GAMES E FORMAÇÃO DOCENTE1
Dulce Márcia Cruz
Daniela Karine Ramos
Resumo
Os games ou jogos digitais, uma das mídias mais populares da atualidade, ainda estão longe
da sala de aula. Muitas podem ser as razões, dentre elas, o pouco conhecimento dos
professores sobre o uso de games, uma quase inexistente experiência prévia de aprendizagem
com eles, as condições de infraestrutura das escolas e as crenças que relacionam os games ao
entretenimento. E mesmo que a nova geração de professores/as seja composta por
jogadores/as, a ideia de incluir o jogo digital como um recurso educacional ainda é
desafiadora. As vantagens são muitas, como contribuir com a motivação dos alunos, valorizar
sua cultura e sua linguagem digital, proporcionar a diversão e a imersão que podem apoiar a
aprendizagem, dentre outras. Também são muitas as dificuldades: jogos comerciais não
trazem os conteúdos escolares; jogos educativos podem não ser tão divertidos; nem sempre
temos tempo e infraestrutura para isso, só para citar algumas. No entanto, todas essas
questões poderiam ser melhor trabalhadas se os professores/as pudessem pensar os jogos
como artefatos culturais da nossa sociedade e que podem ser muito ricos quando incluídos em
planejamentos didáticos. Pois bem, o objetivo deste capítulo é fazer com que você,
professor/a, comece a pensar de um outro ângulo a questão dos games na educação e
principalmente, tenha argumentos para responder às perguntas que listamos a seguir. E quem
sabe, aceite o chamado para ser desafiado/a para essa nova missão.
Questões motivadoras
Como seria se os professores pensassem os jogos não apenas como recursos que podem ser
jogados em aula, mas também como objetos de estudos com os alunos, da mesma maneira
que se estudam livros e filmes? E se esse uso fosse resultado da produção dos próprios
alunos, seja em forma de novos jogos ou mesmo de produtos audiovisuais realizados a partir
dos games, do mesmo modo que hoje se escrevem textos e se gravam vídeos? Que tal pensar
CRUZ, Dulce Márcia; RAMOS, Daniela. Games e formação docente. In: SAMPAIO, Fábio Ferrentini;
PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa (Org.). Informática na Educação: games, inteligência artificial,
realidade virtual/aumentada e computação ubíqua. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, livro 7,
2021,
p.
1-27.
ISBN:
978-65-87003-39-9
.
Disponível
em:
https://ieducacao.ceie-br.org/games-e-formacao-docente/
1
ainda em usar as características dos jogos para incrementar as aulas criando dinâmicas a
partir de premiações, feedbacks constantes e elementos lúdicos? E se valeria a pena usar os
games em minhas aulas, como eu poderia (ou deveria) fazer isso? Quais seriam meus
desafios? O que eu precisaria saber para entrar nessa aventura junto com meus estudantes?
Objetivos educacionais
A partir dessas questões, após o estudo desse capítulo, você deverá ser capaz de:
1. reconhecer os elementos componentes dos games e um pouco de sua história;
2. caracterizar a aprendizagem baseada em jogos;
3. descrever as características que tornam os games educativos;
4. identificar as possibilidades de uso com, sobre e através dos jogos digitais nas aulas;
5. conhecer algumas possibilidades de usos de games na educação.
1 - ELEMENTOS COMPONENTES DOS GAMES E UM POUCO DE HISTÓRIA…
Não chega a ser exagero dizer que os jogos digitais deixaram de ser brincadeira de criança e
agora são coisa de gente grande. Neste jogo de palavras estão embutidos vários aspectos:
tanto o amadurecimento e a expansão para todas as faixas etárias e gêneros de seus jogadores,
como as cifras da indústria milionária que já passou dos bilhões de dólares desde 2007,
quando suplantou Hollywood. No entanto, não são apenas as cifras que importam, mas sua
popularização como uma das mídias mais presentes no lazer e nas referências culturais de boa
parte do mundo ocidental. Por sua ubiquidade, os jogos digitais chegaram para ficar e
preocupam os professores por seu poder de sedução e, principalmente, porque muitos não
conhecem bem suas caraterísticas e mesmo os que são jogadores, não sabem como eles
podem ser adotados em suas práticas didáticas. Como integrar jogos nas aulas? Como lidar
com eles e com os estudantes? O que é preciso conhecer, experimentar, inventar, ou seja, o
que é possível fazer? Muitas são as perguntas. A primeira delas seria: afinal...
O que são jogos?
Para começar nossa conversa, é preciso ir até os estudos pioneiros sobre jogos que foram
realizados por Huizinga e Caillois. É do primeiro a definição clássica de jogo que até hoje
continua valendo. Segundo Huizinga, “um jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente
da ‘vida quotidiana’” (2000, p. 24).
Caillois (1990), a partir dos estudos de Huizinga, propõe que os jogos são constituídos por
atividades livres, delimitadas, incertas, improdutivas, regulamentadas e fictícias. Como
atividade livre, os jogadores participam dela por vontade própria e não por imposição de
algum sujeito externo. Como delimitada, respeita limites de espaço e tempo que são
previamente estabelecidos. Como atividade incerta, pressupõe uma liberdade concedida ao
jogador que lhe confere a possibilidade de inventar, gerando algumas incertezas e resultados
previamente desconhecidos. Os jogos também são uma atividade improdutiva no sentido que
os jogadores estão isentos da responsabilidade de gerar bens ou riquezas de qualquer espécie.
Mas para o jogo ser uma atividade regulamentada é porque todos devem obedecer às regras
que estão sujeitas às convenções. E finalmente, jogar é uma atividade fictícia, ou seja, é a
possibilidade de provar de uma experiência que não seja a da vida real.
Caillois (1990) também compreende que os jogos podem ser divididos em categorias
distintas, porém nem sempre isoladas, às quais denomina de Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx.
Agôn está presente nos jogos de competição, nos quais busca-se o mérito pessoal diante de
um cenário de rivalidade. Jogos desportivos ou mesmo de tabuleiro, como o xadrez, são bons
exemplos. Alea não contempla as reais competências e desempenho de um jogador, estando
relacionada às situações ocorridas ao acaso, tais como nos jogos de sorte/azar (loteria, roleta,
cara ou coroa). Mimicry diz respeito aos jogos de representação/simulação em que o jogador
incorpora determinado personagem ilusório tal como acontece no teatro. Por fim, a Ilinx é um
jogo de vertigem, que tem o propósito de desestabilizar a percepção do jogador, incitando à
consciência lúdica uma espécie de pânico, encontrada nas brincadeiras de rodopio, carroussel
(CAILLOIS,1990), e todas as sensações dos jogos de realidade virtual e exergames, que
capturam e virtualizam os movimentos reais dos usuários.
E os jogos digitais?
