsztatowo-edukacyjnej. Odnalezione w ten sposób
opracowania poddaliśmy dodatkowej weryfikacji (polegającej m.in. na
sprawdzeniu, czy uzyskany tekst zawiera przynajmniej część z interesujących nas informacji) i ostatecznie ustaliliśmy listę dwunastu wydawnictw polsko- i anglojęzycznych. Do analizy włączyliśmy przy tym dwadzieścia cztery dokumenty, ponieważ uwzględniliśmy dwanaście edycji
opracowania Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
Przyjęliśmy następujące kryteria doboru raportów do analizy:
• Metody ilościowej – ponieważ zależało nam na porównaniu własnych doświadczeń z badań jakościowych z opracowaniami o charakterze ilościowym.
• Rzetelności – wyrażającej się poprzez przynajmniej cząstkowe opisanie w tekście przyjętej metodologii, próby badawczej, wykorzystanych wskaźników i ich wartości etc.
• Tematu – interesowały nas raporty poruszające zagadnienia rodzinnych aspektów funkcjonowania gier wideo, np. kontroli rodzicielskiej.
• Dostępności – mając na uwadze realia pracy wielu edukatorów
medialnych (np. niedofinansowanie, konieczność inwestowania
własnych środków w materiały edukacyjne, brak wsparcia ze strony
48
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
instytucji), znane nam także z własnego doświadczenia, postanowiliśmy odwołać się tylko do raportów darmowych, szeroko dostępnych i możliwych do pobrania ze stron internetowych.
Wybrane raporty dodatkowo podzieliliśmy na dwie podstawowe kategorie: skoncentrowane na grach wideo i częściowo odnoszące się do tych
gier. Te pierwsze są dokumentami, po które sięgnęlibyśmy od razu, szukając informacji o tym medium. Te drugie zazwyczaj dotyczą innych
kwestii, na przykład korzystania z internetu przez dzieci, ale niekiedy
pojawiają się w nich ciekawe wątki growe, często nieobecne w dokumentach z pierwszej grupy. Wyprzedzając nieco tok wywodu, wskazujemy interesujący przykład z branżowo-marketingowego raportu Polska
branża gier komputerowych – analiza wizerunku medialnego i świadomości
marek polskich producentów gier. Jednym ze wskazanych tu typów graczy
są „Rodzinne Edukatorki” – czyli głównie dojrzałe (powyżej 32 roku życia)
kobiety (ponad 80 procent), niespecjalnie zaangażowane w kulturę gier
wideo (niska wiedza o grach, rzadkie sięganie po gry i ich kupowanie).
(Monday PR, 2012, s. 31).
Ostatecznie na liście raportów przeznaczonych do analizy znalazły
się następujące opracowania:
Raporty skoncentrowane na grach wideo:
• Essential Facts About The Computer And Video Game Industry (ESA,
2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016).
To coroczny raport powstający na zlecenie Entertainment Software Association (ESA), nieprzerwanie publikowany od 2005 roku
na podstawie badania prowadzonego przez grupę badawczą Ipsos.
W dalszej części tekstu raporty z tej serii będą skrótowo określane
jako Essential Facts.
• Teens, Video Games, and Civics (Lenhart i in., 2008). Jednorazowy
raport przygotowany przez amerykańskie centrum badawcze
Pew Internet & American Life Project we współpracy z Fundacją
MacArthura.
• Polska branża gier komputerowych – analiza wizerunku medialnego
i świadomości marek polskich producentów gier (Monday PR, 2012).
Zlecony przez agencję marketingową Monday PR i zrealizowany
przez SW Research raport skupiający się na medialnym wizerunku
branży elektronicznej rozrywki w Polsce.
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
49
• Videogames in Europe: 2012 Consumer Study (ISFE, 2012a). Ogólnoeuropejska edycja jednorazowego badania zrealizowanego przez Ipsos
MediaCT w szesnastu krajach europejskich na zlecenie Interactive
Software Federation of Europe.
• Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Poland (ISFE, 2012b). Polska edycja wyżej wspomnianego badania.
• Game Industry Trends 2014 KIDS (NoNoobs, 2014). Raport powstały
na podstawie jednorazowego badania zrealizowanego przez agencję
badawczą SW Research na zlecenie spółki NoNoobs.
• Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2015 (Bobrowski, Rodzińska-Szary, Socha, 2015). Raport z drugiej edycji badania zrealizowanego
przez Krakowski Park Technologiczny, grupę Onet.pl oraz portal
GRY-Online.pl.
Raporty częściowo odnoszące się do gier wideo:
• Miliardy złotych w rękach dzieci (PPJO, 2013). Jeden z wielu raportów
przygotowanych przez Polski Program Jakość Obsługi, opublikowany przez grupę VSC – firmę, która ma wieloletnie doświadczenie
w badaniach marketingowych, a w szczególności analizach metodą
tajemniczego klienta.
• EU Kids Online: Final Report (Livingstone, Haddon, 2009). Końcowy
raport z rozbudowanego badania panelowego realizowanego przez
kilka lat w London School of Economics and Political Science (LSE).
• Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce. Wyniki
badania ilościowego (Bąk, 2015). Raport oparty na badaniu ilościowym
przygotowanym przez znaną w polskim środowisku edukacyjnym
Fundację Dajemy Dzieciom Siłę (dawniej Fundacja Dzieci Niczyje).
