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Ser game ou não-game, eiS a queStão Antônio VArgAs1 / AnA BeAtriz BAhiA2 RESUMO: No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por deinição, nega e airma a tradição (Gadamer) da Arte. Em seguida, estendemos a discussão ao ser-game, apresentando deinições de jogo digital (Salen e Zimmerman; Juul; Aarseth e Calleja) e defendendo a importância de um jogo digital ser pensado em sua dimensão game e não-game, a im de promover a atualização e consolidação desta jovem tradição. Fundamentamos nossa argumentação a partir de debates históricos – como jogos indie vs. mainstream (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) e o Scratchware Manifesto –, estabelecendo conexão entre Jogos Digitais e Arte. PALAVRAS-CHAVE: Indie game; Não-game; Jogo digital; Intencionalidade artística; Heidegger. ABSTRACT: In this paper we debate the intentionality of designers and developers in their videogames propositions. We start by presenting the concept of artistic intentionality (based on Heidegger), which, by deinition, includes the airmation and negation of the tradition of Art (Gadamer). Then, we extend the discussion to the being-game, presenting deinitions of what is videogame (Salen and Zimmerman; Juul; Aarseth and Calleja) and argue that videogames must be designed as a game and a non-game simultaneously, because this is necessary to renew and consolidate this young tradition. That discussion is based on historical debates – as about indie vs. mainstream games (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) and the Scratchware Manifesto – making a connection between Videogames and Art. KEYWORDS: Indie game; Non-game; Videogame; Artistic Intentionality; Heidegger. 1 Professor, UDESC/Brasil. E-mail: acvargas@gmail.com 2 Professora, UDESC/Brasil e diretora de criação, Casthalia/Brasil. E-mail: bahia@casthalia.com.br Revista CibeRtextualidades n.8 [2017] - issn: 1646-4435 031 - 040 Tornou-se lugar comum adjetivar jogos digitais (ou games) como ‘artísticos’ para destacar suas qualidades estéticas. Mas os critérios de avaliação utilizados nesse julgamento icam incógnitos. Paira dúvida, inclusive, se são critérios da Arte. Emerge a pergunta: o que justiica o uso do adjetivo ‘artístico’ ao invés de, por exemplo, ‘original’ ou ‘virtuosístico’? ao propor uma nova obra, pactua com a intencionalidade de não ser reconhecido como replicador da arte já instituída. A obra resiste seguir as regras forjadas em obras já incluídas no sistema das artes e apresenta-se como fundadora de mundo. Todavia, tal negatividade insere-se numa proposição atravessada pela história que torna possível sua existência como arte. Tal problemática é por nós discutida. Em artigo anterior (Vargas, Bahia e Born, 2013), observamos que apesar de a expressão ‘jogo artístico’ parecer ter o mesmo signiicado de ‘game-arte’ (jogos com propósito artístico), de fato é usada para fazer referência à ‘arte do game’, enfocando o primor técnico e as soluções criativas presentes em imagens, animações, músicas e outros tipos de produções estéticas de um dado jogo digital. Em outros textos (Vargas e Bahia, 2008; Bahia e Vargas, 2013), à luz de Gadamer, debatemos o que seria a realização da experiência artística num jogo digital. O projeto poemático provém do nada, no ponto de vista de que nunca aceita a sua oferta a partir do habitual e do que até então havia. todavia, nunca vem no nada, na medida em que o que por ele é lançado é só a determinação retida do próprio ser-aí-histórico. (Heidegger: 1999, p. 61) No presente artigo, enfocamos um terceiro aspecto da problemática: a intencionalidade que embasa a proposição de um jogo diferencial. Entendemos que toda proposição de jogo expressa um modo de compreender a realidade circundante; é construção de conhecimento e abre perspectivas de mundo. Mesmo que isto não esteja enunciado no assunto do jogo, apresenta-se na sua forma quando desenvolvedores e designers resolvem subverter o ‘mundo’ dos jogos digitais, incluir facetas daquilo que entendem por não-game em seus novos games, não temer os processos mainstream e dar corpo ao ‘espírito indie’. Debatemos tais noções neste artigo, tendo como baliza e ponto de partida a noção de intencionalidade artística embasada por Heidegger (1999). Esta prática, em si, poderia ser confundida com toda e qualquer ação criativa. É ação diferencial em relação às ações que lhe servem de matriz ou referencial e, assim, cria algo que, por possuir alguma singularidade, pleiteia o status de original. Todavia, não é deste fenômeno que estamos falando. Embora seja óbvio que a prática artística está relacionada com a ação criativa – e com todo e qualquer processo de construção de conhecimento –, o fenômeno artístico implica numa intencionalidade