Pois é, foi na segunda metade do século XX que uma invenção nascida na guerra fria
começou a mudar a maneira de se pensar os jogos. Longe de ter sido premeditada, como
muitos dispositivos tecnológicos, o videogame, de acordo com Cruz Junior (2016, p.), “pode
ser considerado um fruto inesperado de experimentos despretensiosos, ou ainda,
consequência de ações subversoras perpetradas em projetos ambiciosos”. Segundo ele, a
natureza humana lúdica foi mais forte quando, em 1958, William Higinbotham enxergou algo
divertido num osciloscópio. Ou seja, o jovem físico acabou criando o primeiro protótipo de
jogo eletrônico quando acoplou um computador analógico a um aparelho medidor de
oscilações, modificando sua lógica de funcionamento para remodelar as trajetórias de seus
caracteres gráficos, “fazendo nascer a primeira experiência de entretenimento mediada por
uma interface computadorizada: o tênis para dois” (CRUZ JUNIOR, 2012).
A partir daí é a história de uma sucessão de novas soluções lúdicas impulsionadas pelo
desenvolvimento da computação e das interfaces digitais. Em 1961, no Massachusetts
Institute of Technology (MIT), Steve Russel criou o primeiro jogo distribuído sob a forma de
código de programação: o SpaceWars!. Em 1966, o engenheiro Ralph Baer, na tentativa de
inventar uma TV interativa, deu vida ao primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Em
1972, Nolan Bushnell funda a empresa Atari, e lança o Pong, o primeiro jogo a ser produzido
em escala mundial, o que dá início à indústria dos games. Na década seguinte são criados os
mais famosos jogos, o Pac Man (1980), Super Mario Bros e Tetris (1985), Zelda (1986) e
Final Fantasy (1987) que criaram as bases para os diversos gêneros que viriam depois. Na
Figura 2 se pode ver imagens desses jogos originais.
Super Mario Bros
Tetris
Zelda
Final Fantasy
Figura 2 - Jogos da década de 1980.
Desse ponto em diante, os videogames vão rapidamente construindo um espaço como uma
mídia que acompanha o desenvolvimento tecnológico (hardware), traduzida na programação
dos jogos cada vez mais complexos (software), construídos em uma linguagem própria
composta de elementos narrativos específicos e que representam uma forma de cultura, que
vem acompanhando as gerações em sua rápida transformação na indústria de entretenimento
mais influente e onipresente da contemporaneidade.
McGonigal (2012) resume em quatro os elementos encontrados em todos os jogos de
videogame: a meta, as regras, o feedback e a participação voluntária. As metas são algo a ser
alcançado pelo jogador, orientando sua participação no decorrer do jogo. As regras
estabelecem algumas limitações para o alcance dessas metas e permitem ao jogador explorar
e testar os limites impostos pelo jogo. O sistema de feedback indica por meio de gráficos
dispostos na tela, o quão próximos os jogadores estão de atingir a meta. Sua constância
garante ao jogador que a meta é alcançável enquanto o motiva a continuar jogando. A
participação voluntária é o aceite livre das metas, das regras e do feedback pelos jogadores.
Cineclube: Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor
Recomendamos assistir o vídeo de McGonigal, pois ela aborda de maneira didática as principais ideias descritas em
seus livro, publicado no Brasil como “A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem
mudar o mundo”, no qual discute se podemos usar o poder que os jogadores têm para salvar o mundo.
Dentre as diversas tentativas de definir o que são esses jogos digitais, podemos citar a de Juul
(2003). Na tentativa de encontrar uma definição para o que chama de “modelo clássico de
jogo”, ou um modelo padrão para criar jogos que vem sendo constante por milhares de anos,
Jull faz um levantamento baseado na procura de três parâmetros em comum na literatura: os
tipos de sistemas decididos pelas regras (o jogo); a relação entre o jogo e o jogador (o
jogador); a relação entre jogar o jogo e o resto do mundo (o mundo). Como resultado, Juul
propõe que jogos são “um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e
quantificável, no qual o jogador sente-se comprometido com os resultados e as consequências
da atividade são opcionais e negociáveis” (2003, p.33) (tradução nossa).
Uma definição de jogos digitais que tem sido utilizada principalmente por desenvolvedores
dos games é a que propõe Schell (2011). Para ele, o jogo digital é arquitetado por designers
com o único propósito de proporcionar experiências aos jogadores. Para entender como essa
experiência se constitui, o jogo teria quatro elementos estruturantes: a mecânica, a estética, a
tecnologia e a narrativa.
1) Mecânica: É a responsável por diferenciar o jogo de outra mídia. Correspondendo aos
procedimentos e às regras, descreve como os jogadores podem ou não conseguir alcançar os
objetivos do jogo quando jogam.
2) Narrativa: elemento que visa melhorar a jogabilidade e que auxilia na criação de
experiências para o jogador. Descreve como ocorrerá a sequência dos eventos dentro do jogo
(início, meio e fim).
3) Estética: A estética de um game, que envolve aparência, som e demais sensações está
diretamente relacionada à experiência do jogador com o jogo, a fim de torná-la mais
agradável.
4) Tecnologia: A tecnologia é o material, o objeto físico que torna o jogo possível. Aqui não
se refere apenas à uma tecnologia com sofisticação, mas qualquer elemento que auxilie na
construção do jogo (lápis, papel, etc.). A partir da tecnologia escolhida será possível fazer
determinadas ações dentro do jogo ou não.
Gêneros de jogos e de jogadores
Como um dispositivo tecnológico, os jogos digitais podem ser jogados em vários suportes
(também chamados de consoles), modos e gêneros, sendo difícil listar todas as possibilidades
atuais. Apenas para exemplificar, eles podem estar gravados em disco de leitura óptica (CD's,
DVD's, etc.), no próprio disco rígido, em cartões de memória ou em cartuchos. É possível
interagir através de comandos como um joystick mas também se controlam jogos através de
voz, gestos, etc. As informações dos jogos são processadas no interior do aparelho e
disponibilizadas aos jogadores através de uma interface gráfica e sonora, apresentada em
algum dispositivo de áudio e vídeo e muitas vezes tátil, através de vibração do controle ou do
fone de ouvido.
Como um dispositivo cultural, os jogos começaram a ser estudados desde os anos 1980, mas
ainda estão longe de ser totalmente compreendidos. A partir da denominação inicial, em
português, jogos eletrônicos ou videogames, o termo jogos digitais tem dominado as
pesquisas mais recentes, por conta do suporte binário, programado em computadores. No
entanto, além do hardware e do software, os jogos também são lúdicos e narrativos.
Como dispositivos compostos de linguagem, os gêneros em que podem ser encontrados são
variados e podem ser mesclados em diversas combinações de aventura, ação, estratégia,
simulação, esportes, luta, tiro, RPG, quebra-cabeças (ou puzzle), casuais, e os jogos
educativos (também chamados de serious games), dentre outras classificações possíveis. A
validade de se conhecer as diferenças entre os gêneros é que muitas vezes suas características
estão ligadas aos tipos de jogadores que gostam desse jeito de jogar. Por essa razão, mais do
que conhecer os gêneros, saber um pouco mais sobre quem são seus jogadores pode ajudar
bastante os professores com seus estudantes.
As classificações dos jogadores também são diversas e não é possível esgotar aqui. Mas
vamos trazer alguns exemplos. Segundo Novak (2011), como dispositivo cultural, os jogos
digitais são praticados por dois grandes grupos: os casuais e os dedicados. Os jogadores
casuais são aqueles ou aquelas que jogam ocasionalmente, preferindo jogos que não
despendem muito de seu tempo, fáceis de jogar e divertidos. Jogam por puro prazer, não
levam o jogo a sério, não se importam com melhorias de tempo ou de performance, querem
passar para o próximo nível, enfrentar um novo desafio e ver como a história continua. Se o
jogo deixa de ser agradável ou frustrante, desiste de jogar (ADAMS, 2000). Segundo nossas
pesquisas (MÜLLER; CRUZ, 2016), muitos professores estão nessa categoria mais ampla.
