masca(RA)s
transcriando menotti
aline carelli salgado antunes
São Paulo | 2009
1
Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Plásticas
com bacharelado em Multimídia e Intermídia,
da Escola de Comunicações e Artes
da Universidade de São Paulo, ECA – USP,
sob orientação da Profa. Dra. Silvia Laurentiz,
como requisito à graduação.
2
banca examinadora
3
dedicatória
4
para meus pais, por acreditarem
e minha irmã, minha alma gêmea
5
agradecimentos
6
à Profa. Dra. Silvia Laurentiz,
pela qualidade de orientação e persistência,
à Profa. Dra. Monica Tavares,
pelos primeiros passos
à equipe do Interlab e a Daniel Ferreira,
pelos auxílios técnicos
e aos queridos Ricardo e Aninha,
pelo apoio e paciência.
7
8
O espaço é hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem;
as coisas fazem o espaço existir.
Brian O’Doherty
No interior do cubo branco, 2002
Em qualquer terra onde os homens
amem. Em qualquer tempo em
que os homens sonhem. Na vida.
Menotti Del Picchia
Máscaras, 1919
9
sumário
introdução
realidade mista (RM)
sistemas de realidade mista
um pouco sobre a realidade virtual (RV)
um pouco sobre a realidade aumentada (RA)
um pouco sobre a virtualidade aumentada (VA)
19
21
24
27
MOVE | Andrew Hieronymy
28
Text Rain | Camille Utterback e Romy Achituv
33
Biophilia | Mark Cypher
34
realidade aumentada (RA)
sistemas de RA
ARToolKit
10
12
16
36
42
44
projetos artísticos com uso de R.A.
48
Can You See me Now | Blast Theory
49
MagicBook | Mark Billinghurst, Kato e Poupyrev
53
The Ladder | John Gerrard
57
Thesystemis | Zachary Lieberman
60
Sopro da Vida | Suzete Venturelli, Mario Maciel e Saulo Guerra
63
LI VR( E/ O) | Christus Nóbrega
65
levelHead | Julian Oliver, 2007
68
masca(RA)s
primeiro ato
segundo ato
terceiro ato
instalação | descrição técnica
algumas considerações
...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos três atos
...acerca das influências dos trabalhos analisados
...acerca da interatividade
...acerca das questões plásticas em masca(RA)s
...finais
referências das imagens
bibliografia selecionada
74
75
88
94
112
118
119
121
124
125
131
138
144
11
introdução
12
Cada vez mais o campo da arte e o da tecnologia vem se estreitando,
conseqüência do bastante estudado fenômeno da convergência das mídias* .
Junto ao surgimento de novas tecnologias – principalmente daquelas focadas
na comunicação -, surgem as novas possibilidades de reflexão e de uso dessas
mesmas tecnologias. E é aqui que entra o papel do artista.
A semente deste projeto começou a germinar no instante em que me
deparei com uma das tecnologias emergentes na atualidade: a Realidade
Aumentada. As possibilidades de criação e de desenvolvimento que imaginei
serem possíveis com essa – para mim – nova tecnologia instigaram minha
curiosidade a pesquisá-la e estudá-la. Aqui começa meu trabalho.
Iniciei a pesquisa a partir do contexto no qual a nova tecnologia se insere,
a chamada Realidade Mista. A partir de seu estudo, apresentado na primeira
parte deste trabalho, analisei as duas formas principais em que essa realidade
se desdobra: a Realidade Aumentada (RA) e a Virtualidade Aumentada
(VA). Incluí aqui a apresentação de três trabalhos artísticos que utilizam a VA
em suas formas de interação. Somente no momento em que compreendi os
conceitos que circundam a RA é que parti em busca dos já existentes trabalhos
artísticos que a inserem em seus processos criativos.
Antes de analisar algumas obras e instalações, senti a necessidade de estudar
um pouco mais a tecnologia. A segunda parte do trabalho é, portanto, dedicada a
uma análise mais focada nas especificidades da RA. Apresento alguns tipos de
sistemas que existem e a ferramenta ARToolKit, a biblioteca de software mais
popularmente utilizada para a criação de projetos de Realidade Aumentada.
* No artigo intitulado “Os modos de configuração dos objetos de design e arte gerados a partir
do uso de dispositivos móveis” (ANTUNES & TAVARES, 2007), apresentamos um pouco a respeito do
fenômeno chamado convergência das mídias. Outro autor cujo estudo acerca da convergência deve
ser citado é Arlindo Machado, com o livro “Arte e mídia” (2007).
13
Na seqüência, apresento os conceitos e as aplicações dessa tecnologia
em sete propostas artísticas, realizadas no período de 2001 a 2007. Selecionei
os trabalhos de acordo com suas relevâncias, tanto no circuito artístico atual
quanto na proximidade com minha linha de processo criativo.
Na quarta parte do trabalho apresento meu projeto artístico propriamente
dito: masca(RA)s. Dividida em três partes, as quais nomeei como três atos
devido à relação com o teatro que o projeto apresenta, a apresentação começa a
partir dos primeiros contatos e estudos que desenvolvi acerca do tema central da
obra: a Commedia Del’Arte. O primeiro ato trata das primeiras ressonâncias
artísticas que tive, refletidas na forma de desenhos, pinturas e colagens
concentradas em um caderno de anotações. O segundo ato traz uma breve
apresentação da criação visual das máscaras Arlequim, Pierrot e Colombina
– personagens principais de meu trabalho – e trata do protótipo de CD-ROM
artístico por mim desenvolvido utilizando estes personagens, baseado no poema
Máscaras (1919) de Menotti Del’Picchia. O terceiro e último ato apresenta o
projeto realizado que dá título a este trabalho, a instalação masca(RA)s.
Particularmente, considero este projeto como o fruto de duas sementes
em mim germinadas: o poder de invocação de mundos virtuais possibilitado
pela Realidade Aumentada entrelaçado à magia, à ingenuidade e ao mistério
das máscaras da Commedia.
14
15
realidade
mista
RM
16
O conceito de Realidade Mista foi proposto pelo pesquisador Paul
Milgram (1994) como sendo a definição de todo o espaço existente entre o
ambiente real e o ambiente virtual. É também definida por Romero Tori (2006)
como o espaço onde ocorre “a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais
gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário com
o apoio de algum dispositivo tecnológico em tempo real” (TORI, 2006:23).
Ela pode apresentar duas modalidades: a Realidade Aumentada (RA) e a
Virtualidade Aumentada (VA).
Segundo Milgram, o Ambiente Real e o Ambiente Virtual poderiam ser
vistos como dois pontos extremos de uma linha contínua, na qual entre um e
outro se encontraria a Realidade Mista. Esse conceito é por ele denominado
“the Reality-Virtuality (RV) Continuum” (continuum real-virtual) e se
encontra representado no diagrama a seguir:
Figura 1. Continuum real-virtual
17
O Ambiente Real consiste de todo e qualquer ambiente composto
apenas por objetos reais* . Nele, inclui-se tudo que pode ser observado, seja
pessoalmente, seja através de alguma janela ou, até mesmo, através de algum
vídeo. A Realidade Virtual – ou Ambiente Virtual -, por sua vez, consiste de
um ambiente tridimensional totalmente modelado e gerado por computador,
ou seja, uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o
usuário pode navegar e interagir, em tempo real, através do uso de dispositivos
multisensoriais.
O que denominamos Realidade Mista é a sobreposição de objetos
virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário,
em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico. A Realidade
Mista apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e Virtualidade
Aumentada.
Por Realidade Aumentada entende-se a inserção de objetos virtuais no
ambiente físico (o virtual aumenta o real), mostrada ao usuário, em tempo
real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico: a interface do ambiente
real é adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. Já a
Virtualidade Aumentada é a inserção de representações de elementos reais
no mundo virtual (o real aumenta o virtual), com o uso de uma interface que
permita ao usuário interagir com o ambiente virtual* * .
* Vale ressaltar que, enquanto na Teoria da Comunicação Pierre Lévy (1996) rejeita a polarização
virtual/real e trabalha com a diferenciação entre o real e o possível e entre o atual e o virtual, nas
teorias da computação o real (material) é oposto ao virtual (imaterial). Neste trabalho, optamos por
seguir as teorias da computação.
** Existe ainda o conceito de Hiper-Realidade, a qual consiste da combinação tecnológica entre
realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma
natural para acesso do usuário.
18
A sobreposição de informações virtuais ao espaço físico, denominada
como espaços híbridos por Luisa Donati, é uma característica essencial dos
ambientes misturados. Para a autora, essa coexistência de contextos distintos
acontece pela diluição de limites entre os espaços físicos e virtuais: os usuários
“permanecem de alguma forma presentes/atuantes no seu espaço físico em
torno, enquanto as informações são acessadas e/ou transmitidas(...). Pode-se
pensar que este espaço híbrido de atuação apresenta-se então como um ‘local
de comunicação’ ”. (DONATI, 2007:2). Note que Donati está enfatizando o
fato de estarmos conectados e acessando e/ou transmitindo informação, o que
levaria Giselle Beiguelman a ampliar esta questão para o conceito de espaços
cíbridos - aqueles espaços pautados pela interconexão de redes e sistemas on
e off line (BEIGUELMAN, 2005).
Sistemas de Realidade Mista
Com a finalidade de melhor distinguir as diferenças e similaridades entre os
vários tipos de visualização de Realidades Mistas – incluindo tanto Realidade
Aumentada quanto Virtualidade Aumentada –, Milgram (1994) definiu a
seguinte classificação:
♦ Visualização de RA não-imersiva, através do uso de monitores onde
as imagens geradas por computador (computer graphics - CG) são
sobrepostas a imagens captadas em tempo real via webcam;
♦ O mesmo que o anterior – visualização de RA –, mas com uso de
capacete (head-mounted display – HMD) com visão óptica direta
(optical see-through – ST);
19
♦ Visualização de RA com uso de capacete com visão de câmera de
vídeo montada no capacete;
♦ Visualização de VA não-imersiva, através do uso de monitores, onde
ocorre a sobreposição de objetos reais (captados via vídeo) no mundo
virtual;
♦ Visualização de VA imersiva ou parcialmente imersiva, com uso de
HMDs ou de telas grandes de projeção, onde ocorre a sobreposição de
objetos reais (captados via vídeo) no mundo virtual;
♦ Visualização de VA parcialmente imersiva, com uso de dispositivos
tecnológicos que permitem a interação de objetos reais, como a mão –
através de luvas – no mundo virtual.
A partir dessa classificação, Tori obteve uma definição mais precisa
de Realidade Mista, como sendo aquela que “envolve: a combinação do real
com o virtual; a interação em tempo real e o alinhamento tridimensional do
real e virtual” (TORI, 2006:27). Segundo o autor, para haver funcionalidade
em um projeto que envolva RM alguns problemas tecnológicos devem
ser solucionados, “entre eles: rastreamento de objetos reais; alinhamento
e calibração das sobreposições no ambiente tridimensional misturado e
interação” (TORI, 2006:27). Antes de prosseguirmos, vale destacar que o projeto
por nós aqui realizado - masca(RA)s - entraria na primeira das classificações de
Milgram.
20
Um pouco sobre a Realidade Virtual (RV)
A RV determina todo e qualquer ambiente composto somente por objetos
virtuais. É definida por Tori como “uma ‘interface avançada do usuário’ para
acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a
visualização de, e movimentação em, ambientes tridimensionais em tempo
real e a interação com elementos desse ambiente” (TORI, 2006:6). Ele ainda
acrescenta que a experiência do usuário pode também ser enriquecida pela
“estimulação dos demais sentidos como tato e audição”.
Uma importante distinção, apresentada por Mark Weiser, diferencia
a Realidade Virtual da Computação Ubíqua, colocando-as como extremo
opostos: enquanto a RV “tenta colocar no mais alto grau imersivo
experiências humanas dentro do computador”, a computação ubíqua* “faz
o retorno do virtual ao espaço físico em Realidade Aumentada” (WEISER
APUD VENTURELLI;DOMINGUES, 2008:111) – especialmente através de
tecnologias móveis* * .