própria, anterior ao processo de confecção da obra, que se manifesta na proposição3 da obra. Tal proposição somente se apresenta e pode ser percebida na forma da obra. É na obra e a partir dela que o observador intui e compreende as regras daquela proposição. Poderíamos dizer, então, que a proposição está para o sujeito de uma oração, assim como a obra está para o predicado. No entanto, ao discorrer sobre a relação entre a estrutura do enunciado que deine a coisa e a própria estrutura da coisa, Heidegger alerta: 1. Da intencionalidade artística Um objeto – ou ação – reconhecido como obra de arte é algo que foi realizado a partir de uma proposição (projeto de obra) que inclui sua negatividade no seu conceito fundador. O artista, 3 A palavra aqui adotada poderia ser ‘conceito’. Não utilizamos a expressão ‘conceito de obra’ para evitar leituras reducionistas do presente artigo, limitadas às proposições artísticas que incluem a negatividade da própria ação que confecciona a obra de arte denominada “arte conceitual”. 31 32 antôniO vaRgas / ana beatRiz baHia no fundo, nem a estrutura da proposição serve de padrão para o projetar da estrutura da coisa, nem esta se relete pura e simplesmente naquela. Ambas, a estrutura da proposição e a da coisa radicam, no seu modo de ser, na sua possível relação recíproca, numa fonte comum mais original. (1999, p.17) Esta fonte ‘mais original’, comum a proposição e obra, Heidegger chama de Arte. Para nortear o desenvolvimento do seu pensamento, o ilósofo recorre ao sentido original da palavra arte. Heidegger airma ser equivocada e supericial a referência habitual ao uso da palavra grega Τέχνη (techné) para designar tanto uma manufatura como uma obra de arte. Na cultura helênica, essa palavra não signiicava nem uma coisa nem outra. Para a compreensão do seu signiicado naquele contexto histórico, é fundamental entender a relação conceitual que existe entre Τέχνη (techné) e άλήυεια (Alétheia), traduzida como a ‘revelação da verdade’. A palavra Τέχνη quer dizer muito mais que um modo do saber. Saber quer dizer: ter visto, no sentido lato do ver, que indica: apreender o que está presente enquanto tal. A essência do saber repousa, para o pensar grego na άλήυεια, a saber, na desocultação (Entbergung) do ente. Ela suporta e dirige toda a relação com o ente, na medida em que traz o presente como tal, da ocultação para a desocultação do seu aspecto; άλήυεια, nunca signiica a atividade de um fazer (Machen). (Heidegger, 1999, p. 47) A Arte é, para Heidegger, o lugar no qual se dá a desocultação do ser da obra, ou seja, o lugar no qual a verdade do ser-obra aparece. O que a obra é, deine-se e é deinido na e pela própria obra. Isso somente é possível porque na proposição da obra há a negação das facetas do ser-obra antes reveladas, da arte já conhecida. A obra precisa instaurar seu próprio campo de batalha e, para que isto ocorra, uma intencionalidade artística deve guiar o processo criativo do autor. Tal intencionalidade não limita o processo criativo: este não deve estar estabelecido em sua totalidade a priori, também deve ser conduzido pela obra que está sendo feita. E isto é absolutamente fundamental, pois é esta incompletude da proposição que gera o caráter aberto da obra, o referido ‘campo de batalha’. Entendemos que esse tipo de proposição, que airma e nega a tradição que a fundamenta, está presente em obras de arte e em jogos digitais que pleiteiam ser fundadores de mundo. Referimo-nos aos jogos que, desde a intencionalidade de seus autores, recusam ser produto digital que apenas replica características dos jogos já incorporados ao sistema de distribuição e consumo de games. Tal negatividade pode ser identiicada pela ausência de alguns dos elementos constitutivos dos jogos de sucesso, não subserviência às ‘boas práticas’ de game design, subversão do uso comum dos programas empregados, ou por outra estratégia para provocar estranhamento em jogadores experientes. Proposições deste tipo, seja no campo da arte ou dos jogos digitais, não são mera estratégia para chamar a atenção do público e da crítica. A partir de Gadamer, notamos que a faceta que nega alimenta a que airma a tradição, e vice-versa, tornando-se complementares na atualização da historicidade na qual operam. Assim, a intencionalidade aqui referida apresenta-se como estratégia de enfrentamento da morte, que mina o perigo do adormecimento da tradição. Tal movimento constitui a natureza da obra de arte, como coloca Gadamer, e explicita a relação entre o Tempo e a Arte. Isso dá-se não apenas na proposição da obra, mas em sua interpretação. Interpretar implica, obrigatoriamente, uma relação entre passado e presente, entre tradição e futuro. Por supuesto, tradición no quiere decir mera conservación, sino transmisión. Pero la transmisión no