Sea
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Z LES AILES DE LA GLOIREEE eee
~» Elric
4 Parole de Démon
Chaos, loi, balance, il vous faut
choisir monseigneur ...
Auteurs : Philip Benz
Illustrateur : Bruno Martin
ee ieee
“™ Cyberpunk
14 Made in Taiwan
Comment-¢a se dit Cyberpunk en
chinois ?
Auteur : Mosquito
Illustrateur : Jean Luc Sala
19 Les Triades
Le pouvoir se cache dans I'ombre
Auteur ; Mosquito
Illustrateur : Jean Luc Sala
22 Chrome Samourai
Death, Trachery and Money
Auteur : Mosquito
Ilustrateur : Jean Luc Sala
XUup release
Eee ee]
2 Chill
27 Retour a Tifauges
Le poids du crime
Auteur ; Arnaud Dumusois
Illustrateur : Alain Gassner
asec iene se eae
~»” Hawkmoon
38 L'Exorcisme
OU l'on découvre le Multivers !
Auteur : Olivier Saraja
Ilustrateur : Lionel Gallat
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~w» Wargames
44 Stalingrad
50 ans avant Desert Storm, Winter
Storm
Auteurs : Pierre Léonard
46 Championnat des Ailes de
la Gloire
Comment devenir I'As des As
Auteurs : T. Benoit, F. Defoive,
L.Heritier
LePipeMie “HADwIK" FAI DE Pas D) PLUS DE VICTIHES u,
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IMPRIMIS ~ Tél. 8732.15.66
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SOMMAIREE DITO
Il ne sera pas dit que Tatou
‘|laissera mourir notre belle
langue frangaise sans réagir | Le
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aCHAOS, LOI, BALANCE, il vous faut choisir monseigneur ...
par Philip Benz
arole de Démon
4 I
: ly a-t-il,”
se demanda le
prince Gaynor,
ex-champion
de I’Universel,
“la moindre
constance dans
le multivers ?
La Balance,
_n’est-ce qu’une
invention com-
plaisante dont
les mortels se
rassurent afin
de croire qu’il
y ait une espeé-
ce d’ordre?
- Quelle éviden-
ce pouvons-
nous observer
de son existen-
ce?”
“Nous pou-
vons créer
cette éviden-
ce,” dit Elric
doucement.
“C'est dans
notre pouvoir
de faire cela.
De créer de
Vordre, de la
justice, de
V’harmonie...”
“Vous morali-
sez trop, mon
seigneur. C’est
le signe d’un
esprit morbide.
: D’une
conscience
Jourdement
chargée, peut-
étre.”
La Revanche
de la Rose, II]
4,
ei e scénario a été concu
pour un groupe de per-
sonnages débutants, ou
alors des personnages
dont le dévouement a
l'une des trois forces
principales dans le
monde d‘Flric n‘est pas
décidé.
Les personnages se trouvent tous
sur le méme bateau, effectuant le tra-
jet entre Menii (ou n’importe lequel
autre port du nord des Jeunes
Royaumes) et losaz, en Lormyr. Point
n’est besoin qu’ils se connaissent
auparavant : cette connaissance se
fera au plus chaud du combat contre
les pirates de la Céte Jaune.
Au cours du scénario, les person-
nages seront amenés a déclarer leur
penchant pour le Chaos, pour la Loi
ou éventuellement pour la Balance
en raison des tentations, des somma-
tions et des interactions dont ils seront
les victimes ou les participants.
Ainsi, ils apprendront que ces trois
forces sont bien plus que de simples
“alignements”. Ce sont de véritables
philosophies, et le débat intérieur pro-
voqué par leur interaction est au
coeur de la saga d’Elric, voire de tout
l’‘oeuvre de Moorcock
Dans le cas oft l'un des joueurs
est un champion, un agent ou tout
simplement allié au Chaos, a la Loi
ou a la Balance, il faut mdrement
considérer sa position face aux repré-
sentants principaux de ces forces.
Peut-étre sera-t-il possible d’ins-
pirer méme le sorcier le plus tordu
d’un sentiment de repentir. Sinon, il
lui faut affronter les conséquences de
son choix, au profit ou au détriment
de ses éventuels compagnons.