Na interface da RV, a interação em tempo real é uma das características
principais e ocorre a partir do momento em que o usuário entra no ambiente
virtual das aplicações, onde pode visualizar, explorar e até mesmo manipular
objetos virtuais. Essa interação pode ocorrer de diversas formas, divididas em
* “Computação ubíqua” é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano
das pessoas. Foi usado pela primeira vez por Mark Weiser em 1991, no artigo The Computer for the
21st Century.
** Nas chamadas tecnologias móveis, “as conexões se valem de equipamentos e dispositivos cada
vez menores, mais poderosos, e mais portáteis, entre eles chips, bluetooth, tags de rádio freqüência
RFDI com capacidade de conexão permanente e estável na rede, ao que se chama de tecnologias
sencientes.” (VENTURELLI;DOMINGUES, 2008, p.111).
21
Figura 2. Esquema de uma CAVE de
Realidade Virtual.
Figura 3. Simulação de situações
de risco para treinamento
e avaliação.
Figura 4. Exemplos de interação com realidade virtual: imersiva com capacete HMD
e não imersiva com monitor.
22
imersiva ou não-imersiva. A RV é definida como imersiva quando o usuário
é inserido no ambiente da aplicação através de dispositivos multisensoriais
que capturam seus movimentos e reagem a eles – o que provoca uma intensa
sensação de presença no mundo virtual. Como exemplo, podemos citar os
capacetes e as CAVEs (ver Figuras 02 e 03). Já na categoria de não-imersiva
encontram-se os ambientes virtuais para onde o usuário é transportado apenas
parcialmente, através de um monitor ou de uma projeção, por exemplo.
Embora exista a interação em tempo real com o mundo virtual, para o usuário
a sensação de presença no mundo real ainda é muito forte (ver Figura 04).
A Realidade Virtual pode também ser definida como aquela realidade
onde tudo é modelado por computador; uma das linguagens mais utilizadas
para seu funcionamento é o VRML (Virtual Reality Modeling Language) e as
ferramentas utilizadas para sua modelagem variam bastante, sendo as mais
conhecidas o 3D Max Studio e o Maya. Existe um alto grau de processamento
necessário por parte do computador, principalmente para garantir a interação
em tempo real.
23
Um pouco sobre a Realidade Aumentada (RA)
Realidade Aumentada é o nome dado aos ambientes que incluem tanto a
Realidade Virtual quanto elementos do mundo físico/presencial. De uma
maneira geral, constitui-se da inserção de objetos virtuais no ambiente físico
– objetos virtuais que “aumentam” a realidade física – e é apresentada
ao usuário em tempo real (condição essencial) com o apoio de algum tipo
de dispositivo tecnológico. Segundo Suzete Venturelli e Diana Domingues,
“a Realidade Aumentada ... tira o foco do virtual como evasão do real e,
dialeticamente, acentua a potencialidade do virtual ampliando a realidade”
(VENTURELLI; DOMINGUES, 2008:109)
O ambiente real tem sua interface adaptada a fim de tornar possível a
visualização e a manipulação dos objetos virtuais, sem tirar do usuário sua
sensação de presença no espaço físico. Dentro do continuum real-virtual, a RA
se encontra mais próxima ao Ambiente Real.
Muitos artistas desenvolveram trabalhos inspirados pelas possibilidades
da RA. No capítulo dedicado exclusivamente a essa tecnologia – assim feito
por tratar-se do foco principal deste trabalho - apresentaremos aqueles que
foram os mais significativos para a realização do nosso projeto.
24
Figura 5.
Exemplo de um aplicativo
em Realidade Aumentada:
uma peça em uma revista
alemã continha um símbolo
que, ao ser direcionado para
a webcam do site da montadora
de veículos, era projetado um
modelo do Mini-Cooper em
3D na tela.
Figura 6.
Exemplo de um aplicativo
em Realidade Aumentada:
o modelo do jogador
é sobreposto à imagem
capturada em tempo real
da mão com a carta.
25
Figura 7.
Exemplo de virtualidade
aumentada - conferência em
tempo real no ambiente online
do Second Life
Figura 8.
Exemplo de virtualidade
aumentada - vista do MASP
no Second Life
26
Um pouco sobre a Virtualidade Aumentada (VA)
Virtualidade Aumentada é a denominação dada àqueles espaços de
sobreposição de objetos reais em ambientes predominantemente virtuais.
Ocorre quando objetos e/ou pessoas reais se encontram dinamicamente
integrados a um mundo virtual, podendo ou não haver interação – os objetos
reais “aumentam” a realidade virtual. Esta integração – também ocorrida
essencialmente em tempo real - pode ser desenvolvida de diversas maneiras,
sendo a mais utilizada aquela onde, a partir do registro de vídeo do espaço real,
os objetos reais são integrados ao ambiente virtual. Dentro do continuum realvirtual, a VA se encontra mais próxima ao Ambiente Virtual.
Atualmente, o ambiente interativo online Second Life* , onde as pessoas
tem a possibilidade de criar literalmente uma segunda vida através de avatares
personalizados, traz uma das melhores possibilidades de aplicação dessa
tecnologia: dentro do sistema, existe a possibilidade dos usuários assistirem
a palestras ministradas em diversos lugares do mundo, transmitidas em tempo
real. É aqui que a virtualidade aumentada se encontra, em seu mais alto grau.
Melhor dizendo, aqui a virtualidade aumentada se encontra inserida num
ambiente de realidade virtual.
Diversos artistas tem também explorado os ambientes virtuais
aumentados em seus trabalhos. Para uma melhor compreensão tanto do sistema
de VA quanto das possibilidades artísticas que ele abarca, apresentaremos três
trabalhos nele baseados.
*
Disponível em: < http://secondlife.com/>. Acesso em: dez.2009.
27
MOVE* | Andrew Hieronymy, 2005
O primeiro trabalho, do norte-americano Andrew Hieronymy, é
intitulado MOVE e é composto por uma instalação interativa cuja estrutura
básica se concentra na participação humana através do uso do corpo todo.
A estrutura da instalação é composta por uma projeção no chão que
apresenta a interface principal. Uma câmera de vídeo captura a imagem
do participante/interator posicionado dentro da área da projeção e a envia
ao computador do projeto. O participante é então inserido no ambiente da
interação, tendo seus movimentos lidos e identificados em tempo real.
Figura 9.
Diagrama da instalação.
O trabalho é configurado
basicamente como um game que
possibilita seis diferentes módulos
de ação, normalmente realizados
por avatares virtuais em jogos de
videogame. Cada um dos módulos
traz uma interação com formas abstratas geométricas (círculos e retângulos),
cujas cores são mantidas como forma de identificação de papéis: a cor vermelha
indica a forma que deve ser evitada e/ou vencida – o “vilão do jogo” – enquanto
* Site do projeto disponível em: < http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso em:
set.2009.
28
a cor preta identifica o jogador (preta, no caso, é a cor da sua sombra, que é a
forma identificada pelo computador).
Os módulos, seguidos de breves explicações e imagens ilustrativas,
estão apresentados na tabela a seguir:
JUMP
O interator
deve pular de
uma plataforma
para outra,
antes que elas
desapareçam.
AVOI D
Figura 10.
JUMP
Figura 11.
AVOID
O interator deve
evitar que o pequeno
círculo vermelho toque a
sua área –
o círculo cinza
que acompanha
sua sombra.
29
CHASE
O interator –
representado pelo círculo
cinza – deve perseguir e
ao mesmo tempo fugir do
círculo vermelho em um
pequeno circuito.
Figura 12.
CHASE
Figura 13.
THROW
THROW
O interator
deve arremessar
o círculo cinza, com
o movimento das mãos,
em direção à área
retangular vermelha para
que ela regresse antes de
atingir sua sombra.
30
HI DE
O interator deve
esconder-se do círculo
vermelho, posicionandose nas extremidades
da área de projeção. O
circulo vermelho vai, aos
poucos, aumentando de
tamanho até tomar toda
a área.
Figura 14.
COLLECT
HIDE
O interator deve recolher,
com o movimento de
suas mãos, os círculos
vermelhos que aparecem
antes que eles atinjam o
círculo cinza central.
Figura 15.
COLLECT
O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2005, no evento
Future Play realizado em Vancouver, Canadá, de onde saiu com o prêmio de
Melhor Game Futurista. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional
de Linguagem Eletrônica (FILE) de 2006, realizado em São Paulo, capital.
31
Figura 16. Participantes interagem com Text Rain.
32
Text Rain* | Camille Utterback e Romy Achituv, 2000
O segundo trabalho que incorpora a Virtualidade Aumentada como eixo
principal é da artista norte-americana Camille Utterback e do israelense Romy
Achituv. Intitulado Text Rain, trata-se de uma instalação interativa na qual o
participante usa seu próprio corpo como instrumento para interagir com uma
chuva de letras virtuais.
Na instalação, os participantes podem caminhar ou ficar parados em
frente à grande tela de projeção. Na tela, eles veem uma projeção espelhada
deles mesmos, em preto e branco, junto a uma animação de letras coloridas
que caem. Como se fosse chuva ou neve, as letras pousam sobre suas cabeças
e braços. Elas também reagem aos seus movimentos, podendo ser capturadas,
erguidas e deixadas cair novamente. As letras que caem pousam em qualquer
obstáculo mais escuro da projeção e voltam a cair assim que o obstáculo é
removido.
As letras que caem não são totalmente aleatórias: fazem parte de um
poema que tem por temas centrais o “corpo” e a “linguagem”. Quando um
interator acumula muitas letras, ao longo de seu braço estendido, por exemplo,
existe uma pequena chance de pegar uma palavra inteira, ou até mesmo
uma frase. Como as letras caem sobrepondo-se umas às outras, a leitura e
compreensão de palavras ou frases é praticamente uma conquista. “Ler” as
frases em Text Rain torna-se então um trabalho físico e mental.
O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2000, na New Langton
Arts Gallery, de São Francisco, Califórnia. No Brasil, esteve presente na mostra
Emoção Art.ficial 3.0, realizada em 2006 pelo Itaú Cultural (São Paulo – SP).
* Site do projeto disponível em: < http://www.camilleutterback.com/textrain.html>. Acesso em:
set.2009.
33
Biophilia * | Mark Cypher, 2006
O terceiro e último trabalho selecionado com uso de VA é a instalação
Biophilia, do australiano Mark Cypher. Nela, os participantes são convidados a gerar
e interagir com formas orgânicas, formadas a partir da distorção de suas próprias
sombras. O trabalho tem como inspiração as metáforas que buscam descrever a
origem da criação das imagens, a maioria das quais envolvem sombras. A alegoria
de Platão, por exemplo, citado pelo próprio artista em seu site* * , descreve como a
nossa compreensão de mundo através da visão não é semelhante ao que existe de
fato fisicamente no mundo. Já o termo “biofilia” refere-se à necessidade existente
em todos os seres vivos de se interconectarem, uns aos outros, mesmo sendo de
espécies diferentes.
O trabalho Biophilia consiste de uma tentativa de absorver e sintetizar os
interatores através da produção de padrões inesperados de propagação e hibridização.
Segundo o artista, na instalação o participante e sua sombra são sintetizados a uma
imagem que reflete o “ser” e o “estar” no mundo. No entanto, segundo o artista, esses
conceitos são reduzidos a um único eco que contém semelhança (resemblance) e
ameaça (menace). A sombra assemelha-se ao participante, sendo uma manifestação
virtual da relação que o usuário tem com a tela de projeção. Uma vez reduzida
a uma imagem bidimensional, a sombra do participante começa a se fundir
“ameaçadoramente” a outros organismos, no mesmo espaço de projeção. Sem o
controle do usuário, o processo funde, ao mesmo tempo, as noções de “ser” e “estar”
do participante.
O trabalho foi apresentado pela primeira vez na mostra BEAPworks, realizada
em 2005 em Perth, Austrália. No Brasil, esteve presente no Festival Internacional de
Linguagem Eletrônica (FILE) de 2006, realizado em São Paulo, capital.
* Site do projeto disponível em: < http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/
biophil.html>. Acesso em: set.2009.
