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Ana Beatriz Bahia
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Ana Beatriz Bahia

  • Ana Beatriz Bahia cofounded Casthalia Studio (2000) in the south of Brazil, where she researches, designs, and produc... moreedit
Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma se diferencia dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online... more
Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma se diferencia dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online da instituição, e revisão bibliográfica. Primeiramente, o artigo contextualiza e descreve o caso Nubla. Então, discute como esse laboratório explora a linguagem dos videogames, o processo de game design e o desenvolvimento de produtos midiáticos. Destaca que o EducaThyssen realiza tudo isso de forma colaborativa, com o público jovem e através de parcerias com universidades e empresas da indústria de videogames. Por fim, analisa Nubla a partir dos conceitos "visitante ativo" (1998) e "pós-museu" (2000) de Eilean Hooper-Greenhill; e "ecossistema comunicativo" (2004) e "museu plural" (2000) de Jesús Martín-Barbero. Conclui que Nubla contribui para transformações de práticas e valores, não apenas no âmbito do museu, mas nas áreas de arte, de educação e na indústria dos videogames.
Neste artigo, enfocam-se produções e práticas culturais que emergiram com os flash games, em especial, na primeira década do século 21. Sumariza resultados de pesquisa bibliográfica e em sites especializados realizada ao longo de 2020,... more
Neste artigo, enfocam-se produções e práticas culturais que emergiram com os flash games, em especial, na primeira década do século 21. Sumariza resultados de pesquisa bibliográfica e em sites especializados realizada ao longo de 2020, último ano em que o player necessário para tocar tais jogos esteve ativo na Web. Os resultados são apresentados em duas seções. Na primeira, narra os propósitos, o desenvolvimento e a disseminação do software Flash (primeiramente chamado FutureSplash Animator), ferramenta de autoria multimídia para Web lançada em 1996. Na segunda, discute como esta ferramenta foi usada para mesclar arte e programação. Dialoga-se com Lev Manovich (Geração Flash e Estética Flash) e Patrice Flichy (Práticas culturais amadoras), comentando algumas produções que exemplificam a diversidade técnico-estética dos flash games e a importância das comunidades formadas em torno da ferramenta. Por fim, aponta zonas de sombra e de luz que o fim do Flash Player projeta sobre a história da Web e da cultura digital.
O artigo apresenta uma proposta de prática pedagógica para o ensino de arte com jogos digitais (games). Inicia com contextualização sobre o uso de mídias digitais na escola atual, já considerando o contexto da pandemia do COVID-19.... more
O artigo apresenta uma proposta de prática pedagógica para o ensino de arte com jogos digitais (games). Inicia com contextualização sobre o uso de mídias digitais na escola atual, já considerando o contexto da pandemia do COVID-19. Depois, apresenta os fundamentos teórico-metodológicos da proposta: como a BNCC incluiu os jogos digitais; a perspectiva da Cultura Visual; singularidades da mídia jogos digitais. Por fim, apresenta a proposta de prática de ensino de arte com games, voltada a alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental, enfocando objetos de conhecimento e habilidades das unidades Artes Visuais e Artes Integradas. A proposta abrange seis semanas letivas e inclui: objetivos e temas a serem trabalhados; procedimentos metodológicos e materiais da sequência didática; instrumentos e critérios de avaliação. Destaca-se que a proposta é um ponto de partida, não uma prescrição, e deve ser adaptada pelo/a docente tendo em vista cada contexto de ensino.
O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte, num viés crítico-poético. Primeiramente, reporta-se a uma prática pedagógica realizada com turma do ensino Fundamental,... more
O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte, num viés crítico-poético. Primeiramente, reporta-se a uma prática pedagógica realizada com turma do ensino Fundamental, envolvendo jogos digitais, quando alunos solicitaram a inclusão de jogos FPS (first-person shooter). Em segundo, discute porque e em que sentido é relevante acolher tal demanda dos alunos. Em terceiro, propõe uma forma de abordar tais jogos no ensino de arte, tendo por base a Cultura Visual e servindo-se de uma seleção de produções artísticas-desde pinturas até jogos digitais modificados-que abordam a violência por vias estéticas e poéticas diferenciadas. .:.  Palavras-chave: Ensino da arte. Jogos digitais. Violência. Cultura Visual.