Synopsis
Apres avoir trouvé un livre
magique dans les cales d’un bateau
pirate, les personnages invoqueront
avec I’aide d’un sorcier Lormyrien le
démon qui I’habite. Celui-ci leur offri-
ra un marché : sa liberté contre les
arcanes que le livre contient. Afin de
l’ouvrir, ils partent 4 la recherche de
la clef du livre et chemin faisant ren-
contrent une bande d’assassins et un
agent de la Loi. Arrivés aux ruines
d‘une ville melnibonéenne, ils doi-
vent affronter un gardien invincible
et peul-étre pénétrer dans un autre
monde afin de lever une malédiction
et accéder a la clef.
es cris stridents vous
réveillent dans votre
cabine. Aux cris et aux
hurlements provenant
du pont s’ajoute bien-
tét le grondement
sourd du bateau lui-
méme, protestant
contre les efforts sup-
plémentaires imposés
par les voiles déferlées
au maximum.
Vous vous demandez un instant
ce que tout ce vacarme peut bien
signifier, mais rapidement le regard
fuyant et inquiet des autres vous fait
comprendre : un seul et unique mot,
furtif et glacial, monte aux lévres de
chacun en méme temps.
“Pirates |"
Arrivés sur le pont du navire, les
personnages peuvent voir la voile
jaune d’une biréme pirate qui fendles vagues a leur poursuite. Les marins
a bord de leur vaisseau s‘activent
d’une facon frénétique afin de serrer
le vent au plus prés et de s’'armer au
mieux face au combat apparemment
inéluctable. A mesure que la bireme
s‘approche, il devient évident qu'elle
vogue de facon surnaturelle, car
aucune rame n’est déployée et sa
voile, bien que pleine de vent, est trop
petite pour expliquer son allure
impressionnante. A moins qu’ils
n’aient d’autres idées, les person-
nages n’ont qu’a choisir dans quelle
partie du bateau ils attendront les
affres du destin.
“Que chacun vende sa vie chére-
ment!” hurle le capitaine. “Les pirates
de la Céte Jaune ne prennent pas de
prisonniers.”
A l’Abordage
Soudain, un bruit de déchirure
retentit au dessus des personnages.
Ceux qui réussissent un jet en Cher-
cher apercoivent de vagues formes
humaines volant autour des grée-
ments, parmi des lambeaux de voiles.
En quelques instants, le bateau
pirate s‘approche et plusieurs grap-
pins sont solidement plantés, suivis
de peu par l’arrivée a bord d’une
soixantaine de pirates assoiffés de
sang.
Ob sont les joueurs ?
Sur le pont principal
Ils sont aux prises avec la plupart
des pirates. Donnez-leur de un a trois
adversaires chacun tous les trois
rounds. S’ils sont plusieurs, et s’ils se
battent bien, les pirates seront bien-
tdt mal en point.
Sur le pont supérieur
lls ont quelques moments de répit,
pendant lesquels les archers peuvent
tenter leur chance contre le capitai-
ne pirate et ses deux sorciers. Apres
cing rounds ils terminent leur invo-
cation et lancent un démon majeur
de combat a leurs trousses : un
Bal’boost. Ce démon ne perdra pas
de temps a affronter les sorciers, mais
si l'un d’eux est blessé au cours de
l'invocation, il se retournera contre
eux et disparaitra aprés les avoir tués
et dévorés.
A la proue
Ignorés pendant quelques ins-
tants, les personnages qui seraient a
l’avant du navire peuvent soit se lan-
\ #\\ \ .
x LN
ONS
EK
; Ler
pepe,
manna zl
eA Ha
cer dans la mélée sur le pont, soit tirer
dans le tas avec des armes de jet, soit
sauter dans le bateau pirate. Dans ce
dernier cas, ils n’ont qu’a éliminer
une demi-douzaine de pirates retar-
dataires pour atteindre la poupe et
déranger l’invocation qui s’y passe.
Dans les gréements
quoique ce soit ordinairement un
bon endroit pour des tirs, les grée-
ments sont encore entourés d’une
douzaine de sylphes, qui se feront un
Js
-
——————
malin plaisir a dévier toutes les
fléches et a faire tomber les archers
téméraires. Faites un jet de FOR
contre FOR (11 pour les élémentaires)
pour déterminer si les personnages
malheureux réussissent a s‘agripper
aux cordages.