** Disponível em < http://wwwmcc.murdoch.edu.au/multimedia/mark/biophil/biophil.html>.
Acesso em setembro de 2009.
34
Figura 17.
Participantes interagem
com Biophilia
35
realidade
aumentada
RA
36
De acordo com Milgram, a Realidade Aumentada é definida como “uma
particularidade da realidade mista, na qual a fusão do mundo real com mundos
virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e
podem interagir” (MILGRAM APUD HAMDAN, 2007:1). Por outro lado,
João Ferreira defende a idéia de que a RA é, na verdade, uma variação da
Realidade Virtual: enquanto a RV insere o usuário num mundo sintético e corta
qualquer contato com o ambiente real, a RA permite que o usuário mantenha
certo contato com o ambiente real através da sobreposição e composição
de objetos virtuais com o mundo real. Dessa maneira, “a RA complementa
o mundo real em vez de o substituir completamente. Idealmente, deve ser
perceptível para o utilizador que os objectos reais e virtuais coexistem num
mesmo lugar” (FERREIRA, 2007:8).
Para melhor compreender as diferenças entre a Realidade Aumentada e
a Realidade Virtual, reproduziremos a seguir o diagrama elaborado por Romero
Tori (2006:34) o qual considera as dimensões da artificialidade e do espaço,
tanto na RA quanto na RV:
Figura 18. Diagrama das artificialidades e espaços
37
No diagrama, ambos os casos se referem a objetos gerados por computador;
entretanto, “no mundo físico, a realidade aumentada está ligada com a realidade
física, enquanto a realidade virtual refere-se ao sentido de tele-presença” (TORI,
2006:34). Dessa maneira, podemos comparar a RA com a RV, considerando as três
seguintes situações:
♦ a RA complementa a cena do ambiente real com objetos virtuais, enquanto
a RV é totalmente gerada por computador (ver figuras 19 e 20);
♦ num ambiente de RA, o usuário mantém o sentido de presença no
ambiente real, enquanto num ambiente de RV a sensação visual é totalmente
controlada pelo sistema (ver figuras 21 e 22);
♦ na RA, faz-se necessário um mecanismo que combine o real e o virtual,
enquanto na RV faz-se necessário um mecanismo para integrar o usuário ao
mundo virtual (ver figuras 23 e 24).
Quanto aos tipos existentes de sistemas de RA, Milgram estabelece dois
como sendo os principais, definidos de acordo com a maneira com que o usuário vê
o mundo misturado. O primeiro é o tipo de visão direta/imersiva (“see-through”
AR displays - ver figura 25): a realidade é aumentada através do uso de espelhos que
sobrepõem imagens geradas por computador diretamente em cenas reais visualizadas
pelo usuário (MILGRAM, 1994:284). Para este tipo de interação, usam-se capacetes
ópticos (head-mounted displays – HMD’s).
O segundo tipo apresentado por Milgram é o de visão indireta/nãoimersiva (monitor based AR displays - ver figura 27): é composto por um sistema de
visualização onde as imagens geradas por computador são analógica ou digitalmente
sobrepostas a imagens de vídeo, capturadas em tempo real ou não (MILGRAM,
1994:284). Nosso trabalho é inserido nesse segundo tipo apresentado.
38
Figura 19.
Realidade Aumentada
complementa real com virtual.
Figura 20.
Realidade Virtual
totalmente modelada
Figura 21.
Realidade Aumentada
usuário mantem sentido de presença
Figura 22.
Realidade Virtual
sensação visual controlada pelo sistema
Figura 23.
Realidade Aumentada
mecanismo que combina real-virtual
Figura 24.
Realidade Virtual
mecanismo que integra o usuário
39
Figura 25.
Diagrama adaptado do sistema
de visão ótica direta
Figura 26.
Exemplo de mecanismo de visão direta/
imersiva (com uso de capacete óptico)
40
Figura 27.
Diagrama adaptado
do sistema de visão
por vídeo baseado
em monitor
Figura 28.
Exemplo de mecanismo
de visão indireta/não-imersiva
(com uso de monitor)
41
Sistemas de RA
Os sistemas de Realidade Aumentada possuem particularidades em seus dois
componentes básicos, o hardware e o software. Enquanto o hardware abrange
os dispositivos de entrada, os visualizadores, os processadores e a rede, o
software engloba o programa de realidade virtual junto aos posicionadores e
misturadores de imagens, as funções de interação e as interfaces multimodais.
Segundo Tori, o hardware de um sistema de RA “pode usar dispositivos
de realidade virtual, mas tende a não obstruir as mãos, que devem atuar
naturalmente no ambiente misturado” (TORI, 2006: 29). Para o autor,
ainda, “as técnicas de rastreamento visual, usando visão computacional
e processamento de imagens são importantes, nesse caso”. Outro aspecto
importante do hardware que deve ser citado é a potência de processamento,
que deve ser alta o suficiente para garantir a execução, em tempo real, de todas
as necessidades de multimídia e realidade virtual, sendo elas: o tratamento
de vídeo, o processamento gráfico 3D, a geração das imagens misturadas e a
incorporação de som, entre outras.
O software, por sua vez, é utilizado na etapa da preparação do sistema,
através de ferramentas de autoria de ambientes misturados, e na etapa de
execução, como um suporte em tempo real.
Enquanto ferramenta de autoria, “o software de realidade aumentada é
usado para implementar objetos virtuais e integrá-los ao ambiente real, incluindo
alguns comportamentos” (TORI, 2006:29), sendo possível a utilização de alguns
elementos auxiliares para capturar posições ou até mesmo elementos do ambiente
real. Em nosso projeto, o software de autoria de RA utilizado foi o ARToolKit
(Billinghurst, 2006) que será melhor apresentado nas próximas páginas.
42
Já enquanto suporte em tempo real, o software deve realizar o
rastreamento de objetos reais - estáticos ou móveis – e ajustar os objetos
virtuais em um cenário. Além disso, deve garantir a interação do usuário com
os objetos virtuais e a interação entre objetos reais e virtuais em tempo real.
Para melhor ilustrar o ciclo de processamento de um sistema de realidade
aumentada, apresentamos a seguir um diagrama simplificado das etapas que o
compõem:
Figura 29. Diagrama simples de funcionamento de um sistema de RA
43
ARToolKit
Como já mencionado, para um sistema em RA poder ser desenvolvido é
necessário um software para duas etapas de sua produção: para a preparação
do sistema (ferramenta de autoria) e para a execução (suporte em tempo real).
Para o desenvolvimento de nosso trabalho, o principal software utilizado
foi o ARToolKit, desenvolvido por Hirokazu Kato e Mark Billinghurst na
Universidade de Washington e que é distribuído gratuitamente para fins nãocomerciais* . O programa é caracterizado como uma biblioteca de software
baseada nas linguagens C e C++ utilizada para o desenvolvimento de aplicações
de realidade aumentada.
O ambiente de desenvolvimento do software tem como base o uso
de marcadores – cartões com um símbolo inserido dentro de uma moldura
retangular – que funcionam como códigos de barra. A partir da identificação
desses códigos pelo computador, feita através de um webcam a ele conectada,
o programa calcula a posição da câmera real e a sua orientação em relação ao
marcador. Torna-se possível desta maneira a sobreposição de objetos virtuais
sobre os marcadores feita pelo sistema. Outra característica importante do
ARToolKit é a abertura de seu código, o que possibilita alterações e ajustes
em seu sistema para a elaboração de aplicações mais específicas.
Para melhor compreensão do funcionamento de um aplicativo
desenvolvido com o ARToolKit, apresentaremos a seguir um diagrama
realizado com base em Ferreira (2007:44):
* Para mais informações, acessar o site do ARToolKit, disponível em: < http://www.hitl.washington.
edu/artoolkit/>. Acesso em agosto de 2009.
44
Figura 30. Diagrama simples de funcionamento do ARToolKit
45
Neste diagrama, Ferreira busca sintetizar o funcionamento do
ARToolKit. Em sua tese, o autor apresenta cinco etapas como principais
(FERREIRA, 2007: 44):
1. A
câmera captura imagens em vídeo de um ambiente real e as envia
ao computador;
ARToolKit instalado no computador busca pelos marcadores nas
imagens recebidas;
2. O
um marcador é detectado, o software efetua os cálculos
matemáticos necessários para calcular a posição da câmera relativa à
forma retangular encontrada;
3. Quando
4. Assim
que reconhece a posição da câmera, um modelo virtual
é apresentado a partir desta posição. Este modelo é sobreposto ao
marcador no vídeo captado para que pareça preso à forma retangular;
5. O
resultado final é enviado para um dispositivo de visualização (no
caso do nosso trabalho, enviado à projeção) para que o usuário veja a
representação do(s) modelo(s) desenvolvido(s).
A seguir, apresentaremos alguns trabalhos artísticos baseados no uso
de sistemas de Realidade Aumentada que foram importantes referências e
influências ao nosso trabalho.
46
47
projetos
artísticos
com uso de RA
48
Can You See me Now * | Blast Theory, 2001
O primeiro trabalho, considerado game pelos próprios autores, acontece
simultaneamente nas ruas e em seu site na internet. Pessoas de qualquer lugar do
mundo podem participar através do site, como avatares em uma cidade virtual,
contra os membros do Blast Theory, que jogam nas ruas de uma cidade real – a
cidade virtual é modelada similarmente à cidade real escolhida. Rastreados por
satélite, os runners – como são chamados os membros da equipe que jogam
nas ruas reais – aparecem no site, na cidade virtual, próximos aos jogadores
online. Nas ruas, computadores de mão – PDAs – mostram as posições dos
jogadores online e guiam os runners que devem persegui-los.
Com a participação simultânea de até vinte jogadores online, aqueles
que participam através do site podem trocar táticas e estratégias, além de
enviar mensagens para os runners. O áudio proveniente dos walkie-talkies dos
runners, por sua vez, permite aos jogadores online espreitar seus perseguidores,
que muitas vezes se confundem e perdem o fôlego pelas ruas da cidade.
A ideia do projeto, realizado pela equipe do Blast Theory em parceria
com a Mixed Reality Lab, é identificar as repercussões da ubiqüidade dos
dispositivos móveis, em particular os celulares. Sua questão central, apontada
no site no projeto, se concentra na descoberta de quais novas possibilidades
surgem a partir da convergência dos games com a internet e com os dispositivos
móveis* * .
* Site do projeto disponível em: <http://www.canyouseemenow.co.uk/murcia/en/intro.php>.
Acesso em: set.2009.
**
“When games, the internet and mobile phones converge what new possibilities arise?”.
49
Figura 31.
Interface online do jogo.
Seguido por satélites, os
runners do espaço físico
aparecem on-line via
localização geográfica
indicada pelo GPS e
uma interface 3D.
Figura 32.
Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnológico do jogo.
50
Estruturalmente, o projeto se apropria da sobreposição de uma cidade
virtual com uma cidade real com a finalidade de explorar os conceitos de
ausência e presença, proximidade e distância. Esses conceitos estão presentes
em pelo menos cinco aspectos do trabalho:
♦ O trabalho consiste basicamente de um jogo de perseguição, e
qualquer jogo de perseguição é sempre baseado em manter-se longe de
seu perseguidor. No caso, os runners perseguem os jogadores online;
♦ A cidade virtual é uma versão modelada e simplificada da cidade
real, porém tem uma relação elástica para com ela: algumas vezes as
duas cidades parecem idênticas; outras vezes, parecem completamente
distintas. Por exemplo, na cidade virtual não existe tráfego, enquanto na
cidade real o tráfego é o habitual da cidade;
♦ A internet possibilita que jogadores geograficamente distantes joguem
no mesmo espaço virtual. Também permite que esses jogadores tenham
a sensação de estarem correndo lado a lado aos runners, conforme os
escutam pelo walkie-talkie;
♦ O nome de alguém que os jogadores online não veem há muito tempo
é exigido no momento do início do jogo. Os runners, ao correrem pelas
ruas, chamam pelos nomes dessas pessoas, o que faz com que alguém
do passado dos jogadores online seja trazido para o presente;
♦ Quando um runner “encontra” um jogador online – o que acontece
quando ele se aproxima de um raio de cinco metros do ponto identificado
pelo seu PDA – uma fotografia é capturada do local do encontro: o
participante online é “pego” e sai do jogo. Essas fotos, muitas vezes
de terrenos vazios, são publicadas posteriormente no site do projeto
e persistem como uma lembrança dos acontecimentos de cada jogo.