• Rodzice i dzieci wobec zagrożeń dzieci w Internecie (Orange Polska,
2016). Raport z badania przeprowadzonego przez TNS Polska na
zlecenie Orange Polska we współpracy z Fundacją Orange i Fundacją Dajemy Dzieciom Siłę – czyli istotnymi instytucjami zaangażowanymi w projekty edukacji medialnej w Polsce.
• Dzieci po szkole – wolne czy zajęte (Squla.pl, 2016). Raport z badania
przeprowadzonego przez SW Research na zlecenie platformy edukacyjnej Squla.pl.
Jako podstawową jednostkę analizy wybraliśmy temat, czyli proste zdanie,
będące niekiedy członem zdań złożonych czy akapitów (Frankfort-Nachmias,
50
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
Nachmias, 2001, s. 344). W praktyce tematami były fragmenty dokumentów
w postaci wykresów, tabel, danych liczbowych czy linijek tekstu. Kodowanie
(tzn. przypisanie jednostek analizy do ogólnych kategorii wynikających z treści zgromadzonego materiału) zostało przeprowadzone przy pomocy narzędzia MaxQDA – oprogramowania typu CAQDA (ang. computer assisted qualitative data analysis software), czyli programu komputerowego wspomagającego
analizę danych jakościowych. W toku analizy powstało ponad 420 kodów,
które następnie przyporządkowano do przynajmniej jednej z 15 wyłonionych
indukcyjnie kategorii. W kolejnych sekcjach tekstu przedstawimy generalny
obraz i zawartość raportów, krytycznie przeanalizujemy zastosowane metody
badawcze oraz podamy sugestie poszerzenia podejmowanej problematyki.
4. Omówienie najczęściej podejmowanych zagadnień
w analizowanych raportach
W zbadanych dokumentach podejmowano następujące zagadnienia
(w kolejności od najczęściej do najrzadziej poruszanego):
Metody nadzoru: chodzi tu głównie o wykorzystywane przez rodziców
sposoby kontroli grających dzieci, a także próby ustalenia odsetka opiekunów, którzy zwracają uwagę na rodzaj lub zawartość wykorzystywanych przez dzieci gier wideo. W raportach z cyklu Essential Facts bada się
też obecność rodziców podczas zakupów lub pożyczania gier. Ciekawym
wątkiem rozpatrywanym w pojedynczych raportach jest zakres i rodzaj
kontroli rodziców w zależności od rodzaju medium (gry wideo, telewizja,
filmy, internet) i typu urządzenia (komputer, smartfon, tablet, konsola).
Na wyróżnienie zasługuje raport GIT 2014 KIDS, w którym zapytano rodziców o powody niestosowania kontroli rodzicielskiej. Taka wiedza daje
szanse na poprawę strategii komunikacyjnych wykorzystywanych przez
edukatorów medialnych. Wątek kontroli podejmowany był w osiemnastu
dokumentach (w tym dwunastu z serii Essential Facts).
Wspólne korzystanie z gier wideo: pytania odnoszące się do tej materii
w dużej części dotyczyły powodów wspólnego korzystania z gier wideo,
a także prób określenia najczęściej wybieranych przez dzieci towarzyszy
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
51
do grania (zazwyczaj byli to znajomi czy osoby poznane w internecie,
rzadziej rodzice lub członkowie rodziny). Pewna sprzeczność pojawia
się w analizie danych dotyczących rodziców chętnych do wspólnego grania z dziećmi. W raportach Teens, Video Games, and Civics, Videogames in
Europe: 2012 Consumer Study. Poland oraz Dzieci po szkole – wolne czy zajęte
podano informacje, które wskazują na niski odsetek rodziców zainteresowanych tą formą spędzania czasu wolnego. Przykładowo w drugim z tych
dokumentów (ISFE, 2012a, s. 21) czytamy, że 25 procent polskich rodziców
przyznało, że gra ze swoimi dziećmi. Z kolei w GIT 2014 KIDS napisano:
„Można powiedzieć, że granie w gry łączy pokolenia. Co piąty badany
(19 proc.) gra sam, prawie połowa (46 proc.) gra sama lub z dzieckiem, a 10
proc. gra w gry wideo tylko z dzieckiem” (NoNoobs, 2014, s. 5). Ujawniają
się tu istotne rozbieżności w wynikach omawianych badań, co sprawia,
że trudno o jednoznaczne wnioski, jeśli chodzi o ważny z perspektywy
wychowawczej aspekt wspólnego korzystania z gier wideo. Ponieważ
wyników tych nie można ze sobą porównywać (zachodzi tu odmienność przyjętych metodologii, grup badawczych i czasu realizacji badań),
zasadne pozostaje pytanie o rzeczywistą skalę opisywanego zjawiska.
Wątek wspólnego grania podejmowany był w siedemnastu dokumentach
(w tym jedenastu z serii Essential Facts).
Wpływ gier wideo na życie jednostek i rodziny: głównym celem pytań
dotyczących tego zagadnienia było określenie wpływu korzystania z gier
wideo na rozwój umiejętności i zasobów kompetencyjnych dzieci. W takim
ujęciu użytkowanie gier wideo stanowi korelat szerszych praktyk, na
przykład wyszukiwania informacji w internecie, rozwijania kreatywności i zainteresowań, wzbogacania wiedzy, budowania relacji z innymi
ludźmi. Sprawdzano też, czy obecność gier wideo w rodzinie wpływa
na integrację jej członków – także w porównaniu do innych mediów.