implica dejar lo antiguo intacto, limitándose a conservarlo, sino aprender a concebirlo y decirlo de nuevo. de ahí que utilicemos también la palabra ‘transmisión’ (Übertragung) como traducción (Übersetzung). (gadamer, 1996, p. 116) 33 SEr GAME ou não-GAME, eiS a queStão A negatividade presente nas obras de arte e em alguns jogos digitais é, portanto, decorrente da intencionalidade de não repetir o passado, o já feito, buscando construir uma interpretação desde o – e com o – presente. Tal ato é duplamente agregador, tanto traz o passado para o presente como acrescenta elementos do presente no passado, lançando a obra em direção ao futuro. Assim, perpetua a tradição, pois gera acréscimos, dá condições do passado continuar presente e abre a tradição para novas interpretações. Nesta perspectiva, o termo ‘tradição’ é pertinente para pensarmos os jogos digitais, apesar da juventude histórica e da falta de padrões formais estabelecidos nestes. O termo mostra-se especialmente válido quando consideramos a diversidade e a velocidade das transformações ocorridas no curto espaço de tempo que, inicia com os primeiros jogos digitais feitos em meados do século XX e chega aos títulos recentes, marcados pela diversidade de gêneros, de referenciais estéticos, de novos temas, de peris de público e de objetivos visados. Então, para avançar nessa relexão, discutimos aqui as intencionalidades das proposições de jogos digitais no cenário atual. Há proposições que problematizam o conceito de jogo digital assente? Há proposições de não-games que rompem o elo com sua tradição? Como são as proposições que tanto negam como airmam sua tradição, atualizando-a, ao invés de render-se a ou romper com ela? Como estas se relacionam com a indústria e o mercado dos jogos digitais? 2. Entre o game e o não-game No intuito de sumarizar o conceito de game, citamos duas deinições recorrentemente citadas por pesquisadores. A primeira, de Salen e Zimmerman (2003), deine o jogo digital como um sistema no qual os jogadores se envolvem em uma disputa, um conlito artiicial – o que remete à noção de “círculo mágico” de Huizinga – e balizado por regras, o qual resulta em conquis- tas quantiicáveis ou meta exequível. A segunda, de Juul (2005), airma o jogo como um sistema baseado em regras, que leva a um resultado não apenas quantiicável e variável, no qual existe a possibilidade de se chegar a diferentes resultados, aos quais são atribuídos diferentes valores. Isso faz o jogador envolver-se emocionalmente com o jogo e esforçar-se por obter melhores resultados. Apesar de haver diferenças entre essas duas deinições, ambas elencam elementos constitutivos do sistema de jogo, como regras e resultados variáveis, e enfocam o jogo em si. Tal abordagem vem sendo problematizada por teóricos que pensam os jogos de forma contextual, a partir de seus processos de produção, mediação e interpretação. Aarseth e Calleja (2015) são exemplo disso. Estes pesquisadores diferenciam o estudo do jogo como objeto e do jogo como processo. Tomado como objeto, um jogo será sempre incompleto, pois a potência do seu código, das suas peças, do conjunto das regras, entre outros elementos, só se realizará quando um jogador ou jogadores usarem o jogo. O jogar estará sempre submetido ao processo de interpretação, envolvendo o contexto sociocultural do jogador e do próprio jogo. Isso nos leva à abordagem do jogo como contínuo processo de atualizações das suas potências, o qual sempre pode gerar novos signiicados e, até mesmo, demandar atualizações no jogo. Assim, o jogar é o eixo e o jogador o personagem principal dessa via de relexão processual sobre os jogos. Como antes colocado (Petry et al., 2013), estamos de acordo com esta abordagem. Contudo, para discutir outra problemática aqui colocada – a fronteira entre game e não-game –, optamos por adotar como eixo proposições de jogos que traduzem a intencionalidade de airmar e negar a tradição dos jogos digitais, discutindo: tensões entre as proposições mainstream e indie; a intencionalidade subversiva do ‘mundo’ dos jogos digitais. 34 antônio VargaS / ana Beatriz Bahia 2.1. Proposições mainstream e indie Pensar o jogo digital como processo, não mais como objeto, torna quase impossível a tarefa de formular deinições concisas, como aquelas apresentadas no início da seção anterior. A identiicação de uma série de jogos digitais com a cultura mainstream4 não é o suiciente para deinir, com precisão, o que caracteriza um jogo mainstream. A tarefa de enquadrar um jogo como mainstream é mais complexa do que, por exemplo, classiicar o mesmo jogo num gênero. Assim, os mainstream são identiicados em contraste com os jogos indie (independentes), os quais também carecem de uma deinição precisa; juntos, iguram dois supergêneros de análise de jogos (Ferreira, 2014). Em