V Seminário Memória, Ciência e Arte, UNICAMP, 2007
Museu Virtual da Infância: constelações de culturas infantis
Ana Beatriz Bahia1
Universidade Federal de Santa Catarina
Museu da Infância (Universidade do Extremo Sul Catarinense)
Palavras-chave: Museu virtual, infância, banco de dados
A noção de museu como depósito de objetos estranhos às novas gerações não
condiz com o campo museal atual. Isso fica evidente quando nos museus que têm a
criança como público privilegiado, ou naqueles que tomam a infância como tema
norteador. É este o caso do Museu da Infância2, que objetiva coletar, documentar,
preservar e disseminar a produção científica e artístico-cultural da, sobre e para a
infância3 e, dessa forma, fornecer subsídios para os processos e as pesquisas que
abordam ou tangenciam a infância.
O Museu da Infância nasceu em 2005, junto ao Programa de Pós-Graduação
em Educação da Universidade do Extremo Sul Catarinense (UNESC) e ao Grupo de
Pesquisa, Ensino e Extensão em Educação Estética4 (GEDEST). Foi proposto como
projeto de extensão, sendo coordenado por Celdon Fritzen, juntamente com Maria
Isabel Leite e Gladir Cabral, e contando com a colaboração de alunos de graduação e de
pós-graduação, além de pesquisadores convidados externos à UNESC, como é o meu
caso.
O Museu realiza exposições, oficinas com grupos de escolares e ciclos de
debate abertos à comunidade intra e extra-universitária. Ainda, em parceria ao Núcleo
de Arte Educação do Museu de Arte de Santa Catarina e com o Centro de Educação da
UFSC, promove mensalmente, em Florianópolis, desde maio de 2006, o ciclo Museu,
Educação e Cultura em debate. Isso por entender que um museu se consolida como
instituição de pesquisa e de educação, nem tanto pelo tipo e quantidade de dados de seu
1
Ana Beatriz Bahia é graduada em Artes Plásticas (UDESC), doutoranda em Educação (UFSC),
fundadora do estúdio de criação digital Casthalia (http://www.casthalia.com.br) e pesquisadora convidada
do projeto Museu da Infância.
2
http://www.museudainfancia.unesc.net
3
Entendendo por produção da infância os desenhos, pinturas, esculturas, partituras, trabalhos escolares e
demais bens culturais realizados por crianças; produção sobre a infância, a científica e artístico-cultural,
cujo eixo central é a diversidade de enfoques sobre a criança; produção para infância, artístico-cultural
destinada ao público infantil, como jogos, brinquedos, músicas, literatura, filmes, entre outros.
4
http://www.gedest.unesc.net
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acervo, mas pela qualidade da comunicação que estabelece com seus públicos e pelos
efeitos daí decorrentes.
Figura 1: Acervo sobre a infância, home-page do Museu da Infância
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Figura 2: página Links da home-page do Museu da Infância
Também em 2006 a equipe do Museu da Infância resolveu estendê-lo ao
Ciberespaço5 em dois momentos: primeiro, elaborando a home-page para veiculação de
resenhas (ver figura 1) e indicações de web-sites pertinentes ao tema (ver figura 2);
segundo, implementando um museu virtual, propriamente dito.
No presente artigo situo o Museu Virtual da Infância, os conceitos nos quais
ele está sendo fundamentado e a estrutura elaborada na primeira etapa de
desenvolvimento, do banco de dados, que será finalizada em 2008.
Da Infância:
Os estudos de Philippe Ariés (1981) nos mostraram o quão gradual e
parcial foi o processo de reconhecimento dos signos da infância até o século XIX: do
olhar reticente à criança no início da Idade Moderna à idealização desta no ideário
romântico. O oitocentos culminou com o isolamento da criança, ora introduzida num
regime educacional disciplinar de internato, onde deveria permanecer até ser avaliada
como preparada para adentrar o mundo (dos adultos); ora mantida em ambiente
protegido das mazelas da vida em sociedade e que favorecesse um tipo de aprendizagem
não violentadora de sua “natureza” - como intentou fazer preceptor de Emílio6. Por mais
distintas que sejam essas duas abordagens educacionais, em ambas a criança era
mantida afastada do “mundo dos adultos”. Ou seja, a medieval indiferença à infância foi
transformada em uma muralha que separava a vida da criança da adulta, assim como, as
relações privadas (construída ao redor da criança) e das públicas (das quais a criança era
excluída).