Cachés dans les cabines
Seraient-ils si laches ? Peut-étre
faudrait-il réévaluer leur destin ala
baisse ?Chaos 85 - Balance 22 - Loi 13
FOR eyl
POU als DEX ala)
Modificateur aux Dégats : +1d4
Armes
Faucheur 115%
Hache de 75%
Grand bouclier 0 %/80 %-
Armure : 1d6, Cuir des Mers.
lancer
CON) :16 TAI eal
APP am
Attaque/Parade.
Krinj Bareh, Capitaine
Pirate
4 INT oalez
PdV 215
Krinj tient sa masse imposante sur
le pont arriére de son navire, hurlant
des ordres et des insultes contre son
équipage de bandits. C'est lui qui
commande les sylphes qui propul-
saient sa bireme et qui arrachent alle-
grement les voiles du bateau mar-
chand, mais c’est surtout sur les sor-
ciers jumeaux qu'il compte pour assu-
rer sa victoire.
Krinj Bareh, Capitaine Pirat
Dégiats
1d6+2+1d4 (+1d6 feu)
1d6+1d2
Lorys et Morys
Sorts : Ailes de Lassa (4), Convoquer un Elémentaire (1), Flammes de Kaka-
tal (4), Réparer(3).
Démons et Elémentaires : Un Salamandre lié a son Faucheur.
Compétences importantes : Chercher 85 %, Eviter 36 %, Navigation 145 %,
Manoeuvrer des Voiles 160%.
Vae Victis
Ce serait fastidieux de jouer cette
bataille jusqu’a l’extermination tota-
le des pirates qui, d‘ailleurs, ne se bat-
traient sans doute pas jusqu’au der-
nier homme.
Le facteur déterminant est la pré-
sence des personnages, sans lesquels
le bateau marchand et son équipage
iraient rejoindre la flotte mort-vivan-
te de Pyaray au fond des mers.
Evaluez donc le succés des per-
sonnages aprés une dizaine de
rounds.
- Ont-ils réussi a mettre hors de
combat plus d’une vingtaine de
pirates a eux seuls et a déranger
V'invocation ?
C’est une victoire totale et les
quelques survivants se rendent. Le
Capitaine marchand reconnaissant
leur accorde le privilége de choisir
en premier dans le butin des pirates,
pour une part de ce butin de 50045
000 bronzes chacun, selon leur par-
ticipation au combat.
- Ont-ils eu plus de mal ? Avec
l'aide du capitaine et de l’équipage
ils en viendront 4 bout quand méme,
mais pas avant que le bateau mar-
chand ne soit mis a feu. Tout le
monde devra se replier sur la bireme
pirate et, bien que le capitaine les
remercie de leur aide, il sera de mau-
vaise humeur et trés avare du butin
des pirates qui ne dédommagera que
partiellement la perte de son navire
et de sa cargaison.
Avec l'aide de six pirates, Lorys
et Morys ont établi un cercle d’invo-
cation suffisamment puissant pour
invoquer un Bal’boost. Malheureu-
sement, cette invocation a pris un peu
plus longtemps qu’ils n’avaient prévu
Modificateur aux Dégats : +1d4
Armes Attaque/Parade. Dégats
Sabre 50 % 1d6+2+MD
ou
Hache de Bataille 50 % 1d8+2+MD.
Armure : 1d6-1, Cuir.
Compétences importantes : Equilibre 40 %, Eviter 60 %, Grimper 75 %,
Insulter 90 %.
FRU
a =
i) ~
WEGChaos 105 - Balance30 - Loi 9
FOR a0 CON :7
POU 124 DEX 711
Modificateur aux Dégats : aucun
Armes
Epée courte 45%
géant.
INT 25 POU 715
Besoin : Vomir quotidiennement.
et.un archer qui réussit a leur infliger
des dégats, ne serait-ce qu’un seul
point qui pénétre leur armure, inter-
rompra leur concentration et gache-
ra l‘invocation. Le Bal’boost appa-
raitra néanmoins, mais ne fera qu'une
bouchée des deux sorciers avant de
disparaitre dans un nuage de fumée
sulfureux.