Cada jogador é, então, para sempre relacionado a esse espaço vazio e
anônimo da cidade.
51
O trabalho foi apresentado pela primeira vez em 2001, em Sheffield,
Inglaterra. No Brasil, esteve presente no Arte.mov - Festival Internacional de
Arte em Mídias Móveis – de 2008, e foi realizado no bairro de Santa Tereza,
em Belo Horizonte, Minas Gerais.
Figura 33.
Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno
da Praça Duque de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em
Belo Horizonte.
52
MagicBook * | Mark Billinghurst, Kato e Poupyrev, 2001
O projeto explora como as interfaces podem ser desenvolvidas de forma
a realizar uma transição imperceptível entre o Ambiente Real, a Realidade
Aumentada e a Realidade Virtual imersiva, de uma maneira colaborativa.
O MagicBook é apresentado fisicamente como um livro normal, com
texto e imagens, e que pode ser lido sem a necessidade de nenhuma outra
tecnologia. No entanto, quando suas páginas são observadas através de um
dispositivo móvel – um par de óculos no qual as lentes foram substituídas por
duas telas de LCD -, imagens virtuais tridimensionais surgem sobrepostas à
superfície do papel. Os modelos aparecem como que colados às páginas reais,
o que possibilita aos leitores observarem a Realidade Aumentada através de
todos os ângulos de visão e perspectiva, bastando movimentar o livro nas
mãos.
Quando os leitores observam uma cena que particularmente lhes agrada,
basta que apertem um botão no dispositivo para que sejam “transportados”
para dentro da cena, onde podem experimentar a história do ponto de vista do
próprio personagem: a cena se torna um ambiente virtual imersivo.
Os leitores que observam o livro através do ambiente imersivo (RV)
podem ver outros leitores também imersos como avatares virtuais; ao mesmo
tempo, leitores que observam a mesma cena apenas através da RA – modelos
sobrepostos às páginas – podem ver os leitores imersos em RV como miniaturas
de avatares na cena (veja as figuras a seguir).
* Mais informações disponíveis em: < http://www.hitlabnz.org/>. Acesso em: set.2009.
53
Figura 34.
Exemplos dos três graus de imersão do trabalho. Em (a) vemos o ambiente real; em (b), a
Realidade Aumentada; e em (c), a Realidade Virtual imersiva.
Figura 35.
Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso dos
óculos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva.
54
Figura 36.
Avatar virtual, visto de dentro da cena, em
Realidade Virtual Imersiva
Figura 37.
Miniatura de avatar virtual,
observado em RA com o uso dos
óculos, sem imersão total na cena.
Figura 38.
Dispositivo de visualização da RA
e da RV imersiva – óculos com
telas de LCD e botão de imersão.
55
O aspecto colaborativo da obra é apontado pelos autores em três de seus
aspectos:
♦ Enquanto objeto físico: diversas pessoas podem “ler” o livro ao
mesmo tempo, nos três graus de interação (Ambiente Real, Realidade
Aumentada e Realidade Virtual);
♦ Enquanto objeto de Realidade Aumentada: leitores com
visualizadores de RA podem ver objetos virtuais surgindo nas páginas
do livro a partir da perspectiva que quiserem;
♦ Enquanto espaço virtual imersivo: diversos leitores podem entrar
no espaço virtual ao mesmo tempo e podem ver uns aos outros
representados como avatares virtuais no ambiente da história.
Segundo os autores, conforme os computadores se tornam mais ubíquos
e invisíveis, surge a necessidade de serem criadas novas interfaces que façam
com que a linha entre a realidade e a virtualidade fique quase imperceptível,
permitindo que os usuários movimentem-se facilmente entre os domínios
físicos e digitais. Para eles, o MagicBook seria uma primeira tentativa de
interface de transição para a visualização de diferentes níveis de dados
espaciais. Mais ainda, o trabalho suporta a colaboração em diversos aspectos
(BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:4).
56
The Ladder * | John Gerrard, 2005
Este trabalho consiste de uma instalação na qual um pequeno personagem
virtual pode ser visto ao topo de uma escada, olhando para o lado de fora do
ambiente da galeria através de uma janela – a escada e a janela existem no
ambiente real da instalação, enquanto o personagem é sobreposto e apresentado
virtualmente em uma projeção, localizada no mesmo ambiente físico. O
personagem “observa” nosso mundo da mesma maneira que nós observamos o
seu, enquanto as barreiras entre virtual, físico e RA são dissolvidos.
O personagem, de certa forma agitado, observa nosso mundo – o
“mundo real” – e fala constantemente de preocupações sobre a natureza. Tenta,
até mesmo, descrever as cenas que observa do lado de fora através de gestos.
Os visitantes podem se dirigir à escada e até mesmo subi-la para observar
o que há através janela – o que pode ser desapontador, uma vez que a vista
pode ser simplesmente de outro corredor da galeria de exposição. Na projeção,
os interatores que se aproximam da escada aparecem ao lado do pequeno
personagem, que continua falando sobre suas preocupações.
O trabalho existe no limiar das noções tradicionais de presença e lugar,
fundindo elementos espaciais, tanto reais quanto virtuais, simultaneamente.
O artista vê na Realidade Aumentada e Mista uma possibilidade única de
produzir instalações cinemáticas, que ultrapassam a planaridade bidimensional
e ocupam o espaço de exposição. Através dessa estratégia, ele acredita que os
meios podem ser recontextualizados de uma forma escultural.
* Mais informações disponíveis em: < http://90.146.8.18/en/archives/festival_archive/festival_
catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=13300>. Acesso em: set.2009.
57
O trabalho tem seu eixo principal na experiência: os modos pelos
quais as experiências podem ser descritas e os parâmetros pelos quais nós nos
baseamos para experienciar o mundo hoje. O conceito do personagem virtual
– em sua busca pelo natural, pelo visível, pelo tangível, e transformando essa
busca em uma necessidade presente através de seu comportamento –, trata da
situação na qual nos encontramos hoje, na qual os movimentos em direção
ao domínio virtual problematizam o papel do corpo físico e recontextualizam
antigas ideias de geografia e território.
A tecnologia presente na instalação é um convite à reflexão de que,
ao mesmo tempo em que seu uso abre novas possibilidades, a tecnologia cria
dificuldades ainda maiores.
O trabalho foi premiado no ARS Eletronica Festival de 2005.
58
Figura 39.
Ambiente da instalação.
O usuário pode mover a tela e ver a reprodução por outros ângulos.
59
Thesystemis* | Zachary Lieberman, 2006
Premiado do ARS Eletronica 2006 e apresentado pela primeira vez no
Brasil no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE - SP) do mesmo
ano, o projeto apresenta uma situação extraordinária: formas desenhadas com
tinta sobre papel ganham vida, saem da página e interagem com as próprias mãos
dos interatores que as criaram.
O trabalho é apresentado como uma versão moderna dos antigos desenhos
animados nos quais havia a ilusão de que os personagens saíam das páginas. Aqui,
um software desenvolvido especialmente para o projeto altera em tempo real a
projeção de vídeo, criando um mundo imaginário, orgânico e até mesmo mágico,
composto de performances improvisadas e espontâneas de mãos e tinta.
Na instalação, os visitantes são convidados a se tornarem atuantes: basta
desenhar uma forma desejada e movê-la com os dedos, empurrando-a ou ainda
cutucando-a. A interface simples e intuitiva do trabalho intensifica a interação
do visitante com a obra, e a tela de projeção – onde se vêem as formas reagindo
em movimento – cria um espaço ambíguo: ao mesmo tempo em que traz certa
privacidade para o interator, um espaço público surge para os demais visitantes/
espectadores.
Ao longo do tempo de exposição, as paredes que delimitam o espaço da
instalação são cobertas com os desenhos feitos pelos participantes, formando
uma densa textura de formas pintadas.
Segundo o artista, ao transformar simples pinceladas em complexas e
enérgicas formas de vida, o trabalho Thesystemis pode nos deliciar com simples
verdades: a musicalidade e o imediatismo do ato de desenhar e o divertido prazer
da magia.
* Site do projeto disponível em: < http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em:
set.2009.
60
Figura 40.
Sequência demonstrativa de participantes interagindo com a obra.
Figura 41.
Diagrama da instalação: tela de projeção, mesa de apoio e planta baixa.
61
Figura 42. O projeto usa uma câmera presa ao teto (1) que captura a tinta e as mãos
em tempo real (2). O participante controla a ação com uma interface simples (3).
O software combina as cenas capturadas em tempo real com os gráficos gerados, e
projeta (4) os resultados na tela de projeção (5).
Figura 43.
Parede coberta
de desenhos
de participantes.
62
Sopro da Vida* | Suzete Venturelli, Mario Maciel e Saulo Guerra, 2007
O projeto coordenado por Suzete Venturelli, Mario Maciel e com
colaboração de Saulo Guerra - cientista da computação - envolve a, assim
chamada pela autora, interatividade de segunda ordem, em que o movimento e a
participação do corpo do interator são fundamentais para que ocorra a simbiose
entre o ser humano e o computador. Neste trabalho, a realidade aumentada é
fornecida pela biblioteca ARToolKit e pelo software Sopro da Vida, elaborado
em parceria com Saulo Guerra.
O software Sopro da Vida permite que o interator modifique em tempo
real, através do sopro, a posição das formas tridimensionais carregadas através
do ARToolKit. O resultado, segundo Venturelli, é uma terceira imagem que se
forma no exato instante – tempo e espaço – onde as duas realidades se conectam.
O trabalho trata especificamente de uma possível relação entre a arte e a ciência,
em outras palavras, entre a realidade aumentada e a vida artificial. Segundo
Venturelli, “uma vida artificial é criada a partir da ação de uma pessoa e passa,
posteriormente, a existir artificialmente, independente da interação com o ser
humano” (VENTURELLI, 2007:8).
Sopro da Vida é definido pela autora não como obra, mas como software
artístico, cujo programa, através da RA, hibridiza imagens de vídeo digital com
imagens geradas por computador. O programa é responsável por implementar,
ainda, algoritmos genéticos que tornam possível a criação de formas de vida
primitivas a partir da digitalização de sinais sonoros emitidos pelo usuário e
capturados através de um microfone.
No contexto poético, Venturelli acredita que um sopro poderia dar início
a uma vida, mesmo sendo ela digital (VENTURELLI, 2007:8). A instalação foi
apresentada pela primeira vez em 2007 no Espaço Cultural 508 Sul, também
conhecido como Espaço Cultural Renato Russo, localizado em Brasília.
* Site do projeto disponível em: <http://artecno.ucs.br/lefbr/participantes/sventurelli.htm.>. Acesso
em: dez.2009.
63
Figura 44.
Sistema da instalação:
computador, microfone para
interação e marcador (tag) de
Realidade Aumentada.
Figura 45.
Visualização de uma
forma “viva” criada
a partir da interação.
64
LI VR( E/ O) | Christus Nóbrega, 2007
O segundo projeto brasileiro a ser apresentado surge a partir da idéia de
unir objetos reais e virtuais em um espaço imagético digital – uma projeção -,
onde a matéria e a anti-matéria (éter) interagem entre si.
A instalação é composta por um livro, posicionado sobre um pedestal,
e uma tela de projeção localizada na parede em frente, na qual as páginas do
livro - capturadas por uma câmera digital - são projetadas em tempo real. O
público pode manipular o livro, o qual, ao ter suas páginas viradas, carrega
figuras diferentes de três dimensões que podem ser vistas apenas na tela de
projeção.
Os modelos tridimensionais carregados, que ganham movimento e
passam a flutuar sobre a superfície do livro, têm relação direta com as figuras
bidimensionais impressas em suas páginas reais. A imagem apresentada na
projeção pode então ser considerada como a conexão entre o universo real
(composto pelo livro e pelas mãos que o manipulam) e o universo virtual
(composto pelos modelos tridimensionais que “pulam” das páginas).