Warto odnotować fragment raportu EU Kids Online: Final Report, który
zwraca uwagę na konieczność takiego projektowania rozwiązań sieciowych (w tym gier online), aby dzieci w toku ich wykorzystywania mogły
przechodzić od działań prostszych do bardziej złożonych – rozwijając
przy tym własne kompetencje (Livingstone, Haddon, 2009, s. 22). Wątek
wpływu podejmowany był w szesnastu dokumentach (w tym dwunastu
z serii Essential Facts).
52
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
Znajomość i wykorzystanie systemów ratingu gier: to zagadnienie
powiązane z wątkiem kontroli, ponieważ ocena zawartości gry wideo
powinna być stałym elementem wysiłków wychowawczych opiekuna
grającego dziecka. Z tego też wynika częste pytanie o rozpoznawalność
danego systemu oraz stosowanie się do jego zaleceń. W przypadku badań
odnoszących się do realiów amerykańskich, czyli Essential Facts, chodzi o system ESRB (ang. Entertainment Software Rating Board), natomiast
w pozostałych raportach pytano o ogólnoeuropejski system klasyfikacji
gier PEGI (ang. Pan-European Game Information). W ramach tej kategorii
pytano też rodziców o to, czy ich zdaniem dzieci miały styczność z grami
przeznaczonymi dla starszych odbiorców – niestety do takich sytuacji
dochodzi stosunkowo często (por. ISFE, 2012a, s. 29–30; ISFE, 2012b, s. 26;
Lenhart i in, 2008, s. 25). Warto odnotować, że w kilku badaniach pojawiły się próby problematyzacji tego zagadnienia. W obu dokumentach
Videogames in Europe pytano rodziców, czy system PEGI powinien być
stosowany także do gier mobilnych i społecznościowych. Prócz tego od
edycji z 2013 r. w opracowaniach Essential Facts publikowane są statystyki pokazujące odsetek wydanych w USA gier, które otrzymały jedną
z kategorii wiekowych ESRB. Podobne dane, ale dotyczące użytkowników, przedstawiono w raporcie Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2015.
Wynika z nich, że największym zainteresowaniem internautów korzystających z popularnego w Polsce portalu GRY-Online.pl cieszą się gry dla
dorosłych (kategoria wiekowa PEGI 18), przy czym im niższa kategoria,
tym niższe generuje ona zainteresowanie wśród użytkowników serwisu
(Bobrowski i in., 2015, s. 37). Wątek systemów ratingowych podejmowany
był w jedenastu dokumentach (w tym sześciu z serii Essential Facts).
Gry jako produkt: w ramach tej kategorii pytań sprawdzane było przede
wszystkim zaangażowanie rodziców w zakup gier dla dzieci, rzadziej
to, czy dzieci same kupują sobie gry. Zastanawiające jest jednak, że tak
istotny element podejmowano szerzej tylko w raporcie GIT 2014 KIDS,
w którym dodatkowo pytano między innymi o okazje do dawania dzieciom gier, czynniki wpływające na wybór gry, miejsce zakupu i rodzaj
kupowanych gier (z promocji lub wyprzedaży; nowe w pełnej cenie; dołączone do czasopism; używane z drugiej ręki), średnie miesięczne wydatki
na gry dla dziecka czy czynniki zachęcające do częstszych zakupów gier
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
53
dla dziecka. W tym samym opracowaniu podjęto bardzo istotne zagadnienie zakupu gier z treściami nieodpowiednimi dla dzieci, do czego
przyznało się 27 procent ankietowanych rodziców. Deklarowane powody
takiego – jak się wydaje, nierozsądnego – zachowania były następujące:
błędne oznaczenia gry (30 proc.); brak zwrócenia uwagi na oznaczenia
kategorii wiekowej (26 proc.); ignorowanie oznaczenia ze względu na
namowy dziecka (21 proc.) lub dobrą opinię o grze (21 proc.); zakup ze
względu na namowy sprzedawcy (11 proc.) (NoNoobs, 2014, s. 22). Wątek
zakupu gier wideo podejmowany był w zaledwie pięciu dokumentach
(w tym jednym z serii Essential Facts).
Wykorzystywany sprzęt: przedmiotem zainteresowania był też sprzęt
elektroniczny, który umożliwia uruchamianie gier wideo. Chodziło
przede wszystkim o obecność urządzeń cyfrowych w domu rodzinnym,
a rzadziej o charakter ich własności (tylko rodzica, dziecka, współdzielone). Według rozpatrywanych raportów komputer pozostaje główną
platformą do gier – szczególnie w Polsce (por. Bąk, 2015, s. 7; Bobrowski i in., 2015, s. 24; Squla.pl, 2016, s. 5) – przy czym obserwowany jest
wzrost znaczenia urządzeń mobilnych (smartfonów i tabletów). Wątek
sprzętu podejmowany był w czterech dokumentach (w tym żadnym
z serii Essential Facts).