Bal’boost Ardingh
Haut de deux métres, couvert
d’écailles métalliques parmi les-
quelles suintent du feu liquide, ce
démon fait partie d’une race vraiment
infernale. II peut frapper trois fois par
round, avec ses épées jumelles et ses
crocs acérés, infligeant des dégats ter-
Tal
APP
Attaque/Parade.
Armure : 1d8+1+1d10, Demi-plaques démon
Sorts : Ailes de Lassa (4), Chaine de |'existence (4), Convoquer un Démon
(1), Convoquer un Elémentaire (1), Générosité de Straasha (4)
Démons et Elémentaires : Un Démon mineur lié a leurs armures
Compétences importantes : Persuader 110%, Eviter 42 %, Se cacher 75%.
Armure Démon de Lorys et Morys : de couleur vert jaundatre, leur armure
semble se déplacer de fagon inquiétante sur leurs corps comme un amibe
Pouvoirs : Armure, ajoute 1d10 ; Vomissure 30 %, dégats 1d8.
19 INT :16
Sula PdV : 8.
em [eamere lbs
Dégats
1d6+1
ribles bien que ce ne soit ni le plus
grand ni le plus fort de ses fréres.
Les Pirates
Les pirates sont de nature hétéro-
clite, mais ceux-ci sont peut-étre un
peu plus compétents que la moyen-
ne. Si besoin est, tirez leurs caracté-
ristiques sur 2d6+4.
Dans les cales
La cale arriére de la bireme pira-
te est divisée en quatre petites piéces.
Dans la premiére a droite sa trouve
les possessions des deux sorciers : des
vétements, des “souvenirs” de leurs
victimes (ossements, main d’écorché,
etc.) et les grimoires des sorciers sans
Chaos 85 - Balance 22 - Loi 13
110 %
0 %/40%
Epée Large
Morsure
Régénération, 1 point par round.
lent en chair fraiche
FOR BaD CON :24 TAL 16 INT 18
POU :20 DEX :16 DEP 8 PdV : 20
Modificateur aux Dégats : +1d8
Armes Attaque/Parade.
Pouvoir : Carapace, 1d10 + 1d6 d’écailles métalliques.
Compétences : Chercher 40 %, Ecouter 40 %, Eviter 40 %, Parlerla
Langue Commune 32 %, Pister 30 %, Se Vanter 40 %.
Besoin : Consommer quotidiennement une vache, un cheval ou I’équiva-
2d8
1d8.
doute défunts, qui contiennent les
sorts qu’ils avaient en mémoire et
peut-étre un ou deux autres au choix
du maitre du jeu. Les deux piéces a
droite sont des cachots, chacun avec
un prisonnier : Une jeune femme,
Ymerrya, la fille d’un Duc vilmirien
qui devait épouser un noble de Lor-
myr, et un vagabond quelque peu
philosophe qui a réussi a faire croire
aux pirates qu’il valait une rancon
élevée.
La piéce du fond, de loin la plus
grande (6 m2 !), est celle du capitai-
ne et contient le trésor principal :
environ trente mille bronzes en
gemmes, bijoux et autres objets de
luxe, et un coffre en fer forgé fermé
avec le sceau octogonal du chaos. Ce
coffre a en fait été fermé avec le sort
“Réparer” et ne peut donc plus étre
ouvert - c’est désormais tout d’une
piéce - sans le sort “Abrogation de la
Magie”. Gageons que le simple fait
de ne pas pouvoir |‘ouvrir leur inspi-
rera une envie folle de le faire. Espé-
rons-le, car sans cela le scénario pren-
drait vite fin.
Que Faire ?
Les voila donc face a leur premier
dilemme. Apprendre et se servir des
sorts contenus dans les grimoires de
Lorys et Morys (moyennant un POU
d’au moins 16 et un jet de INT x 1 %
toutes les trois semaines) rajoute
immanquablement des points 4
l'alliance au Chaos, au rythme d’un
point par sort appris ou utilisé.
