- Ana Beatriz Bahia cofounded Casthalia Studio (2000) in the south of Brazil, where she researches, designs, and produc... moreAna Beatriz Bahia cofounded Casthalia Studio (2000) in the south of Brazil, where she researches, designs, and produces educational technology (such as e-Learning courses and serious games) for specific audiences and contexts. Ana has Ph.D. in Education (UFSC, 2008) and Degree in Fine Arts (UDESC, 1998). Since 2002, she has been teaching at universities too.edit
Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma se diferencia dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online... more
Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma se diferencia dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online da instituição, e revisão bibliográfica. Primeiramente, o artigo contextualiza e descreve o caso Nubla. Então, discute como esse laboratório explora a linguagem dos videogames, o processo de game design e o desenvolvimento de produtos midiáticos. Destaca que o EducaThyssen realiza tudo isso de forma colaborativa, com o público jovem e através de parcerias com universidades e empresas da indústria de videogames. Por fim, analisa Nubla a partir dos conceitos "visitante ativo" (1998) e "pós-museu" (2000) de Eilean Hooper-Greenhill; e "ecossistema comunicativo" (2004) e "museu plural" (2000) de Jesús Martín-Barbero. Conclui que Nubla contribui para transformações de práticas e valores, não apenas no âmbito do museu, mas nas áreas de arte, de educação e na indústria dos videogames.
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Neste artigo, enfocam-se produções e práticas culturais que emergiram com os flash games, em especial, na primeira década do século 21. Sumariza resultados de pesquisa bibliográfica e em sites especializados realizada ao longo de 2020,... more
Neste artigo, enfocam-se produções e práticas culturais que emergiram com os flash games, em especial, na primeira década do século 21. Sumariza resultados de pesquisa bibliográfica e em sites especializados realizada ao longo de 2020, último ano em que o player necessário para tocar tais jogos esteve ativo na Web. Os resultados são apresentados em duas seções. Na primeira, narra os propósitos, o desenvolvimento e a disseminação do software Flash (primeiramente chamado FutureSplash Animator), ferramenta de autoria multimídia para Web lançada em 1996. Na segunda, discute como esta ferramenta foi usada para mesclar arte e programação. Dialoga-se com Lev Manovich (Geração Flash e Estética Flash) e Patrice Flichy (Práticas culturais amadoras), comentando algumas produções que exemplificam a diversidade técnico-estética dos flash games e a importância das comunidades formadas em torno da ferramenta. Por fim, aponta zonas de sombra e de luz que o fim do Flash Player projeta sobre a história da Web e da cultura digital.
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O artigo apresenta uma proposta de prática pedagógica para o ensino de arte com jogos digitais (games). Inicia com contextualização sobre o uso de mídias digitais na escola atual, já considerando o contexto da pandemia do COVID-19.... more
O artigo apresenta uma proposta de prática pedagógica para o ensino de arte com jogos digitais (games). Inicia com contextualização sobre o uso de mídias digitais na escola atual, já considerando o contexto da pandemia do COVID-19. Depois, apresenta os fundamentos teórico-metodológicos da proposta: como a BNCC incluiu os jogos digitais; a perspectiva da Cultura Visual; singularidades da mídia jogos digitais. Por fim, apresenta a proposta de prática de ensino de arte com games, voltada a alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental, enfocando objetos de conhecimento e habilidades das unidades Artes Visuais e Artes Integradas. A proposta abrange seis semanas letivas e inclui: objetivos e temas a serem trabalhados; procedimentos metodológicos e materiais da sequência didática; instrumentos e critérios de avaliação. Destaca-se que a proposta é um ponto de partida, não uma prescrição, e deve ser adaptada pelo/a docente tendo em vista cada contexto de ensino.
