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『都市伝説解体センター』発売直前インタビュー。読めば“怪異を解き明かすミステリーアドベンチャー“がもっと楽しみになる、飽くなきこだわりと大いなる魅力を直撃

by小林白菜

by古屋陽一

『都市伝説解体センター』発売直前インタビュー。読めば“怪異を解き明かすミステリーアドベンチャー“がもっと楽しみになる、飽くなきこだわりと大いなる魅力を直撃
 いよいよ、2025年2月13日(木)の発売が間近となった『都市伝説解体センター』。集英社ゲームズが販売、墓場文庫が開発を手掛けるNintendo Switch、PS5、PC(Steam)向けの“怪異を解き明かすミステリーアドベンチャーゲーム”です。

 本作のプロデューサーを務める集英社ゲームズの林真理氏と、墓場文庫に所属するグラフィッカー・デザイナーのハフハフ・おでーん氏に、発売直前インタビューを決行。大きな期待を集めているインディーゲームがついにもうすぐ世に放たれるいまだから話せることについて、お聞きしました。

 なお、
『都市伝説解体センター』発売後には、さらにディープな部分へと踏み込んだインタビューを公開予定です。こちらもご期待ください!
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林真理ハヤシ マコト

集英社ゲームズ・シニアプロデューサー。過去にはディレクター・プロジェクトマネージャー・アートディレクター・3DCGデザイナーなども経験しており、ディライトワークスでインディーゲームのプロデュースを手掛けていたことも。(写真右・文中は林)

ハフハフ・おでーん

『和階堂真の事件簿』シリーズや 『都市伝説解体センター』を開発する墓場文庫に所属するグラフィッカー・デザイナー。実験的開発ユニット”スカシウマラボ”の一員でもある。好きなものはカレー、麺、パン、プロレス、ダンスミュージック、アメコミ、稲川淳二、80’s。(写真左・文中はおでーん)

開発終盤までクライマックスにいたるシーンの演出を調整。インディーゲームならではの完成度の追求

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――昨年(2024年)のBitSummitでのインタビューから約半年が経ち、いよいよ発売直前ですが、やはりこの期間はたいへんでしたか?

 ちょうどBitSummitのあとくらいから追い込みを始めて、年末にはほぼゲームが完成しました。墓場文庫の皆さんは少しホッとしてましたけど、おでーんさんはうちのマーケティング部門から「プロモーションのための新しい絵を描いてほしい」みたいなお願いをされてまして、まだまだ動いてもらっています。

おでーん
 がんばってます。
――なるほど(笑)。追い込みというと、どういった部分に手を入れていたのでしょう?

 エンディングまでの最後の盛り上がりの部分に調整を入れたりしました。ユーザーさんがどんなふうに感じるか考えながら、ここは絵を追加したほうがいいんじゃないか? ストーリーも少し変更したほうがいいんじゃないか? といったことを最後まで意見交換していましたね。

 大作ゲームの開発など、スタッフが増えれば増えるほど開発の終盤で変更を加えるのは難しくなっていくので、こうした作りができるのは少人数で開発するインディーゲームのいいところだと思います。小回りが効くと言いますか。4人で開発している墓場文庫さんだからこその、“よりよいもの”の追求が
『都市伝説解体センター』ではできました。

おでーん
 もともと考えていた「こういう感じでエンディングを迎えます」という展開における説明パートがあったのですが、「もうちょっと説明を加えたほうがユーザーの納得度は上がるんじゃないか?」ですとか、「文章だけでわかりづらいところはイラストによる演出も足そう」とか、なんだかんだでガッツリと変更を加えましたね。

――想定より作業量が増えたとなると、大きな声では言えないかもしれませんが“徹夜続き”みたいな過酷な状況もあったのでしょうか?