O artigo contextualiza e discute jogos digitais (Manovich, 2006) produzidos pelo setor educacional de museus de arte, enfocando o Museu Thyssen-Bornemisza. Aprofunda discussões anteriores (Bahia, 2008; 2014; 2015), apresenta as ações... more
O artigo contextualiza e discute jogos digitais (Manovich, 2006) produzidos pelo setor educacional de museus de arte, enfocando o Museu Thyssen-Bornemisza. Aprofunda discussões anteriores (Bahia, 2008; 2014; 2015), apresenta as ações lúdico-digitais realizadas pelo EducaThyssen, desde 2002, e analisa os pressupostos artístico-educacionais desta ações. Destaca o programa público Nubla: um laboratório colaborativo de game design que, desde 2015, cria contextos narrativos e mecânicas de jogo a partir de relações visuais e semânticas estabelecidas entre as obras do acervo. Isso é feito com a participação do público interessado, do estúdio independente GammeraNest e do programa de desenvolvimento local PlayStation©Talents, e recentemente culminou no jogo Nubla 2 (2018), para PS4. Assim, discute-se em que medida tais ações realizam as noções de “visitante atuante” (Hooper-Greenhill, 1998), “museu plural” (Martín-Barbero, 2000) e “jogo de mediação cultural” (Martins e Picosque, 2012); potencializam a “leitura” das obras (Barthes, 2004); e provocam o “jogar crítico” (Flanagan, 2009).
O vídeo didático potencializa a construção e reconstrução do conhecimento do estudante na modalidade de Educação a Distância (EaD). A partir desta premissa, este artigo: (1) sumariza parâmetros definidores da qualidade... more
O vídeo didático potencializa a construção e reconstrução do conhecimento do estudante na modalidade de Educação a Distância (EaD). A partir desta premissa, este artigo: (1) sumariza parâmetros definidores da qualidade midiático-pedagógica desse tipo de recurso; (2) apresenta aspectos pilares do seu processo de produção no contexto da EaD acadêmica. Para tanto, propomos o Modelo de Produção de Vídeo Didático, o qual ganhou forma em pesquisa exploratória e descritiva realizada a partir de um estudo de caso. O modelo inclui: (2a) uma taxionomia de vídeo didático; (2b) os atores envolvidos no processo de produção; (2c) as etapas desse processo. Palavras-chave: vídeo didático; educação a distância; produção audiovisual; mediação. Abstract: In Distance Education, the didactic video is considered a media that enhances the construction and reconstruction of knowledge. On the basis of this premise, this paper: (1) synthesizes parameters for pedagogical and media quality for this kind of didactic resource; (2) presents the pillars of the didactic video production process for Distance Education in the academic context. We propose a Didactic Video Production Model. This was implemented as from an exploratory and descriptive research based on a case study. The model includes: (2a) a didactic video taxonomy, with five categories; (2b) the main actors involved in the production; (2c) the main steps of that process.
No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por definição,... more
No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por definição, nega e afirma a tradição (Gadamer) da Arte. Em seguida, estendemos a discussão ao ser-game, apresentando definições de jogo digital (Salen e Zimmerman; Juul; Aarseth e Calleja) e defendendo a importância de um jogo digital ser pensado em sua dimensão game e não-game, a fim de promover a atualização e consolidação desta jovem tradição. Fundamentamos nossa argumentação a partir de debates históricos – como jogos indie vs. mainstream (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) e o Scratchware Manifesto –, estabelecendo conexão entre Jogos Digitais e Arte.