As imagens impressas nas páginas do livro foram baseadas em figuras
esotéricas retiradas de alguns tratados raros de ocultismo que, segundo
Nóbrega, abordam temas obscuros e secretos, os quais, mesmo após horas de
estudo, mantém-se inacessíveis. Envoltos em bruxarias e rituais de invocação
de entidades míticas, os tratados eram um tipo de conexão a outro universo, no
qual a matéria e o etéreo encontram-se unidos. As figuras impressas no livro
aludem, portanto, às entidades invocadas nos rituais ocultos de tais tratados.
Nascido sob essas influências, o trabalho tornou-se um convite à
imaginação e imersão a outro universo. O apelo ao toque e a manipulação do
livro são fundamentais na obra, cuja interação pode ser até mesmo considerada
um rito artístico.
65
É de fundamental importância destacar as diferenças entre o projeto
LIVR(E/O) e o projeto MagicBook, já apresentado. No trabalho brasileiro,
a interação é limitada à Realidade Aumentada: a leitura do livro no Ambiente
Real – sem os aparatos tecnológicos – é praticamente impossível, pois suas
páginas são repletas de códigos e signos ocultos, não havendo textos facilmente
decifráveis ao leitor comum. Ao mesmo tempo, não existe situação de imersão
completa, não havendo a experiência de uma Realidade Virtual. Já no trabalho
de Billinghurst, o livro permite os três graus de interação: pode ser lido sem
aparato algum (AR), pode ser explorado e manipulado à distância através do uso
de dispositivos especiais, havendo a sobreposição de modelos tridimensionais
às páginas do livro (RA), e pode ser explorado do ponto de vista de dentro da
cena, sem referência alguma ao livro, em situação de imersão total (RV).
Vale ressaltar que os graus de interação tratam diretamente das propostas
dos artistas para com o objeto utilizado: o livro. Enquanto Nóbrega busca
explorar no objeto a dualidade matéria-éter através da sobreposição de modelos
virtuais (etéreos) às páginas reais (materiais), Billinghurst explora a criação
de novas interfaces que dissolvam a linha entre a realidade e a virtualidade,
onde o interator possa se movimentar livremente entre os domínios físicos e
digitais.
66
Figura 46.
Imagens da projeção da instalação: formas tridimensionais são sobrepostas
aos símbolos impressos nas páginas do livro.
67
levelHead* | Julian Oliver, 2007
O trabalho de Oliver pode ser apresentado como um jogo de memória
espacial, que utiliza um pequeno cubo plástico sólido enquanto sua única
interface de interação. Em uma tela de projeção, cada face do cubo é substituída
por um pequeno ambiente, como uma sala, sendo que cada um deles é
logicamente conectado a outro por portas. Basta ao participante movimentar o
cubo com as mãos para poder visualizar a todos os ambientes.
Em uma das faces do cubo, o participante irá encontrar um personagem
parado em cena. Seguindo as leis da gravidade, basta que o participante incline
o cubo para que o personagem se movimente e seja direcionado, de ambiente
a ambiente, em busca da saída. Algumas das portas levam a lugar nenhum, o
que significa que o personagem volta à porta inicial e o jogo recomeça. Aqui
está a chave do projeto: desafiar a memória espacial do participante. Qual porta
pertence a qual ambiente?* *
Existem três cubos no total, como se fossem três níveis ou fases do
jogo, sendo que cada um é conectado a outro por uma única porta localizada
em um determinado ambiente. O objetivo do jogo é mover o personagem de um
ambiente a outro e, consequentemente, de um cubo a outro, em busca da saída
final dos cubos. Se encontrada a saída, o personagem sai do ambiente do cubo
e anda pela superfície da mesa até desaparecer e o jogo é então recomeçado.
*
Site do projeto disponível em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em: set.2009.
** “Which doors belong to wich rooms?”. Disponível em:<http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>.
Acesso em set.2009.
68
Figura 47. Visualização dos ambientes e controle do personagem.
Figura 48. Cubos sólidos com os marcadores do trabalho e a sobreposição dos
ambientes apresentada na projeção.
69
Figura 49. Diagrama da instalação e componentes necessários.
70
Figura 50. Participantes interagindo com a obra (“jogando”), na mostra do LABoral
Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008.
71
O jogo tem, segundo o autor, duas inspirações principais: os “jogos
filosóficos”* (Philosophical Toys), muito comuns na Europa dos séculos XVIII
e XIV, e os sistemas espaciais de memorização dos gregos antigos (Memory
Loci, ou ainda, Castelos da Memória* * ).
Figura 51. Referência anônima de brinquedos filosóficos, ou
ainda brinquedos ópticos.
* “Perhaps the most fascinating amusements, both for children and adults are the Philosophical
toys in other words, Optical Toys, Kinetic Toys & Jouet Séditieux. Many of these toys, dating especially
from 18th. & 19th. Century, where firstly made as scientific amusements for adults and subsequently
as toys for children & grown-ups”. Fonte: WEYNANTS, Thomas. “Early Visual Media”, 2003. Disponível
em: < http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>. Acesso em set.2009.
** Para mais informações a respeito dos chamados “castelos da memória”, veja SPENCE, Jonathan.
“O Palácio da Memória de Mateo Ricci”. São Paulo: Companhia das Letras, 1986.
72
Segundo o artista,
“É a partir do espírito dos sistemas espaciais de memorização, os
quais consideram o espaço tanto como um local associativo quanto um
arquivo de memórias, que o projeto do levelHead começa. O trabalho
prioriza a noção de que o ato de movimentar-se de um lugar a outro
inevitavelmente produz uma arquitetura imaginária do local percorrido
de nitidez, de certa forma, variada e coloca essa arquitetura de memória
como principal meio de navegação. Apenas um lado do cubo revelará
um ambiente por vez, o que significa que a memória do último ambiente
visitado – as posições da entrada e da saída, das escadas e outras
características – é de extrema necessidade para que seja construído um
movimento lógico e seguro em direção à saída”* . (tradução livre)
É exatamente esse acúmulo de associações espaciais, obtidas através
da navegação e exploração dos ambientes, que consiste no mecanismo central
do jogo. Mais importante do que o computador armazenar as relações para o
participante, é a arquitetura de memória do jogador humano que descreve o
escopo de sua livre movimentação.
O projeto foi apresentado pela primeira vez no A.L.I.C.E. Museum, do
Art Center Nabi, localizado na Coréia do Sul. No Brasil, esteve presente no
Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), realizado na cidade de
São Paulo em 2008.
* “It is in the spirit of Memory Loci, of the configuration of place as both an associative location and
container of memories, that the design for levelHead begins. It prioritises the notion that moving from
one site to another inevitably produces an imaginary architecture of varying clarity and positions this
memory architecture as the primary means of navigation. Only one side of the cube will reveal a room
at any given time and so a memory of the last room - of the positions of entrances and exits, stairs
and other features - is necessary in order to build a logic of safe forward movement.” Texto disponível
em: < http://ljudmila.org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.
73
masca(RA)s
74
A partir do estudo aprofundado de Realidade Aumentada
e da descoberta das possibilidades já exploradas por outros artistas, iniciei
o desenvolvimento de meu trabalho. Além de toda a já apresentada questão
tecnológica que me fascinou logo no primeiro instante de contato, outras
questões vinham germinando em minha mente; questões acerca de outros
universos que eu também estudei e pesquisei ao longo da minha formação na
faculdade: o universo da Commedia Del’Arte e de suas máscaras.
primeiro ato
A magia do Carnaval, em especial do veneziano, e os mistérios das máscaras
carnavalescas sempre instigaram minha imaginação. Guiada pela curiosidade,
descobri na Commedia Del’Arte* e em suas máscaras* * uma rica fonte de
pesquisa. Com o passar do tempo, meu interesse centralizou-se em apenas
três das máscaras existentes, sendo elas a do Arlequim, do Pierrot e da
Colombina. Na busca por mais informações, deparei-me com o texto que
traduzia com preciosidade meu olhar a respeito das três: Máscaras, escrito por
Menotti del’Picchia em 1919.
* A Commedia dell’Arte (literalmente “comédia da arte”), ou comédia improvisada, era uma forma
de teatro improvisado, nascida na Itália em meados do séc. XVI e que se manteve muito popular até
o séc. XVIII, sobrevivendo até hoje em alguns grupos de teatro. Grupos viajantes de atores, muitas
vezes famílias, montavam ao ar livre um palco e divertiam a audiência com malabarismos, acrobacias
e peças de humor improvisadas, com um repertório de personagens e truques pré-estabelecidos.
Essas peças eram feitas em cima de situações convencionais, como adultério, ciúme, amor e seus
diálogos tratavam de temas universais, tornando-os facilmente adaptáveis para ilustrar eventos
regionais ou atuais.
**
As personagens estereotipadas da Commedia eram chamadas de máscaras.
75
Lançado às vésperas da Semana de Arte Moderna, a história contada em
forma de poema narra um triângulo amoroso, no qual tanto Arlequim quanto
Pierrot apaixonam-se pela mesma Colombina. Sendo o primeiro retratado
como “um desejo” e o segundo como “um sonho”, cada um dos apaixonados
trata do amor de uma maneira que retrata seu estereótipo: amor carnal e amor
platônico. Por tratar de um tema universal – típico de uma peça da Commedia
– Del’Picchia contextualiza sua história “em qualquer terra onde os homens
amem. Em qualquer tempo em que os homens sonhem. Na vida” (PICCHIA,
1919: VII).
Meu contato com o texto de Del’Picchia deu-se no final de 2006 e foi,
inicialmente, registrado em um caderno junto aos estudos sobre a Commedia,
sendo esses estudos traduzidos em textos, pinturas e colagens (ver figuras
53 a 55). Durante esse processo criativo, estudei diversas formas – técnicas
e gráficas – de registrar e traduzir meu olhar sobre as personagens. A partir
do desenho e da aquarela, fui criando um universo visual que me agradava
muito e a necessidade de um reforço gráfico tornava-se mais presente. Passei
a explorar a xilogravura enquanto técnica e obtive um maior domínio sobre a
linha e o contraste gráfico que estava procurando (ver figuras 56 a 58).
Satisfeita com os resultados das gravuras, surgiu a vontade de
desenvolver digitalmente uma versão das personagens. Ao trabalhar melhor
a idéia, resolvi desenvolver um protótipo de CD-ROM baseado no poema de
Del’Picchia.
76
Figura 52. Capa e contracapa
da segunda edição do poema
“Máscaras”, de Menotti Del Picchia,
lançada em 1919.
77
Figura 53.
Caderno de
estudos sobre a
Commedia Del’Arte
78
79
Figura 54.
Caderno de estudos:
Arlequim
80
81
82
Figura 55.
Estudos de colagem
83
Figura 56.
Estudo de gravura:
Arlequim
84
Figura 57.
Estudo de gravura:
Colombina
85
86
Figura 58.
Estudos de gravura:
Pierrot
87
segundo ato
A proposta central deste segundo trabalho foi adaptar o poema Máscaras aos
quadrinhos digitais, com foco no público jovem. A partir do uso dos softwares
Adobe Illustrator e do, na época, Macromedia Flash, contei também com o
auxílio técnico de minha colega de faculdade, Camilla Campos de Oliveira
Lima, para a elaboração do protótipo.
Iniciei o processo a partir do desenvolvimento das personagens.
Resultado das pesquisas visuais já realizadas no caderno de estudos, suas
adaptações a uma versão digital deu-se de maneira quase natural. Acrescentei
às referências visuais a linguagem gráfica dos baralhos de cartas e relacionei
cada personagem a um naipe: Arlequim apresenta-se como Ouros, o Pierrot
como Espadas e a Colombina como Copas* . O naipe de Paus encontravase presente nos cenários desenvolvidos para os quadrinhos, em especial nas
árvores desenhadas. Para os cenários, além do naipe de Paus utilizei elementos
puramente bidimensionais, sendo a linha o elemento gráfico dominante.