Tal muralha foi criticada durante o século XX, em especial, a partir das
reflexões tecidas por Walter Benjamin (1984). As brincadeiras e demais produções
culturais vivenciadas pelas crianças mostram-se mais do que expressão de um modo de
vida autônomo e especial, mas como “um mudo diálogo simbólico entre ela [a criança]
5
Ciberespaço foi definido por Lúcia Leão (2004) como as redes de computadores interligadas, incluindo
os programas, dados, informações, pessoas, grupos e instituições que participam dessa interconectividade,
ou seja, o espaço (virtual, social, informacional, cultural e comunitário) que emerge da tecnologia de rede,
que por sua vez está implicado em uma concepção de espaço sem territórios e distâncias prefixados. Por
incluir a dimensão sócio-cultural da tecnologia de rede, o Ciberespaço está implicado na Cibercultura.
Esta, por sua vez, não se configura como uma cultura global, ao contrário, é composta como um mosaico
de culturas (das pequenas às mega) que co-existem no Ciberespaço em intenso processo de hibridação,
inter-relação, sem que isso acarrete a pasteurização das mesmas.
6
Faz-se referência ao jovem personagem da obra de Jean J. Rousseau, Emílio.
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e o povo [cidadão adulto]” (Ibidem, pág. 70). Desde daí, deixou-se de encarar a criança
como expressão da pura natureza humana, para entendê-la como sujeito que possui
modos singulares de vivenciar e significar o mundo, de se apropriar e produzir cultura.
Sujeito de contextos espaço-temporais múltiplos e implicados no cotidiano adulto.
Passar do diálogo mudo à voz ecoante, extrapolar o contexto privado para os
espaços públicos, ultrapassar o processo de reconhecimento dos signos da infância rumo
à promoção de uma comunicação efetiva entre crianças e adultos, são alguns dos
intuitos que norteiam as ações do Museu da Infância. Mais do que colecionar de
desenhos, brinquedos, livros, filmes e tudo mais relacionado à criança, o Museu da
Infância visa promover a produção de novos enunciados científicos e artístico-culturais
da, sobre e para a criança. Por isso vem desenvolvendo um projeto de museu virtual
com múltiplas faces, a fim de mostrar-se amigável tanto ao adulto e à criança, ao
pesquisador a ao curioso.
Museu Virtual:
Os museus começaram a povoar a Web nos anos 90, com home-pages que
traziam informações acerca das ações presenciais da instituição. Logo vieram as
simulações do museu-prédio, feitas com programas gráficos 3D, nas quais o internauta
descolava-se pelas salas expositivas do museu tendo a planta-baixa como navegador.
Essa transcrição direta do espaço arquitetônico do museu para o meio digital não
satisfez aqueles que defendem que um museu virtual não se realiza pela mera
digitalização e veiculação do acervo na Web. Faz-se necessário reinventar os modos do
museu operar, tendo em vista as especificidades do novo ambiente no qual vai atuar;
buscar novas formas de abordar as informações que resguarda e de realizar seus
objetivos institucionais.
É pertinente pensar os museus virtuais como uma forma realização da ação
museal?
O termo virtual é utilizado no cotidiano para qualificar aquilo não faz parte da
vida “real” e, por isso, não pertence ao mundo palpável. No entanto, na definição
filosófica do termo, o virtual é real. Tal idéia foi abordada por Gilles Deleuze e Félix
Guattari (1997) e Pierre Lévy (1996) e remonta à definição de potência de Aristóteles7:
7
Segundo o dicionário de filosofia de N. Abbagnano, virtual equivale a Potência, definida por Aristóteles
nos livros Terceiro (parte VI), Quinto (parte XII) e Nono da Metafísica. É apresentada em oposição ao
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a realidade é composta tanto pelo o que possui forma, que está colocado em ato, quanto
por aquilo que está em potência, que é virtual. Apesar de intangível, o virtual não é
distante do mundo atual. É o informe que está prestes a tomar forma, a realizar-se
enquanto ato: como a árvore que está em potência na semente, ou o fogo, no palito de
fósforo. O processo de efetivação da forma nunca é mecânico, como a forma da árvore,
que resulta tanto das informações contidas na semente quanto do ambiente no qual ela
cresceu. As interferências de outras formas, que repercutem em processos de seleção
natural e artificial, trazem modificações na própria semente, na virtualidade-árvore.