おでーん
 追い込みのタイミングでそこまで過酷な状況にはなりませんでした。徹夜こそしていませんけど、いちばん過酷だったのはローカライズ作業のときのMOCHIKINさん(メインプログラマー)だったと思います(苦笑)。

 集英社ゲームズのビジョンとして、日本でパートナーになってくださったクリエイターさんのゲームを世界に届けたいというのがあります。とくに『都市伝説解体センター』のようなアドベンチャーゲームは多くの言語に対応することがそのまま遊んでもらえるプレイヤーさんの増加につながるので、今回は日本語に加えてローカライズを12言語やっているんです。

――ローカライズする言語としてはかなり多い部類ですよね。

 そうすると、言語ごとにいろいろなイレギュラーが起きるんですよ。たとえばアラビア語は右から読むので、テキストも右から表示することになりますよね。これ自体はよかったのですが、テキストウインドウのいましゃべっている人物を示す名前の部分も左側から右側に持ってこないと読みづらいだろうということで「直さなきゃ」となったり。こういった修正の要望が一気に挙がったので、MOCHIKINさんはたいへんそうでした。

――さまざまな言語にローカライズすることを踏まえて、ゲームのコンセプトの段階で調整したことはなにかありましたか?

おでーん
 特別に意識したわけではありませんが、どんな都市伝説をモチーフにするか決めるとき、“海外の人にもわかりやすい都市伝説”を選ぶみたいなことは考えました。

 とくに日本の人にとっておもしろい都市伝説を半分、世界のさまざまな国や地域でわかってもらえるものを半分。このバランスにしようというのは最初に墓場文庫さんと決めていました。日本ならではのものは新鮮に楽しんでいただきつつ、やはり「これ知ってる!」と思ってもらえるものがあるのはうれしいだろうということで。

――そもそも都市伝説の根源的な魅力は、どんなところにあるのでしょう?

おでーん
 都市伝説ってまず内包しているジャンルが幅広いんですよね。怪談もあれば、陰謀論もあって、UFOや未確認生物もある。土地の歴史や神話に紐づいている場合もありますよね。それらが人間の口伝で広まっていく性質上、“ちょっと曖昧”だったり、徐々に変化していったり……それが現代だとSNSによって広まっていく性質もいま描きがいのあるおもしろい部分だと思っています。

――エピソードごとに扱う都市伝説にはバリエーションがあるかと思いますが、先ほど挙げたジャンルが満遍なく扱われているイメージでしょうか?

おでーん
 おもな舞台が東京なので、それで違和感のないものを選んでいます。未確認生物とかも好きなんですけど、都会の街にいることをイメージするのは難しいですよね。話の落としどころとしてのバランスも踏まえて考えました。ちなみに、本編のストーリーで扱わなかった都市伝説が作中SNSのつぶやきとして登場するといった小ネタもたくさん用意しているので、合わせて注目していただきたいです。
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墓場文庫と集英社ゲームズは“気心の知れた友だち”のような関係。「日和ってんじゃないの?」みたいなこともハッキリ言ってくれる

――『都市伝説解体センター』は墓場文庫と集英社ゲームズが初めてタッグを組んで制作したタイトルでしたが、これによる恩恵はどんなものがありましたか?

おでーん
 墓場文庫の4人だけでやっていたころはまったく手が回っていなかったプロモーション、パッケージの豪華版に同梱される本格的なボードゲーム(※)を始めとした特典など。それから先ほど話題が出たさまざまな言語へのローカライズも、やはりとても大きいですね。
※ボードゲーム……『都市伝説解体センター 異界誘拐』と名付けられた『都市伝説解体センター』の世界観をモチーフとしたゲーム。東京ゲームメイカーズの『ジャックと探偵』がベースとなっている。
――ゲーム本編のクリエイティブ面ではいかがでしょう?

おでーん
 自分たちが“よし”とするものを貫くという感覚ももちろん大事だと思うんですけど、忌憚なく「ここはこうしたほうがいいんじゃないか?」といった指摘ですとか、“いい意味でケンカをしてくれる”人たちなのがありがたかったですね。「おでーんさん日和ってんじゃないの?」みたいなこともちゃんと言ってくれるので(笑)。

――日和りかけたところがあったのですか?

