Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Jurnal Tekno Kompak
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

87
(FIVE YEARS 45)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Teknokrat Indonesia

2656-3525, 1412-9663

2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 88
Author(s):  
Audina Faza ◽  
Agus Prasetyo Utomo

Abstrak - PT MASUSSKITA UNITED adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang Heavy Duty Industry. Peningkatan informasi melalui pemanfaatan website selaras perkembangan teknologi saat ini. Website perusahaan yang telah diimplementasikan menjadi pendorong dalam upaya meningkatkan informasi produk, namun seiring perkembangan kebutuhan perusahaan yang bertambah, dibutuhkan analisa untuk mengukur kualitas layanan website yang diharapkan mampu mendongkrak pelayanan dan penjualan secara maksimal kepada pengunjung website. Metode webqual digunakan untuk mengukur kualitas layanan website yang berdomain www.masusskita.co.id dengan menggunakan metode Webqual, dan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas kepuasan layanan website PT Masusskita United. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan memperoleh 161 responden. Pengolahan data statistik menggunakan SmartPLS 3.0. Hasil dari uji hipotesis yang menunjukan bahwa dari 5 hipotesis hanya 4 yang memiliki pengaruh yang signifikan dan 1 tidak signifikan. Secara bersama-sama Variable Usability, User Interface, Service Interaction berpengaruh terhadap variabel E-Cutomer Satisfaction, dan Pengaruh positif dan adanya pengaruh signifikan Variabel E-Customer  terhadap variabel E-Customer Loyalty. Namun pengaruh variable Information Quality tidak signifikan terhadap variable E-Customer Satisfaction.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Geraldo James Sahertian ◽  
Addin Aditya ◽  
Siti Aminah

Penggunaan telepon pintar atau smartphone di Indonesia, dan di dukung oleh kemajuan teknologi informasi yang semakin pesat, berkembanglah transportasi  berbasis online atau biasa disebut ojek online. Ojek online  memberikan akses kemudahan bagi masyarakat dan pelajar yang menggunakan aplikasi tersebut, dengan melakukan transaksi pemesanan melalui aplikasi maka ojek tersebut akan datang. Namun berdasarkan informasi dari TribunJatim News yang di dapatkan bahwa ojek online mengalami kenaikan yang cukup signifikan, yang membuat sebagian masyarakat khususnya kalangan pelajar mengeluh akan kebijakan tarif yang diberlakukan mulai Agustus 2019, maka dari itu diperlukan adanya analisis untuk melihat bagaimana kalangan pelajar menerima dan menggunakan layanan transportasi online tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerimaan dan penggunaan terhadap layanan transportasi online GOJEK, di kalangan pelajar SMA Kecamatan Blimbing Kabupaten Malang Jumlah sampel yang diambil sebanyak 160. Penelitian ini menggunakan model Unified Theory Of Acceptance and use of Technology (UTAUT) dengan variabel behavioral intention dan use behavior sebagai variabel dependen dan menggunakan variabel indenpenden yaitu performance excpectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating conditions. Metode yang digunakan pada penelitian ini dengan penyebaran kuesioner menggunakan teknik sampling purposive sampling. Untuk pengelohan data, menggunakan program SPSS untuk menguji instrument penelitian dan model penelitian. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah penerimaan dan penggunaan dikalangan pelajar terhadap layanan terhadap layanan transportasi online dipengaruhi oleh faktor social influence, facilitating conditions, behavioral intention, use behavior, sedangkan faktor performance expectancy dan effort excpectancy tidak menggunakan layanan transportasi online. The use of smartphones or smartphones in Indonesia, and supported by increasingly rapid advances in information technology, has developed-based transportation online or commonly known as motorcycle taxis  online. taxis Online provide easy access for people and students who use the application, motorcycle by making an order transaction through the application, the ojek will come. However, based on information from TribunJatim News, it was obtained that motorcycle taxis online have increased quite significantly, which made some people, especially students complain about the tariff policy that was implemented starting in August 2019, therefore an analysis is needed to see how students receive and use the service.transportation online . This study aims to determine how the acceptance and use of transportation services online GOJEK, among high school students in Blimbing District, Malang Regency. The number of samples taken is 160. This study uses the Unified Theory of Acceptance and use of Technology (UTAUT) model with variables. behavioral intention and  use behavior as the dependent variable and using independent variables, namely performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating conditions. The method used in this study by distributing questionnaires using purposive sampling technique. For data collection, use the SPSS program to test research instruments and research models. The results obtained from this study are that acceptance and use among students of transportation services is online influenced by social influences, facilitating conditions, behavioral intention, use behavior, while performance expectancy expectancy and  effort factors do not use transportation services online.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 63
Author(s):  
Desy Exasanti ◽  
Arief Jananto