Postawy i kompetencje rodziców: tu pytania odnosiły się do potencjału
relacyjnego opiekunów grających dzieci, jednak w dość ograniczonym
wymiarze. Uzyskiwane dane były pochodną samooceny respondentów
w zakresie posiadanej wiedzy o wykorzystywanych przez dziecko grach,
określanej na skali nominalnej (np. „Jak ocenia Pan/Pani poziom swoich
umiejętności w zakresie…”); być może wyższą rzetelność pomiaru udałoby
się uzyskać przy pomocy pytań sprawdzających konkretne umiejętności
lub też na podstawie zadań testowych. Starano się także określić charakter stosunku rodziców do gier wideo przy pomocy prostej skali (wpływ
pozytywny, neutralny, negatywny) lub też poprzez listę najczęściej kojarzonych z grami słów. Zaobserwowaliśmy pewne próby problematyzacji
badanego zagadnienia, czego przykładem może być analiza zróżnicowania w ocenie gier pomiędzy rodzicami chłopców i dziewczynek. Okazuje
się – i to może być bardzo istotna wskazówka praktyczna dla edukatorów
54
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
medialnych, a dla naukowców sugestia wartego pogłębienia i sprawdzenia w polskich realiach problemu badawczego – że rodzice dziewczynek są bardziej skłonni wyrazić pogląd o braku wpływu lub neutralnym
wpływie gier, natomiast rodzice chłopców częściej ten wpływ zauważają
i określają go jako negatywny (Lenhart i in, 2008, s. 39). Podany przykład rozwinięcia omawianej kategorii stanowi jednak wyjątek, a osoby
zainteresowane tym zagadnieniem mogą sięgnąć tylko do opracowań
naukowych (zob. Gałuszka, 2016). Wątek postaw i zasobów kompetencyjnych podejmowany był w pięciu dokumentach (w tym dwóch z serii
Essential Facts).
Czas poświęcany na gry wideo: w tym zbiorze pytań niestety obserwujemy jedynie powierzchowne podejście do zagadnienia. Zazwyczaj
brakuje osadzenia wartości bezwzględnych lub przedziałów czasowych
w szerszym kontekście (np. planu dnia dziecka czy też relacji między
liczbą godzin spędzonych na graniu a czasem poświęconym innym
pasjom lub obowiązkom). Co więcej, w każdym z pięciu raportów
(nie było wśród nich żadnego z serii Essential Facts) pytano o co innego,
stąd znów nie jest możliwe porównywanie wyników. Poza typowymi
pytaniami o czas poświęcany na granie sprawdzano też częstość sięgania po gry wideo w porównaniu do innych aktywności realizowanych
w czasie wolnym, a także ujmowano granie jako jeden z możliwych celów
korzystania z internetu.
Rodzaj gier i sposób korzystania z nich: jest to kategoria, do której zaliczyliśmy pytania o najczęściej wybierane przez dzieci gry lub
też gatunki gier. Ogólnie rzecz ujmując, jedyną próbą pogłębienia
tego zagadnienia było porównanie częstości grania na urządzeniach
mobilnych z bezcelową zabawą i oglądaniem filmów (Bąk, 2015, s. 11)
czy dopytanie rodziców o okoliczności udostępniania dzieciom wybranych urządzeń (tamże, s. 13–14). Zaskakiwać może jednak to, że nawet
po poszerzeniu analizy o fragmenty raportów, w których autorzy nie
odnoszą się w swoich pytaniach tylko do kontekstu rodzinnego – jak
przykładowo w Essential Facts czy Videogames in Europe – wątek rodzaju
gier i sposobów korzystania z nich ujawnił się w zaledwie czterech
dokumentach, w tym żadnym z serii Essential Facts.
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
55
Każdej z powyższych kategorii udało się przyporządkować przynajmniej
dziesięć kodów, ale zidentyfikowaliśmy dodatkowo cztery kategorie
marginalne, którym przypisaliśmy łącznie dwanaście kodów. Są to na
tyle istotne elementy obecności gier wideo w środowisku rodzinnym,
że należy o nich wspomnieć przynajmniej skrótowo. W trzech dokumentach pojawiły się dane o źródłach informacji (chodzi tu zarówno
o osoby, jak i rodzaje odwiedzanych mediów) na temat gier – zarówno
gromadzonych przez rodziców, jak i dzieci. W dwóch ankietach zapytano
o edukacyjny wymiar gier i ich wykorzystanie w szkołach. Jeden dokument zawierał wykresy ukazujące miejsca, w których dzieci korzystają
z gier wideo, a także pytanie skierowane do rodziców o rozumienie słów
wykorzystywanych przez grające dziecko.
Wśród wytypowanych raportów nie znalazło się opracowanie, które
w sposób wyczerpujący, bezsprzecznie rzetelny i powtarzalny opisywałoby kwestię rodzinnego aspektu funkcjonowania gier wideo. Większość dokumentów podejmuje tylko wybrane tematy wynikające z obecności gier wideo w środowisku rodzinnym, a do niektórych raportów
można mieć poważne zastrzeżenia metodologiczne. Co więcej, zazwyczaj badacze kierują swoje pytania do jednej strony, czyli rodziców,
pomijając głos dzieci. Uważamy to za błąd, ponieważ rodzina to złożony system, w którym „wszystkie elementy są ze sobą powiązane
i wzajemnie na siebie oddziałują” (Slany, 2008, s. 103), stanowiący jednocześnie podłoże dla wielu zjawisk „o psychospołecznym, psychologicznym czy pedagogicznym charakterze” (Tyszka, 1997, s. 698) i jako
całość pełniący liczne funkcje: reprodukcyjną, socjalizacyjną, opiekuńczą, emocjonalną, seksualną, ekonomiczną, stratyfikacyjną, identyfikacyjną, integracyjno-kontrolną czy rekreacyjno-towarzyską (Szlendak,
2010, s. 116–117).