Libérer la jeune fille et la condui-
re en lieu sdr augmente d'un point le
score de la Balance, ainsi que le fait
de libérer les pirates survivants. Par
contre, livrer ces derniers a la justi-
ce de Lormyr (et 4 une mort certai-
ne) rajoute 1d6 points d’alliance a la
Loi-Chacune de ces actions les obli-
ge en plus 4 cocher la case d’expé-
rience de la force qui correspond.
Les points d’alliance représentent
le penchant des personnages envers
telle ou telle force et non pas une
quelconque contrainte a leur liberté
d’agir comme bon leur semble.
Toutefois ce systeme permet de
chiffrer la fagon dont les personnages
se laissent piéger par la tentation de
la puissance facile du Chaos et ce
qu’ils perdent, ce faisant, de leur
humanité.
(ious étes des héros,
messires, ou le serez
~ bientét,” leur raconte
~ le vagabond avant de
les quitter au port.
“Vos prouesses contre la magie
du Chaos sont dignes d’un aspirant a
la paix de Tanelorn. Mais les portes
de ce sanctuaire mythique restent
clases a ceux qui maitriseraient ou
martyriseraient leurs semblables. Sou-
venez-vous-en alors que vos puis-
sances s‘accroissent, car quelque
grands que vous soyez, il y a toujours
plus grand que vous pour vous faire
chuter.”
Le bateau marchand fait escale a
Trepasaz, sur la céte, pour réparer les
dégats avant de remonter la riviére
Zaphra-Trepek a losaz, la capitale.
Pour les joueurs c’est la fin du trajet
parce que, aprés quelques jours au
port, de riches et puissants seigneurs
lormyriens achétent les places qu’ ils
occupaient pour la suite du voyage
et le capitaine n’ose pas les leur refu-
ser. Dans le cas ow ils sont rentrés au
port dans la biréme pirate, leur capi-
taine ne va pas plus loin, cherchant
plutét un armateur qui puisse I’aider
a s’équiper convenablement pour de
nouveaux voyages.
Trepasaz
Les voila donc, livrés a eux-
mémes, les poches pleines de bron-
ze. Demandez-leur de suivre pendant
quelque temps les prédilections
propres a leurs personnages : parties
de plaisir et beuveries pour la plupart,
au alors études et entrainement pour
les plus ascétiques. C’est l'occasion
de faire connaissance avec la garde
lormyrienne, intransigeante avec les
étrangers, et avec les bas-fonds de la
ville dont les détails sont laissés a la
discrétion du maitre du jeu.
Le Coffre Scellé
Eventuellement, ils en viendront
au coffre chaotique (si nécessaire,
rappelez-le leur) soit pour le vendre,
soit pour se servir du contenu. Mais
comment l'ouvrir ? Un forgeron pour-
rait le faire, mais ses méthodes abi-
meraient le contenu -un jet d'Idée
(INT x 5 %) le leur fait comprendre.
Consulter un sorcier ? Difficile trou-
ver dans ce bastion de la Loi qu'est
Lormyr. Contacter la guilde des
voleurs ? Voila une idée digne d'in-
térét.
Toutes les villes d'une certaine
taille, surtout les ports et les autres
villes marchandes, ont leur part de
voleurs. La seule différence entre les
autres pays et ceux dominés par la
Loi, c'est que dans ces derniers les
voleurs sont mieux organisés et plus
discrets, puisque la répression dont
ils sont l'objet les y oblige. Espérons
donc que leurs activités depuis
quelque temps dans le port ont per-
mis aux personnages d'établir les
contacts nécessaires. Il ne leur reste
alors qu'a graisser les pattes appro-
priées pour qu'on les conduise chez
le comte Mogiadiz, le meilleur sor-
cier (survivant) de Trepasaz.
Le Comte Mogiadiz
Le comte de Mogiadiz habite une
villa délabrée dans les hauteurs nord
de la ville. II vit en apparence de ses
rentes, mais en fait il a été privé de
son titre et de toutes ses terres suite a
un faux pas a la cour du Roi Fadan. II
n'est pas trop rancunier et gagne
désormais sa vie en faisant le trafic
des objets volés a ses anciens pairs et
en rendant de temps en temps servi-
ce a ses nouveaux amis. Depuis plu-
sieurs semaines il se sent traqué et se
demande s'il n'est pas sous la sur-
veillance d'un agent de la Loi.