No CD-ROM, intitulado Máscaras, a história de Del’Picchia não seria
reproduzida de forma linear, mas sim sob três pontos de vista diferentes – um
para cada ato de seu poema* * . Cada ato seria apresentado como um livro, o
* A relação das máscaras com os naipes não foi aleatória: Arlequim foi relacionado ao naipe de
Ouros justamente por seu traje mais popular ser formado de losangos coloridos, resquícios dos trajes
de trapos de sua origem; Colombina foi relacionada a Copas por ser o objeto de desejo das máscaras;
e Pierrot enquanto Espadas pelo fato do naipe guardar certa semelhança formal com a gota da tristeza
- maquiagem típica de rosto de todo Pierrot carnavalesco.
** O poema de Del’Picchia é dividido em três atos, sendo eles, na seqüência: “Beijo de Arlequim”,
“Sonho de Pierrot” e “Amor de Colombina”. Para o protótipo do trabalho foi adaptado aos quadrinhos
apenas o primeiro ato, no qual se destaca a máscara Arlequim.
88
Figura 59. Estudo e finalização da máscara Arlequim
Figura 60. Estudo e finalização da máscara Colombina
Figura 61. Estudo e finalização da máscara Pierrot
89
Figura 62.
Seqüência tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM “Máscaras” - 2007)
Figura 63.
Cena tirada dos quadrinhos do livro do Arlequim (CD-ROM “Máscaras” - 2007)
90
qual teria como conteúdo uma pequena introdução com um trecho citado do
poema, uma página com os quadrinhos a serem explorados interativamente
e uma breve descrição da máscara respectiva ao livro, dentro do universo da
Commedia Del’Arte.
Como estrutura geral, pensou-se em um menu principal, apresentado
formalmente como um móbile de cartas de baralho, a partir do qual o usuário/
interator tem acesso aos três atos e também a três informações extras, sendo
elas o texto original na íntegra, informações sobre a Commedia Del’Arte
e atividades – como jogos e páginas para colorir. Como apresentados
inicialmente na forma de móbile, os livros não têm uma seqüência fixa para
serem explorados, muito embora se tenha uma seqüência “ideal” – aquela já
determinada pelo texto original.
Figura 64. Estrutura simplificada da navegação do CD-ROM “Máscaras” (2007)
91
Figura 65.
Menu inicial
do CD-ROM
“Máscaras” (2007)
Figura 66.
Página de rosto
do livro do
Arlequim
92
Figura 67.
Página dos quadrinhos
do livro do Arlequim.
Ao clicar nos quadrinhos,
o interator acionava o
zoom da imagem.
Figura 68.
Visualização do zoom
nos quadrinhos.
93
A experimentação com os quadrinhos interativos levou-me a buscar
outras possíveis formas de interatividade e diferentes possibilidades narrativas.
Foi a partir da experiência de interação com a obra levelHead - no FILE de
2008 - que decidi explorar uma nova forma de narração não-linear para minha
pesquisa. Dessa vez, novamente guiada por minha curiosidade, desembarquei
rumo ao mundo da Realidade Aumentada.
terceiro ato
A questão que mais me encantou na nova tecnologia foi o fato de a ação direta do
corpo sobre um determinado tipo de interface ser determinante na interação com
a obra, ou seja, o corpo poderia determinar a narrativa. A partir daí, passei a
refletir sobre como poderia apresentar os atos das máscaras de uma maneira nãolinear e, ao mesmo tempo, com uma forma de interação intuitiva, de forma que a
interface do trabalho não se tornasse uma barreira à sua compreensão.
Encontrei na própria estrutura de uma peça de teatro a solução para
meus problemas. Dividi minha história* em cenas, escritas de forma a se
complementarem umas às outras, independentemente da seqüencia visualizada.
E, mais ainda, decidi que uma dessas cenas seria determinada justamente pela
seqüência de visualização das anteriores.
Para a interface de interação, encontrei no cubo a forma que melhor
traduziria o que eu esperava: partindo da idéia de cenas, queria que o interator
* Aqui apresento como “minha história” o que agora chega a ser praticamente um resquício do
poema de Del’Picchia. Ainda presente, principalmente pela presença das três máscaras e pelas questões
universais de amor e sonho que “Máscaras” aborda, meu trabalho pode ser talvez considerado uma
transcriação do trabalho de Menotti.
94
tivesse a sensação de segurar um pequeno teatro, o qual tomaria vida dentro do
cubo em suas mãos. Cinco das seis faces do cubo estavam relacionadas a cinco
cenas (01 a 05 apresentadas a seguir) respectivamente. A sexta face teria sua
cena alternada entre três possibilidades (06a, 06b, 06c), e seria determinada de
acordo com a última cena anteriormente visualizada (a lógica da alternância da
sexta cena encontra-se apresentada na tabela da página 104). No total, portanto,
preparei oito cenas: cinco fixas e três alternantes.
A história, por sua vez, ainda é composta pelos três personagens já
trabalhados, o Arlequim, o Pierrot e a Colombina. No entanto, a referência
à obra de Del’Picchia foi reduzida às características principais das máscaras lascívia, sonho e amor, respectivamente – e à situação do triângulo amoroso.
Seguindo a característica de universalidade de situações, típica de uma peça
da Commedia Del’Arte, trabalhei para que a compreensão da história fosse
acessível ao maior número de pessoas possível, ou seja, que a referência
principal das situações assistidas fosse a própria vida de cada usuário a
interagir.
Com relação ao roteiro, as cenas ficaram assim divididas:
cena 01
Colombina passa charmosa; Arlequim e Pierrot a observam.
cena 02
Arlequim seduz Colombina.
cena 03
Arlequim briga com Pierrot; Pierrot vence.
cena 04
Pierrot briga com Arlequim; Arlequim vence.
cena 05
Pierrot seduz Colombina.
cena 06a
Colombina escolhe a ambos – mesmo final de Del’Picchia.
cena 06b
Colombina escolhe Arlequim
cena 06c
Colombina escolhe Pierrot.
95
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100
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103
Com relação à alternância da sexta cena, caso a última cena visualizada seja
cena 01
sexta cena a carregar é a 06a
cena 02
sexta cena a carregar é a 06b
cena 03
sexta cena a carregar é a 06c
cena 04
sexta cena a carregar é a 06b
cena 05
sexta cena a carregar é a 06c
Caso a primeira cena a ser visualizada pelo interator seja a própria sexta cena, a
cena carregada é a cena 06a, onde a Colombina escolhe a ambos os amantes.
É importante ressaltar que as cenas foram nessa seqüência acima
apresentadas apenas em caráter ilustrativo, para explicar a lógica da alternância.
O objetivo é que elas sejam assistidas aleatoriamente, possibilitando ao
interator construir uma infinidade de versões para uma mesma história. Para
garantir a aleatoriedade das cenas, o cubo foi composto de seis marcadores
de RA (aqueles utilizados pelo ARToolKit, já apresentados anteriormente)
completamente abstratos, um em cada uma de suas faces (ver figura 69).
Assim, aumenta-se a dificuldade de memorização da seqüência assistida, o
que instiga o usuário a interagir com o cubo incessantemente até formar uma
seqüência que lhe faça sentido e/ou lhe satisfaça a curiosidade.
A questão de o corpo ser determinante da narrativa é, portanto, aqui
retomada: uma vez que a história se forma unicamente a partir da interação
do usuário com o cubo, outros fatores como conforto, manuseio, movimento,
ritmo, e, principalmente, curiosidade, passam a influenciar na leitura da obra.
Sobre a confecção do cubo, passei por três experimentações: o
primeiro, feito de papel a partir de uma caixa que adaptei, foi utilizado para os
testes iniciais, principalmente para os testes de funcionalidade dos marcadores
104
(ver figura 70). O segundo cubo - feito com a intenção de ser o final - foi
confeccionado em feltro branco recheado de espuma (ver figura 71). Neste,
os marcadores foram recortados manualmente em feltro preto e colados ao
centro de cada face. A idéia do uso desse material partiu da intenção de causar
um estranhamento na percepção do interator, conseqüência principalmente do
paradoxo tátil x visual (cubo/macio X cena de teatro/rígida). A falta de precisão
do registro dos marcadores de feltro, no entanto, tornaram o reconhecimento do
ARToolKit bastante instável e prejudicava a compreensão de toda e qualquer
narrativa passível de ser construída.
Para a construção do terceiro cubo retornei ao primeiro protótipo de
caixa, mas agora buscando por um material mais resistente. Encontrei no
papelão, reforçado com uma laminação fosca, o material ideal para o trabalho.
Também construído como uma caixa, porém com a faca diferente do primeiro
protótipo (ver figura 72), o cubo apresentava os marcadores impressos em um
papel de alta gramatura que posteriormente revestia as faces do cubo, dando
maior resistência à caixa e maior precisão à identificação dos padrões criados.
A intenção do trabalho, de uma maneira geral, é trazer ao mundo do
usuário/interator uma situação inusitada e de estranhamento. A partir da
interação em tempo real com um cubo de papelão, abrem-se cenas cuidadosamente
trabalhadas, com o intuito de serem exploradas, interpretadas e, principalmente,
contempladas pelo interator. Pelo fato de o registro dos marcadores ser impreciso
e pela alta sensibilidade de suas identificações pelo ARToolKit, certa delicadeza
e lentidão na interação com o cubo é exigida, o que pode proporcionar maior
imersão na experiência extática para com a obra.
105
Figura 69.
Estudos de marcadores feitos para testar o reconhecimento do ARToolKit
106
107
Figura 70.
Primeiros protótipos de caixas feitos de papel.
108
Figura 71.
Segundo estudo
de cubo: feito
de feltro.
109
110
Figura 72.
Estudos feito para
a impressão das faces
do cubo-caixa final.
111
instalação | descrição técnica
O projeto masca(RA)s é composto por um cubo de papelão, com
as dimensões de 15x15x15cm e cujas faces são compostas por imagens
únicas (os marcadores). Posicionado sobre uma base lisa e branca, o cubo
é filmado e projetado na parede em tempo real. Um computador recebe os
dados da câmera e a partir da leitura dos marcadores – os quais seu sistema
de visão computacional é programado para reconhecer – torna-se possível a
sobreposição virtual de conteúdo 3D nas faces do cubo, o que é exposto ao
interator na projeção.
112
Figura 73.
Perspectiva ilustrativa da instalação.
Figura 74.
Planta baixa da instalação.
113
Figura 75.
Protótipo de base para a instalação.
Figura 76.
Vista da superfície
da base - câmera
filmando cubo.
114
Figura 77.
Cubo de feltro
capturado pela
câmera.
Figura 78.
Cubo de feltro
capturado pela
câmera com
sobreposição
de conteúdo 3D.
115
Dos estudos de marcadores que fiz, selecionei aqueles que menos
problemas trouxeram para o registro e, principalmente, aqueles que o
ARToolKit não confundia com sua imprecisão.
116
Figura 79.
Marcadores
finais utilizados
Com relação aos programas utilizados, para a criação de formas
e texturas foi utilizado o software Adobe Illustrator; para a modelagem e
animação das cenas e personagens e exportação do VRML, foi utilizado o
software 3Ds Max; e para a integração do VRML com a câmera em tempo real,
utilizou-se a biblioteca ARToolKit.
117
algumas
considerações
118
...acerca da narrativa de Menotti ao longo dos três atos
Um aspecto importante a ser destacado é a mudança do papel da narrativa
do poema Máscaras de Del’Picchia ao longo das produções dos três atos já
descritos. Em meu caderno de estudos sobre a Commedia, no primeiro ato, o
poema surge ao longo da pesquisa por informações, numa descoberta. Após a
interpretação e identificação – até mesmo, ressonância - do poema, a narrativa
surge como um embasamento da personalidade das personagens: o Arlequim,
que se apresenta enquanto beijo, o Pierrot, enquanto sonho, e a Colombina,
enquanto desejo.
A partir desse contato e dessa definição de personalidades, parti para a
busca de uma identidade visual que deixasse transparecer minha visão acerca
das máscaras. Após estudos de formas e cores, defini visualmente, como já
apresentado, as personagens. Esta definição fez-me querer explorar além,
buscar novas relações. Essa vontade foi encontrar inspiração na linguagem
gráfica de baralhos de cartas e na possibilidade de transposição de narrativa
para os quadrinhos. Surgiu então o projeto do CD-ROM, apresentado como o
segundo ato.