Do przedstawionego powyżej obrazu badań nie przystaje raport
Game Industry Trends 2014 KIDS¸ który całościowo podejmuje zagadnienie rodzinnych aspektów funkcjonowania gier wideo. W dokumencie
tym zawarto nie tylko pytania z najpopularniejszych kategorii, ale też
zagadnienia niepodejmowane w innych opracowaniach. Niestety, GIT 2014
KIDS należy do raportów wzbudzających poważne wątpliwości względem
przyjętej metodologii i sposobu realizacji badania. Tymi kwestiami zajmiemy się w kolejnym fragmencie artykułu.
56
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
5. Ocena metodologii analizowanych raportów
W niniejszej części tekstu przedstawiamy zastrzeżenia dotyczące podstaw metodologicznych przeanalizowanych raportów. Okazuje się,
że w niektórych przypadkach nie zachowuje się tak ważnej w naukach
empirycznych powtarzalności prowadzonych badań. Ponadto pomimo
relatywnie dużego zróżnicowania podejmowanych zagadnień wiele zjawisk bada się przy użyciu prostych wskaźników o charakterze deklaratywnym. W dalszej części niniejszej sekcji chcemy przede wszystkim
zwrócić uwagę na:
• niewystarczające objaśnienia przyjętych w raportach metodologii;
• wątpliwości związane z doborem, formą oraz zakresem pytań skierowanych do respondentów;
• nasz sceptycyzm związany z przeznaczeniem tych badań.
Z dokonanej analizy wynika, że w większości przypadków autorzy
marginalizowali wątek metodologiczny oraz dodatkowe opisy, które
pozwalałyby na lepsze zrozumienie prezentowanych w ich raportach
danych i wniosków. Wiążemy to z komercyjnymi powiązaniami podmiotów odpowiedzialnych za te opracowania. Zarówno amerykańska Entertainment Software Association, jak i europejska Interactive Software
Federation of Europe to organizacje zrzeszające producentów i wydawców gier wideo. Natomiast agencja reklamowa Monday PR, spółka akcyjna
NoNoobs, Krakowski Park Technologiczny, portal edukacyjny Squla.pl czy
firmy VSC i Orange Polska to podmioty działające głównie na rynkach
komercyjnych, dla których dbałość o zachowanie ścisłych reguł metody
naukowej nie musi być kwestią zasadniczą. Unaocznia to długa lista
zastrzeżeń, z których omówimy tylko te najważniejsze:
Brak podstawowych informacji, takich jak sposób doboru próby,
charakterystyka wykorzystanych narzędzi badawczych czy metoda
opracowania zgromadzonych danych. Zazwyczaj te elementy metodologii są przedstawiane w sposób zbyt skrótowy i lakoniczny. Przykładowo w raportach z serii Essential Facts (zob. ESA, 2005, s. 1) autorzy poświęcają im zaledwie krótki akapit, z którego dowiadujemy się
o podmiocie odpowiedzialnym za realizację badania (grupa badawcza
Ipsos) i rozmiarze próby (w zależności od edycji badania jest to przedział
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
57
1200–4000 amerykańskich gospodarstw domowych). Co prawda pojawia
się tutaj adnotacja, iż dane pochodzą z „reprezentatywnych” gospodarstw,
które zostały zidentyfikowane jako posiadające jedną lub więcej konsol do
gier czy też komputer osobisty, który służy do uruchamiania oprogramowania rozrywkowego. Na tym kończy się opis próby i brakuje informacji
o operacie losowania i metodzie doboru. Dopiero w edycji z roku 2014
pojawia się ważne dookreślenie opisu metodologii. Z dodanego zdania
dowiadujemy się o sposobie realizacji badania, który polegał na przebadaniu w gospodarstwie domowym „głów rodziny”, a także osób najczęściej
sięgających po gry (ESA, 2014, s. 1). Taki opis rozwiewa nieco wątpliwości,
jednak ciągle nie ma tutaj informacji o sposobie gromadzenia danych
(wywiad kwestionariuszowy, ankieta internetowa) czy definicji „głowy
rodziny” oraz „osób najczęściej sięgających po gry”. Pomija się też tak
podstawowe dla badań ilościowych informacje, jak margines błędu statystycznego czy sposób ważenia obserwacji.
Niski potencjał eksplanacyjny, czego efektem jest niemożność uogólniania uzyskanych wniosków na szersze populacje, a w szczególności
kategorię rodziców grających dzieci. Wiąże się to bezpośrednio z przyjmowanymi technikami doboru próby badawczej. Przykładem mogą tu
być polskie raporty: Polska branża gier komputerowych… czy chwalony
wcześniej za kompleksowość Game Industry Trends 2014 KIDS. Ich autorzy
informują, że internetowy wywiad kwestionariuszowy zrealizowany był
wśród panelistów społecznościowego portalu badawczego StudentsWatch.
pl. Niestety, wybór takiej populacji mógł znacznie wpłynąć na prezentowane w badaniu wyniki. Portal StudentsWatch.pl skupia wokół siebie
osoby o określonym profilu: internautów posiadających pewien zakres
kompetencji cyfrowych (uczestnictwo w badaniach realizowanych na
StudentsWatch.pl wymaga rejestracji), prawdopodobnie przynajmniej
przeciętnie orientujących się w przestrzeni wirtualnej. Co więcej, portal
ten zachęca do rejestracji i wypełniania ankiet poprzez system korzyści
i nagród finansowych, a to skutkuje rekomendowaniem tej platformy
badawczej przez osoby poszukujące możliwości zarabiania przez internet. Zasadne pozostaje pytanie, czy w takiej populacji znalazły się osoby
o słabszych kompetencjach cyfrowych, stanowiące istotną grupę w kontekście problematyki roli gier w życiu rodzinnym.