C'est donc avec quelques réti-
cences qu'il accueille ses nouveaux
hétes. Il leur demande d'ailleurs une
somme importante - 3 000 bronzes -
pour |'emploi de son sort “Abrogation
de la Magie". Mais une fois le coffre
ouvert, il oublie rapidement ses sou-
cis pécuniaires a la vue de son conte-
nu : un grimoire si ancien qu'il ne
peut manquer de contenir d'impor-
tants arcanes secrets. |] souléve pré-
cautionneusement le volume et le
place sur la table entre lui et les per-
sonnages.
“Vous avez |a une trouvaille
exceptionnelle," leur dit-il. "L'un
d'entre vous sait peut-étre lire la
Haute Langue de Melniboné 2"
Si aucun des personnages ne
connait cette langue, le comte leur
lira a voix haute les runes qui ornent
la couverture du grimoire.
Les résonances étranges et
effrayantes de la Haute Langue rem-
plissent la salle de leur pesanteur pri-
mordiale, mais le lecteur ne pourra
aller plus loin pour deux raisons : une
sangle en cuir doré l'en empéche, et
l'apparition soudain d'un démon |'in-
terrompt.
—— '
ET POUR MONSIEUR. , CE SERA 7 ~
IL ME FAUDRAIT cent”
GRAHHES DE CHAOS
BIEN SAIGNANT , PLUS
CENT GRAMMES DE tof
EN Gecée !
AH! er UNE PINCEE
DE MUCTIVERS ENChaos 65 - Balance 16 - Loi 33
FOR als
Modificateur aux Dégats : aucun
Armes
Rapiére 85 %
Armure : 1d6-1, Cuir brodé.
fond de sa bibliothéque.
s’en apergoive.
Marchander 80 %.
que des démons.
Une Apparition Démo-
n aque
A peine les derniers échos de la
derniére syllabe ont fini de résonner
dans les recoins sombre de la vieille
maison et une lumiére éclatante jaillit
du livre, aveuglant a moitié toute I'as-
sistance.
“Bonjour, messires," susurre le
démon qui prend lentement forme
dans |'air au-dessus du livre. "Serions-
nous enfin sur la terre ferme ? Mais...
attendez un instant, vous n'avez point
l'aspect de mes maitres melnibo-
néens."
Le démon est incroyablement
beau - ou belle. D'une minute a
l'autre il prend l'apparence d'une
Armes, Armures : aucune
CON :9 TAI
POU Fg DEX 213 APP
Attaque/Parade
Sorts : Abrogation de la Magie (4), Chaine de |’Existence (4), Convoquer
un Démon (1), Convoquer un Elémentaire (1), Flammes de Kakatal (4),
Soins (2) et quelques autres s’il peut consulter ses grimoires, cachés au
Démons et Elémentaires : de Mogiadiz a conclu un marché avec un
démon sentinelle qui veille sur la sécurité de sa maison, mais il n’ose pas
voyager avec des démons, de crainte qu’un agent ou un prétre de la Loi ne
Compétences importantes : Evaluer 105 %, Eviter 35 %, Equitation 85 %,
Les cheveux blonds, le nez romain, Mogiadiz a I’air trés raffiné dans ses
vétements brodés. D’humeur taciturne, il apprécie aussi la discrétion des
autres. S’il doit employer sa magie, il invoquera plultét des salamandres
ant INT oe,
:15 Pdv : 10.
esto) coll=iei Kelas
Dégats
Dégats 1d6+1
jeune fille lascive ou d'un jeune
homme sportif qui inspirent, l'un
comme l'autre, une envie difficile a
maitriser chez ceux qui le regardent.
Le démon ignore tout de l'histoire
récente des Jeunes Royaumes, étant
resté enfermé depuis plus de quatre
cents ans. Mais aprés avoir échangé
quelques menues informations, il pro-
pose aux personnages un marché.