The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de... more
The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project " Diálogos entre Arte e Design " (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis' techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the game-player interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection. RESUMO: O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq " Diálogos entre Arte e Design " , esteve em processo de análise por um grupo de pes-quisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade 1 This article is a modified version of a previous Portuguese version, available at http://www.sbgames.org/sbgames2013/ proceedings/cultura/Culture-19_full.pdf. The authors would like to thank CNPq for financing the research that led to results outlined in this article.
O artigo aborda os museus virtuais de arte, interfaces on-line que essas instituições desenvolvem para ampliar a comunicação com seus públicos. Evoca o conceito de museu plural proposto por Martín-Barbero e discute iniciativas em três... more
O artigo aborda os museus virtuais de arte, interfaces on-line que essas instituições desenvolvem para ampliar a comunicação com seus públicos. Evoca o conceito de museu plural proposto por Martín-Barbero e discute iniciativas em três tipos de interface: bancos de dados, visitas virtuais e jogos digitais. Analisa a relação obra-espectador que se dá em cada iniciativa, enfocando jogos de três museus: Tate Gallery de Londres, Museu Boijmans de Roterdan e Museu Virtual de Arte Brasileira. Conclui que o emprego de tecnologias não é condição, sequer garantia, para realização do conceito de museu plural, o que depende de como o museu entende seu papel institucional e relaciona-se com seus públicos.
O artigo discute a relação entre arte e game. Mapeia a posição de autores que problematizam o uso do termo “estética” para nomear o conteúdo artístico de um game, e distinguem game arte (games criados com motivação artística) da arte de... more
O artigo discute a relação entre arte e game. Mapeia a posição de autores que problematizam o uso do termo “estética” para nomear o conteúdo artístico de um game, e distinguem game arte (games criados com motivação artística) da arte de games (conteúdo artístico dos games). Os autores apresentam outro ponto de vista da relação, não mais centrado no objeto-game, mas na experiência do sujeito-jogador, entendendo que a experiência artística pode realizar-se até mesmo em games de entretenimento. Para tanto, tomam como base teórica o pensamento do filósofo fenomenológico-hermenêutico Gadamer elencando três fundamentos antropológicos da obra de arte (festa, símbolo e jogo) e dialogam com artigos recentes de pesquisadores da área de games, como Simon Niedenthal e Jef Folkerts.
This article presents the "Nutrition at Play" Behavior Modification Technology with which the promotion of the consumption of fruits and vegetables is aimed. The technology is based on the guidelines of the Brazilian Ministry of Health’s... more
This article presents the "Nutrition at Play" Behavior Modification Technology with which the promotion of the consumption of fruits and vegetables is aimed. The technology is based on the guidelines of the Brazilian Ministry of Health’s Alimentary Guide, and on the Transtheoretical Model of Behavior Modification. It was designed for adult audiences, industry workers, aware or unaware of the contents of nutrition and computing resources. It consists of 12 applications, where eight of them are part of a "health game" that promotes cognitive and behavioral processes of Behavior Modification, and the other four of them allow for the assessment of the following indicators: knowledge, dietary intake, and stage of modification. The pilot application was conducted in 2013 over a period of six months with 200 subjects, generating positive results, in addition to contributions to researchers and developers in the area.
O artigo aborda o jogo digital Bosch Adventure Game que foi produzido pelo Museu Boijmans (Roterdã) e desenvolvido pelo V2_Lab para a exposição Hieronymus Bosch 1450-1516: Only Opportunity to See So Many Works Together. Realiza leitura... more
O artigo aborda o jogo digital Bosch Adventure Game que foi produzido pelo Museu Boijmans (Roterdã) e desenvolvido pelo V2_Lab para a exposição Hieronymus Bosch 1450-1516: Only Opportunity to See So Many Works Together. Realiza leitura (Roland Barthes) da interface (Lev Manovich) do jogo, enfocando o conceito de jogo, o gameplay, a narrativa e as obras de Bosch tomadas como referência: Os Sete Pecados Capitais e O Mascate. O artigo conclui apontando esse jogo como suplemento de obra e dispositivo de fruição para além dos limites da pintura.
