Arlete Petry
Arlete dos Santos Petry is a faculty member at Federal University of Rio Grande do Norte/BRAZIL and holds a PhD in Communication and Semiotics. Her research has been about Games, Digital Games, Educational Technologies and Art Education. She had a Post-Doc Research with a FAPESP's grant at the School of Communications and Arts - University of São Paulo, and was at University of Toronto as visiting scholar for an year.
She holds a Bachelor’s degree in Psychology, a Master’s in Education and teaches on the following topics: Art Education, Digital Games and Culture, Digital Games and Psychology, Innovation and Creativity, Digital Culture and Education, Child Education, Child Development. In 2012, she taught the course "Digital Life: a path from hypermedia to video games" at the Graduate Program at USP.
She was the co-technical reviewer of the Portuguese translation of the book Introduction to Game Development (vol. 1 in 2011 and vol. 4 in 2012) by Steve Rabin. Ed: Cengage Learning.
Arlete was the President of OMEP (World Organization for Early Childhood Education), an international non-governmental organization, which operates in several countries. She presided over OMEP especially in the south of Brazil, in the city of Novo Hamburgo. She also worked in a Brazilian governmental project on Inclusion' Politics. She worked in Clinical Psychology for 17 years and in School Psychology for 10 years.
She has also been participating in the following research groups in Brazil: Matizes - Visual Culture Research Group at Federal University of Rio Grande do Norte and Communication and Creation in the Media (CMM) at the Pontifical Catholic University of São Paulo (PUC/SP).
Portuguese:
Arlete dos Santos Petry é professora da Universidade Federal do Rio Grande do Norte e doutorou-se em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Tem pesquisado os temas Jogo, Jogos Digitais, Tecnologias Educacionais e Arte Educação. Desenvolveu uma pesquisa de Pós-doutorado sobre Jogos Digitais na ECA-USP com apoio da FAPESP e esteve como pesquisadora visitante na Universidade de Toronto por 1 ano. Possui graduação em Psicologia e formação em Psicanálise e em Psicopedagogia. Seu mestrado foi em Educação.
No 2º semestre de 2012 esteve como professora visitante no Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação da ECA-USP com a disciplina A Vida Digital: um percurso da hipermídia aos games. Na graduação já lecionou nos cursos de Jogos Digitais, Pedagogia, Licenciaturas, Psicopedagogia e Psicologia, e em temas como: Psicologia aplicada aos Jogos Digitais, Jogos Digitais e Cultura, Inovação e Criatividade, Cultura Digital e educação, Educação Infantil e Desenvolvimento Infantil.
Foi co-revisora técnica da tradução para o português do livro Introdução ao Desenvolvimento de Games (vol.1 e vol.4) de Steve Rabin. Ed. Cengage Learning.
Arlete foi presidente da OMEP (Organização Mundial para a Educação Pré-escolar) em Novo Hamburgo/RS, uma organização internacional não-governamental que atua em cerca de 70 países. Também trabalhou em um projeto governamental de proposição de Políticas Públicas de Inclusão no Sul do país, ligado à FADERGS. Atuou como psicóloga clínica por 17 anos e como psicóloga escolar por 10 anos.
Participa como pesquisadora dos seguintes grupos de pesquisa: Matizes - Grupo de Pesquisa em Cultura Visual e CMM - Comunicação e Criação nas Mídias da PUC-SP.
Address: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Department of Arts
Av. Salgado Filho, 3000 - Lagoa Nova - Cep.59078-970
Natal - RN - Brasil
She holds a Bachelor’s degree in Psychology, a Master’s in Education and teaches on the following topics: Art Education, Digital Games and Culture, Digital Games and Psychology, Innovation and Creativity, Digital Culture and Education, Child Education, Child Development. In 2012, she taught the course "Digital Life: a path from hypermedia to video games" at the Graduate Program at USP.
She was the co-technical reviewer of the Portuguese translation of the book Introduction to Game Development (vol. 1 in 2011 and vol. 4 in 2012) by Steve Rabin. Ed: Cengage Learning.
Arlete was the President of OMEP (World Organization for Early Childhood Education), an international non-governmental organization, which operates in several countries. She presided over OMEP especially in the south of Brazil, in the city of Novo Hamburgo. She also worked in a Brazilian governmental project on Inclusion' Politics. She worked in Clinical Psychology for 17 years and in School Psychology for 10 years.