Logo, o virtual e o atual não são dimensões estanques e isoladas, ao contrário, o que
seria da árvore sem a semente? Ou, tomando outro exemplo, o que seria de um conceito
(virtual) sem o enunciado filosófico (atual)? O enunciado nunca esgota a potência do
conceito, mas garante que ele siga existindo, que seja re-pensado e re-enunciado por
outros filósofos. Ou seja, é necessário encarar o virtual, não apenas como real, mas
como algo indissociável do atual, que existe em co-operação com este: do virtual ebuli a
forma que o retroalimenta.
O que motiva o uso do termo virtual para designar os sites de museus
recheados de recursos tecnológicos?
Segundo Lévy, alçamos o virtual toda vez que problematizamos aquilo
que conhecemos em ato, duvidamos das certezas que temos. Logo, a virtualização de
um museu não se dá apenas pela digitalização de seu acervo e criação de interfaces
gráficas, mas, antes, relendo de seus objetivos institucionais para além das estratégias
até então utilizadas e criação de ações propícias ao Ciberespaço. Isso começa quando
refletimos sobre a relatividade das estratégias sedimentadas com os museus
oitocentistas, que sequer nos damos conta o quão implicadas estão com a dinâmica da
vida em cidade, com o espaço arquitetônico que contém seu acervo, ou com a
incumbência institucional de preservar a materialidade dos objetos.
O museu virtual pode ter objetivos comuns aos do museu-prédio, mas
deve possuir projetos específicos, que sequer são secundários em relação aos
presenciais. A comunicação ali estabelecida não deve ser entendida como solução
paliativa para aqueles que não podem ir ao prédio. Trata-se de uma forma adicional do
museu atuar, oferecendo ao visitante novas formas de apropriação e construção de
ato, que por sua vez define-se pela realidade realizada ou que está se realizando. Diferente do que faz
Deleuze e Lévy, Aristóteles aproxima o uso dos termos potência e possibilidade em sua definição. Para
Deleuze uma possibilidade é aquilo que está plasmado na arte, por exemplo; já a potência é da ordem do
acontecimento, é imanência, pura reserva.
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conhecimento, muitas delas inviáveis de serem realizadas no museu presencial. Nem
mesmo as dificuldades de ação que um museu virtual enfrentará têm correspondência
com as conhecidas no museu-prédio: na Internet não temos horário de funcionamento;
podemos nos dirigir a pessoas de todos os cantos do mundo; um visitante pode estar em
dois ou mais museus virtuais ao mesmo tempo, estabelecendo cruzamentos de dados e
de abordagens museológicas em múltiplas janelas de seu programa de navegação pela
Web; o número de visitantes que pode receber simultaneamente uma informação é
exponencialmente maior do que o vivido no prédio. É claro que devemos lembrar que
ainda é pequena porcentagem da população mundial que têm acesso à internet8, mesmo
assim é fato que as ações do Museu Virtual da Infância, por exemplo, atingirão um
público mais diverso e numeroso do que aquele que participa das ações presenciais do
Museu da Infância. É um equívoco crer que o advento de museus virtuais represente
perigo à existência dos museus presenciais, pois as ações museais ali realizadas não
substituem e nem são secundárias as do museu-prédio, mas suplementares.