Em contrapartida, os jogadores dedicados gostam de passar boa parte de seu tempo jogando,
pesquisando e lendo sobre esse universo. São mais tolerantes com a frustração, querem
derrotar o jogo e se realizam quando ultrapassam obstáculos difíceis. Desejam aprimorar suas
habilidades, melhorar suas marcas porque competem consigo mesmos, com o jogo e com os
outros jogadores (ADAMS, 2000, s/p).
Uma outra proposta para diferenciar os jogadores bastante conhecida e utilizada nas pesquisas
sobre jogos digitais é a de Bartle (1996), para quem os jogadores podem ser caracterizados
por suas motivações ao jogar. Os tipos ideais seriam quatro: Killers ou predadores, são
competitivos e têm como foco apenas a vitória, buscando as melhores colocações. Os
Achievers ou conquistadores, são movidos pelo status, estão em busca de novos desafios, e
têm por prática perseguir seus objetivos no jogo. Já os Socializers ou socializadores têm o
propósito de jogar para fazer amigos e estabelecer conexões com os demais jogadores. Por
fim, os Explorers ou exploradores são os que gostam de realizar descobertas, explorar o jogo.
Um outro modelo, mais complexo, o BrainHex, proposto por Nacke; Bateman; Mandryk
(2014), é um teste baseado em experiências comuns aos jogos considerando que jogadores
têm atitudes, comportamentos e escolhas diferentes para as situações. A partir das respostas
às perguntas, o BrainHex permite encontrar uma correlação entre os tipos de jogos preferidos
pelos jogadores e suas experiências favoritas, resultando em sete diferentes arquétipos de
jogador: 1) Explorador - possui certa curiosidade sobre o mundo do jogo, tem interesse por
geografia e cenários do jogo, explorando possibilidades, atento aos detalhes; seus jogos
favoritos são mundos abertos e narrativas com lindos cenários; 2) Sobrevivente - desfruta da
experiência associada ao terror; seus jogos favoritos são, especialmente, os que provocam
fortes emoções; 3) Audacioso - estimulado pela emoção da perseguição e das situações de
risco, altura e alta velocidade; os jogos favoritos costumam ser os de corrida e simulações; 4)
Comandante - atraído pela resolução de enigmas e quebra-cabeças, gosta de planejar
estratégias e tomar decisões; prefere puzzles, jogos de raciocínio, ou jogos de estratégia; 5)
Conquistador - busca lutar contra as adversidades, derrotar inimigos difíceis de serem
superados, não se contentando em ganhar o jogo com facilidade; seus jogos favoritos são os
de combate e violência; 6) Socializador - gosta de se relacionar, interagir e ajudar outros
jogadores, seja na mesma sala, seja em jogos online; prefere os MMO´s (Massively
Multiplayer Online Game ou Jogo Multijogador Online em Massa, nos quais se incluem os
RPG) que permitem as conversas online; 7) Colecionador - orientado ao alcance de objetivos
e por conquistas de longo prazo; como gosta de colecionar coisas e “platinar” o jogo ou seja,
completar tudo, prefere os que possuam conclusão final, complexos e com objetivos variados.
Independente da classificação que se escolha assumir, o fato de conhecer os perfis de seus
alunos permite ao professor escolher jogos multidimensionais, que possam representar e
responder à diversidade de sua turma, não reforçando ou desconsiderando alguns gêneros em
detrimento de outros. Mas agora que você já consegue fazer uma relação entre os jogos e seus
jogadores, provavelmente estará se perguntando: e o que os jogos ensinam? Ou, melhor
ainda, o que eu posso ensinar com eles? Meus alunos vão realmente aprender se eu considerar
esse recurso em minhas aulas?
2 - JOGOS E APRENDIZAGEM
A primeira coisa a se dizer para começar a refletir sobre a relação entre os jogos
digitais e a aprendizagem é que eles têm sido cada vez mais utilizados em contextos
educacionais (RAMOS; CRUZ, 2018). As pesquisas que apontam para os seus benefícios se
multiplicam, relatando diferentes experiências e chamando a atenção para as características
dos jogos que promovem a aprendizagem. E o que elas dizem sobre por que e como
aprendemos na interação com os games?
Para começar a responder a essa
pergunta vamos trazer o referencial
teórico-metodológico conhecido como Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital
Games Based Learning (DGBL), que procura descrever aspectos relacionados à concepção,
ao desenvolvimento e ao uso de games nos processos de aprendizagem. Segundo essa
abordagem, a aprendizagem baseada em jogos digitais tem um grande potencial motivador
porque é divertida e versátil, adaptando-se a diversas disciplinas, tipos de informação e
habilidades a serem aprendidas, podendo ainda ser combinada com outras estratégias
pedagógicas e recursos (PRENSKY, 2012).
O uso dos games no processo de aprendizagem, enquanto campo de investigação,
teórico e empírico, nos leva a refletir sobre o modo como suas características criam
experiências que favorecem a aprendizagem. O jogador pode experimentar diferentes tipos de
aprendizagem, pois ao jogar aprendemos como jogar, nos apropriando e nos colocando na
narrativa do jogo, exercitamos habilidades cognitivas e resolvemos desafios fazendo uso de
nossos conhecimentos e experiências prévias (RAMOS; CRUZ, 2018).
Na aprendizagem sobre o jogo exploramos os comandos, avaliamos as consequências
das ações, discernimos sobre as regras, compreendendo o que pode ou não ser realizado,
exploramos cenários, personagens e objetos, visando ter melhores condições de vencer os
desafios e ter sucesso no jogo. Essa aprendizagem mais exploratória envolve muitas vezes a
tentativa e o erro, pautando-se também na reflexão sobre os resultados das ações. Ao jogar
fazemos escolhas, adotamos estratégias, decidimos, por exemplo, se movemos a peça e qual
peça e a ação no jogo que resulta dessa escolha tem um desfecho, ou seja, leva a uma
consequência que muda o jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
O exercício das habilidades cognitivas se dá na interação com o game, pois, ao jogar é
preciso estar atento a um ambiente rico em variáveis e imprevisível. Assim, a atenção
constitui-se como a base da imersão e do fluxo no jogo, que envolve o jogador na narrativa e
nas ações para vencer os desafios. Por sua vez, os desafios supõem a elaboração de hipóteses,
a testagem e a avaliação. Muitos jogos envolvem o tempo e a rapidez na tomada de decisões e
na emissão de respostas, envolvendo o raciocínio e a velocidade do processamento cognitivo.