sites, wikis e blogs sobre jogos digitais, os títulos mainstream são apontados como resultado de um processo industrial. São jogos produzidos por grandes estúdios (como Sony, Microsoft, Nintendo, Konami, Blizzard, entre outros), envolvendo grande equipe e cifras compatíveis com a indústria do cinema. Nesses jogos emprega-se tecnologia de ponta, buscase a perfeição técnica e, geralmente, atinge-se grande vendagem. Ferreira (2014) destaca duas especiicidades que marcam o processo mainstream. Primeiro, a estratégia de distribuição, envolvendo campanha publicitária arrojada, veiculação do jogo em mídia física com embalagem sedutora e dispendiosa, comercialização em lojas tangíveis, desde as especializadas em jogos até as de departamento. Segundo, devido ao tamanho colossal da equipe 4 Mainstream, literalmente traduzido como ‘corrente principal’, é termo utilizado em diferentes formas de manifestação artístico-culturais (como cinema, música, literatura e jogos digitais) para designar produtos ains aos padrões de gosto da maior parte da população. Aqui, tomamos o termo para problematizar a incerta fronteira entre game e não-game, entendendo que há imprecisões no sentido corriqueiro a ele atribuído no âmbito dos jogos digitais, assim como de seus sinônimos: AAA ou Triple-A. envolvida, seus proissionais assumem atividades extremamente especializadas (por exemplo, ‘artista de desenvolvimento de visual de sombra e luz sênior’). Estes conquistam a maestria técnica em sua especialidade, entretanto, “(...) não possuem controle do processo criativo, sendo muitas vezes relegados a um trabalho extremamente técnico” (p. 5). Já o processo indie, airmado pela negatividade do mainstream sem deixar de apresentar-se como jogo, permite maior controle criativo. Envolve uma equipe pequena, geralmente não envolve grandes investidores, nem meios tangíveis para veiculação do jogo. Seus criadores costumam optar pela distribuição online e independente, como fez o estúdio Amanita Design, distribuindo a versão para PC do jogo Machinarium em seu próprio site e na plataforma de comercialização independente Steam, antes mesmo de vender via Amazon. Esse contraste de modelos evidencia as diferenças dos processos de criação e desenvolvimento ali envolvidos. O processo mainstream é altamente fragmentado e reporta-nos ao modelo fordista de produção (Ferreira, 2014, p. 14). Já o processo indie exige uma atitude de empreendedor coletivo, trabalhando em equipes pequenas, nas quais todos estão implicados em todas as etapas de concepção e desenvolvimento. Estabelecendo relações com a história da arte, pode-se dizer que o processo mainstream lembra as lojas5 medievais, bem como o processo indie remete às oicinas do início da Idade Moderna. 5 As lojas existiram no período medieval, quando a encomenda de obras de arte tinha por base a arquitetura e era solicitada, quase exclusivamente, pela Igreja. Os artistas de uma loja (um especializado em painéis, outro em esculturas, outro em mobiliário e assim por diante) se estabeleciam no local de uma obra e ali permaneciam enquanto houvesse trabalho. Existia uma hierarquia rígida nesse processo de produção: o arquiteto e o mestre de obras comandavam os trabalhadores, mas faltava liberdade até mesmo ao arquiteto, o qual deveria seguir à risca as indicações da autoridade eclesiástica (Hauser, 1999, p. 252). 35 Ser GAME ou não-GAME, eiS a queStão As oicinas independentes surgem com o ressurgimento das cidades, com mestres artistas estabelecendo seu local ixo e próprio de trabalho. E como era alta a concentração de artistas numa mesma cidade, um sistema cooperativo mostrou-se necessário, as guildas, com função semelhante à dos clusters de desenvolvedores de jogos digitais dos dias de hoje. Cada oicina tinha liberdade de escolher quais encomendas aceitar e, nas produções que realizava, de evidenciar o estilo do seu mestre. Na medida em que houve a transferência do trabalho artístico dos grandes canteiros de obras para os pequenos ateliês dos mestres, houve inovações tecnológicas, formais e conceituais a partir das oicinas. Diferente das obras monumentais demandadas pelo poder eclesiástico às lojas da Idade Média, os artistas das oicinas produziam, para a nascente classe média, obras em escala menor, com custo não tão elevado, com temas e estética mais atuais. Assim, as novas proposições artísticas formuladas nas oicinas acarretaram mudanças que marcaram a arte até o século XIX. Se a escolha de dimensões mais modestas e de um material menos pretensioso resultou de uma mudança de gosto, ou se o novo estilo mais lexível, mais sutil e mais expressivo, resultou das mudanças de materiais e condições, é difícil dizer. Em todo caso, a pequena escala e o material mais manuseável eram um convite à inovação e favoreceram a transição