She has also been participating in the following research groups in Brazil: Matizes - Visual Culture Research Group at Federal University of Rio Grande do Norte and Communication and Creation in the Media (CMM) at the Pontifical Catholic University of São Paulo (PUC/SP).
Portuguese:
Arlete dos Santos Petry é professora da Universidade Federal do Rio Grande do Norte e doutorou-se em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Tem pesquisado os temas Jogo, Jogos Digitais, Tecnologias Educacionais e Arte Educação. Desenvolveu uma pesquisa de Pós-doutorado sobre Jogos Digitais na ECA-USP com apoio da FAPESP e esteve como pesquisadora visitante na Universidade de Toronto por 1 ano. Possui graduação em Psicologia e formação em Psicanálise e em Psicopedagogia. Seu mestrado foi em Educação.
No 2º semestre de 2012 esteve como professora visitante no Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação da ECA-USP com a disciplina A Vida Digital: um percurso da hipermídia aos games. Na graduação já lecionou nos cursos de Jogos Digitais, Pedagogia, Licenciaturas, Psicopedagogia e Psicologia, e em temas como: Psicologia aplicada aos Jogos Digitais, Jogos Digitais e Cultura, Inovação e Criatividade, Cultura Digital e educação, Educação Infantil e Desenvolvimento Infantil.
Foi co-revisora técnica da tradução para o português do livro Introdução ao Desenvolvimento de Games (vol.1 e vol.4) de Steve Rabin. Ed. Cengage Learning.
Arlete foi presidente da OMEP (Organização Mundial para a Educação Pré-escolar) em Novo Hamburgo/RS, uma organização internacional não-governamental que atua em cerca de 70 países. Também trabalhou em um projeto governamental de proposição de Políticas Públicas de Inclusão no Sul do país, ligado à FADERGS. Atuou como psicóloga clínica por 17 anos e como psicóloga escolar por 10 anos.
Participa como pesquisadora dos seguintes grupos de pesquisa: Matizes - Grupo de Pesquisa em Cultura Visual e CMM - Comunicação e Criação nas Mídias da PUC-SP.
Address: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Department of Arts
Av. Salgado Filho, 3000 - Lagoa Nova - Cep.59078-970
Natal - RN - Brasil
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Papers by Arlete Petry
elaboração e implementação de jogos digitais, fazendo uso do programa
EdiLim, enquanto ferramenta da Tecnologia Assistiva. A importância deste trabalho se dá no sentido de buscar melhorias para os processos de ensino e aprendizagem referentes aos estímulos de comunicação, interação social e concentração. Para tanto, foram empregadas pictografias relacionadas a instrumentos musicais e situações da vida cotidiana das crianças, a fim de verificar se os jogos educativos digitais de fácil manuseio podem ser potencializadores do trabalho com alunos do 1º e 2º anos do ensino fundamental, diagnosticados com Transtorno de Espectro Autista (TEA). Por fim, observa-se uma visão positiva a partir da abordagem utilizada, tanto no que se refere à usabilidade do material, quanto ao feedback nas áreas da comunicação, interação e concentração, e sugerem-se melhorias para uma futura versão do jogo.
RESUMO: O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq " Diálogos entre Arte e Design " , esteve em processo de análise por um grupo de pes-quisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade
1 This article is a modified version of a previous Portuguese version, available at http://www.sbgames.org/sbgames2013/ proceedings/cultura/Culture-19_full.pdf. The authors would like to thank CNPq for financing the research that led to results outlined in this article.
Resumo: Este artigo trata de responder quais são as preferências e as motivações para o consumo de jogos digitais. Para tal, parte de um estudo realizado com uma amostra de 182 jogadores estudantes universitários e de entrevistas respondidas por 5 pesquisadores da área. Ainda, objetivando discutir os dados encontrados, apresenta dados de outras pesquisas com um propósito semelhante. Aponta para a existência de tendências relacionadas a idade, traços de personalidade, atividade laboral, em termos de interesses e motivações para seu consumo.
elaboração e implementação de jogos digitais, fazendo uso do programa
EdiLim, enquanto ferramenta da Tecnologia Assistiva. A importância deste trabalho se dá no sentido de buscar melhorias para os processos de ensino e aprendizagem referentes aos estímulos de comunicação, interação social e concentração. Para tanto, foram empregadas pictografias relacionadas a instrumentos musicais e situações da vida cotidiana das crianças, a fim de verificar se os jogos educativos digitais de fácil manuseio podem ser potencializadores do trabalho com alunos do 1º e 2º anos do ensino fundamental, diagnosticados com Transtorno de Espectro Autista (TEA). Por fim, observa-se uma visão positiva a partir da abordagem utilizada, tanto no que se refere à usabilidade do material, quanto ao feedback nas áreas da comunicação, interação e concentração, e sugerem-se melhorias para uma futura versão do jogo.