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O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte, num viés crítico-poético. Primeiramente, reporta-se a uma prática pedagógica realizada com turma do ensino Fundamental,... more
O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte, num viés crítico-poético. Primeiramente, reporta-se a uma prática pedagógica realizada com turma do ensino Fundamental, envolvendo jogos digitais, quando alunos solicitaram a inclusão de jogos FPS (first-person shooter). Em segundo, discute porque e em que sentido é relevante acolher tal demanda dos alunos. Em terceiro, propõe uma forma de abordar tais jogos no ensino de arte, tendo por base a Cultura Visual e servindo-se de uma seleção de produções artísticas-desde pinturas até jogos digitais modificados-que abordam a violência por vias estéticas e poéticas diferenciadas. .:. Palavras-chave: Ensino da arte. Jogos digitais. Violência. Cultura Visual.
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O artigo contextualiza e discute jogos digitais (Manovich, 2006) produzidos pelo setor educacional de museus de arte, enfocando o Museu Thyssen-Bornemisza. Aprofunda discussões anteriores (Bahia, 2008; 2014; 2015), apresenta as ações... more
O artigo contextualiza e discute jogos digitais (Manovich, 2006) produzidos pelo setor educacional de museus de arte, enfocando o Museu Thyssen-Bornemisza. Aprofunda discussões anteriores (Bahia, 2008; 2014; 2015), apresenta as ações lúdico-digitais realizadas pelo EducaThyssen, desde 2002, e analisa os pressupostos artístico-educacionais desta ações. Destaca o programa público Nubla: um laboratório colaborativo de game design que, desde 2015, cria contextos narrativos e mecânicas de jogo a partir de relações visuais e semânticas estabelecidas entre as obras do acervo. Isso é feito com a participação do público interessado, do estúdio independente GammeraNest e do programa de desenvolvimento local PlayStation©Talents, e recentemente culminou no jogo Nubla 2 (2018), para PS4. Assim, discute-se em que medida tais ações realizam as noções de “visitante atuante” (Hooper-Greenhill, 1998), “museu plural” (Martín-Barbero, 2000) e “jogo de mediação cultural” (Martins e Picosque, 2012); potencializam a “leitura” das obras (Barthes, 2004); e provocam o “jogar crítico” (Flanagan, 2009).
Research Interests: Serious Games, Art Education, Visual Arts, Games for Learning, Videojuegos, and 11 moreArte Educação, Education of Fine Arts, Games Studies, Jogos Digitais, Playstation, Jogos Digitais na educação, Artes Visuais, Educacion Y Videojuegos, Museum of Fine Arts, Educación en artes visuales y plásticas, and Museo Thyssen-Bornemisza
No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por definição,... more
No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por definição, nega e afirma a tradição (Gadamer) da Arte. Em seguida, estendemos a discussão ao ser-game, apresentando definições de jogo digital (Salen e Zimmerman; Juul; Aarseth e Calleja) e defendendo a importância de um jogo digital ser pensado em sua dimensão game e não-game, a fim de promover a atualização e consolidação desta jovem tradição. Fundamentamos nossa argumentação a partir de debates históricos – como jogos indie vs. mainstream (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) e o Scratchware Manifesto –, estabelecendo conexão entre Jogos Digitais e Arte.
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O artigo aborda os museus virtuais de arte, interfaces on-line que essas instituições desenvolvem para ampliar a comunicação com seus públicos. Evoca o conceito de museu plural proposto por Martín-Barbero e discute iniciativas em três... more
O artigo aborda os museus virtuais de arte, interfaces on-line que essas instituições desenvolvem para ampliar a comunicação com seus públicos. Evoca o conceito de museu plural proposto por Martín-Barbero e discute iniciativas em três tipos de interface: bancos de dados, visitas virtuais e jogos digitais. Analisa a relação obra-espectador que se dá em cada iniciativa, enfocando jogos de três museus: Tate Gallery de Londres, Museu Boijmans de Roterdan e Museu Virtual de Arte Brasileira. Conclui que o emprego de tecnologias não é condição, sequer garantia, para realização do conceito de museu plural, o que depende de como o museu entende seu papel institucional e relaciona-se com seus públicos.