para um estilo mais expansivo, mais preocupado em enriquecer e diversiicar os temas representados. [itálico nosso] (Hauser, 1999, p. 265) A adoção dessa concepção renovada de arte seguiu ocorrendo, até mesmo em grandes obras, em meio ao diálogo entre mestres artistas e representantes do Clero e do Estado. Isto sem rupturas, mas reciclando os processos antes instituídos. De certo modo é isso que ocorre quando jogos criados por pequenos grupos independentes são disponibilizados em plataformas de grandes distribuidoras de jogos. Exemplo é o Super Meat Boy, criado e desenvolvido por duas pessoas apenas (Edmund McMillen e Tommy Refenes), mas distribuído pela Microsoft na rede Xbox Live. Mesmo assim, o título costuma ser referido como um jogo indie. Por que? Ferreira esboça resposta destacando a expressividade deste e de outros jogos indie: Diversos designers de indie games, como Jonathan Blow (Braid), Phil Fish (FEZ) e Edmund McMillen (Super Meat Boy), airmam que grande parte do desejo de se tornarem desenvolvedores independentes foi a possibilidade de colocar algo de si, algo de bastante particular, dentro de seus jogos. Fish, no documentário Indie Game: The Movie, chega a dizer, “[FEZ] não é apenas um jogo. Eu estou tão conectado a ele. Sou eu. É meu ego, é minha percepção de mim mesmo que está em risco. Esta é minha identidade: FEZ. Eu sou o cara que desenvolveu FEZ. É isso” [itálico do leitor] (2014, p. 14). O desenvolvedor Chris Dahlen, inclusive, defende que a categorização de um jogo como indie deve ser feita tendo em vista os processos que antecedem a distribuição do jogo: um jogo independente é qualquer jogo no qual uma pequena equipe ou mesmo um único indivíduo trabalhou, colocando nele seu próprio ponto de vista, fazendo com que esta equipe ou indivíduo se sentisse desenvolvendo, programando e inalizando. [itálico nosso] (Swirsky e Pajot, 2012) Nessa perspectiva, lembrando Heidegger (1999), podemos pensar o jogo indie como fundador de mundo, pautado na intencionalidade de não replicar a cultura mainstream e, ao mesmo tempo, não recusar entrar no mercado dos jogos comerciais. Ferreira (2014) não nos deixa iludir. Pondera que a parceria entre equipe independente e empresa distribuidora acaba por interferir na liberdade criativa e expressiva dos jogos indie. Para que um contrato seja irmado, por vezes a distribuidora solicita alterações no projeto original e, após o projeto estar aprovado, é comum tanto inanciar o desenvolvimento como exigir a entrega de 36 antônio VargaS / ana Beatriz Bahia versões parciais e do jogo completo em datas previamente estipuladas. Isso diiculta experimentações e reformulações pontuais, constitutivas dos processos criativos. E mesmo nas distribuidoras que não oferecem inanciamento, a pressão sobre a equipe segue existindo, pois segue havendo datas de entrega e normativas a serem cumpridas. Ainda, como é de costume, há um percentual sobre o valor de venda dos jogos que ica com a distribuidora e outro com os desenvolvedores. Mesmo assim, estúdios independentes estabelecem acordos com grandes distribuidoras, em especial, para usufruir dos sistemas de controle de pirataria que suas plataformas comerciais possuem. Apesar de os jogos indie serem vendidos por valores modestos, a pirataria é prática comum entre seus jogadores. O estúdio independente Amanita Design, em 2010, estimou que cerca de 90% dos jogadores de Machinarium utilizavam cópias piratas. Por isso, lançou uma campanha de anistia – Machinarium Pirate Amnesty –, reduzindo o preço do jogo para um quarto do valor pelo qual foi comercializado originalmente6. Nessa relação entre processos indie e mainstream, vale dizer que a intencionalidade que airma e nega sua tradição pode ser praticada inversamente, assim como não praticada. Andreas Jahn-Sudmann (2008) destaca isso. Por um lado, desde a década de 1990, os grandes estúdios já têm divisões de jogos ‘especiais’ e ‘clássicos’, nos quais os designers replicam soluções estéticas criadas por equipes independentes, atendendo consumidores adversos à cultura mainstream. Por outro lado, boa parte dos desenvolvedores independentes tenta repisar os caminhos sedimentadas pela indústria, visto que a maioria dos jogos casuais independentes segue as mesmas convenções adotadas em grandes estúdios, ge- 6 “Everybody who downloaded our game illegally (for free) has now a chance to redeem himself and get the latest version of the game (Win+Mac+Linux) and it’s fantastic Soundtrack only for $5 (instead of $20). (...) If you decide to buy the game, you can be sure you’ll support directly the developers, not any big publisher or distributor “ (Forum Amanita, 2010). ram jogos que se encaixam perfeitamente nos gêneros comerciais (como ação, estratégia e simulação), empenham-se em capturar a lógica da cultura mainstream e chegam a ser mais conservadores do que os próprios jogos comerciais. 