Prêmio BEST FULL Paper - Trilha de Cultura - SBGames 2013
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de... more
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.
O paper aborda o processo de desenvolvimento de um game educativo e colaborativo sobre o Bioma Mata Atlântica. Apresenta a base conceitual (edutenimento) e tecnológica (multi-mouse), além dos resultados obtidos até julho de 2010 (produção... more
O paper aborda o processo de desenvolvimento de um game educativo e colaborativo sobre o Bioma Mata Atlântica. Apresenta a base conceitual (edutenimento) e tecnológica (multi-mouse), além dos resultados obtidos até julho de 2010 (produção de roteiro e conteúdo, teste com versão demo). O game destina-se aos estudantes de Santa Catarina e terá distribuição gratuita, prevista para o final de 2011.
"English: The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, require a analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de... more
"English: The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, require a analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, contempleded by the project CNPq “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), is review by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game have been the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles in SBGames 2012: “Reavaliação de game educativo de Arte” (Revaluation of educational game of Art) and " Re-design de Animação de Abertura de Jogo Educacional” (Re-design of Animation of Educational Game Opening). In this article, the research explores parameters, strategies and analysis techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the game-player interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.

Portuguese: O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, está em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo já foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012: “Reavaliação de game educativo de Arte” e “Re-design de Animação de Abertura de Jogo Educacional”. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador- jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados."
A disposição de obras de arte nas salas de museus é apenas um dos modos de apresentação da tradição artística ao público. Outros modos estão sendo experimentados, entre os quais destaco os jogos de computador que citam imagens... more
A disposição de obras de arte nas salas de museus é apenas um
dos modos de apresentação da tradição artística ao público.
Outros modos estão sendo experimentados, entre os quais
destaco os jogos de computador que citam imagens artísticas. O
texto que segue pontua alguns dos mecanismos de envolvimento
do público com a tradição artística neses jogos, afinidades que
posuem com o conceito contemporâneo de leitura de obra e
potencialidades para o ensino de História da Arte
O texto versa sobre os modos de construir arquivos de obras de arte: os museus modernos, a história da arte, as reproduções fotográficas e a contemporânea difusão na Web
O texto aborda, primeiramente, alguns aspectos que contextualizam historicamente a presença de práticas de tradição doméstica na produção artística brasileira das últimas duas décadas - especificamente, detém-se na costura e no bordado.... more
O texto aborda, primeiramente, alguns aspectos que contextualizam historicamente a presença de práticas de tradição doméstica na produção artística brasileira das últimas duas décadas - especificamente, detém-se na costura e no bordado. Em seguida, pontua algumas facetas da poética de tais práticas para, desde aí, relacionar sua recorrência no ambiente artístico atual com a busca de identidade do sujeito contemporâneo.
The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums from their collection works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field research on the Web by selecting, studying and interacting with... more
The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums from their collection works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field research on the Web by selecting, studying and interacting with interfaces that were suitable with the theme and also informative sites on Art. The extension of the field observation limit beyond museum sites games is justified by the methodological approach adopted; based on: (1) the illuminative evaluation (Parllet e Hamilton) that evaluates educational actions based on social, cultural and institutional context in which they take place; (2) the paradoxical method (Barthes), which proposes the researcher to intersperse moments of distancing and approaching the object under investigation. In parallel to the field research and through a theoretical study we were able to read the computer interfaces, such as transcodification (Manovich) of values and cultural habits stemming from pre-digital contexts. So we have assessed to what extent conventional ways of perceiving and knowing art are reaffirmed, updated or redefined on the Web. From this general assessment, we set up four study categories: (a) Filing Plan, with an online database on art history; (b) Simulating Plan, with “virtual visits” to art museum sites; (c) Rendering Problematic Plan, with game The third face of the card (Virtual Museum of Brazilian Art, designed by Matteo Moriconi and Arthur Omar), from which we debate the use of technical reproduction as a procedure for variation (rather than reproduction) of works of art on the cyberspace; (d) Play-educating Plan, with interactive and fun interfaces played on the educational channel of art museum sites. On a separate chapter we emphasize the Jhieronimus Bosch Adventure Game (Boijmans Museum, Rotterdam, developed by V2_Lab and Rj.nj Digital Entertainment) as an interface to which the reflections made on study categories "c" and "d" converge. We conclude that this last game's interface proves to be coherent with recent the theory on Museum (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) and Art Works (Gadamer; Barthes); it displaces the museum visitor from a position of spectator to one of participant, taking him to an immersion (rather than contemplation) experience and to exert a visual sense towards tactility which comprises interactivity.

