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Aline Antunes de Souza
  • São Paulo, São Paulo, Brazil
Este artigo parte da seguinte questão: que papel desempenharia o jogar digital no crescimento de uma estética que, para Peirce, tem por fim o Admirável? Para isso, considera-se o seguinte pressuposto: o Admirável, segundo o autor,... more
Este artigo parte da seguinte questão: que papel desempenharia o jogar digital no crescimento de uma estética que, para Peirce, tem por fim o Admirável? Para isso, considera-se o seguinte pressuposto: o Admirável, segundo o autor, constitui no aumento da razoabilidade concreta do mundo, ou seja, no crescimento do conhecimento. A experiência estética, por sua vez, determina um tipo de conhecimento que lhe é particular. Segundo Santaella (2011), a estética é a equivalente sensual da lógica; ao invés de um saber analítico, fala de um outro tipo de conhecimento, que nos é transmitido pela sensorialidade. Desenrola-se aqui uma nova questão: como a experiência estética afeta nossa conduta em busca do crescimento da razão criativa? A heurística apresentada por Brian Upton em The Aesthetic of Play (2015) surge como um caminho para a reflexão, ao sistematizar aspectos da experiência do jogar que se aproximam da experiência estética na construção de conhecimento. Em sua obra, o autor propõe a estética do jogar como um novo processo de recepção, constituído por dois aspectos principais - encontrados tanto na experiência estética, quanto na experiência do jogar: a portabilidade de sentido e o ciclo epistemológico pragmático, por meio do qual a construção de sentido é compreendida à luz dos três tipos de raciocínio definidos por Peirce, a saber, abdução, dedução e indução. A hipótese a ser explorada pode, então, ser resumida da seguinte maneira: a experiência estética, entendida enquanto experiência lúdica e estruturada por um ciclo epistemológico pragmático, gera produção de sentido, conhecimento e aprendizado; logo, proporciona o crescimento da razão criativa, fim último da Estética para Peirce.
Texto publicado no blog do grupo de pesquisa CSGames (PUC-SP), em que é feita uma análise da série de games Dragon Age por meio da relação do Imaterial, a realidade e o inconsciente.
Já é sobejamente conhecido, mas não custa repetir, que a palavra "estética" vem do grego aesthesis e seu principal significado é o sentir, um "sentir não com o coração ou com os sentimentos, mas com os sentidos, rede de percepções... more
Já é sobejamente conhecido, mas não custa repetir, que a palavra "estética" vem do grego aesthesis e seu principal significado é o sentir, um "sentir não com o coração ou com os sentimentos, mas com os sentidos, rede de percepções físicas" (SANTAELLA, 1994, p. 11). A estética, portanto, define a ciência da percepção de modo geral e funciona como um sinônimo de conhecimento através dos sentidos-definição esta que encontra suas raízes na obra "Reflexões filosóficas sobre algumas questões pertencentes à poesia", de Baumgarten (1735). De acordo com seu fundador, a estética seria a equivalente sensual da lógica. Isso significa que, enquanto a lógica trata do saber analítico, baseado no raciocínio, a estética lida com um outro tipo de conhecimento, aquele que se realiza pela mediação dos sentidos, por meio da sensorialidade. O que se tem aí, portanto, é um modo de percepção em que o todo não é apreendido e reconhecido para propósitos práticos, nem está apto a se submeter a procedimentos estritamente analíticos, pois depende de uma capacidade sintética, justo aquela que os sentidos nos fornecem quando atentamos especialmente para os aspectos qualitativos de que a realidade perceptiva está prenhe, tais como: Tomando como ponto de partida a noção acima especificada de estética, o objetivo deste artigo é discutir os conceitos necessários para a elaboração de uma estética de cunho semiótico, ou seja, uma estética alinhada à noção de estética desenvolvida por C. S. Peirce nas relações por ele estabelecidas com a semiótica. Pretende-se que, com isso, possam ser expostos os fundamentos para se pensar essa estética semiótica como basilar para uma semiótica da arte. Antes de tudo, entretanto, é preciso considerar alguns pressupostos para que possamos chegar à estética peirciana pisando em terreno mais seguro e confiável.
Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que os experimenta uma vivência com características significativas. Até que ponto qualidades como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos... more
Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que os experimenta uma vivência com características significativas. Até que ponto qualidades como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos e o autoconhecimento, por meio do questionamento moral e ético, são também aspectos envolvidos no ato de jogar? E quais tipos de experiências esses aspectos são capazes de criar? Pretende-se analisar alguns dos elementos de sua linguagem que devem ser capazes de trazer algumas explicações sobre as razões que os fazem ter tanta penetração junto aos seus usuários, uma penetração que não pode ser compreendida pela simples constatação de que games são feitos exclusivamente para divertir. Para a investigação, foram selecionados três games, Journey (2012), Portal (2007) e The Walking Dead (2012), com a finalidade de refletir acerca das possibilidades de experiência que suas jornadas permitem. Neles, são investigados e discutidos seus aspectos de linguagem a partir da fenomenologia, estética e semiótica peirceana, no objetivo de encontrar uma predominância fenomenológica no interpretante imediato de cada um, ou seja, em seu potencial imanente de significar. Como resultado, fica constatada a existência de três cartografias semióticas das possibilidades de experiências dos games, inspiradas nas categorias universais peircianas: primeiridade, secundidade e terceiridade. Fundamentam esta pesquisa, principalmente, a Fenomenologia, a Estética e a Semiótica de Charles Sanders Peirce e as obras de Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mirna Feitoza, Cleomar Rocha e Brian Upton.
A partir da compreensão da Estética de Peirce enquanto busca do crescimento da potencialidade da razão criativa no mundo, intenta-se refletir acerca dos games enquanto uma das infinitas possibilidades de corporificação de tal meta... more
A partir da compreensão da Estética de Peirce enquanto busca do crescimento da potencialidade da razão criativa no mundo, intenta-se refletir acerca dos games enquanto uma das infinitas possibilidades de corporificação de tal meta admirável.
A pesquisa partiu do pressuposto de que os games – ou jogos eletrônicos – têm em sua recepção a possibilidade inerente de proporcionar àquele que o experimenta – o gamer – uma vivência que vai além do simples entretenimento. Qualidades... more
A pesquisa partiu do pressuposto de que os games – ou jogos eletrônicos – têm em sua recepção a possibilidade inerente de proporcionar àquele que o experimenta – o gamer – uma vivência que vai além do simples entretenimento. Qualidades como a contemplação, o acaso extático, as relações de identidade e até mesmo o aprendizado e o autoconhecimento são possíveis consequências do ato de jogar, a depender principalmente de dois fatores: o objetivo primeiro dos desenvolvedores quando propõe seu game e a relação que o próprio gamer – “usuário final” – tem com o gameplay.
Ao mencionar o objeto “game” enquanto foco da pesquisa, busca-se recortar a análise de jogos construídos a partir de (e para) suportes tecnológicos – eletrônicos ou computacionais. A escolha de cada game foi determinada pela análise semiótica de sua recepção, onde cada um deles tem um aspecto predominante diferente: o primeiro é Flower, game cuja predominância de recepção se encontra na categoria fenomenológica de C. S. Peirce, denominada de primeiridade e sua ênfase, - no acaso, no icônico. O segundo é Eyepet, que se encontra na secundidade, em sua relação com a realidade, sua indicialidade. O terceiro é Heavy Rain, game predominantemente narrativo e, portanto, no domínio das leis e do arbitrário, o simbólico.
Através da análise de cada um dos games selecionados, busca-se refletir acerca das possibilidades de recepção que suas jornadas permitem. O objetivo é demonstrar que essas possibilidades de recepção permitem experiências únicas a cada indivíduo, que podem variar desde a satisfação contemplativa de um cenário bem resolvido a uma reconstrução de identidade por parte de um personagem-herói bem elaborado.
Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Plásticas com bacharelado em Multimídia e Intermídia, da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, ECA – USP, sob orientação da Profa. Dra. Silvia Laurentiz, como requisito à... more
Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Plásticas com bacharelado em Multimídia e Intermídia, da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, ECA – USP, sob orientação da Profa. Dra. Silvia Laurentiz, como requisito à graduação.

Investiga a relação entre arte e tecnologia, com foco em realidade aumentada, propondo como conclusão uma instalação artística interativa.
O plano de trabalho intitulado “Os modos de configuração dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos móveis” se insere no contexto da pesquisa “A leitura do objeto de design,” de autoria da Profa. Dra. Monica... more
O plano de trabalho intitulado “Os modos de configuração dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos móveis” se insere no contexto da pesquisa “A leitura do objeto de design,” de autoria da Profa. Dra. Monica Tavares. A pesquisa tem como meta analisar o objeto de estudo com base na dialética entre sua produção e sua recepção – ou seja, a partir da relação entre as suas funções e os seus usos possíveis – de modo a apreender o que está implicado no processo de leitura, que direciona o usuário/intérprete à determinada ação e, conseqüentemente, ao atendimento de suas necessidades. A citada pesquisa propõe como campos de investigação empírica: o design de produto, o design gráfico e o webdesign, representados, respectivamente, pelos seguintes objetos: a cadeira, o cartaz e os sites de arte.
Ao estabelecer relação com os estudos já realizados na pesquisa supracitada sobre os sites de arte, este trabalho, de modo mais específico, elege como objeto de estudo os trabalhos de arte e de design gerados a partir do uso de dispositivos móveis. Dado o fenômeno da convergência das mídias, nota-se uma vocação para a utilização desses novos tipos de interface, implicando algumas mudanças na forma como se apresentam os sites de arte. Dessa maneira, com base no conhecimento relativo à materialidade das mídias móveis e a partir da semiótica peirceana, o nosso objetivo principal foi analisar os modos de configuração de objetos de arte e de design produzidos a partir do uso desses dispositivos. O intuito foi apreender como as relações entre forma, função e uso neles se desenvolvem, a fim de obter resposta para a seguinte questão: em que os dispositivos móveis modificam as finalidades de uso dos sites de arte?
Para tanto, considera-se que o processo de leitura de um dado objeto requer do usuário a identificação de determinados códigos que, ao serem percebidos e interpretados, induzem o receptor à captura da informação e, conseqüentemente, à compreensão das convenções propostas na configuração do objeto. Neste sentido, a proposta deste plano de trabalho parte do pressuposto de que a aparência do objeto implica um modo de recepção que lhe é próprio, previsto na solução criativa adotada.
O presente artigo tem por objetivo refletir a respeito do sucesso de recepção dos chamados filmes "hollywoodianos", a partir da análise detalhada do filme "Pocahontas",lançado pelos estúdios Disney em 1995, e sua possível releitura... more
O presente artigo tem por objetivo refletir a respeito do sucesso de recepção dos chamados filmes "hollywoodianos", a partir da análise detalhada do filme "Pocahontas",lançado pelos estúdios Disney em 1995, e sua possível releitura contemporânea presente no filme "Avatar" de James Cameron, lançado em 2009.O artigo é dividido em quatro partes: na primeira, apresenta-se brevemente o conceito de "jornada do herói", baseada no livro A Jornada do Escritor  de Vogler (2011);na segunda, é apresentada uma análise detalhada do filme Pocahontas, seguindo as etapas e os arquétipos da jornada; na terceira parte faz-se o cruzamento entre a análise apresentada com o roteiro de Avatar, onde são apontadas suas principais semelhanças e diferenças. Na parte final, é elaborada uma última reflexão a fim de esboçar uma possível resposta ao questionamento principal: qual é a razão dos sucessos de recepção desses filmes?