2.2. Intencionalidade subversiva A diiculdade de distinguir os processos mainstream dos indie está ligada à juventude da indústria de jogos digitais. Isso diiculta a identiicação de convenções consistentes o suiciente para a análise de seus processos e, se existem padrões formais, estes ainda são vagos (Jahn-Sudmann, 2008). Ainda, a indústria não cessa de reformular suas soluções, incorporando a negatividade do game em doses homeopáticas, diversiicando sua cartela de produtos e evitando perder o que lhe resta de contracultura7. Daí a necessidade de considerar conexões sociais, culturais, políticas e ideológicas dos jogos, numa paisagem ampla. Em 2000, um grupo de game designers anônimos discutiu tais conexões, escrevendo o Manifesto Scratchware (Home, 2000). Scratchware é um neologismo cunhado por eles: scratch signiica arranhão, esboço; ware costuma ser usado para designar programas de computador. Isso porque, como defendeu um de seus autores, o Designer R, é possível fazer bons jogos com conteúdo original, com boa jogabilidade, aparência proissional, livre de bugs, envolvendo cerca de 3 proissionais que trabalham de forma colaborativa, usando meios alternativos de distribuição e que cheguem gratuitamente ao público inal, ou com preço de até 25 dólares. Os autores do manifesto insurgiram-se contra acionistas e gestores de empresas que operam globalmente (EA, Vivendi, Sony, Sega e Ninten- 7 Referimo-nos ao contexto social e político em que foi criado o primeiro jogo de computador: Tennis for Two, 1958, nos Estados Unidos. Apesar de ter sido desenvolvido num centro de pesquisa computacional para ins militares, foi programado em horários de folga, subvertendo a inalidade dos computadores daquele local. 37 Ser GAME ou não-GAME, eiS a queStão do), dominando o mercado de desenvolvimento e de distribuição de jogos digitais. Referiram-se pouco aos jogos disponíveis no mercado. Foram contundentes em suas críticas ao processo de criação nos grandes estúdios. Clamaram por maior visibilidade autoral e liberdade expressiva. Acusaram os empresários, que têm poder de veto nas empresas, de ignorantes sobre o prazer de fazer jogos e de jogar, de manterem-se ocupados apenas com o retorno dos investimentos. Enfocando a estética dos jogos, acusaram os grandes estúdios de estarem presos a uma “blinkered twitch-game aesthetic”, ou “complete failure of aesthetic sense”. Como colocou o Designer X, a ‘máquina de jogos enlouqueceu’: instead of serving creative vision, it suppresses it. instead of encouraging innovation, it represses it. instead of taking its cue from our most imaginative minds, it takes its cue from the latest month’s PC Data list. instead of rewarding those who succeed, it penalizes them with development budgets so high and royalties so low that there can be no reward for creators. instead of ascribing credit to those who deserve it, it seeks to associate success with the corporate machine. it is time for revolution. (...) an industry that was once the most innovative and exciting artistic ield on the planet has become a morass of drudgery and imitation. (...) Death to the gaming industry! Long live games. (...) We will work in the white-hot ferment of our own imaginations, striving to produce games of enduring merit, games so ine that generations to come will point to them and say, this, this was important in the creation of the great artistic form we know as games. We will strive for innovation over imitation, originality over the tried and true. (...) We will work in small, committed teams, sharing a unified vision, striving to perfect that vision without fear, lavor, or interference. (Home, 2000) O Designer J1 corrobora com tal ideia quando coloca: “we want making games to be an art, not an electronic sweatshop”. Em seguida frisa que o problema não está nesse tipo de hipermídia (jogo digital) e sim no modelo de produção industrial adotado: This problem, also not unique to the gaming industry, is as old as Das Kapital and as new as The Matrix. It’s ugly, It’s pervasive, And it can and will be changed. (Home, 2000) A iniciativa baseou-se no Manifesto Cyberpunk, de 1997, mas lembra manifestos das vanguardas artísticas do século XX. Logo após surgirem os primeiros grupos vanguardistas (os fauves e os cubistas), novos grupos se formaram, questionando os vanguardistas que os antecederam. Viu-se, por cerca de meio século, a exteriorização da ideia heideggeriana de que toda proposição de obra inclui a negação do ser-arte revelado em obras já reconhecidas. Como sumariza De Fusco (1988), na Itália de 1909, o Manifesto Futurista repudiava ‘todas as formas de imitação’ e clamava pela limpeza radical de temas ‘gastos’ e ‘mofados’ em prol da expressão