58
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
Brak możliwości porównywania uzyskanych danych i sprawdzania
trendów, co wynika przede wszystkim ze znacznego zróżnicowania
przyjętych technik i grup badawczych. Wiąże się z tym problem rozproszenia i fragmentaryczności podejmowanych zagadnień, przez co
trudno uzyskać spójny obraz sytuacji w ramach podejmowanego pola
badawczego.
Jednostronność perspektywy, co wynika z ignorowania głosu grających dzieci. W zdecydowanej większości dokumentów autorzy zwracali się z pytaniami tylko do rodziców, pomijając przy tym perspektywę
dzieci. Jak już zostało wspomniane, rodzina to system, w którym istotną
rolę odgrywają różne osoby. Uzyskanie pełnej perspektywy wymagałoby
analiz porównawczych i uznania podmiotowości dzieci.
Hermetyczność przejawiająca się brakiem nawiązań do innych badań
o podobnej tematyce czy też do szerszej wiedzy teoretycznej. Sporadyczne odwołania przyjmują formę anegdotyczną, na przykład: „Jak tłumaczą socjologowie, rodzice uwzględniają podczas zakupów zdanie dziecka, ponieważ mają silnie zakorzenione poczucie obowiązku zapewnienia
mu szczęśliwego dzieciństwa” (PPJO, 2013, s. 2), co podważa wiarygodność
takich stwierdzeń i ogranicza możliwość ich weryfikacji.
Na osobny akapit zasługują raporty EU Kids Online: Final Report; Teens,
Video Games, and Civics; Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe
dzieci w Polsce. Wyniki badania ilościowego. W każdym zawarty został stosunkowo rozbudowany opis podmiotów odpowiedzialnych za projekt
badawczy, celów badania, sposobu doboru próby badawczej i jej charakterystyki, wykorzystanych technik badawczych, podstawowych pojęć
użytych w badaniu i sposobu ich pomiaru. W tych dokumentach obecne
są też poprawnie opisane odniesienia do szerszej wiedzy teoretycznej
czy innych opracowań o charakterze empirycznym, co stanowi ważny
wkład w rozwój dociekań naukowych nad interesującą nas tu tematyką.
Oba raporty mogą stanowić punkt odniesienia dla kolejnych projektów
badawczych z zakresu edukacji medialnej, zwłaszcza tych skupiających
się na grach wideo. Ważna jest też krytyczna postawa badawcza, którą
ujawnili autorzy raportu Korzystanie z urządzeń mobilnych… Przyznają
oni, że ankieta internetowa skierowana do rodziców jest popularną, ale
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
59
jednocześnie nieoptymalną metodą badania medialnych zwyczajów dzieci
(tu: korzystania z urządzeń mobilnych), sugerując jednocześnie wykorzystanie triangulacji metod badawczych w postaci łączenia ankiet i obserwacji (Bąk, 2015, s. 6). Zgadzamy się z takim kierunkiem rozwoju badań
edukacyjnych, a szczegóły własnej propozycji przedstawiamy w kolejnym
fragmencie niniejszego tekstu.
6. O konieczności rozszerzenia przyjmowanej perspektywy
W tym fragmencie chcemy skrótowo przedstawić dodatkowe wątki tematyczne, które naszym zdaniem powinny stać się elementem możliwie kompletnego projektu badawczego podejmującego temat rodzinnych aspektów
funkcjonowania gier wideo. Propozycje te wynikają z naszych wcześniejszych badań realizowanych techniką wywiadu pogłębionego z rodzicami
grających dzieci (zob. Gałuszka, 2016), rozmów z rodzicami w trakcie spotkań
i szkoleń oraz w niewielkim stopniu z przeprowadzonej na potrzeby niniejszego tekstu analizy raportów. Wątki, które wymagają dalszych badań, to:
• poziom kompetencji cyfrowych rodziców grających dzieci;
• zagadnienie braku weryfikacji wiedzy nt. gier przez rodziców,
tj. opierania się na domysłach i własnych wyobrażeniach zamiast
na lekturze recenzji, opisów lub instrukcji;
• postawy rodziców wobec nowych technologii (na skali pomiędzy
technofobią a technooptymizmem);
• osobiste doświadczenie grania a kompetencje wychowawcze rodzica;
• gry wideo w mechanizmach karania i nagradzania;
• rówieśnicza, w tym cyfrowa, dystrybucja gier poza świadomością
opiekunów;
• dziecko jako pośrednik (gatekeeper) między rodzicami a światem
gier wideo;
• ograniczenia lub brak komunikacji pomiędzy dzieckiem a rodzicem
w kontekście gier wideo;
• unikanie wspólnego korzystania z gier;
• gwałtowny i wczesny rozwój growy dzieci;
• zinternalizowane schematy konsumpcji mediów a gry wideo;
• gry sieciowe i wspólne granie z obcymi;
60
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
• gra w funkcji „cyfrowej niani”;
• niepokojące zachowanie dziecka w trakcie rozgrywki;
• gry wideo w procesie nabywania kompetencji cyfrowych u dzieci
i dorosłych;
• pozacyfrowe formy rozwijania pasji do gier wideo, w tym nowe
sposoby partycypacji w kulturze gier komputerowych;
• rola growych preferencji i gustu w procesie budowania relacji
pomiędzy rodzicem a dzieckiem;
• wpływ przekazów marketingowych na politykę zakupu gier
w rodzinie;
• charakter wsparcia dla rodziców ze strony instytucji (w tym szkoły)
w sprawach związanych z wykorzystywaniem gier przez dziecko;
• kwestia realnej pomocy (rozumianej jako oferta edukacyjno-szkoleniowa, obecność instytucji i organizacji) w wyżej wymienionym
zakresie dla rodzin zamieszkujących obszary nisko zurbanizowane
i peryferyjne.