Escola do Cérebro
A Escola do Cérebro é um aplicativo que integra sete jogos casuais para o aprimoramento de três habilidades
cognitivas: memória, resolução de problemas e atenção, sendo que cada jogo contribui com o melhoramento
diferenciado dessas habilidades. O aplicativo permite acompanhar a evolução do desempenho no dashboard e
disponibiliza o ranking geral e por grupos. Foi desenvolvido para o público infantil e para uso no contexto escolar,
prevendo o acesso diferenciado ao professor que pode criar grupos e acompanhar o desempenho dos seus
estudantes. Link para o jogo: http://escoladocerebro.com/pt/home-pt/
Ao resolver os desafios nos games, o jogador mobiliza seus conhecimentos e
experiências prévias, aplicando seus conhecimentos em um contexto delimitado pela
narrativa e pelas regras do jogo. Esses desafios podem ser contextualizados de diferentes
modos e sob diversas temáticas, vinculadas ao cotidiano mundano ou à fantasia. Esses
contextos criam experiências que favorecem a aplicação de conhecimentos e garantem uma
aprendizagem mais significativa porque propõem a aplicação em um contexto, ao mesmo
tempo em que oferecem feedbacks e proporcionam a experimentação e avaliação constante
(RAMOS; CRUZ, 2018).
No que se refere à aprendizagem baseada em jogos digitais, Van Eck (2015) sugere
que existem quatro maneiras mais comuns que podem ser agrupadas em:
1. Criação de jogos digitais para ensinar aos alunos conteúdos e habilidades específicas,
como lógica, programação, pensamento sistemático, entre outros;
2. Integrar jogos digitais comerciais no currículo existente, principalmente em função da
abundância desse formato e do apelo positivo junto aos jovens;
3. Utilização de jogos educativos ou serious game, especialmente desenvolvidos para
trabalhar determinadas habilidades ou conteúdos: gramática, história, vocabulário;
4. Gamificação: uso de elementos de jogos, em contextos que não são jogos.
Na produção de games, os alunos desempenham o papel de designers, o que envolve o
desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas enquanto aprendem linguagens de
programação (VAN ECK, 2006).
Já o uso de games educacionais supõe que estes têm objetivos de aprendizagem
previstos no desenvolvimento do próprio jogo e que atendem a uma intencionalidade
educativa. Assim, tais games são desenvolvidos com o objetivo de promover a aprendizagem
ou mudar comportamentos (CONNOLLY et al., 2012) e podem integrar processos educativos
para criar experiências que gerem o aprendizado (VAN ECK, 2006).
A integração de jogos digitais comerciais já existentes, não necessariamente envolve
os desenvolvidos para atender aos objetivos de aprendizagem, mas que podem ser utilizados
em sala de aula. Dentre as vantagens destaca-se a qualidade do jogo e seu design, revela-se
com maior praticidade e reforça que as empresas desenvolvedoras podem investir na
produção de jogos sérios (VAN ECK, 2006). Apesar das possibilidades de uso dos jogos
comerciais na educação, estes não foram projetados para ensinar, portanto, alguns aspectos
são limitados e o conteúdo pode ser impreciso ou incompleto, o que requer cuidadosa análise
do jogo no planejamento (VAN ECK, 2006). Alguns jogos comerciais têm sido
recorrentemente utilizados para abordar alguns conteúdos como Civilization para ensinar
história, CSI para abordar aspectos da justiça forense, o SimCity para trabalhar aspectos da
engenharia civil ou da gestão e o Grand Theft Auto para problematizar e discutir questões
relacionadas à ética, moralidade e cidadania.
A gamificação, de acordo com Kapp (2012), não deve ser encarada como uma tarefa
simplista. Segundo o autor, é preciso muito design e trabalho inicial para determinar quais
elementos do jogo devem mapear quais tipos de conteúdos e quais incentivos e recompensas
funcionam com o tipo de ambiente. A gamificação é uma abordagem séria para acelerar a
curva de experiência da aprendizagem, ajudar a trabalhar assuntos complexos, bem como o
pensamento sistemático.
Além da abordagem de integração dos games ao processo de aprendizagem
precisamos considerar os objetivos e o propósito. Os games podem ser utilizados como
conteúdos de aprendizagem, enquanto experiências que favoreçam por si a apropriação de
conceitos, o desenvolvimento de habilidade, o exercício de um fazer e para incentivar
atitudes. Enquanto conhecimento, os games fazem uso de textos, imagens, movimento e som
para abordar os conteúdos de aprendizagem de forma lúdica e interativa. O jogador, ao
interagir com o jogo, tem a oportunidade de aprender. O game integrado ao processo de
aprendizagem pode ter o objetivo de sensibilizar para um conteúdo, contextualizar um
conceito ou revisar o que já foi abordado. Desse modo, o game é tido como um “plus”,
visando consolidar a aprendizagem, combinado com outras estratégias e recursos.
Figura 3 – Principais objetivos do uso de games na educação.
Independente dos objetivos, os games promovem uma aprendizagem ativa pois a
interação com o jogo supõe a ação do jogador e a tomada de decisão, ao precisar decidir
considerando a narrativa, o cenário, os objetivos e as experiências anteriores. Ao tomar
decisões, realiza ações no jogo que podem ou não contribuir para superar os desafios, porém
têm consequências e feedbacks que orientam o jogador e contribuem com sua aprendizagem
e acabam por incentivar novas tentativas e experimentações.
Leituras recomendadas
● Games e educação – a construção de novos significados (ALVES, 2008). O artigo
propõe reflexões sobre o uso de games na educação e apresenta algumas experiências
significativas de uso tanto no Brasil, como nos Estados Unidos.
● Bons videogames e boa aprendizagem (GEE, 2009). No artigo, James Paul Gee
defende que os bons videogames incorporam bons princípios de aprendizagem,
sugerindo que a aprendizagem na escola torne-se mais parecida com o que acontece
nos games.
3 - CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS: PORQUE ELES EDUCAM?
Os games proporcionam experiências educativas por criarem um contexto de
aprendizagem ativa, em que o jogador precisa atuar e avaliar constantemente as ações que são
desenvolvidas em um ambiente contextualizado na narrativa. A aprendizagem baseada em
jogos defende que na interação com os jogos podemos aprender de forma ativa, experiencial,
situada, baseada em problemas e com feedbacks imediatos (CONNOLLY et al., 2012). Por
suas características e as experiências advindas da interação com os games temos emergente o
potencial educativo.
Figura 4 – Interação com o game.
A repetição pautada na reflexão sobre ações, orientadas pelo feedback oferecido pelo
jogo, revelam um potencial educativo. O jogador, ao avaliar suas ações, pode rever suas
ações e incrementar seu desempenho no jogo, aprimorando habilidades e consolidando novas
aprendizagens advindas das ações realizadas. A aprendizagem pauta-se na busca da
superação dos desafios, visando obter sucesso no game. A superação dos desafios gera
experiências gratificantes e prazerosas, no qual o esforço investido é recompensado. E a
recompensa aumenta a probabilidade do jogador querer experimentar novamente a superação
e o prazer gerado. Assim, a recompensa oferecida pelo jogo gera prazer e aumenta a
probabilidade do jogador continuar jogando, num círculo virtuoso e em espiral.