da vida moderna; na França de 1918, o Après le cubisme (texto publicado como manifesto do Purismo) criticava a repetição de padrões estéticos cubistas que vinham tomando conta do cenário artístico, propondo uma reformulação substancial nas produções artísticas; nessa mesma linha, na Alemanha de 1919, o manifesto que instituiu a escola de design Bauhaus propunha a ‘síntese das artes’, problematizando a relação excludente que existia entre artistas e artesões, produção industrial e artesanal, aquilo que tem qualidade estética e o que é produzido em larga escala; novamente na França, em 1924, o Primeiro Manifestos Surrealista questionava a racionalidade na arte e lançava estratégias para que se pudesse ‘exprimir o funcionamento real do pensamento’. Estes manifestos, entre outros, solicitavam maior liberdade criativa e a reformulação da arte, refutando práticas e padrões artís- 38 antônio VargaS / ana Beatriz Bahia ticos por eles reconhecidos como convencionais – mesmo aqueles que eram tomados como atuais ou inovadores por boa parte do público não especialista. A liberdade solicitada por tais artistas – bem como pelos designers do Manifesto Scratchware –, não diz respeito apenas ao processo de produção de obras ou jogos. Expressa intencionalidade de sacudir a tradição com a qual os artistas ou os designers se relacionam. Pleiteia criar ‘campos de batalha’ nos quais se problematiza a posição da arte ou dos jogos digitais na sociedade. Flanagan propõe cruzamentos entre jogos e a arte do século XX como estratégia para oxigenar os processos de proposição de novos jogos. Reportando-se a trabalhos que subverteram formas de uso das linguagens artísticas e formatos de obra amplamente aceitos, airma: (...) a provocative look at how artists can challenge ideas, beliefs, and social expectations and subsequently transform them in their work. these experiments are particularly worthy of note in an era of increasing inancial stakes in the games industry, the decline in “street protest” and civil actions, and citizens’ overall lack of time and sense of agency. taking wild chances to provoke,disrupt, and change even in play appears to be risky business. (Flanagan, 2009, p. 3) there is no spirit of revolt – no new ideas appearing among the younger artists. they are following along the paths beaten out by their predecessors, trying to do better what their predecessors have already done. in art there is no such thing as perfection. and a creative lull occurs always when artists of a period are satisi ed to pick up a predecessor’s work where he dropped it and attempt to continue what he was doing. When on the other hand you pick up something from an earlier period and adapt it to your own work an approach can be creative. the result is not new; but it is new insomuch as it is a diferent approach.’ (Flanagan, 2009, p. 3) Flanagan transpõe essa estratégia ao campo de game design, citando jogos ativistas (activist games) que intervêm em questões sociais especíicas. Ou seja, não apenas exercícios puramente conceituais sobre jogos digitais, nem de confronto aos processos mainstream. Seu diferencial está mais nos temas, enredos narrativos, personagens e na função social que apresenta; e menos em elementos como sua mecânica e jogabilidade. O desaio das ideias, crenças e expectativas do público por meio da arte não se deu via especialização, maestria técnica, ou aperfeiçoamento em práticas já estabelecidas. A provocação feita pelos artistas está em lançar proposições que problematizam não apenas convenções formais da arte, mas estruturas sociais e econômicas assentes (Flanagan, 2009). Duchamp, tanto nas ações artísticas que realizou como nas entrevistas que concedeu, foi enfático sobre a importância de o artista negar as abordagens artísticas já conhecidas. A intencionalidade subversiva não se manifesta apenas em proposições de artistas e de game designers. Pode ser proposta pelos jogadores, por exemplo, jogando de modo a subverter regras e metas de um dado jogo. Isso é possível porque, enquanto sistemas complexos, os jogos permitem uma interação profunda, a realização do conceito de agência (Murray, 2003). Muito mais do que participar de um universo iccional e realizar atividades segundo determinadas regras, o jogador pode explorar a liberdade e autonomia que esses sistemas oferecem. Pode realizar escolhas compatíveis com uma meta por ele deinida e ressigniicar as devolutas que o sistema lhe apresentar. O agenciamento subversivo de um jogo pode ser tão gratiicante ou mais do que aquele que segue regras e persegue metas predeinidas. as Marcel Duchamp said in 1946, ‘the great trouble with art in this country [the united States] at present, and apparently in France also, is that Esse modo de jogar subversivo é nomeado por Flanagan como jogar ativista, ou crítico. Trata-se de uma forma de agência que pode ser pratica- 39 Ser GAME ou não-GAME, eiS a queStão da em qualquer jogo, independentemente de quão estruturado ele for. Basta que o jogador explore de forma consistente o jogo, atuando na fronteira entre o que é e não é permitido, entre as regras do jogo e suas expectativas. Trata-se de uma posição não apenas subversiva, mas que que traz consigo a ironia e a ludicidade que marcam a arte contemporânea. 