Abstrak−Klasterisasi merupakan metode pengelompokan dari data yang sudah diketahui label kelasnya untuk menemukan klaster baru dari hasil observasi. Dalam klasterisasi banyak metode yaitu metode terpusat, hirarki, kepadatan dan berbasis kisi, namun dalam penelitian yang dilakukan ini dipilih metode berbasis hirarki. Metode hirarki ini bekerja melakukan pengelompokan objek dengan membentuk hirarki klaster namun bukan berarti selalu digambarkan dengan hirarki dalam organsasi. Dipilihnya Agglomerative Hierarchical Clustering dimana merupakan jenis dari bawah ke atas atau biasa disebut (bottom-up) dalam metode ini objek yang akan diuji dianggap sebagai objek tunggal sebagai klaster dan lalu dilakukan iterasi untuk menemukan klaster-klaster yang lebih besar. Data yang akan digunakan adalah data non-kebakaran pada Dinas Pemadam Kebakaran Kota Semarang ynng mana akan dilakukan pengelompokan wilayah penanganan non-kebakaran. Dinas Pemadam Kebakaran melakukan penanganan bukan hanya kebakaran saja namun ada banyak hal yang sebenarnya dapat ditangani oleh petugas pemadam kebakaran, kejadian non-kebakaran ada beberapa seperti evakuasi reptil, evakuasi kucing, penyelamatan korban kecelakaan dan lain sebagainya. Dari data non-kebakaran dari 16 kecamatan di Kota Semarang pada tahun 2019 akan dilakukan uji menggunakan tiga algoritma yaitu Single Lingkage, Average Linkage dan Complete Linkage . Adapun dari algoritma Single Linkage dilakukan prosedur pemusatan dari jarak terkecil antar objek data, algoritma Average Linkage dilakukan prosedur dari jarak rata-rata objek data, sedangkan jika algoritma Complete Linkage dilakukan prosedur pemusatan dari jarak yang terbesar. Implementasi dan visualiasi dari data uji coba yang dilakukan di penilitian ini menggunakan tools WEKA 3.8.4, Wakaito Environment Analysis for Knowledge atau yang biasa dikenal dengan WEKA ini merupakan software yang menggunakan bahasa pemrograman java. Dari dataset 380 data diambil sampel 100 data untuk diuji mengunakan WEKA menggunakan metode perhtungan jarak Manhattan Distance dengan 3 cluster. Hasil dari data uji coba dapat divisualisasikan dengan visualisasi dendogram pada fitur visualize tree  dan jika dilakukan visualisasi dalam bentuk grafik dapat dilakukan menggunakan fitur visualize clusters assignment.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 76
Author(s):  
Arif Maulana Yusuf ◽  
Indaryono Indaryono ◽  
Juwita Novita Sari
Keyword(s):  