Key words: art museum; art work; virtual museum; online game; aesthetic experience; Web.

https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/91983?show=full
Trata-se de uma construção coletiva fundamentada nas experiências de docentes do IFSC ao longo do primeiro ano de distanciamento social e trabalho remoto, no contexto da pandemia de Covid-19. Realização do Centro de Referência em Formação... more
Trata-se de uma construção coletiva fundamentada nas experiências de docentes do IFSC ao longo do primeiro ano de distanciamento social e trabalho remoto, no contexto da pandemia de Covid-19. Realização do Centro de Referência em Formação e Educação a Distância (CERFEAD) e do Programa de Qualificação das Atividades Não Presenciais e Transposição Didática do Presencial ao Ensino Híbrido (PQANP), do IFSC.
Animar é desafiante e instigante, visto que não basta reproduzir movimentos fielmente. Na verdade, é preciso explorar formas de representá-los, a fim de criar a ilusão de vida. E, para efetivar tal empreitada, da Pré-História à... more
Animar é desafiante e instigante, visto que não basta reproduzir movimentos fielmente. Na verdade, é preciso explorar formas de representá-los, a fim de criar a ilusão de vida. E, para efetivar tal empreitada, da Pré-História à atualidade, foram desenvolvidos recursos, obras, técnicas, inventos e conceitos. Neste livro, você conhecerá esses elementos, as trajetórias de artistas e estúdios pioneiros na animação, os diálogos que essa linguagem estabelece com outras artes, bem como suas particularidades, seus usos e seu desenvolvimento em distintos contextos histórico-culturais.
Livro que reúne artigos, relatos e diálogos do grupo, realizados ao longo do projeto "Diálogos entre Arte e Design" (Coord. por Antonio Vargas/UDESC, financiado pelo CNPq, entre 2012-2014).
Livro ilustrado paradidático, adaptação do conteúdo elaborado para o jogo digital educativo homônimo, o qual introduziu a tecnologia multimouse no Brasil e é recomendado pelo Ministério da Educação (Gruia de Tecnologias Educacionais/MEC,... more
Livro ilustrado paradidático, adaptação do conteúdo elaborado para o jogo digital educativo homônimo, o qual introduziu a tecnologia multimouse no Brasil e é recomendado pelo Ministério da Educação (Gruia de Tecnologias Educacionais/MEC, 2013).

ERRATA: Pág. 19, onde se lê "Peso: Cerca de 70Kg", a informação correta é "Peso: Cerca de 3-4Kg". Pág. 39, na parte superior da página, onde se lê "Spilotes pullatus", a informação correta é "Euphonia violacea". Pág. 55, na parte superior da página, onde se lê "Curicara", a informação correta é "Curicaca".
Livro ilustrado e de ficção. Conto de mistério criado para ser adaptado para o roteiro do jogo "A mansão de Quelícera" (2006). No site do estúdio Casthalia, você encontra relato do processo de ilustração desse livro... more
Livro ilustrado e de ficção. Conto de mistério criado para ser adaptado para o roteiro do jogo "A mansão de Quelícera" (2006). No site do estúdio Casthalia, você encontra relato do processo de ilustração desse livro (www.casthalia.com.br/a_mansao/book/livro.htm) e informações sobre o game baseado no mesmo conto (www.quelicera.art.br)
Apresentação usada na palestra de Abertura do Jalequim Level 5, na UNB/Brasília, em novembro de 2023.