3. Considerações inais Construímos uma argumentação teórica no intuito de explicitar elos possíveis entre a intencionalidade artística e a intencionalidade subversiva manifesta em proposições de jogo. Da mesma forma que nem toda a pintura é obra de arte, nem todo o jogo digital com imagens e musicalidade bem elaboradas pode ser adjetivado como artístico. Para que uma pintura seja arte é necessário que esta tenha sido elaborada com a intencionalidade (Heidegger, 1999) de ser reconhecida como obra, contendo tanto a negatividade como a airmação da tradição artística que a sustenta (Gadamer, 1996). O mesmo vale para os jogos – artísticos ou não –, quando se tem a intencionalidade de atualizar a ainda jovem tradição dos jogos digitais. Discutimos isso, seja apontando limitações da abordagem de jogo como objeto (Salen e Zimmerman, 2003; Juul, 2005), ou atentando para a necessidade de pensá-lo como processo (Aarseth e Calleja, 2015). Enfocamos a impossibilidade do jogo como não-game, ou seja, de romper radicalmente com a tradição de jogos digitais sem deixar o ser-jogo se esvair. Defendemos a importância de designers e desenvolvedores de jogos construírem proposições que tanto airmam como negam a tradição que os fundamenta, evitando conservadorismos. Isso já se manifesta nas incoerências internas dos processos mainstream e indie (Jahn-Sudmann, 2008; Ferreira, 2014), no Manifesto Scratchware (Home, 2000) e, inclusive, no jogar crítico (Flanagan, 2009) que subverte e atualiza o ser do jogo – aspectos aqui discutidos. Assim, detivemo-nos à dimensão teórica e histórica da intencionalidade subversiva que atualiza e consolida os Jogos digitais. Abordamos a questão escutando o sujeito propositor de jogos – e não o jogador. Não chegamos a analisar jogos desenvolvidos para serem game e não-game, simultaneamente. Exemplos podem ser encontrados entre ambientes iccionais e imersivos que a comunidade gamer costuma denominar walking simulators, como Dear Esther e Protheus8. Face aos limites da natureza de um artigo, abordaremos tais questões em um próximo, analisando estes jogos e estabelecendo paralelos com conceitos oriundos da arte moderna e contemporânea. O personagem lâneur de Baudelaire, a noção de deriva, dos dadaístas, e de errância lúdica dos situacionistas e de Richard Long, são elementos com os quais estamos ‘jogando’ no processo de análise. Por im, vale dizer que a tese aqui defendida é estratégica, no intuito de fazer eclodir o ‘espírito de revolta’ do qual sentia falta Marcel Duchamp, em meados do século passado, quando os movimentos vanguardistas se tornavam escassos e as revoltas pós-vanguardistas ainda estavam em estado de latência. Que revoltas podem surgir no mundo do design de jogos digitais? Referências AARSETH, E.; CALLEJA, G. (2015). The Word Game: The Ontology of an Indeinable Object. In: Proceedings of the Philosophy of Games-conference, Berlin. BAHIA, A. B.; VARGAS, A. C. (2013). Game como dispositivo para experiências artísticas. In: Petry, A. Trindade, E. Petry, L. Llano, N. Comunicação & Antropologia visual. São Paulo: USP. 8 Dear Esther, apesar de ter sido proposto a partir de pesquisa acadêmica, foi desenvolvido e lançado pelo estúdio The Chinese Room, em 2012. Protheus é título do estúdio Curve Digital e foi lançado em 2013. 40 antônio VargaS / ana Beatriz Bahia DE FUSCO, R. (1988). História da arte contemporânea. Lisboa: Presença. FERREIRA, E. (2014) Diz-me com quem andas e direi o quão ‘indie’ és: relações entre gênero e mercado no cenário dos videogames independentes. In: IV Congresso Internacional Comunicação e Consumo. São Paulo, ESPM, pp. 1-15. FLANAGAN, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: The MIT Press. Forum Amanita. (2010). Machinarium Pirate Amnesty. [on line] Disponível em < http://forum. amanita-design.net/index.php?topic=1115. msg5419#msg5419>. Acessado em 26/05/2016. GADAMER, H. G. (1996). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós. HEIDEGGER, M. (1999). A origem da obra de arte. Lisboa: Edições 70. HAUSER, A. (2000). História social da arte e da literatura. São Paulo: Martins Fontes. Home of the Underdogs. (2000). Scratchware Manifesto. [on line] Disponível em <http://www.homeoftheunderdogs.net/scratch.php>. Acessado em 25/05/2016. JAHN-SUDMANN, A. (2008). 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