Aktifitas penjualan kredit barang pada Pd Ria Mulya Karawang merupakan salah satu proses perusahaan yang bergerak dibidang penjualan peralatan rumah tangga. Dalam hal penjualan kredit dan penjualan cash. Untuk meningkatkan dana perusahaan, diberlakukan kepada setiap customer yang melakukan pembelian secara kredit dikenakan bunga yang diharapkan dalam kurun waktu beberapa bulan, dana-dana yang diperoleh dari bunga ini dapat memperbesar pendapatan perusahaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sistem penjualan kredit barang yang sedang berjalan pada PD Ria Mulia Karawang seperti apa. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi Analisa Sistem, Perancangan Sistem, dan Implementasi Sistem. Analisa Sistem dalam bahasa, hal ini meliputi Analisa Sistem yang Berjalan dan Analisa Masalah serta Solusi. Perancangan Sistem meliputi Perancangan Masukan, Keluaran, Proses dan Database. Metode implementasi sistem meliputi penyusunan program dan tes program. Dalam penyelenggaraan penjualan kredit barang ini secara administratif belum sepenuhnya dilaksanakan dengan baik. Seperti aktivitas pencatatan data penjualan kreditnya ini masih ditemukan adanya kendala seperti pembuatan laporan penjualannya dilakukan dengan merekap data pada buku penjualan. Berdasarkan permasalan tersebut diatas, penulis berpendapat bahwa untuk mengatasi permasalahan yang terjadi tersebut, perlu dirancang dan diimplementasikan suatu sistem yang terintegrasi antar fungsi-fungsi yang terkait dalam perusahaan, dengan menggunakan microsoft visual basic.net 2008 dan SQL Server 2008 sebagai databasenya. Dengan menerapan sistem ini diharapkan akan dapat bermanfaat bagi perusahaan dalam operasionalnya dimasa yang akan datang.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 100
Author(s):  
Evi Dwi Wahyuni

Masalah yang dihadapi di jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Malang, mahasiswa sering kali menanyakan keberadaan dosen kepada staff administrasi sebelum dilihat diruangannya. Hal ini cukup menyita waktu dan mengganggu pekerjaan. Penelitian terdahulu telah dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut dan hanya sampai pada perancangan prototype. Tetapi, prototype yang telah dibuat, sudah pernah ada sistem serupa yang diterapkan di jurusan namun tidak berjalan lancar karena tidak semua dosen mau untuk menginputkan data ke sistem. penelitian ini memberikan solusi agar sistem yang dibuat dapat diterima dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna. Penelitian ini telah berhasil menerapkan metode pengembangan prototype untuk pengembangan sistem informasi keberadaan dosen. Dengan tahapan pengembangan dimulai dari inisialisasi, perancangan prototype, production, evaluasi pengguna dan pengujian. Pengujian sistem terhadap 11 poin kebutuhan fungsional juga telah berhasil dilakukan, diperoleh hasil yang baik sebesar 100%.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 112
Author(s):  
Lukmannul Hakim Firdaus

Penerapan gamifikasi pada Learning Management System (LMS) tidak hanya digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, tetapi juga harus mampu mengubah perilaku, motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu diketahui orientasi siswa dalam belajar, agar penerapan unsur gamifikasi dapat disesuaikan dengan tujuan belajar siswa. Setiap siswa memiliki motivasi dan tujuan belajar yang beragam. Banyak penelitian sebelumnya yang telah membahas metode pembelajaran adaptif dengan memanfaatkan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain gamifikasi yang adaptif untuk pembelajaran dalam jaringan dengan tahapan: menentukan tipe siswa, menentukan elemen gamifikasi, membuat model gamifikasi dan membuat desain gamifikasi. Metode penentuan siswa pada penelitian ini menggunakan gaming achievement goal, dimana terdapat 4 tipe siswa, yaitu super-achiever, mastery-only, performance-only dan non-achiever. Untuk menentukan tipenya, siswa harus mengisi kuesioner Achievement Goal Questionnaire Revised (AGQ-R) yang telah diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia. Selanjutnya, metode penentuan elemen gamifikasi dimulai dengan melakukan perancangan gamifikasi berdasarkan metode Werbach dan Hunter. Elemen tersebut kemudian dipetakan berdasarkan karakteristik masing-masing tipe pada gaming achievement goal. Agar lebih memaknai penerapan elemen gamifikasi pada desain, dibuatlah model gamifikasi. Model gamifikasi inilah yang akan menjadi dasar dalam pembuatan desain gamifikasi. Terakhir, untuk menguji desain yang telah dibuat, maka desain gamifikasi tersebut diterapkan pada sistem pembelajaran tergamifikasi yang disebut G-Learning. Pengujian dilakukan untuk mengukur kualitas hasil belajar siswa serta kinerja dari fungsional sistem. Pengujian dilakukan terhadap 100 orang siswa SMK yang dibagi kedalam dua grup, yaitu 50 orang siswa yang mengguankan G-Learning dan 50 orang siswa menggunakan Moodle. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang sigifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan G-Learning dengan siswa yang menggunakan Moodle. Namun, sebanyak 64.58% siswa yang menggunakan G-Learning memberikan penilaian yang positif terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil tersebut menunjukkan desain gamifikasi adaptif yang diajukan dapat dijadikan pilihan untuk diterapkan pada LMS sebagai model pembelajaran adaptif.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 13
Author(s):  
Arief Herdiansah ◽  
Rohmat Indra Borman ◽  
Sonia Maylinda