Considerando trais questões, está claro que a criação de um museu virtual não
depende apenas de recursos tecnológicos de ponta, mas de um corpo de profissionais
dispostos a questionar alguns dos paradigmas sob os quais o museu se sedimentou no
século XIX - como a valoração do objeto original (não-reproduzido), ou a contemplação
presencial como o melhor modo de apreensão do mesmo. Um museu virtual é o
resultado do complexo e profícuo processo de fusão entre o Museu e a Cibercultura,
algo que aponta tornar-se tão relevante para o internauta do século XXI, quanto foram
os museus-prédio aos citadinos do século XIX.
Outro aspecto que define a ação do museu no Ciberespaço como “virtual” é a
possibilidade veicular seu acervo sem definir, com exatidão, a forma como este será
visualizado pelos visitantes – exteriorizando o caráter multiforme dos acervos e da
própria Web. Tal flexibilização esteve presente em uma das primeiras soluções de
interface usadas na construção de museus virtuais: a estrutura de bancos de dados
acompanhada de ferramentas de busca. Ao entrar em espaços desse tipo, o visitante não
se depara com uma exposição, mas com motor e filtros de busca através dos quais
poderá acessar as informações.
8
Segundo relatório acerca do acesso das tecnologias da informação no Brasil, apresentado por Cláudio
Nazareno, Elizabeth Bocchino, Fábio Luis Mendes e José de Sousa Paz Filho (Coordenação de
Publicações da Câmara/Brasília, 2006) em 2002 cerca de 10,3% da população brasileira tinha acesso a
Internet e, em 2005, este número cresceu para 13,9%.
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Banco de dados:
Um banco de dados informacional é uma coleção de dados estruturados de
maneira particular a fim de tornar a busca e a visualização dos itens o mais eficiente e
flexível possível. Os tipos de banco existentes (como os modelos hierárquico, relacional
e orientado ao objeto) diferem apenas no método adotado para tanto, pois em todos
temos a negação da seqüencialidade, característica marcante nas salas expositivas dos
museus presenciais. Isso não quer dizer que a estrutura de banco de dados possa liberar
o museu daquilo que lhe é inexorável – a dimensão ideológica de todo o discurso
museográfico -, mas tem-se ali a opção de reunir os itens da coleção sem predefinir um
desencadeamento temático, um começo e um fim de visualização do acervo. Assim,
solicita-se que o visitante ocupe a posição de co-curador, que realize operações no
sistema não-seqüencial de organização dos dados e construa suas próprias narrativas.
Por essa via é que Lev Manovich (2007) aponta a estrutura de banco de dados
como o paradigma da cultura atual, plasmado na Internet - esse banco de dados
gigantesco, desestruturado e deslegitimado, que reúne e se constitui na relação com os
meios que lhes são anteriores. Manovich entende isso como projeção da ontologia do
computador sobre a própria cultura.
Bart Marable (2004) também parte dos bancos de dados e daquilo que
considera um dos maiores ganhos das mídias digitais: a capacidade de prover
perspectivas múltiplas de um mesmo conjunto de informações. Assim, elabora um
modelo de estruturação para museus virtuais, que tanto se refere à forma de
organização/apresentação dos dados, quanto aos papeis que a instituição desempenha
juntos ao público. Propõe um museu folhado em camadas, com três entradas distintas e
interconectados, referentes aos três níveis de acesso às informações: a) Pesquisa, ou
nível de arquivamento do acervo, pensada para especialistas que dominem termos e
nomes específicos da área, estruturado como banco de dados e que dá acesso ao nível
máximo de informações veiculadas pelo museu; b) Exposição, semelhante àquilo que
costumamos ver nos museus-prédio, voltado ao público em geral, destacando as
informações interpretativas e educativas produzidas acerca do acervo. Neste, o banco de
dados é implícito (pois pode ser acessado como possibilidade de aprofundamento das
informações) pois o que está explicito é a narrativa expográfica; c) Experiência:
distingue-se do nível anterior por propiciar a imersão, ou seja, o visitante vê-se
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envolvido por artifícios estéticos e lúdicos, vivendo momentos de interação e de
observação, podendo buscar informações mais aprofundadas (os níveis anteriores).