"Vous vous croyez de puissants
sorciers et de valeureux guerriers,
soit. Mais sachez que les Seigneurs
de |'Empire melnibonéen jouissaient
de capacités physiques et mentales
qui dépassent les vétres dans la méme
mesure que les vdtres dépassent
celles d'un macaque. Ne les enviez-
vous point ? N'aimeriez-vous pas par-
tager au moins une partie de leur
Pouvoirs : Savoir (hauts faits de Melniboné, les langues du plan des Jeunes
Royaumes) 63%. Changement de Forme (homme, femme de races
diverses). Vue de l’Ame. Désincorporation (permet d’intégrer l’objet de
lien).
Compétences : Art (séduction) 80 %, Artisanat (plus vieux métier du
monde) 80 %, Marchander 120 %, Parler toutes les langues 95 %.
puissance incroyable ?"
"Or, moi aussi je désire quelque
chose, ma liberté. Aprés tant d'an-
nées - combien vous avez dit ?-n'en
auriez-vous pas envie ? Eh bien,
sachez que le contenu de ce livre,
écrit de la main de Terhali |'Impéra-
trice Verte elle-méme, peut nous don-
ner aux uns comme aux autres ce que
nous désirons le plus."
"Comment ? Vous étes sceptiques
? Vous n'avez qu'a l'ouvrir vous
méme et vous verrez, c'est fulgurant.
Ah oui, c'est vrai, j'avais presque
oublié que c'était fermé. I vous faut
la clef et ca, vous ne la trouverez qu'a
Wiasha'a Myr, dans la Bibliotheque
de |'Enfer Vert. En route, messires, et
les secrets de la sorcellerie sont a
vous."
Encouragez les joueurs a interve-
nir lors de ce discours, a poser des
questions au démon. Quant a lui, il
essaiera de toujours répondre de
fagon a attiser leur soif de pouvoir
magique, en vantant les pouvoirs des
sorciers melnibonéens et la facilité
avec laquelle "n'importe qui" peut
s'en servir. Certes, une partie de son
discours est mensongére, mais si les
personnages affirment leur accord
avec ce marché (des pouvoirs
magiques mal définis en échange de
la liberté du démon) il fera de son
mieux pour exaucer leurs désirs les
plus sombres.
Dans le cas of ils refusent d'y
prendre part, Mogiadiz acceptera le
marché, achetera le livre et embau-
chera les personnages comme gardes.
du corps. De toutes facons il refuse-
ra de ne pas accompagner les per-
sonnages dans cette quéte, les mena-
cant si besoin est de ses propres pou-
voirs magiques.
Le marché conclu, les person-
nages ont pris un pas de plus sur la
pente raide et glissante du Chaos.
Cochez la case d'expérience qui cor-
respond a I'alliance avec le Chaos,
méme s‘ils n'ont donné qu'un accord
tacite (en restant silencieux alors que
d'autres dans leur groupe acceptaient
le marché). Si aucun des personnages
ne l'accepte, les scores d'alliance ne
changent pas, du moins pour I'ins-
tant. Ce sera leur conduite aux cotés
du Comte qui déterminera leur sort.
Fran-Kriss
De nature hermaphrodite, le
démon s'amuse a séduire ses maitres
et les personnes de leur entourage.Lié de fagon permanente au livre, les
conditions de sa servitude sont tres
strictes : il ne peut s'en éloigner de
plus de vingt métres, il doit servir
celui qui le tient en ses mains et il ne
peut en aucun cas dire a qui que ce
soit son Nom Secret. La seule fagon
dont il peut retrouver sa liberté est
donc de convaincre quelqu'un a
ouvrir le livre et de lire & voix haute
ce Nom. Le marché qu'il conclura
avec les personnages n'a point d'autre
but.
Loi et le Chaos
I ! reste aux person-
nages de s'occuper
des détails de leur
voyage, car le démon
du livre n'a pas une
connaissance récente
des villes, routes et
lieux-dits du Lormyr
actuel.
Il leur faut s'équiper, acheter des
chevaux et trouver un cartographe
qui dispose d'anciennes cartes mel-
nibonéennes indiquant |'emplace- illance subtile opérée par de
ment de Wiasha'a Myr a l'est d'losaz,
loin de toute habitation humaine
Pendant ces préparatifs, et selon
leur perspicacité, les personnages
pourront peut-étre s'apercevoir d'une
mystérieuses personnes encapu-
chonnées.