Reasumując, pozwalamy sobie wypunktować cechy dobrze przygotowanego badania, które dostarczyłoby edukatorom medialnym – ale też nauczycielom, pedagogom i innym profesjonalistom współpracującym z rodzinami – rzetelnej wiedzy o grach wideo w kontekście życia rodzinnego:
• Reprezentatywność – dbałość o wyniki, które dawałyby rzetelną
odpowiedź na pytanie o charakter rodzinnych aspektów funkcjonowania medium gier wideo. Respondentami byliby nie tylko rodzice,
ale też dzieci i nauczyciele oraz inne osoby, które są istotne w procesach wychowania i socjalizacji (dziadkowie i babcie, pracownicy
bibliotek, pedagodzy szkolni etc.).
• Powtarzalność – próba ujęcia zasadniczych problemów i zjawisk
w jednym, okresowo powtarzanym badaniu (opartym na rzetelnej,
względnie stałej i dobrze opisanej metodologii), będąca formą przeciwdziałania rozproszeniu analiz, a także dająca możliwość przewidywania trendów i lepszej obserwacji zmieniających się zwyczajów
związanych z obecnością gier wideo w życiu polskich rodzin.
• Kompleksowość – poszerzenie badań na obszary edukacji pozaformalnej (stowarzyszenia, fundacje etc.) oraz formalnej (szkoła
a gry wideo), a także wzbogacenie ich o wyżej przedstawione wątki
tematyczne.
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
61
Przedstawiony artykuł to przede wszystkim próba krytycznego spojrzenia na dotychczas opublikowane raporty, które podejmują zagadnienie gier wideo i towarzyszących im zjawisk. Jest to jednak dopiero
pierwszy krok, ponieważ zasadniczy cel naszej pracy wciąż czeka na
realizację. Chcielibyśmy, aby nasza publikacja stała się przyczynkiem
do powstania projektu badawczego przeprowadzonego – przynajmniej
w jakiejś części – zgodnie z wyżej nakreślonymi wytycznymi. Jednocześnie liczymy, że niniejszy tekst stanie się pretekstem do dyskusji
i współpracy w szerszym gronie – także przy zaangażowaniu polskich
badaczy gier – a także inspiracją dla autorów kolejnych przedsięwzięć
naukowych powiązanych z podejmowanymi tutaj wątkami i obszarami badawczymi. Mamy nadzieję, że zaprezentowana analiza stanowi
przekonujący argument za tezą o niedostatecznym przebadaniu pola
powstałego na przecięciu kultury gier komputerowych i życia rodzinnego. Znaczenie gier wideo we współczesnej kulturze daje podstawy
do traktowania tego medium jako nowego czynnika socjalizacji, a także
przestrzeni intensywnych interakcji i rozwoju jednostek. Należy więc
wypracować takie narzędzia, które pozwolą nam na rzetelny opis tego
fragmentu rzeczywistości społecznej.
Literatura
Bąk, A. (2015). Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce.
Wyniki badania ilościowego. Online: <http://www.mamatatatablet.pl/
pliki/uploads/2015/11/Korzystanie_z_urzadzen_mobilnych_raport_
final.pdf>.
Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Socha, M. (2015). Kondycja Polskiej
Branży Gier Wideo 2015. Online: <http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf>.
Bogost, I. (2 lutego 2015). Game Studies, Year Fifteen. Notes on Thoughts on Formalism. Online: <http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/>.
Boyd, D. (5 stycznia 2017). Did Media Literacy Backfire? Online: <https://
points.datasociety.net/did-media-literacy-backfire-7418c084d88d#.
h4mecrnv2>.
62
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
Budzisz, W. i in. (2014). Katalog kompetencji medialnych, informacyjnych
i cyfrowych. Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska. Online <http://
edukacjamedialna.edu.pl/media/chunks/attachment/Katalog_kompetencji_medialnych_2014_EudBrrI.pdf>.
Dąbrowska, A. J. i in. (2012). Cyfrowa Przyszłość. Katalog kompetencji medialnych i informacyjnych. Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska. Online:
<https://nowoczesnapolska.org.pl/wp-content/uploads/2012/05/
Cyfrowa-Przyszlosc-Katalog-Kompetencji-Medialnych-i-Informacyjnych1.pdf>.
ESA (2005). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
2005. Online: <https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005>.
ESA (2006). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
2006. Online: <https://library.princeton.edu/sites/default/files/2006.
pdf>.
ESA (2007). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
2007. Online: <http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/ESA-Essential-Facts-2007.pdf>.
ESA (2008). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
2008. Online: <http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/ESA-Essential-Facts-2008.pdf>.
ESA (2009). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
2009. Online: <http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/ESA-Essential-Facts-2009.pdf>.
ESA (2010). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2010.
Online: <http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2010.
pdf>.
ESA (2011). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2011.
Online: <http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2011.
pdf>.
ESA (2012). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2012.
Online: <http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2012.
pdf>.
ESA (2013). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2013.
Online: <http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2013.
pdf>.
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
63
ESA (2014). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2014.
Online: <http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2014.pdf>.