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O artigo discute a relação entre arte e game. Mapeia a posição de autores que problematizam o uso do termo “estética” para nomear o conteúdo artístico de um game, e distinguem game arte (games criados com motivação artística) da arte de... more
O artigo discute a relação entre arte e game. Mapeia a posição de autores que problematizam o uso do termo “estética” para nomear o conteúdo artístico de um game, e distinguem game arte (games criados com motivação artística) da arte de games (conteúdo artístico dos games). Os autores apresentam outro ponto de vista da relação, não mais centrado no objeto-game, mas na experiência do sujeito-jogador, entendendo que a experiência artística pode realizar-se até mesmo em games de entretenimento. Para tanto, tomam como base teórica o pensamento do filósofo fenomenológico-hermenêutico Gadamer elencando três fundamentos antropológicos da obra de arte (festa, símbolo e jogo) e dialogam com artigos recentes de pesquisadores da área de games, como Simon Niedenthal e Jef Folkerts.
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O artigo aborda o jogo digital Bosch Adventure Game que foi produzido pelo Museu Boijmans (Roterdã) e desenvolvido pelo V2_Lab para a exposição Hieronymus Bosch 1450-1516: Only Opportunity to See So Many Works Together. Realiza leitura... more
O artigo aborda o jogo digital Bosch Adventure Game que foi produzido pelo Museu Boijmans (Roterdã) e desenvolvido pelo V2_Lab para a exposição Hieronymus Bosch 1450-1516: Only Opportunity to See So Many Works Together. Realiza leitura (Roland Barthes) da interface (Lev Manovich) do jogo, enfocando o conceito de jogo, o gameplay, a narrativa e as obras de Bosch tomadas como referência: Os Sete Pecados Capitais e O Mascate. O artigo conclui apontando esse jogo como suplemento de obra e dispositivo de fruição para além dos limites da pintura.
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O paper aborda o processo de desenvolvimento de um game educativo e colaborativo sobre o Bioma Mata Atlântica. Apresenta a base conceitual (edutenimento) e tecnológica (multi-mouse), além dos resultados obtidos até julho de 2010 (produção... more
O paper aborda o processo de desenvolvimento de um game educativo e colaborativo sobre o Bioma Mata Atlântica. Apresenta a base conceitual (edutenimento) e tecnológica (multi-mouse), além dos resultados obtidos até julho de 2010 (produção de roteiro e conteúdo, teste com versão demo). O game destina-se aos estudantes de Santa Catarina e terá distribuição gratuita, prevista para o final de 2011.
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A disposição de obras de arte nas salas de museus é apenas um dos modos de apresentação da tradição artística ao público. Outros modos estão sendo experimentados, entre os quais destaco os jogos de computador que citam imagens... more
A disposição de obras de arte nas salas de museus é apenas um
dos modos de apresentação da tradição artística ao público.
Outros modos estão sendo experimentados, entre os quais
destaco os jogos de computador que citam imagens artísticas. O
texto que segue pontua alguns dos mecanismos de envolvimento
do público com a tradição artística neses jogos, afinidades que
posuem com o conceito contemporâneo de leitura de obra e
potencialidades para o ensino de História da Arte
dos modos de apresentação da tradição artística ao público.
Outros modos estão sendo experimentados, entre os quais
destaco os jogos de computador que citam imagens artísticas. O
texto que segue pontua alguns dos mecanismos de envolvimento
do público com a tradição artística neses jogos, afinidades que
posuem com o conceito contemporâneo de leitura de obra e
potencialidades para o ensino de História da Arte
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O texto versa sobre os modos de construir arquivos de obras de arte: os museus modernos, a história da arte, as reproduções fotográficas e a contemporânea difusão na Web
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O texto aborda, primeiramente, alguns aspectos que contextualizam historicamente a presença de práticas de tradição doméstica na produção artística brasileira das últimas duas décadas - especificamente, detém-se na costura e no bordado.... more
O texto aborda, primeiramente, alguns aspectos que contextualizam historicamente a presença de práticas de tradição doméstica na produção artística brasileira das últimas duas décadas - especificamente, detém-se na costura e no bordado. Em seguida, pontua algumas facetas da poética de tais práticas para, desde aí, relacionar sua recorrência no ambiente artístico atual com a busca de identidade do sujeito contemporâneo.