Cineclube: Your brain on video games (2012)
Daphne Bavelier é uma pesquisadora importante na área do games. Em sua conferência no TED Talk aborda o modo
como os videogames podem afetar o cérebro. Para tanto, descreve algumas evidências de pesquisas realizadas em
laboratório e problematiza notícias surpreendentes sobre os videogames. Dentre os achados, destaca os jogos de ação
como os de tiro, que, podem nos ajudar a aprender, focalizar e exercitar a capacidade de realizar várias tarefas ao
mesmo tempo. Link: https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games
O feedback constante informa quando algo muda e diz sobre as consequências de suas
ações no jogo, indicando se o jogador está se aproximando ou distanciando do seu objetivo e
tem a característica de ser imediato (PRENSKY, 2012). Nos processos de aprendizagem o
feedback ganha importância por orientar o jogador sobre suas ações e oferecer subsídios para
construir conhecimentos a partir da experiência.
Além disso, o game mobiliza muitas emoções, como a ansiedade para superar o
desafio, a alegria ao vencer e a frustração ao falhar. Essas emoções modulam a aprendizagem
e podem até mesmo servir como um exercício para controlar as emoções. Nos games
podemos vencer e perder, assim como na vida, então precisamos também aprender a lidar e
controlar nossas emoções. A repetição torna-se contraditória quando, mesmo não
conseguindo vencer uma etapa ou nível do game, o jogador tenta várias vezes, mesmo
experimentando o fracasso. Juul (2013) descreve esse movimento como o paradoxo do
fracasso, pois mesmo procurando evitar o desprazer e experimentando o fracasso, o jogador
volta a jogar, buscando superar-se e vencer o desafio.
A interação com os games constituem-se como ricas experiências interativas que são
educativas na medida em oferecem a possibilidade de aprimorar capacidades intelectuais,
cognitivas, sociais e motoras. Os games inseridos na cultura vinculam conteúdos e
problematizam situações, em grande parte ficcionais, porém que geram experiências virtuais,
envolvendo ações, consequências e reflexões. Os games podem educar sobre como agir e
atuar, bem como problematizar e alertar sobre o que não fazer.
Quando inserido em contexto educacionais os games são utilizados com base na
intencionalidade, expressão pelo planejamento, por objetivos definidos, pela avaliação e
mediação que acontece durante seu uso. Desse modo, todo conteúdo vinculado ao game pode
ser discutido, problematizado e ampliado para contribuir com o processo de aprendizagem.
Os games utilizados em contextos educacionais envolvem não só os conteúdos curriculares,
mas também exercitam o uso da lógica, da memória, da capacidade de resolução de
problemas e a atenção. Envolvem a exploração e a descoberta e melhoram a motivação dos
alunos em relação aos assuntos abordados, resultando em uma aprendizagem mais efetiva
(ANNETTA, 2008).
Ao mesmo tempo em que os games configuram-se como experiências motivadoras,
destacam-se pelo nível de envolvimento que provocam no jogador, o qual se mantém
persistente nas tarefas por longo tempo, o que evidencia as qualidades motivacionais dos
jogos (TOBIAS; FLETCHER; WIND, 2014). Assim, se reconhecemos a importância da
motivação para a aprendizagem, tendemos a favorecer a maior motivação dos alunos para
aprender quando pensamos em experiências educacionais pautadas no uso de games.
Leituras recomendadas
● Jogos educativos (GRÜBEL; BEZ, 2006). O texto conceitua e caracteriza o que são
jogos educativos, destacando-os como alternativa para a criação, o desenvolvimento e
a aplicação de conhecimento, o que pode facilitar o processo de ensino e
aprendizagem.
● Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar
(RAMOS, 2013). Este artigo aborda o uso dos jogos para o desenvolvimento de
habilidades cognitivas, destacando uma experiência de uso de jogos digitais na escola
e a percepção das professoras sobre as mudanças observadas nas crianças.
4 - EDUCAR COM, SOBRE E ATRAVÉS DOS JOGOS DIGITAIS NAS AULAS
Depois de ler até aqui, agora talvez você esteja se perguntando: se os jogos têm todo esse
potencial, como eu posso aproveitar suas qualidades (e até seus defeitos) para usá-los na sala
de aula? Como um/a professor/a pode criar estratégias didáticas para isso? O que eu preciso
aprender?
Para isso é preciso ampliar seus letramentos!
Isso mesmo! Para pensar nos jogos digitais como recursos pedagógicos, os professores
precisam ser formados. Ou seja, precisam refletir e experimentar essas novas mídias com
dedicação, paciência, muita força de vontade e uma grande pitada de audácia! Apesar de
parecer que basta trazer os jogos digitais para a sala de aula, ou seja, simplesmente levar os
estudantes para um laboratório de informática e deixar que eles se achem ali sozinhos (pois
eles conhecem os jogos, etc.. não é mesmo?), a coisa não é tão simples assim e a
consequência para essa tentativa pode gerar uma grande frustração, tanto para os alunos (pois
em geral as condições tecnológicas das escolas são muito inferiores ao que estão
acostumados, isso quando não estão sucateadas), quanto para os professores (pela sensação
de perda de tempo), geralmente com tantos outros conteúdos sérios e prazos a serem
cumpridos.
Para que isso não ocorra, é preciso considerar que os jogos digitais se inserem num momento
de mudança do paradigma dominante na educação. O novo paradigma traz o desafio de tirar o
foco na transmissão de informação e conhecimentos - que utilizava técnicas de repetição,
memorização, reprodução - para o de uma nova postura que incentiva a exploração, a
experimentação e as tentativas de acerto e erro (OROZCO, 2009).
Por essas razões, para que os professores consigam lidar com as mídias digitais, sua cultura,
suas linguagens e seus desafios, precisam ampliar seus letramentos. Uma abordagem que
pode ajudar nesse processo porque se propõe a colaborar na incorporação das mídias como
ferramenta, objeto de estudo, cultura, conteúdo e prática de produção de aprendizagens na
sociedade como um todo, é a da mídia-educação (ME). Segundo a ME, ao utilizar as mídias
como instrumento para potencializar suas aulas, o professor está aderindo ao conceito “com
as mídias”. Ao discutir com seus alunos os pontos positivos e negativos sobre elas, de forma
crítica e reflexiva, estará educando “para ou sobre as mídias”. E quando o docente propõe que
os alunos desenvolvam algo a partir delas, como construção coletiva, produção de um vídeo,
desenvolvimento de um jogo, etc., vai praticar a educação “através da mídia” (RAMOS;
CRUZ, 2018).
Assim, a educação “com” a mídia diz respeito ao seu uso como ferramenta didática, como
instrumento de apoio para o professor que está atuando na sala de aula ou para os alunos
(lendo livros, consultando internet, assistindo televisão, etc.). A educação “para” ou “sobre” a
mídia se dá quando estudamos a mídia, sua linguagem, suas características, seus efeitos e
também acerca dos seus modos de produção, ou condições econômicas, culturais e
ideológicas que influenciam sua produção. O objetivo é a apropriação crítica sobre os
conteúdos das mensagens e também das práticas que ela permite ou incentiva. A educação
“através” da mídia está relacionada à habilidade de produção que ela possibilita enquanto
instrumento de criação e de autoria, em atividades práticas voltadas para o protagonismo dos
alunos.