ESA (2015). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
2015. Online: <http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/
ESA-Essential-Facts-2015.pdf>.
ESA (2016). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2016.
Online: <http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf>.
Filiciak, M., Komorowski, T., Murawska-Najmiec, E., Ogonowska, A.,
Ptaszek, G., Stunża, G. D. (2015). Edukacja medialna jako kapitał
społeczno-kulturowy w społeczeństwach wiedzy. W: A. Ogonowska,
G. Ptaszek (red.), Edukacja medialna w dobie współczesnych zmian kulturowych, społecznych i technologicznych (s. 225–227). Kraków: Impuls.
Frankfort-Nachmias, Ch., Nachmias, D. (2001). Metody badawcze w naukach
społecznych (tłum. E. Hornowska). Poznań: Zysk i Ska.
Gałuszka, D. (2016). Relacja dziecko–rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie. Kultura
i Edukacja, 25(1), 197–216.
ISFE (2012a). Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Online: <http://
www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_
consumer_study.pdf>.
ISFE (2012b). Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Poland. Online:
<http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/poland_-_isfe_
consumer_study.pdf>.
Jasiewicz, J. i in. (2014). Ramowy katalog kompetencji cyfrowych. Warszawa:
Ministerstwo Cyfryzacji. Online: < https://mac.gov.pl/files/ramowy-katalog-kompetencji-cyfrowych.pdf>.
Lenhart, A. Kahnei, J., Middaugh, E., Macgill Rankin, A., Evans, C., Vitak,
J. (2008). Teens, Video Games, and Civics. Online: <http://www.pewinternet.org/files/old-media/Files/Reports/2008/PIP_Teens_Games_
and_Civics_Report_FINAL.pdf.pdf>.
Livingstone, S., Haddon, L. (2009). EU Kids Online: Final report. Online:
<http://www.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/EU%20
Kids%20I%20(2006–9)/EU%20Kids%20Online%20I%20Reports/
EUKidsOnlineFinalReport.pdf/>.
MondayPR (2012). Polska branża gier komputerowych – analiza wizerunku
medialnego i świadomości marek polskich producentów gier. Online:
64
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018
<http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf>.
NoNoobs (2014). Game Industry Trends 2014 KIDS. Online: <https://swresearch.pl/pdf/Raport_GIT_Kids_2014.pdf >.
Orange Polska (2016). Rodzice i dzieci wobec zagrożeń dzieci w Internecie.
Online: <https://fundacja.orange.pl/files/user_files/user_upload/
badania/Rodzice_i_dzieci_wobec_zagrozen_dzieci_w_Internecie_23.09_AKv.pdf>.
PPJO (2013). Miliardy złotych w rękach dzieci. Online: <http://www.jakoscobslugi.pl/UserFiles/File/Raport%20Polskiego%20Programu%20
Jako%C5%9B%C4%87%20Obs%C5%82ugi%20Miliardy%20w%20
r%C4%99kach%20dzieci.pdf>.
Ptaszek, G. (2014). Pomiar indywidualnych kompetencji medialnych. Kultura Popularna 3(41), 6–17.
Squla.pl (wrzesień 2016). Dzieci po szkole – wolne czy zajęte. Online: <http://
www.edunews.pl/images/pdf/raport_dzieci_po_szkole.pdf>.
Siemieniecki, B. (2007). Media w pedagogice. W: B. Siemieniecki (red.),
Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki (tom I). Warszawa: PWN.
Slany, K. (2008). Wpływ urodzenia dziecka na relacje małżeńskie i podejmowane przez małżonków role rodzicielskie. Studia Humanistyczne,
6(1), 103–115.
Stunża, G. (2017). Edukacja kulturalna – podstawa edukacji medialnej.
I odwrotnie. Online: <http://edukatormedialny.pl/2017/01/13/edukacja-kulturalna-podstawa-edukacji-medialnej-i-odwrotnie/>.
Szlendak, T. (2010). Socjologia rodziny. Ewolucja, historia, zróżnicowanie.
Warszawa: PWN.
Tyszka, Z. (1997). Rodzina. W: W. Pomykało (red.), Encyklopedia pedagogiczna (s. 698). Warszawa: Fundacja Innowacja.
Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście:
30 stycznia 2017.
Damian Gałuszka, Agnieszka Taper | Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej…
65
mgr Damian Gałuszka – socjolog, doktorant w Instytucie Socjologii Uniwersytetu
Jagiellońskiego, Kraków
mgr Agnieszka Taper – socjolożka, absolwentka Uniwersytetu Mikołaja Kopernika
w Toruniu, edukatorka medialna w Centrum Profilaktyki Społeczne
Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej.
Analiza i rekomendacje
Abstrakt: Artykuł przedstawia analizę ogólnodostępnych raportów podejmujących zagadnienia gier wideo i towarzyszących im zjawisk, przy czym
autorzy skupiają się na wątkach rodzinnych i rodzicielskich. Punkt wyjścia
stanowią potrzeby i oczekiwania edukatorów medialnych. Przeanalizowano
założenia teoretyczne, treść, metodologię oraz sposób realizacji wybranych badań. Wnioski zostały przedstawione w postaci propozycji zmian
w badaniach nad grami z uwzględnieniem ich funkcjonowania w środowisku
rodzinnym i rówieśniczym.
Słowa kluczowe: gry wideo, edukacja medialna, kompetencje medialne,
rodzina
66
Homo Ludens 1(11) / 2018 | ISSN 2080-4555 | © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2018