No CD-ROM, a narrativa de Menotti passa de mera referência de
personalidades das máscaras para ser o centro da história a ser contada. Com o
objetivo de fugir da linearidade do texto original, a adaptação se deu através da
divisão em três atos - original do próprio texto - em três quadrinhos distintos,
que poderiam ser lidos em uma ordem aleatória e que contariam cada um
uma visão da história – como o próprio Del’Picchia faz, de certa forma, em
seu poema. Com a transposição do poema à linguagem dos quadrinhos, foi
necessário um trabalho de simplificação da linguagem original do poema –
escrito na década de vinte.
119
Para tanto, optou-se pelo uso majoritário de elementos gráficos no lugar
dos textuais (pontos de interrogação, ao invés de perguntas elaboradas, por
exemplo), com algumas exceções. A idéia era compreender as situações a partir
das imagens que elas suscitam e não mais das palavras antes escritas. Já aqui
no CD-ROM a compreensão da história se dá pela exploração dos conteúdos,
de maneira lúdica e não-linear. A fim de aprofundar essas possibilidades, parti
para o terceiro ato.
Agora, em masca(RA)s o predomínio da ilustração e, por conseqüência,
da animação é declarado. Os únicos resquícios textuais presentes são os
elementos gráficos dos quadrinhos (pontos de exclamação e de interrogação,
balão que indica ruído, coração), usados como complementaridades das
expressões das personagens.
Aqui também vale destacar que a narrativa é declaradamente
determinada pelo corpo. Mantendo a não-linearidade – agora fragmentada em
oito cenas – é o interator quem determina a narrativa através diretamente dos
movimentos que faz com o cubo em suas mãos. O texto de Menotti, no entanto,
teve sua presença novamente reduzida a referências, e pode ser encontrada
principalmente na construção das personagens e nas relações existentes entre
elas: o ousado Arlequim, o tristonho Pierrot, a desejada Colombina e o
triângulo amoroso que se forma.
A entrada da Realidade Aumentada é também determinante: com o
teatro nas mãos do espectador, é ele quem determina a história, dependendo
unicamente de sua memória corpo-espacial. Aqui, a interação é intensificada
pelo fato de as faces do cubo serem projetadas para que sua memorização
seja difícil. Dessa maneira, a determinação da narrativa se dá de maneira
lúdica e contemplativa, reforçando a minha busca no trabalho por causar certa
experiência extática no interator.
120
...acerca das influências dos trabalhos analisados
Agora que já apresentei os conceitos e práticas abordados em meu trabalho,
devo ressaltar qual benefício e/ou reflexão cada um dos trabalhos de RA
analisados acrescentaram em minha pesquisa.
Em Can You See Me Now, as questões do jogo e das fronteiras borradas
existentes entre a Realidade Mista e a Realidade Aumentada foram as que mais
me fizeram refletir. O trabalho contribuiu principalmente para minha pesquisa
teórica, para onde trouxe a reflexão acerca das possibilidades de exploração
existentes nos campos da RM e da RA. Auxiliou a compreender até que ponto
pode chegar a interação entre usuários a longa distância, numa proposta que
possibilita tanto o entretenimento – ao correr e fugir – quanto a contemplação – o
lugar da presença/ausência fotografado no momento da captura.
O trabalho MagicBook, por sua vez, trouxe influência maior em meu
desenvolvimento prático de masca(RA)s. Sua maior contribuição foi apresentar
as possibilidades de narrativa contidas no uso da RA, principalmente aquelas
determinadas pela ação direta do corpo em interação com a obra, a partir do uso
do ARToolKit e de seus marcadores. Já a obra The Ladder ajudou tanto na
prática quanto na reflexão teórica: trouxe a questão do espaço real aumentado
pelo virtual, ou seja, o espaço construído a partir da existência dos objetos
virtuais nele visualizados. Essa questão retoma a citação de Brian O’Doherty feita
de início neste livro, onde ele afirma que “o espaço é hoje apenas o lugar onde as
coisas acontecem; as coisas fazem o espaço existir” (O’DOHERTY, 2002: 36).
121
Thesystemis trouxe auxílio na construção do espaço expositivo de
meu trabalho e também trouxe a reflexão de como, a partir do jogo lúdico do
interator com a obra, podem surgir infinitas possibilidades de construção de
narrativas. Em Sopro da Vida, por sua vez, a reflexão sobre as possibilidades
foi acerca dos tipos de contemplação que o uso da RA pode proporcionar.
Neste trabalho, a contemplação se dá na observação da sutileza com a qual
uma forma é trazida à vida nas mãos do interator (através de um marcador) e
na observação das reações que esta vida artificial tem em resposta à ação do
observador, o sopro.
A obra LIVRE/O trouxe principalmente a questão da transcendência
existente na RA, traduzida de duas formas: na dualidade da matéria X nãomatéria, no meu trabalho traduzida como cubo rígido X teatro etéreo, e na
questão da “invocação” - das cenas virtuais sobre o cubo real - sob a ação das
mãos do observador. Como se o teatro surgisse de uma maneira “mágica” nas
mãos do interator, conseqüência de um ritual de invocação. Ao partir do ponto
de vista da possibilidade de existência de uma experiência transcendental,
lúdica e ingênua do interator para com a obra, este trabalho traz, como outra
possibilidade, um alto grau de contemplação – nas cenas do teatro, por exemplo.
Em outras palavras, o interator, imerso na experiência de interação, pode
deixar-se levar pura e simplesmente pelo prazer da manipulação e observação
da obra, como que imerso em “outro mundo”, podendo, com isso, alcançar um
alto grau de experiência extática.
122
E, por fim, o trabalho levelHead, ponto de partida de minha curiosidade
e investigação. Nele, diversas questões foram determinantes em meu trabalho.
De início, a forma do cubo como interface principal de interação e, a partir dele,
a criação de um ambiente interno manipulado em tempo real. Uma segunda
contribuição foi a importância da memória espacial do observador ao interagir
com a obra, desafiada pela criação de marcadores de difícil memorização. É
justamente neste ponto que nossos trabalhos se diferem. Na obra de Oliver, a
necessidade de resolução do labirinto serve como linha guia dos movimentos
do interator com a obra. Em outras palavras, em levelHead a seqüência da
narrativa é determinada pela própria linearidade de solução do labirinto,
cabendo ao interator encontrar os movimentos certos para solucioná-lo. Já em
masca(RA)s é o corpo o único determinante da narrativa, podendo ele mesmo
criar diversas versões a partir dos movimentos do interator, sem haver um certo
ou errado, ou ainda um objetivo final a alcançar. Pode-se resumir a diferença
na seguinte dualidade:
masca( RA) s
o movimento determina a narrativa
X
levelHead
a narrativa determina o movimento
Já uma característica bem semelhante entre as duas obras é a estrutura
da instalação, semelhança esta determinada principalmente pela similaridade
de equipamentos utilizados (uma CPU com uma webcam e um projetor,
basicamente).
123
...acerca da interatividade
A respeito da interação em masca(RA)s, como já anteriormente dito, o
corpo é fundamental e determinante da narrativa. A interação direta com a
obra, através das mãos que movimentam o cubo em tempo real, transpõe a
tradicional interação mouse-teclado. Essa clássica interação atualmente já
vem sendo bastante discutida, ainda mais depois do lançamento dos chamados
dispositivos multi-touch – dispositivos que permitem a interação com mais de
um dedo em sua interface, sendo o exemplo mais atual o iPhone, da Apple –
nos quais a relação em foco é justamente a do “mundo na ponta dos dedos”* .
Vale ressaltar que, apesar de hoje existir toda uma indústria voltada
ao desenvolvimento desse tipo de interface, em nossa pesquisa buscamos
desenvolver um novo tipo de interação, em uma nova escala de interface. Com
o cubo, em masca(RA)s o “mundo” se encontra não na ponta de nossos dedos,
mas sim em nossas mãos e é agora determinado pelos movimentos de nosso
corpo, como um todo.
* A respeito das pesquisas sobre multi-touch e da questão do “mundo na ponta dos dedos”,
recomendo a leitura do texto “Interfaces: porque o mundo é multi-touch”, de Leonardo Dias, disponível
em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/03/04/porque-o-mundo-e-multi-touch-e-temosmais-de-um-dedo>. Acesso em: dez.09.
124
..acerca das questões plásticas em masca(RA)s
Por fim, resta comentar a questão da linguagem visual escolhida, ou seja, a
opção pela apresentação dos personagens “achatados” e pela estilização das
ilustrações, determinadas em sua forma pela predominância de áreas de cor
e linhas bem definidas. Em processo contínuo ao da criação do CD-ROM, ao
transitar do bidimensional dos quadrinhos ao tridimensional do VRML, optei
por manter a linguagem visual construída com a referência dos baralhos de
cartas. Aqui, tanto as personagens como o cenário mantem a linguagem visual
construída para os quadrinhos, porém agora buscam sua extrapolação: as
personagens e o cenário, uma vez encontrados em um ambiente tridimensional,
tem o volume e a movimentação de cartas de baralho.
Como se as personagens tivessem sido destacadas de uma carta, seus
corpos são achatados – a là Lewis Carrol – e tem a mesma aparência na frente
e no verso, tal qual feitas de papel (ver figuras 80 a 82). A movimentação de
seus corpos também diz respeito à sua materialidade: movem-se por inteiro,
como pedaços de papel que se torcem e retorcem, não possuindo membros
independentes e completamente flexíveis. Até mesmo ao cair, seus corpos
flutuam como folhas de papel ao vento.
O principal motivo da escolha pela manutenção da linguagem visual do
CD-ROM foi a intenção de passar ao interator a sensação de se tratar de um
teatro feito de papel: nos cenários achatados, como que pintados nas faces
internas do cubo, com alguns objetos cênicos (banco de jardim e fonte, por
exemplo) também achatados, as personagens entram, interagem e saem de
cena, como se fossem fantoches de papel com vida própria.
125
Figura 80.
Arlequim 3D
126
Figura 81.
Pierrot 3D
127
Figura 82.
Colombina 3D
128
É importante destacar que o trabalho partiu de uma idéia inicial bem
diferente da final produzida. Iniciei o trabalho com a intenção de construir um
castelo de memórias, composto por cartas de baralho. Neste castelo, cada
carta estaria relacionada a uma memória que seria apresentada ao interator na
forma de áudio, imagem ou vídeo, sempre acerca do universo da Commedia
Del’Arte e do poema Máscaras de Del’Picchia.
A partir dessa idéia, surgiu a vontade de “dar vida” aos personagens
já criados – o Arlequim, o Pierrot e a Colombina. Uma vez reconhecido o
padrão das cartas constitutivas do castelo, as personagens entrariam em
cena, interagindo com as cartas de baralho (escalariam o castelo construído,
explorariam seus vazios). O interator, além de responsável pela construção
do castelo de cartas físico, poderia ajudar as personagens virtuais a partir da
manipulação das cartas – carregando-as ao topo do castelo, por exemplo –
ou atrapalhá-las – virando uma carta de cabeça para baixo, deixando cair a
personagem, por exemplo.
Devido ao curto tempo disponível para a elaboração do projeto de
graduação, tive de, a princípio, desistir dessa primeira idéia. No entanto, a
vontade de explorar as personagens agora em um ambiente real aumentado,
permaneceu. E, mais ainda, a de explorar a interação direta do observador
como determinante do percurso da obra. Foi neste momento que surgiu a idéia
de construir um teatro, onde as cenas seriam fragmentadas e reconstruídas
aleatoriamente, sempre com o foco nas relações existentes entre as três
máscaras do Pierrot, do Arlequim e da Colombina.
129
O desenvolvimento das cenas – roteiros, modelagens e animações
– foram realizados de forma rápida. A criação dos marcadores, suas
identificações pela visão computacional e a sobreposição das cenas no cubo
também foram realizadas sem nenhum grande imprevisto. O maior obstáculo
encontrado no percurso foi justamente a programação do software para que a
sexta cena alternasse corretamente, de acordo com a última cena anteriormente
visualizada.