PT Victory Chingluh Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak dibidang industri manufacture yang memproduksi sepatu olahraga merk global, karena itu hasil proses produksi yang berjalan di setiap proses produksi harus merupakan hasil yang sesuai dengan standard kualitas yang sudah ditetapkan Perusahaan. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang dilakukan di bagian Quality Control (QC) PT Victory Chingluh Indonesia khususnya monitoring dan reporting proses laminating. Saat ini proses cek kualitas hasil produksi dan proses pembuatan laporan  QC belum dilakukan menggunakan sebuah sistem informasi berbasis komputer, sehingga peneliti merasa perlu untuk membantu mengembangkan sistem informasi monitoring dan reporting quality control. Dalam proses pengumpulan data, peneliti melakukan metode survey dan wawancana kepada staf terkait dibagian QC proses laminating. Peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) dalam proses perancangan sistem informasi dan peneliti menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework laravel dalam tahap pengembangan sistem. berbasis database dan web. Pada tahapan akhir pengembangan, sistem yang dihasilkan diuji dengan menggunakan metode pengujian black box. Sistem yang dihasilkan telah dapat membantu staf QC me-monitoring hasil pekerjaan QC dan membuat laporan QC hasil proses produksi dengan cepat dan tepat, sistem yang dihasilkan juga menghasilkan sebuah laporan dalam bentuk dashboard (grafik) yang dapat mempermudah manajemen untuk melakukan analisa laporan hasil produksi QC di PT Victory Chingluh Indonesia


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 50
Author(s):  
Imam Husni Al amin

Dalam berumah tangga memiliki tempat tinggal merupakan suatu kebutuhan yang wajib terpenuhi. Disayangkan banyak masyarakat yang kesulitan untuk menentukan rumah hunian yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan saat akan membeli tempat tinggal berupa perumahan. Hal tersebut karena minimnya pengetahuan masyarakat tentang seluk beluk perumahan yang tidak sebanding dengan banyaknya pilihan rumah yang ditawarkan. Sehingga dari permasalahan tersebut dibutuhkan suatu sistem pendukung keputusan untuk membantu masyarakat dalam menentukan rumah hunian yang akan dibeli dan tinggali. Sistem yang dibuat dapat membantu masyarakat untuk menentukan pilihan rumah hunian berdasarkan kriteria yang sudah disediakan oleh sistem dan ditentukan oleh pengguna. Kriteria yang digunakan meliputi type rumah dengan luas tanah, harga, material bangunan, fasilitas rumah dan akses jalan. Perancangan sistem pendukung keputusan ini mengadopsi dua metode yaitu hybrid SAW (Simple Additive Weighting) dan TOPSIS (Technique for Order Performance of Similarity to Idea Solution). Metode SAW digunakan untuk tahap pembobotan sedangkan metode TOPSIS digunakan untuk proses perangkingan. Masyarakat dapat menggunakan sistem ini dengan mudah karena berbasis website dimana pembuatannya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 127
Author(s):  
Fajri Rahma Pratiwi ◽  
Anung Rachman