Apresentação usada na Live, junto ao lançamento do Espaço Inovador de Ensino - ESPINE CEART / UDESC , 27/05/2021
Research Interests:
MOOC (massive open online course) que faz parte do "Programa Mentoria para a Educação Profissional" (Setec/MEC, IFES, IFSC) que visa capacitar profissionais da Rede Pública de Educação Básica para a orientação educacional e profissional,... more
MOOC (massive open online course) que faz parte do "Programa Mentoria para a Educação Profissional" (Setec/MEC, IFES, IFSC) que visa capacitar profissionais da Rede Pública de Educação Básica para a orientação educacional e profissional, levando em consideração os cinco itinerários formativos do Novo Ensino Médio e seus desdobramentos. Disponível na Plataforma AVAMEC.
Game online (disponível até 2021) + Site de Apoio ao Educador - Resultado de projeto com Ceart/UDESC, selecionado no Edital Universal CNPq, para re-design de jogo recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação,... more
Game online (disponível até 2021) + Site de Apoio ao Educador - Resultado de projeto com Ceart/UDESC, selecionado no Edital Universal CNPq, para re-design de jogo recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de Tecnologias Educacionais (SEB-MEC, 2009 e 2011).
Games (12 episódios) + recurso de auto monitoramento (para afixar na geladeira) + Guia de implantação - Resultado do projeto "Tecnologia digital de mudança de comportamento", aplicação do Modelo Transteorético em alimentação e nutrição,... more
Games (12 episódios) + recurso de auto monitoramento (para afixar na geladeira) + Guia de implantação - Resultado do projeto "Tecnologia digital de mudança de comportamento", aplicação do Modelo Transteorético em alimentação e nutrição, selecionado no Edital SESI-SENAI de inovação 2011, voltado a adultos trabalhadores da indústria. Tema abordado foi Frutas, legumes e verduras. Em 2015, o conceito de jogo deu origem a outras três edições, abordando outros temas nutricionais: Gordura; Sódio e Açúcar.
Game (multimouse) + Guia do professor - Resultado de projeto selecionado no Edital FAPESC de Valorização da Biodiversidade de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de... more
Game (multimouse) + Guia do professor - Resultado de projeto selecionado no Edital FAPESC de Valorização da Biodiversidade de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de Tecnologias Educacionais (SEB-MEC, 2013). Introduziu a tecnologia multimouse no Brasil.
Game (multimouse) voltado às crianças do projeto Atletas do Futuro (SESI) que aborda dilemas morais.
Game online (disponível até 2021), parte do Museu Virtual da Infância (Unesc e Casthalia) que apresenta aos visitantes coleções de objetos feitos POR crianças, PARA crianças e SOBRE a infância. O game foi criado a partir de peças do... more
Game online (disponível até 2021), parte do Museu Virtual da Infância (Unesc e Casthalia) que apresenta aos visitantes coleções de objetos feitos POR crianças, PARA crianças e SOBRE a infância. O game foi criado a partir de peças do acervo (brinquedos, desenhos feitos por crianças, etc.).
Game (CD-Rom) + Site de Apoio ao Educador - parcialmente financiado através da Lei Rouanet, desdobramento de projeto com Ceart/UDESC, implantado na Rede Estadual de Educação Básica de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de... more
Game (CD-Rom) + Site de Apoio ao Educador - parcialmente financiado através da Lei Rouanet, desdobramento de projeto com Ceart/UDESC, implantado na Rede Estadual de Educação Básica de Santa Catarina, recomendado pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação, através do Guia de Tecnologias Educacionais (SEB-MEC, 2009 e 2011).