RESUMO: O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq " Diálogos entre Arte e Design " , esteve em processo de análise por um grupo de pes-quisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade
1 This article is a modified version of a previous Portuguese version, available at http://www.sbgames.org/sbgames2013/ proceedings/cultura/Culture-19_full.pdf. The authors would like to thank CNPq for financing the research that led to results outlined in this article.
Resumo: Este artigo trata de responder quais são as preferências e as motivações para o consumo de jogos digitais. Para tal, parte de um estudo realizado com uma amostra de 182 jogadores estudantes universitários e de entrevistas respondidas por 5 pesquisadores da área. Ainda, objetivando discutir os dados encontrados, apresenta dados de outras pesquisas com um propósito semelhante. Aponta para a existência de tendências relacionadas a idade, traços de personalidade, atividade laboral, em termos de interesses e motivações para seu consumo.
The e-book brings together all of the Conference from several Latin-American countries as well as Portugal, Spain and other European countries. The conference was bilingual (Portuguese and Spanish) and the e-book chapters are published in their original languages.
Table of contents:
Presentation
Conference objectives
Local organizing commission
Scientific assembly program
Work Groups
Work Group 1: Digital Culture, Virtual Communities and Digital Games
This group aims to discuss the implications of the digitalization of different cultural manifestations, especially those around networking communities via computers, as well as productions in the format of digital games and its effects in contemporary culture.
Work Group 2: Theory, Methodology and Research Technologies
This group aims to discuss theories, methodologies and techniques in cultural research as a form of communication, understanding that this reflection becomes necessary as we explore more deeply the process of production of scientific knowledge.
Work Group 3: Advertising, Corporate Image, and Consumer Culture
The objective of this group is to think the dimension of the corporate images, of brands, products and services, using as a starting point the mediated presence of this images in the consumer sphere and its implications in the constitution of senses in different cultures.
Work Group 4: Visual and Sound Culture
This WG is articulated with the theoretical production of Visual Anthropology, an interdisciplinary field that is always attentive to forms and visual and audiovisual manifestations that express cultural meanings. The WG aims to explore strategies of questioning the theoretical advances and the methodological development in research projects that involve the production of data in the fieldwork as well as questioning the afterwards treatment of the data in the creation of narratives about social life and culture. Another objective of this WG is to reflect about the place sound in contemporary society: music, soundscapes, and musical ambiences of different territories.
Work Group 5: Cinema and society
This WG understands cinema as the language matrix of movement that nowadays have been found expanding in the different audiovisual media as a mass media but also understood as art. With the power and capacity to move, teach, entertain and promote the public’s reflection, cinema has the capacity to evolve itself in two inseparable directions: the production and the recreation. Fiction, documentary, institutional, series, etc., this WG is open to research, projects and films that may reveal the society in the film and the film in the society.
Work Group 6: Shared production of knowledge
The group proposes to explore the relation between, from one side, new dialogical forms of production of knowledge in the academic sphere and, from the other side, a closer proximity with communities and oral-traditional knowledge.
Organized by: Arlete dos Santos Petry, Eneus Trindade, Luís Carlos Petry and Nicolás Llano Linares.
Published by: INMOD - PPGCOM ECA-USP
ISBN: 97885879632
Copyright © 2014.
If you have any questions about the publication, please do not hesitate to get in touch.
All the best,
The organizers
mais e mais debates a respeito dos conteúdos digitais e a convergência
tecnológica. Sabe-se que vivemos o começo de um outro capítulo
da história da Humanidade. É certo que as oportunidades de comunicação imediata, de interação, de mobilidade, de distintas plataformas e de portabilidade precisam ser mais exploradas. Estamos apenas nos primeiros quilômetros deste caminho e esta obra significa mais um passo! Boa leitura.