Abstrak−Internet dapat digunakan sebagai media untuk melakukan bisnis dengan membangun sebuah website yang mempermudah dalam strategi promosi dan informasi produk. Tidak dapat disangkal bahwa tampilan sebuah situs web yang menarik dan mudah untuk digunakan akan lebih banyak dikunjungi orang. Agar tujuan akhir dari situs web tersebut dapat tercapai yaitu produk dapat dilirik oleh masyarakat luas melalui iklan web yang akan dirancang. merupakan ringkasan singkat dari makalah untuk membantu pembaca cepat memastikan tujuan penelitian dan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Spanduk web adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet. Bentuk iklan menarik perhatian ke penjelajah supaya tertarik mengunjungi situs web yang dimaksud. Spanduk ini biasanya dibuat menggunakan format gambar (JPG, GIF, PNG), skrip java dan objek multimedia lainnya. Spanduk modern bahkan sudah disertai penemuan suara dan animasi sehingga terlihat lebih menarik. Ada berbagai ukuran yang dipakai pada iklan mulai dari yang sangat kecil, melebar, memanjang hingga ada yang melintang. Y.S.I.Y (Your Smile Is Yours) usaha berbasis clothing yang dibuat pada tahun 2020 Semua artikel yang dibuat memiliki arti dan tujuan untuk lebih menyayangi diri sendiri dengan ilustrasi beraliran Pop Art. Pangsa pasar yang dituju adalah pegiat seni jalanan, olahraga jalanan dikalangan anak muda seperti Skateboard hingga komunitas sepeda BMX. Menggunakan sablon kualitas plastisol premium dan kaos kualitas cotton combed 30s. Rancang bangun iklan web banner pada penelitian yang sedang dirancang ini menggunakan pendekatan metode design sprint. . Pada metode design sprint dibagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu design sprint planning dan design sprint phases and methods. Setiap bagian utama design sprint dapat dicabangkan kembali ke dalam langkah atau tahapan yang terstruktur. Metode design sprint merupakan metode yang tepat karena merancang ulang desain ini berfokus agar pengguna mengetahui semua fitur yang bisa lebih memanjakan pengguna, dengan kata lain, metode design sprint merupakan metode yang sangat komunikatif dan juga interaktif untuk mengeluarkan semua ide, inspirasi, kreativitas, hingga masalah yang ada, solusi kemudia diwujudkan ke dalam prototype dan harus divalidasi ke calon pengguna atau target pengguna yang telah ditentukan.Kata Kunci: Rancang bangun, Iklan, Pakaian, Promosi, Situs webAbstract− Internet can be used as a medium to do business by building a website that makes it easier to promote strategies and product information. There is no denying that the appearance of a website that is attractive and easy to use will attract more people to visit. So that the ultimate goal of the website can be achieved, namely the product can be glimpsed by the wider community through a web ad that will be designed. b is a short summary of the paper to help the reader quickly determine the research objectives and according to research needs. A web banner is a form of advertising used on the Internet. This form of advertising attracts the attention of explorers to visit the website in question. These banners are usually created using image formats (JPG, GIF, PNG), java scripts and other multimedia objects. Modern banners are even accompanied by sounds and animations so they look more attractive. There are various sizes used, ranging from very small, wide, elongated to some transverse. Y.S.I.Y (Your Smile Is Yours) clothing-based business created in 2020 All articles made have meaning and purpose to love yourself more with Pop Art style illustrations. The target market is street art activists, street sports among young people such as skateboarding to the BMX bicycle community. Using premium quality plastisol screen printing and cotton combed 30s quality t-shirts. The design of the web banner ad in this research that is being designed uses the design sprint method approach. . The design sprint method is divided into 2 (two) parts, namely design sprint planning and design sprint phases and methods. Each major part of the design sprint can be branched back into structured steps or stages. The design sprint method is the right method because redesigning this design focuses on letting users know all the features that can pamper the user more, in other words, the design sprint method is a very communicative and interactive method to bring out all ideas, inspiration, creativity, to problems. the existing solution, the solution is then realized into a prototype and must be validated to potential users or predetermined target users.Keywords: Plan, Advertising, Clothing, Promotion, Website


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 142
Author(s):  
Salahudin Robo ◽  
Sitti Nur Alam ◽  
Teguh Dwi Julianto

Information Systems study program is one of the study program at the Yapis University of Papua. One of its academic activities, the processing of the Final Project, has not utilized technology optimally which the collection of final project documents are still in print out. This becomes problems faced by study program administrations such as limited storage space, damage and loss of documents, besides that the costs incurred by students are quite large for printing documents. The purpose of this study is to create an integrated final project management system so that it can facilitate the work of all parties that are directly related to student final project management. The analysis method used in this research is the PIECES method, the UML method as the system design, the waterfall as the development method and the Black box testing method used as testing method. For the data collection process, this research uses interview, observation and literature study techniques. The result of this research is a Final Project Management Information System which aims to make easier for students in managing their Final Projects and for facilitate the study program in managing student Final Projects


Export Citation Format

Share Document