Game Comenius
O Game Comenius é um jogo digital online gratuito e aberto, de mídia-educação, que pretende ensinar jogadores a
planejar aulas com, sobre e através das mídias. Dada sua abrangência e por não estar voltado para um conteúdo ou
nível de ensino específico, pode ser utilizado para formação inicial de graduandos de Pedagogia e todas as
Licenciaturas e também na formação continuada de professores de qualquer segmento (superior, médio ou
fundamental). No site do projeto, além do acesso ao jogo digital também é possível baixar as versões em formato
de tabuleiro para imprimir e jogar com os estudantes de modo analógico. Link do jogo: http://gamecomenius.com/
No entanto, pesquisas sobre uso de jogos na educação mostram que os jogadores de
videogame não são capazes ou não estão interessados em se apropriar deste meio, não
conseguindo identificar as mensagens e argumentos que ali são apresentados. Não basta
apenas usar os conteúdos dos jogos para fazer com que os estudantes aumentem sua reflexão
crítica sobre eles. Para desenvolver as competências dos jogadores “seria necessário saber
interpretar o jogo como artefato, levando em conta todos seus aspectos constituintes, desde
sua temática, enredo, narrativa, até as suas regras e mecânicas de jogo, para se atingir as
mensagens por ele transmitidas” (DE PAULA; HILDEBRAND; VALENTE, 2014, p.422).
Alguns autores têm proposto que a solução seria pensar em um letramento específico: o
letramento lúdico (BUCKINGHAM; BURN, 2007) ou ludoletramento (ludoliteracy) como
define Zagal (2010). Para isso, seria preciso pensar que os jogos são uma linguagem e que,
para compreendê-la, seria possível desenvolver competências específicas, que poderiam ser
adquiridas. Por essa razão, segundo Buckingham e Burn (2007), antes dos jogos serem
usados para se ensinar algo (conteúdos de matemática, por exemplo), seria preciso ensinar
sobre os jogos, ou seja, tomar o jogo como um objeto de estudo. O ludoletramento, para
Zagal (2010), aconteceria no desenvolvimento de três competências, que aconteceriam nessa
ordem, mas não necessariamente de forma consecutiva, podendo se misturar na prática da
aprendizagem: competências para jogar os games, para compreender os significados
transmitidos pelos games e para criar os games. Como o autor dá ênfase à compreensão dos
significados, pressupõe que não seria possível jogar ou criar sem que fossem entendidos
todos os elementos dos jogos.
A relação dessa proposta de Zagal com a mídia-educação é ressaltada por Hochsprung (2018)
que vê uma semelhança entre as duas abordagens. Jogar (com); compreender (sobre) e criar
(através). A autora conclui que essa poderia ser uma base metodológica para se pensar as
estratégias de desenvolvimento de competências de letramento lúdico ou ludoletramento por
parte de professores e que apresentaremos no próximo item.
Cineclube: Lynn Alves - Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais
Nesta aula inaugural, feita para iniciar o Curso de Formação de Formadores Online da Universidade Aberta de Portugal,
a professora Lynn Alves faz uma síntese da discussão que trouxemos até aqui. Em sua fala, a pesquisadora conta um
pouco sobre os estudos pioneiros do seu grupo de pesquisa e de produção de jogos da UNEB, na Bahia. Aborda a relação
entre jogos e aprendizagem, sugerindo estratégias de uso, apontando dificuldades que eles trazem para as condições da
nossa escola, reforçando a necessidade da formação dos professores para responder às demandas dos estudantes e mediar
sua relação com esse fenômeno cultural tão sedutor e, ao mesmo tempo, tão desafiador. Link do vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI
Leituras recomendadas:
● A Tipologia das Jogadoras: Um estudo do público feminino gamer brasileiro.
FORTIM, Ivelise et al. XV SBGames – São Paulo – SP – Brazil, 2016. pp.
1312-1319. O artigo relata uma pesquisa que considera o envolvimento do público
feminino nas práticas de entretenimento dos videogames com o objetivo de identificar
e analisar quais são os principais tipos de jogadoras brasileiras. Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157458.pdf acesso em 19 de
agosto 2019.
5 - POSSIBILIDADES DE USO DE GAMES NA EDUCAÇÃO
Uma revisão sistemática da literatura que buscou identificar a forma com que os jogos
digitais vêm sendo utilizados no Brasil, a partir dos três contextos da mídia-educação,
mostrou que, na amostra selecionada de 10 trabalhos estudados aprofundadamente, nenhum
utilizou o meio apenas de forma instrumental, estando essa prática associada sempre a uma
perspectiva crítica e/ou produtiva-expressiva (HOCHSPRUNG; CRUZ, 2017). Segundo as
autoras, esse resultado demonstra a existência de um paradigma voltado à aplicação de jogos
digitais/eletrônicos comerciais voltados à aprendizagem, fazendo pouco ou quase nenhum
uso das possibilidades criativas da cibercultura nesse ambiente.
Para contribuir com esse debate, traremos a síntese de algumas experiências, buscando
apresentar uma variedade de possibilidades como exemplo do que é possível fazer com os
jogos digitais para diferentes públicos e objetivos pedagógicos. O fio condutor para isso vão
ser as três dimensões da mídia-educação (educar com, sobre e através) voltadas para o
letramento lúdico/ludoletramento (jogar; compreender; criar) nos quatro modos de trabalhar
com os jogos propostos pela Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (criar jogos digitais;
integrar jogos comerciais no currículo; utilizar jogos educativos e gamificar as aulas).
Aprender com os jogos educativos
Educar “com” jogos é usar essa mídia como ferramenta didática, como instrumento de apoio
para o professor que está atuando na sala de aula ou para os alunos (lendo livros, consultando
internet, assistindo televisão, etc.). Essa abordagem geralmente é a mais simples, implicando
em ter algum espaço como um laboratório de informática funcionando para que aconteça.
Nessa estratégia se encaixam os jogos educativos que desenvolvem alguma habilidade ou
algum conteúdo específico de uma área de conhecimento, como o Geogebra ou os jogos
cognitivos. O trabalho do professor é selecionar um jogo digital que tenha regras, narrativas e
estratégias que possam desenvolver algum conhecimento ou habilidade dos estudantes e
propor atividades baseadas na intenção de aproveitar esse potencial para a aprendizagem.
Várias experiências têm sido feitas com jogos para o aprimoramento das habilidades
cognitivas, por exemplo, utilizando a Escola do Cérebro. Sua adoção nos anos iniciais do
ensino fundamental tem contribuído com a melhora da capacidade de atenção, da resolução
de problemas e da flexibilidade cognitiva, bem como para uma maior persistência das
crianças e melhora nas relações sociais na escola (RAMOS, 2014).
Os jogos educativos desenvolvidos para atender objetivos de aprendizagem visam criar
experiências que contribuam com a aprendizagem de algum conteúdo e se adaptam bem
quando usados em cursos a distância. O jogo “Saga dos Conselhos” (sagadosconselhos.com),
desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) para fazer parte do Curso
de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares, teve como
objetivo reforçar os conceitos abordados ao longo do curso. As pesquisas realizadas com os
cursistas revelaram que o jogo contribuiu para a aprendizagem dos conceitos, proporcionou
uma experiência mais divertida e envolvente e favoreceu uma maior motivação para
aprendizagem (ANASTÁCIO; RAMOS, 2016).
Aprender com os jogos comerciais
As pesquisas com jogos comerciais na sala de aula no Brasil começaram há bastante tempo.