おでーん
 外部の人とタッグを組んでやるということで、無意識に“ちょうどいいバランス”で作ろうとした箇所はあったんです。でも「本当にここは墓場文庫としてやりたいと思ってやってるの?」と、やっぱり気付いて言ってくれるんですよね。本当の意味で“ひとつのチーム”としてやれたんじゃないかと思っています。

 おでーんさんも言いたいことを言っていたと思いますし、僕も言いたいことはハッキリ言えたので、“気心の知れた友だち”のような感覚でやりとりできていたんじゃないでしょうか。集英社の名前は付いていますが、集英社ゲームズ自体は3年目の若い会社ですからね。クリエイターさんをリスペクトして、同じ目線に立ってコミュニケーションを取るというのは大切にしています。

――集英社ゲームズに入社する前からさまざまなインディーゲームクリエイターさんと関わってきた林さんにとって“墓場文庫の強み”ってどんなところにあるのでしょう?

 やっぱり“ミステリーに対する好き”と、“ものづくりに対する好き”。このふたつの気持ちが強い4人が揃ったチームなんだということだと思います。こちらからお伝えしたことをそのまま作るんじゃなく、必ず“クリエイターとしての持ち味”みたいなものを盛り込んだうえで投げ返してくれるんです。それがうちと組んでも薄まったりしない、墓場文庫だからこその魅力になっているんじゃないかなと。

 おでーんさんに関して言えば、コミュニケーション能力が高いので、3年という長い開発期間の中で関係性を構築する窓口の人として本当にありがたかったですね。当たりもやさしくて、「すみません、こういう絵を1枚描いてもらえませんか!?」みたいなお願いもしやすくて助かりました。

――それでいまもプロモーション用の絵を描いていると。おでーんさんは(べた褒めされて)居心地が悪そうですね(笑)。

おでーん
 そうですね、はい(苦笑)。

 それでいて「このくらいのものを描いてほしいんです」とお伝えすると、こちらの意図をしっかり理解してくれたうえで1.5倍くらいのクオリティーのものが必ず返ってくるんですよね。

おでーん
 僕はずっとゲーム開発をしてきた人間ではないんです。それこそBitSummitに行って「ゲームって自分で作ってもいいんだ」と気付いて42歳からゲームを作り始めたので、ずっとやってきた方に比べたら能力は低いと思っているんです。それでも戦える方法はなんだろうっていう、そういう意識は墓場文庫では全員が多かれ少なかれ持っていると思います。少しスマートじゃないかもしれませんけど!

 『都市伝説解体センター』の“レトロとは異なる、新鮮なドット絵表現”というのも、「どんな見せかたなら小規模開発でも最大限の魅力を感じてもらえるのか?」と考え抜いた結果だと思うんです。開発人数が多ければもっとハイクオリティーに、3Dモデルを使って……みたいなことができるかもしれません。でもゲーム1本ぶんのデザインをおでーんさんひとりで手掛けるなら色数は少ないほうがいい。そういった“引き算のクリエイティブ”が、結果として唯一無二の作風につながっていますよね。
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物語前半となる第一話~第三話の見どころをクリエイターみずから解説。そして気になる次回作の話題も……?

――今回、発売に先駆けてゲームの前半部となる第一話、第二話、第三話のストーリーについておおまかにお聞きできるとのことでしたので、これらのエピソードの見どころを教えてください。

おでーん
 第一話“闇から覗く目”は物語の始まりの部分なので、“都市伝説解体センター”という組織や、廻屋、あざみ、ジャスミンといった登場人物、彼らが行っている調査がどんなものなのかをプレイヤーに知ってもらうためのストーリーになっています。登場する都市伝説も、比較的有名でわかりやすいものにしました。

 第二話“鏡像から迫る死”は“事故物件”にまつわるエピソードに、アメリカなどでも有名なとある都市伝説を絡めました。これらに“ネット配信”という身近で現代的なテーマも盛り込んでいます。

――身近なテーマだと、ふだんふとした拍子に思い出しちゃうような怖さがありそうですが、ホラーテイスト強めのエピソードなのでしょうか?