Por ser uma questão mais técnica, eu resolvi que deveria buscar auxílio
em alguma outra faculdade que, dentro da universidade, deduzi que tivesse
maior conhecimento nesse assunto. Por indicação de uma colega, acabei
indo parar como ouvinte as aulas da disciplina “Realidade Aumentada”, do
Programa de Pós-Graduação em engenharia Elétrica da Escola Politécnica da
USP, ministradas pelo Prof. Dr. Romero Tori. A partir do contato com Tori,
fui convidada a desenvolver o programa do meu trabalho com o auxílio dos
bolsistas de seu laboratório de pesquisa, o Interlab* . Bastaram duas tardes
para que eu aprendesse o básico de configuração do sistema necessário para
rodar e compilar meu programa, o qual acabou sendo escrito com o auxílio dos
bolsistas Daniel Makoto Tokunaga e Silvio Ricardo Rodrigues Sanches.
* O I nterlab (Laboratório de Tecnologias Interativas) tem o objetivo de realizar pesquisa em novas
tecnologias interativas, tais como multimídia e realidade virtual, para buscar soluções com inovação
em áreas de aplicações como Educação, Medicina ou Engenharia. As principais áreas de atuação
consistem em entretenimento digital e jogos, realidade virtual e aplicação de tecnologias interativas
em Educação. Mais informações em <www.pcs.usp.br/~interlab>. Acesso em: dez.2009.
130
...finais
Essa parceria com a POLI fez-me refletir o quanto essas relações entre
as faculdades dentro da universidade são produtivas e imprescindíveis no
processo de produção interdisciplinar. Percebi também o quanto essas relações
deveriam ser incentivadas nos próprios ambientes acadêmicos de produção –
tanto artística quanto científica – nos quais muitas vezes se desiste ou se altera
um projeto pela simples “falta de soluções”.
A partir dessa experiência também, notei que o desenvolvimento dos
trabalhos pode sim ser possível a partir da cooperação e da busca insistente
pelas soluções dos obstáculos encontrados – busca esta não individual, mas
coletiva, reafirmando a real intenção do conceito de uma universidade.
Quanto às minhas perspectivas futuras, pretendo cada vez mais
me aprofundar e explorar as possibilidades artísticas trazidas pelas novas
tecnologias, como um apelo insistente de uma artista que, nascida num mundo
já bastante midiatizado, busca explorar e criar ao seu redor novas formas de
imersão, de contemplação, de experiências lúdicas e extáticas, as quais acredita
serem cada vez mais escassas e, ao mesmo tempo, necessárias.
131
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133
134
135
136
137
referências
das imagens
138
Figura 1.
Continuum real-virtual (Fonte: MILGRAM, 1994:1.)
Figura 2.
Esquema de uma CAVE de Realidade Virtual. (Fonte: < http://inkido.indiana.edu/
a100/handouts/cave_out.html>. Acesso em: set.2009.)
Figura 3.
Simulação de situações de risco para treinamento e avaliação. (Fonte: < http://
www.ipea.gov.br/desafios/edicoes/2/artigo12890-1.php>. Acesso em: set.2009.)
Figura 4.
Exemplos de interação com realidade virtual: imersiva com capacete HMD e
não imersiva com monitor. (Fonte: TORI, 2006: 29.)
Figura 5.
Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: uma peça em uma
revista alemã continha um símbolo que, ao ser direcionado para a w ebcam
do site da montadora de veículos, era projetado um modelo do Mini-Cooper
em 3D na tela.(Fonte: <http://www.mini.de/webcam>. Acesso em: set.2009.)
Figura 6.
Exemplo de um aplicativo em Realidade Aumentada: o modelo do jogador é
sobreposto à imagem capturada em tempo real da mão com a carta. (Fonte:
<http://www.brainstorm9.com.br/wp-content/uploads/2009/03/topps1.jpg>. Acesso
em: set.2009.)
Figura 7.
Exemplo de virtualidade aumentada - conferência em tempo real no ambiente
online do Second Life. (Fonte: <http://newsroom.cisco.com/images/CES_second_
life_KoolAid_001.jpg>. Acesso em: dez.2009.)
Figura 8.
Exemplo de virtualidade aumentada - vista do MASP no Second Life. (Fonte:
< http://maquinaweb.files.wordpress.com/2008/11/second-life-br.jpg>. Acesso em:
dez.2009.)
Figuras 9.
Diagrama da instalação. (Fonte: <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
Acesso em set.2009.)
Figura 10.
JUMP. (Fonte:
set.2009.)
Figura 11.
AVOI D. (Fonte:
set.2009.)
<http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
<http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
Acesso
em
Acesso
em
139
Figura 12.
CHASE. (Fonte:
set.2009.)
Acesso
em
Figura 13.
THROW. (Fonte: <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso
set.2009.)
HI DE. (Fonte: <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso
set.2009.)
em
Figura 14.
140
<http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>.
em
Figura 15.
COLLECT. (Fonte: <http://users.design.ucla.edu/~ahierony/move/>. Acesso em
set.2009.)
Figura 16.
Participantes interagem com Text Rain. (Fontes: < http://marianaarquitetura.
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Figura 17.
Participantes interagem com Biophilia. (Fontes: < http://wwwmcc.murdoch.
edu.au/multimedia/mark/biophil/biophil.html>; < http://www.renderosity.com/mod/
forumpro/media/folder_7/file_347549.jpg>. Acesso em set.2009)
Figura 18.
Diagrama das artificialidades e espaços. (Fonte: TORI, 2006:34)
Figura 19.
Realidade Aumentada complementa real com virtual. (Fonte: <http://www.
marcelofernandes.blog.br/>. Acesso em: set.2009.)
Figura 20.
Realidade Virtual totalmente modelada. (<http://www.usm.edu/pr/cms/images/
stories/2008/April/sct%20virtual%20reality%20speaker%20andrew.jpg>. Acesso em:
set.2009.)
Figura 21.
Realidade Aumentada usuário mantem sentido de presença. (Fonte: <http://
i43.tinypic.com/15flloi.jpg>. Acesso em: set.2009.)
Figura 22.
Realidade Virtual sensação visual controlada pelo sistema. (Fonte: <http://
www.brasilescola.com/upload/e/realidade-virtual.jpg>. Acesso em: set.2009.)
Figura 23.
Realidade Aumentada mecanismo que combina real-virtual. (Fonte: <http://
zumo.uol.com.br/wordpress/wp-content/uploads/2009/05/realidade_aumentada.jpg>.
Acesso em: set.2009.)
Figura 24.
Realidade Virtual mecanismo que integra o usuário. (Fonte: <http://static.hsw.
com.br/gif/virtual-reality-6.jpg>. Acesso em: set.2009.)
Figura 25.
Diagrama adaptado do sistema de visão ótica direta. (Fonte: <http://
realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)
Figura 26.
Exemplo de mecanismo de visão direta/ imersiva ( com uso de capacete
óptico) . (Fonte: <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/images/nakaohome.jpg>.
Acesso em set.2009.)
Figura 27.
Diagrama adaptado do sistema de visão por vídeo baseado em monitor.
(Fonte: <http://realidadeaumentada.com.br/>. Acesso em set.2009.)
Figura 28.
Exemplo de mecanismo de visão indireta/ não-imersiva ( com uso de monitor) .
(Fonte: <http://moblog.delicategeniusblog.com/wp-photos/20090113-032005-1.jpg>.
Acesso em set.2009.)
Figura 30.
Diagrama simples de funcionamento do ARToolKit. (Fonte: FERREIRA,
2007:44.)
Figura 31.
I nterface online do jogo. Seguido por satélites, os runners do espaço físico
aparecem on-line via localização geográfica indicada pelo GPS e uma interface
3D. (Fonte: < http://buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-nowblast-theory/>. Acesso em set.2009.)
Figura 32.
Runner do Blast Theory com todo o aparato tecnológico do jogo. (Fonte: <
http://www.portalibahia.com.br/blogs/culturadigital/index.php/2008/11/voce-pode-mever-agora/>. Acesso em set. 2009)
Figura 33.
Can You See Me Now no Brasil: runners pelas ruas em torno da Praça Duque
de Caxias, no Bairro de Santa Tereza em Belo Horizonte. (Fonte: < http://
buenozdiaz.wordpress.com/2008/11/24/can-you-see-me-now-blast-theory/>. Acesso
em set.2009)
Figura 34.
Exemplos dos três graus de imersão do trabalho. Em ( a) vemos o ambiente
real; em ( b) , a Realidade Aumentada; e em ( c) , a Realidade Virtual imersiva.
(Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
141
142
Figura 35.
Na imagem da esquerda, um exemplo da Realidade Aumentada com uso
dos óculos. Na imagem da direita, a Realidade Virtual imersiva. (Fonte:
BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001b:1)
Figura 36.
Avatar virtual, visto de dentro da cena, em Realidade Virtual I mersiva. (Fonte:
BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
Figura 37.
Miniatura de avatar virtual, observado em RA com o uso dos óculos, sem
imersão total na cena.
(Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
Figura 38.
Dispositivo de visualização da RA e da RV imersiva – óculos com telas de LCD
e botão de imersão. (Fonte: BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001a:2)
Figura 39.
Ambiente da instalação. O usuário pode mover a tela e ver a reprodução
por outros ângulos. (Fontes: < http://www.we-make-money-not-art.com/
archives/2005/09/abstract-the-la.php>;
<http://www.artificial.dk/articles/ars2005.
htm>. Acesso em set.2009.)
Figura 40.
Sequência demonstrativa de participantes interagindo com a obra. (Fonte:
<http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 41.
Diagrama da instalação: tela de projeção, mesa de apoio e planta baixa.
(Fonte: <http://www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 42.
O projeto usa uma câmera presa ao teto ( 1) que captura a tinta e as mãos
em tempo real ( 2) . O participante controla a ação com uma interface simples
(3). O software combina as cenas capturadas em tempo real com os gráficos
gerados, e projeta ( 4) os resultados na tela de projeção ( 5) . (Fonte: <http://
www.thesystemis.com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 43.
Parede coberta de desenhos de participantes. (Fonte: <http://www.thesystemis.
com/drawnInstallation/>. Acesso em set.2009.)
Figura 44.
Sistema da instalação: computador, microfone para interação e marcador
( tag) de Realidade Aumentada. (Fonte: < http://artecno.ucs.br/lefbr/participantes/
sventurelli.htm>. Acesso em set.2009.)
Figura 45.
Visualização de uma forma “viva” criada a partir da interação. (Fonte:
VENTURELLI, 2007, p.8.)
Figura 46.
I magens da projeção da instalação: formas tridimensionais são sobrepostas
aos símbolos impressos nas páginas do livro. (Fonte: < http://www.overmundo.
com.br/overblog/file-mignon>. Acesso em set.2009)
Figura 47.
Visualização dos ambientes e controle do personagem. (Fonte: < http://ljudmila.
org/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)
Figura 48.
Cubos sólidos com os marcadores do trabalho e a sobreposição dos ambientes
apresentada na projeção. (Fonte: < http://www.selectparks.net/~julian/levelhead/>.
Acesso em set.2009.)
Figura 49.
Diagrama da instalação e componentes necessários. (Fonte: < http://www.
selectparks.net/~julian/levelhead/>. Acesso em set.2009.)
Figura 50.
Participantes interagindo com a obra ( “jogando”) , na mostra do LABoral
Centro de Arte, Espanha, em abril de 2008. (Fonte: < http://selectparks.
net/~julian/levelhead/images/exhibition-shots/hll-day2/>. Acesso em set.2009.)
Figura 51.
Referência anônima de brinquedos filosóficos, ou ainda brinquedos ópticos.
(Fonte: < http://users.telenet.be/thomasweynants/opticaltoys.html>. Acesso em
set.2009.)
Figura 52.
Capa e contracapa da segunda edição do poema “Máscaras”, de Menotti Del
Picchia, lançada em 1919. (acervo pessoal)
143
bibliografia
selecionada
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