Em 2003, os professores das disciplinas de Matemática, Geografia e Língua Portuguesa
trabalharam com o SimCity4 durante dois meses, com seus alunos do primeiro ano do ensino
médio da Escola Técnica do Vale do Itajaí, da FURB, a Universidade Regional de Blumenau,
Santa Catarina (ILHA; CRUZ, 2006). A professora de Matemática trabalhou com os grupos a
administração do orçamento, buscando com os alunos construir a cidade e ao mesmo tempo
manter a saúde financeira da prefeitura, abordando elementos de matemática financeira que
geralmente não são possíveis de ser tratados em aula mas que foram abordados a partir da
simulação das situações dentro do jogo. Na disciplina de Geografia as cidades começaram a
ser construídas pelas equipes, discutindo diversos aspectos do zoneamento, áreas urbanas e
rurais, industrialização, redes de transporte, poluição, dentre outras. O professor de Língua
Portuguesa desenvolveu atividades de escrita e formas narrativas com os alunos envolvendo
aspectos e situações nascidas da sua interação com o jogo, como, por exemplo, escrever sobre
as emoções e os desafios de experimentar a possibilidade de agir como líderes com poderes
políticos, no papel de prefeito da cidade, tomando decisões sob pressão da comunidade dos
cidadãos de SimCity. Esse exemplo mostra que, muitas vezes, aprender com os jogos pode
também incluir um estudo sobre os jogos, ampliando o seu potencial de compreensão da
cultura nele contida.
Aprender sobre os jogos comerciais
A educação “para” ou “sobre” jogos se dá quando estudamos essa mídia, sua linguagem, suas
características, seus efeitos e também acerca dos seus modos de produção, ou condições
econômicas, culturais e ideológicas que influenciam sua produção. O objetivo é a apropriação
crítica sobre os conteúdos das mensagens e também das práticas que ela permite ou incentiva.
Na experiência descrita por Moreira e Cruz (2009), o professor desenvolveu uma série de
atividades com duas turmas de 9ª série do ensino fundamental de uma escola de Palhoça,
Santa Catarina, buscando unir a prática dos alunos com os jogos a um pouco de teoria e
exercícios narrativos na produção de textos. O primeiro passo foi pedir que os alunos
apontassem jogos preferidos que foram depois jogados no laboratório de informática. O
professor fez com eles o exercício de reconhecer o espaço, o tempo e personagens dos games,
chamando atenção e explicando que se tratava de leitura de imagens e o quanto isso é
importante na cultura contemporânea. O primeiro exercício foi descrever os games escolhidos
e jogados por eles para identificar os elementos narrativos e o enredo percebido e o que era
possível fazer a partir dali. Depois, os alunos analisaram as características dos personagens,
os elementos do jogo e, a partir dessa análise, desenvolveram novas narrativas escritas, que
variaram de uma a 10 páginas. Muitas histórias novas foram construídas tendo como base a
compreensão do que os diversos jogos trouxeram em suas narrativas e que o professor de
Português conseguiu trabalhar como um texto que foi desconstruído e reelaborado pelos
alunos. Nessa experiência, alcançou-se o que Zagal (2010) propõe de fazer o ludoletramento
comparando o jogo com outros elementos da cultura dos jogadores, ao mesmo tempo
traçando relações entre jogos diversos. A mediação do professor mostrou que, ao estudar os
elementos dos jogos, os estudantes também fizeram na prática uma atividade através da
escrita de roteiros, abrindo caminho para uma atividade produtiva, de game design.
Aprender através dos jogos comerciais
A educação “através” dos jogos está relacionada à habilidade de produção que essa mídia
possibilita enquanto instrumento de criação e de autoria, em atividades práticas voltadas para
o protagonismo dos alunos. Quando pensamos em mídia-educar através dos jogos, entramos
no campo do game design, ou seja, da sua produção. Essa atividade é a mais complexa,
porque, para a criação de jogos (físicos ou digitais) com o objetivo de desenvolver as
competências e habilidades relacionadas à sua elaboração, é preciso estudar seus elementos
de forma crítica e criativa, ampliando o ludoletramento dos estudantes, como afirma Zagal
(2010). Depois de estudar a mídia nos quatro componentes de Schell (2011) - estética,
narrativa, mecânica e tecnologia - os estudantes podem construir seus jogos. Depois de
pronto o jogo, voltam ao início do ciclo, jogando com os jogos e fazendo a crítica sobre o que
criaram, entrando em um produtivo círculo alimentador de aprendizagem. Um exemplo de
abordagem expressivo-produtiva com os jogos digitais foi experimentado em 2013 por uma
professora nas aulas de Artes Visuais, com crianças do quarto ano do Ensino Fundamental, do
Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) na produção de um
jogo digital (GASPAR; CRUZ, 2013). Inicialmente, as crianças elaboraram uma brincadeira
com uma narrativa para ser jogada no pátio da escola. A partir da mediação da professora,
traduziram essa criação lúdica para o meio digital, produzindo um jogo com o software
RPGMaker, de forma colaborativa. Para isso, as crianças aprenderam a usar o programa no
laboratório de informática e levaram o CD do software/jogo para casa para se apropriarem
dele de forma livre e lúdica. Depois dessa apropriação, a professora de Artes estruturou com
os alunos, em sala de aula, um novo enredo para o jogo, desta vez adaptado para o meio
digital, dividindo a história em 12 partes ou fases que ficaram sob a responsabilidade de uma
dupla cada uma, usando o RPGMaker para criar o jogo completo. Os estudantes usaram
formulários para criar os roteiros, decidindo primeiro por escrito e depois programando no
software os cenários, os personagens, os diálogos e as ações das fases pelas quais eram
responsáveis. Ao final, as fases separadas foram unidas e o jogo jogado por todos. O processo
entrou no círculo de aprendizagem quando foi assistido e avaliado pela turma como uma
produção coletiva, projetado através de datashow na parede da sala de aula para a realização
de uma análise conjunta, permitindo uma reflexão coletiva dos pontos a melhorar.
Aprender gamificando a aprendizagem
A gamificação é uma metodologia baseada no uso dos aspectos lúdicos dos jogos para
aumentar a motivação e o engajamento das pessoas, sejam elas estudantes, funcionários ou
consumidores, para reproduzir os benefícios alcançados quando jogamos. A prática vem
sendo usada para criar conexão e fidelidade dos consumidores a marcas e produtos; tornar
mais eficientes as rotinas e produtividade de trabalhadores; facilitar tratamentos de saúde,
incluindo a ludicidade. Ao gamificar, o professor busca mediar suas aulas usando as
dinâmicas, mecânicas e componentes dos jogos, elaborando, por exemplo, um programa de
recompensas para os alunos que mais se dedicarem às atividades propostas em aula, com
níveis e categorias, traduzidas em pontos, bônus, medalhas, uso de avatares etc. Um exemplo
de gamificação na formação inicial pode ser entendida pela experiência feita em 2017 com
estudantes de licenciaturas numa disciplina do curso de Pedagogia, da Universidade Federal
de Santa Catarina (SANTOS; CRUZ, 2018). Seguindo os princípios do design educacional
gamificado sugeridos por Dicheva et al. (2015), o elemento centralizador da gamificação foi
baseado na tabela de pontuação, criada especialmente para a disciplina, sendo o ambiente
virtual de ensino e aprendizagem - Moodle - o agregador dos desafios, das postagens dos
alunos, da descrição dos processos e de suporte de mídias. A gamificação foi baseada em
desafios EAD semanais que aumentavam o nível de dificuldade a cada semana, sendo o
feedback produzido pelos estudantes escrito após cada aula e recebido em tempo real pelo
WhatsApp e a cada sessão presencial. As equipes foram formadas a partir de quatro perfis de
atributos relacionados às habilidades dos jogadores que recebiam badges (adesivos de
prêmio) a cada atividade realizada. O processo se baseou numa sequência: os desafios eram
liberados a cada semana, havia flexibilidade de acordo com as necessidades dos alunos e a
avaliação foi diluída em muitas atividades, sem que algumas tivessem um peso muito grande
em relação às outras.