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The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums from their collection works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field research on the Web by selecting, studying and interacting with... more
The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums from their collection works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field research on the Web by selecting, studying and interacting with interfaces that were suitable with the theme and also informative sites on Art. The extension of the field observation limit beyond museum sites games is justified by the methodological approach adopted; based on: (1) the illuminative evaluation (Parllet e Hamilton) that evaluates educational actions based on social, cultural and institutional context in which they take place; (2) the paradoxical method (Barthes), which proposes the researcher to intersperse moments of distancing and approaching the object under investigation. In parallel to the field research and through a theoretical study we were able to read the computer interfaces, such as transcodification (Manovich) of values and cultural habits stemming from pre-digital contexts. So we have assessed to what extent conventional ways of perceiving and knowing art are reaffirmed, updated or redefined on the Web. From this general assessment, we set up four study categories: (a) Filing Plan, with an online database on art history; (b) Simulating Plan, with “virtual visits” to art museum sites; (c) Rendering Problematic Plan, with game The third face of the card (Virtual Museum of Brazilian Art, designed by Matteo Moriconi and Arthur Omar), from which we debate the use of technical reproduction as a procedure for variation (rather than reproduction) of works of art on the cyberspace; (d) Play-educating Plan, with interactive and fun interfaces played on the educational channel of art museum sites. On a separate chapter we emphasize the Jhieronimus Bosch Adventure Game (Boijmans Museum, Rotterdam, developed by V2_Lab and Rj.nj Digital Entertainment) as an interface to which the reflections made on study categories "c" and "d" converge. We conclude that this last game's interface proves to be coherent with recent the theory on Museum (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) and Art Works (Gadamer; Barthes); it displaces the museum visitor from a position of spectator to one of participant, taking him to an immersion (rather than contemplation) experience and to exert a visual sense towards tactility which comprises interactivity.
Key words: art museum; art work; virtual museum; online game; aesthetic experience; Web.
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/91983?show=full
Key words: art museum; art work; virtual museum; online game; aesthetic experience; Web.
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/91983?show=full
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Trata-se de uma construção coletiva fundamentada nas experiências de docentes do IFSC ao longo do primeiro ano de distanciamento social e trabalho remoto, no contexto da pandemia de Covid-19. Realização do Centro de Referência em Formação... more
Trata-se de uma construção coletiva fundamentada nas experiências de docentes do IFSC ao longo do primeiro ano de distanciamento social e trabalho remoto, no contexto da pandemia de Covid-19. Realização do Centro de Referência em Formação e Educação a Distância (CERFEAD) e do Programa de Qualificação das Atividades Não Presenciais e Transposição Didática do Presencial ao Ensino Híbrido (PQANP), do IFSC.
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Livro ilustrado paradidático, adaptação do conteúdo elaborado para o jogo digital educativo homônimo, o qual introduziu a tecnologia multimouse no Brasil e é recomendado pelo Ministério da Educação (Gruia de Tecnologias Educacionais/MEC,... more
Livro ilustrado paradidático, adaptação do conteúdo elaborado para o jogo digital educativo homônimo, o qual introduziu a tecnologia multimouse no Brasil e é recomendado pelo Ministério da Educação (Gruia de Tecnologias Educacionais/MEC, 2013).
ERRATA: Pág. 19, onde se lê "Peso: Cerca de 70Kg", a informação correta é "Peso: Cerca de 3-4Kg". Pág. 39, na parte superior da página, onde se lê "Spilotes pullatus", a informação correta é "Euphonia violacea". Pág. 55, na parte superior da página, onde se lê "Curicara", a informação correta é "Curicaca".
ERRATA: Pág. 19, onde se lê "Peso: Cerca de 70Kg", a informação correta é "Peso: Cerca de 3-4Kg". Pág. 39, na parte superior da página, onde se lê "Spilotes pullatus", a informação correta é "Euphonia violacea". Pág. 55, na parte superior da página, onde se lê "Curicara", a informação correta é "Curicaca".