おでーん
 『都市伝説解体センター』はホラーが苦手な方にも遊んでほしいので、あまり怖さが前に出ないようにはしています。ただ、テイストとしての幽霊・心霊といった要素はしっかり楽しんでいただけるかなというバランスですね。

 そして、第三話“辺獄への階段”では、あざみたちが主催者不明のミステリーツアーへと潜入調査に向かいます。”都市伝説解体センター”の調査としても少し異色な流れですね。その上で、ミステリー作品で“クローズド・サークル(※)”と呼ばれる状況を取り入れていて、けっこう展開としては王道ミステリーをなぞっていると言えるかもしれません。舞台は上野で、不忍池(しのばずいけ)なども絡んでくる、“自分の生活の延長線上にある”と意識してもらえるストーリーになっていると思います。“
※クローズド・サークル……ひとつの閉鎖空間で、複数の人間がいなくなったり、殺されたりするミステリージャンル。
 第一話、第二話がこのゲームとしては王道で、第三話で少し変化をつける、という構成ですね。

おでーん
 あくまでシチュエーションとしての変化で、ゲーム的に難しいものや複雑なものになるという意味ではありませんのでそこはご安心ください。うちは前作『和階堂真の事件簿』から変わらず、ふだんゲームを遊ばない方や、ゲームに疲れてしまったという方でもクリアーできるような難度設定にしていますので。
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第一話“闇から覗く目”。“都市伝説解体センター”の一員となったあざみが、ある女性の部屋に現れた“謎の男”の正体を突き止めるべく、真相を探ることになる。
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第二話“鏡像から迫る死”。有名配信者“きのこ”がネット上にアップロードしたとある配信動画を巡る顛末が描かれる。
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第三話“辺獄への階段”。主催者不明のミステリーツアーへ潜入調査をすることになった、あざみとジャスミンだが……。
――ありがとうございます。発売直前インタビューはそろそろまとめに入ろうと思うのですが、次回作の構想はいかがでしょう? 現時点で言えることがあればうかがってみたいです。

 まだ何も決まっていないというのが正直なところですが、僕は墓場文庫さんともう1作やりたいと思っています。それが『都市伝説解体センター2』なのか、それともぜんぜん違うものなのかということも話し合っていません。『都市伝説解体センター』を作り終えたばかりでひと息付いているいまの彼らにつぎの仕事の話を持ち掛けるのは空気の読めないプロデューサー過ぎますから(苦笑)。

おでーん
 いやいや、そんなことはないですよ(笑)。

 無事に本作が発売を迎えて、ちょっと落ち着いた段階でご相談できたらなと考えています。集英社にもまだ何も言っていないので、どうなるかはわかりませんけどね。

――とのことですが、おでーんさんはいかがでしょう?

おでーん
 もちろん我々もやりたいです。集英社ゲームズさんと組むことで自分たちの実力以上のものが作れる環境を提供していただけたと思っているので、ぜひやらせていただきたいです……が、すべては『都市伝説解体センター』が発売してから考えます。

――おでーんさんご自身としては『都市伝説解体センター2』もアリですか?

おでーん
 いやぁ、“正統続編”はかなりしんどいと思うんですよ……。(『都市伝説解体センター』に)持てるアイデアをすべて突っ込みましたから。

 やり切った?

おでーん
 やり切ったので、同じくらいのボリュームで『2』を作るのは難しいんじゃないかと僕は思っています。やらざるを得ないとなったら血を吐きながら考えますけど!

 僕はそんなこと言わないですよ(笑)。墓場文庫でもひとりひとりに考えがあると思いますので、少し暖かくなってきたころに「みんな、つぎは何がやりたい?」と聞こうかなと思っています。

『都市伝説解体センター』発売後、さらにディープなインタビューを掲載予定!
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