Leituras recomendadas
● A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem (FARDO, 2012). O artigo
aborda a gamificação, destacando a sua aplicação na educação e relatando a descrição
da utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem.
● Jogos digitais em contextos educacionais. RAMOS, D. K. ; CRUZ, D. M. (Orgs.) .
1. ed. Curitiba: CRV, 2018. Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais,
este livro aborda diversas visões trazendo diversos exemplos sobre seu uso em
contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades,
contribuições e desafios à aprendizagem. Sua leitura é voltada para o público em
geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar
da educação na cultura digital.
CONCLUSÃO
Como vimos neste capítulo, as tecnologias digitais muitas vezes são apresentadas como
possibilidades de transformação! Mas muitos são os desafios a serem enfrentados nos
contextos educacionais, especialmente para a adoção dos jogos digitais. Dentre eles
destaca-se o perfil dos alunos, a necessidade de inovação e integração das tecnologias, o
apelo à formação continuada e as condições de infraestrutura, além das barreiras curriculares
do tempo curto de dedicação para as aulas presenciais. Neste capítulo defendemos a ideia de
que o uso dos games na educação tem potencial para contribuir com o processo de
aprendizagem se for pautado no planejamento, na intencionalidade, na mediação pedagógica
do/a professor/a a partir de um conhecimento prévio, da experiência de jogo e baseada em
objetivos bem definidos.
Ou seja, conhecer as possibilidades e contribuições dos games é um primeiro passo para sua
integração na educação! Certamente podemos aprender com suas características, refletindo
sobre a interação que acontece entre o game e o jogador, sobre o que os torna tão motivadores
e divertidos. Muitas aproximações e experiências podem contribuir com a inovação
pedagógica pois o professor pode não apenas jogar, mas também aplicar as características do
jogo em um contexto de não jogo, ou seja, gamificar atividades pedagógicas. Podemos nos
inspirar nos games para favorecer a aprendizagem mais ativa pautada na proposição de
desafios, na aceitação do erro como estratégia, na delimitação de regras e na oferta de
feedbacks constantes que orientem os alunos em seu processo de aprendizagem.
Por isso, propusemos uma aproximação dos docentes com o universo do games como
inspiração para proposição de atividades diferenciadas e um fazer pedagógico mais divertido
e envolvente como alternativa para favorecer a aprendizagem! E aí, está pronto/a para aceitar
essa missão? Então, aperte o START e comece uma nova aventura!
LISTA DE ATIVIDADES
Atividade 1
Ao longo do capítulo destacamos possibilidades de uso dos games na escola, para melhorar
as condições de aprendizagem, por meio do aprimoramento de habilidades importantes.
Considerando isso, escolha um dos games abaixo, jogue-o e escreva um texto destacando
pelo menos duas habilidades cognitivas que são exercitadas no jogo, justificando por quê.
Bloxorz - http://www.ojogos.com.br/jogo/bloxorz
Hora do Rush - https://www.quickflashgames.com/games/the-garage-man/
Tetris - http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Classicos/Tetris/
Atividade 2
O uso dos games na educação supõe o planejamento prévio capaz de criar estratégias e
condições para que os objetivos de aprendizagem sejam alcançados. Assim, nesta atividade,
você deve pesquisar e selecionar um game para uso em algum contexto educacional e
elaborar um breve planejamento observando os seguintes itens:
a) Conteúdo a ser abordado
b) Público alvo (idade, ano escolar e nível de escolaridade)
c) Game selecionado
d) Objetivos de aprendizagem
e) Estratégias pedagógicas para uso do game
Atividade 3
A formação dos estudantes de licenciatura para os jogos digitais passa por uma ampliação de
seu repertório como jogadores e também pela compreensão de que é possível planejar as
aulas usando as mídias de modo geral no seu cotidiano. Considerando isso, convide seus
estudantes a jogarem em duplas o Game Comenius em formato digital e em gameboard
(tabuleiro, cujas peças e materiais didáticos você pode imprimir diretamente do site). Depois
de jogar os dois formatos, discuta com eles as diferenças entre os dois jogos, tanto com
relação aos seus conteúdos (opções didáticas de uso das mídias), como seus elementos
(estética, narrativa, mecânica e tecnologia). A partir dessa análise, faça com eles um exercício
de construção de aulas usando os componentes do jogo propostos para criar novas aulas com
os conteúdos escolhidos pelos estudantes. Você pode usar os formulários disponíveis no site
para realizar essas atividades.
Game Comenius - http://gamecomenius.com/
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Sobre os Autores
Dulce Márcia Cruz http://lattes.cnpq.br/1543348404865052
Professora Associada da Universidade Federal de Santa Catarina no Departamento de
Metodologia de Ensino (MEN), Universidade Aberta do Brasil e no Programa de
Pós-Graduação em Educação do Centro de Ciências da Educação (CED). Líder do Grupo
de Pesquisa EDUMÍDIA: Educação, Comunicação e Mídias no CNPq. Pesquisa na área
de Educação e Mídias, na interface entre a Comunicação, a Educação e a Linguagem:
Letramentos; Jogos digitais e educação; Formação docente para as mídias digitais no
ensino presencial e a distância; Linguagens e narrativas na cultura digital; Processos,
práticas de produção e análise dos gêneros digitais. Graduação em Comunicação Social
pela Fundação Armando Álvares Penteado, Mestrado em Sociologia Política pela
Universidade Federal de Santa Catarina, Doutorado em Engenharia de Produção da
Universidade Federal de Santa Catarina.
Daniela Karine Ramos - http://lattes.cnpq.br/8550127168451003
Professora Associada da Universidade Federal de Santa Catarina no Departamento de
Metodologia de Ensino (MEN) e no Programa de Pós-Graduação em Educação do Centro
de Ciências da Educação (CED). Líder do Grupo de Pesquisa EDUMÍDIA: Educação,
Comunicação e Mídias no CNPq. Desenvolve pesquisas relacionadas a educação a
distância, ao uso de tecnologias na educação, aos jogos eletrônicos e aos aspectos
didáticos do processo de ensino e aprendizagem. Graduação em Psicologia pela
Universidade Federal de Santa Catarina e em Pedagogia pela Universidade do Estado de
Santa Catarina, Mestrado e Doutorado em Educação pelo Programa de Pós-Graduação
em Educação, da Universidade Federal de Santa Catarina.