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Livro ilustrado e de ficção. Conto de mistério criado para ser adaptado para o roteiro do jogo "A mansão de Quelícera" (2006). No site do estúdio Casthalia, você encontra relato do processo de ilustração desse livro... more
Livro ilustrado e de ficção. Conto de mistério criado para ser adaptado para o roteiro do jogo "A mansão de Quelícera" (2006). No site do estúdio Casthalia, você encontra relato do processo de ilustração desse livro (www.casthalia.com.br/a_mansao/book/livro.htm) e informações sobre o game baseado no mesmo conto (www.quelicera.art.br)
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Apresentação usada na palestra de Abertura do Jalequim Level 5, na UNB/Brasília, em novembro de 2023.
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Apresentação usada na Live, junto ao lançamento do Espaço Inovador de Ensino - ESPINE CEART / UDESC , 27/05/2021
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MOOC (massive open online course) que faz parte do "Programa Mentoria para a Educação Profissional" (Setec/MEC, IFES, IFSC) que visa capacitar profissionais da Rede Pública de Educação Básica para a orientação educacional e profissional,... more
MOOC (massive open online course) que faz parte do "Programa Mentoria para a Educação Profissional" (Setec/MEC, IFES, IFSC) que visa capacitar profissionais da Rede Pública de Educação Básica para a orientação educacional e profissional, levando em consideração os cinco itinerários formativos do Novo Ensino Médio e seus desdobramentos. Disponível na Plataforma AVAMEC.
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Game online (disponível até 2021) + Site de Apoio ao Educador - Resultado de projeto com Ceart/UDESC, selecionado no Edital Universal CNPq, para re-design de jogo recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação,... more
Game online (disponível até 2021) + Site de Apoio ao Educador - Resultado de projeto com Ceart/UDESC, selecionado no Edital Universal CNPq, para re-design de jogo recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de Tecnologias Educacionais (SEB-MEC, 2009 e 2011).
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Games (12 episódios) + recurso de auto monitoramento (para afixar na geladeira) + Guia de implantação - Resultado do projeto "Tecnologia digital de mudança de comportamento", aplicação do Modelo Transteorético em alimentação e nutrição,... more
Games (12 episódios) + recurso de auto monitoramento (para afixar na geladeira) + Guia de implantação - Resultado do projeto "Tecnologia digital de mudança de comportamento", aplicação do Modelo Transteorético em alimentação e nutrição, selecionado no Edital SESI-SENAI de inovação 2011, voltado a adultos trabalhadores da indústria. Tema abordado foi Frutas, legumes e verduras. Em 2015, o conceito de jogo deu origem a outras três edições, abordando outros temas nutricionais: Gordura; Sódio e Açúcar.
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Game (multimouse) + Guia do professor - Resultado de projeto selecionado no Edital FAPESC de Valorização da Biodiversidade de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de... more
Game (multimouse) + Guia do professor - Resultado de projeto selecionado no Edital FAPESC de Valorização da Biodiversidade de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de Tecnologias Educacionais (SEB-MEC, 2013). Introduziu a tecnologia multimouse no Brasil.
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Game (multimouse) voltado às crianças do projeto Atletas do Futuro (SESI) que aborda dilemas morais.
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Game online (disponível até 2021), parte do Museu Virtual da Infância (Unesc e Casthalia) que apresenta aos visitantes coleções de objetos feitos POR crianças, PARA crianças e SOBRE a infância. O game foi criado a partir de peças do... more
Game online (disponível até 2021), parte do Museu Virtual da Infância (Unesc e Casthalia) que apresenta aos visitantes coleções de objetos feitos POR crianças, PARA crianças e SOBRE a infância. O game foi criado a partir de peças do acervo (brinquedos, desenhos feitos por crianças, etc.).
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Game (CD-Rom) + Site de Apoio ao Educador - parcialmente financiado através da Lei Rouanet, desdobramento de projeto com Ceart/UDESC, implantado na Rede Estadual de Educação Básica de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de... more
Game (CD-Rom) + Site de Apoio ao Educador - parcialmente financiado através da Lei Rouanet, desdobramento de projeto com Ceart/UDESC, implantado na Rede Estadual de Educação Básica de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de Tecnologias Educacionais (SEB-MEC, 2009 e 2011).