Banco de dados do Museu Virtual da Infância:
O Museu Virtual da Infância foi pensado tendo em vista o modelo de Marable,
por isso foi iniciado com a implementação do banco de dados (parte do projeto
“Culturas infantis processos de apropriação e produção”, proposto por Ma. Isabel Leite
e financiado pelo CNPq), só posteriormente serão desenvolvidos os demais níveis, nos
quais a criança estará incluída como público alvo.
Para estruturação do banco de dados, partiu-se da segmentação do acervo em
bens culturais da, para e sobre a criança. Cada segmento possui uma ficha de
documentação de cada objeto, usado na modelagem do banco de dados. Os tópicos das
fichas, com exceção de dados confidenciais (como nome da criança que produziu
determinado desenho), também servirão aos filtros de busca. Até o momento, tais fichas
estão estruturadas da seguinte maneira:
- acervo da criança: 1) dados do autor, como gênero e idade, escola que
freqüenta e localidades onde mora; 2) dados do objeto, título, local, data e: a) do
contexto de produção, seja espaço de educação formal (como escola), não-formal (como
museu, centro cultural, ou ateliê de artista) e informal (como casa ou parque),
esclarecendo se a proposta de produção era didática, lúdica ou artístico-cultural; b) tipo
de produção (desenho, pintura, brinquedo, entre tantos outros); c) dados da
materialidade do objeto, como o meio/suporte utilizado (como vídeo, papel ou caderno
escolar), materiais e técnicas utilizadas; d) dados da temática explicitada, citando os
elementos representados e as apropriações de imagens provindas de outras produções
culturais (como a colagem ou o desenho de um personagem de desenho animado).
- acervo para a infância: 1) dados do autor, além do gênero e localidade onde reside e
trabalha, o tipo de autoria exercida (como escritor, diretor, roteirista), este tópico permitirá
múltiplas incursões de dados sobre um mesmo objeto do acervo; 2) dados do objeto, título, data,
numeração de produção, além de: a) resenha ou texto histórico do objeto; b) contexto de
produção, referindo se foi processo artesanal ou industrial; c) adaptação de outra produção
cultural (quando é o caso); d) tipo de produção (como história em quadrinho, brinquedo e
música); e) meio/suporte utilizado; f) depoimentos das crianças que utilizaram o objeto ou
similares a ele.
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- acervo sobre a infância: 1) dados do autor (semelhante ao acervo da infância); 2)
dados do objeto, título, data, numeração de produção e: a) resenha; b) tipo de produção (como
livro, pintura e filme); c) contexto de produção, referindo se foi processo artesanal ou industrial;
d) meio/suporte utilizado.
Tal estrutura está sendo elaborado com o intuito de abarcar o máximo de
informações possíveis acerca dos objetos, não apenas para termos uma base consistente
para a edificação das demais camadas, mas para permitir desde já múltiplas
possibilidades de cruzamento das informações veiculadas. Assim, o Museu Virtual da
Infância se configura como espaço propício à construção de constelações de culturas
infantis, a partir não só de seu acervo do museu presencial, mas de doações de
reproduções digitais por instituições e pessoas que tenham o interesse em colaborar com
a construção desse planetário da Infância.
Referências bibliográficas:
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Zahar, 1981.
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Madri: Medina e Navarro, 1874.
BENJAMIN, Walter. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo:
Summus, 1984.
DELEUZE, Gilles. GUATTARI, Félix. O que é filosofia? 2a. edição. São Paulo:
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LEÃO, Lúcia. Derivas: cartografia do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2004.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.
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MARABLE, Bart, Experience, Learning, and Research: Coordinating the Multiple
Roles of On-line Exhibitions. In BEARMAN, David. TRANT, Jennifer (org.).
Museums and the Web 2004: Proceedings. Toronto: Archives & Museum
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Disponível
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http://www.archimuse.com/mw2004/papers/marable/marable.html, acessado em
12 de dezembro de 2006.
MANOVICH, Lev. Database as a Genre of New Media. In: Database Aesthetics: Issues
od Organization and Category in Online Art, edição especial da Revista AI &
Society. Disponível em http://vv.arts.ucla.edu/AI_Society/manovich.html,
acessado em 12 de setembro de 2007.