Ce sont des espions-assassins
envoyés par le sorcier 4 qui le livre
du démon devait étre apporté. Cela
|
FOR zal. CON 12 TAI ZO: INT 214
POU ceded, DEX 21S: APP :10 PdV:11
Modificateur aux Dégats : +1d4
Armes Attaque/Parade. Dégats
Cimeterre 90 % 1d6+2+1d4
ou
Dague 80 % 2d442.
Arc du désert 60 %/0 % 1d8+2+1d2
Armure : 1d6-1, Cuir.
Sorts (du chef uniquement) : Oeil de Buse (1), Vue de Démon (1).
Démons et Elémentaires : aucun.
Compétences importantes : Acrobaties de Combat 70 %, Eviter 70 %,
Mouvement Silencieux 70 %, Pister 50 %, Sauter 70 %, Se cacher 70 %.
Basée dans les montagnes prés de la frontiére entre |’Argimiliar et le Pika-
rayd, la secte auquel appartiennent ces assassins est tombée depuis peu
sous la houlette d’un sorcier mystérieux et puissant qui habite un chateau
ensorcelé sur la Cote Jaune. Envoyés par ce dernier pour récupérer le livre
magique, ils attendent le meilleur moment pour passer a I'action. Leur
chef a quelques compétences magiques (et POU 17) qui les aident a pister
leur proieleur aura pris plusieurs semaines
depuis la défaite des pirates pour
retrouver la piste, et ils n'agiront sans
doute pas ouvertement dans une
grande ville a la vue de tous, mais
désormais ils poursuivront les per-
sonnages avec un dévouement peu
commun.
Par Monts et par Vaux
Le choix d'une route en direction
des ruines de Wiasha'a Myr leur est
ouvert, bien que certains (le carto-
graphe et le Comte Mogiadiz) leur
suggeérent de prendre d'abord la route
d'losaz, la capitale, avant de couper
au travers champ vers le sud-est en
suivant l'ancien tracé d'une route
melnibonéenne.
Ce trajet leur prendrait une ving-
taine de jours.
On leur déconseillera de passer
par Raschil, ce qui les obligerait a tra-
verser des marais filkhariens peu
accueillants, ainsi que de descendre
jusqu'a losaz, ce qui non seulement
rallongerait leur voyage et les ferait
passer pres des anciennes terres de
Mogiadiz, mais aussi présente |'in-
convénient d'une descente dans la
Faille d'Eloarde, un profond canyon
long de cent kilométres.
Sans détailler ‘emplacement des
nombreux villages, manoirs et cha-
teaux qui parsément le pays de Lor-
myr, on constate qu'au fur et a mesu-
re que l'on s'éloigne de la céte et de
la riviere Zaphra-Trepek, les habita-
tions deviennent de plus en plus rares
et le terrain devient plus accidenté et
plus sauvage.
Les hauteurs du sud-est présen-
tent de vastes étendues balayées par
le vent et coupées de temps en temps
par des riviéres aux berges boisées et
fertiles
Les Assassins
C'est dans ces régions isolées que
les assassins se décideront a attaquer,
en employant tous les avantages
qu'ils possédent. Les personnages les
ont-ils vus dans la ville ou au loin, du
haut d'une colline, effectuant leur
poursuite inexorable ? Ont-ils songé
leur tendre un piége ou au moins les
attendre derriére un petit bosquet ? II
leur faudra des astuces considérables
pour déjouer les projets des assassins
car ces derniers les surveillent grace
au sort "Oeil de Buse" et 4 un corbeau
noir de jais qu'ils ont dressé a cet
usage.
Sans une intervention des per-
sonnages, donc, les assassins atten-
dront une nuit nuageuse quelques
jours aprés avoir quitté les der-
niéres chaumiéres des paysans. Ils
attaqueront peu aprés minuit,
croyant augmenter ainsi leurs pou-
voirs. Permettez a la sentinelle, s'il
y enaune, d'effectuer deux jets en
Ecouter contre les jets en Mouve-
ment Silencieux des assassins, le
premier pour entendre leurs pas et
le deuxiéme pour entendre le cris-
sement de leurs lames sortant des
fourreaux. Faites en sorte que la
bataille qui s'en suit soit l'une des
plus meurtriéres qu'ils aient jamais
vécues.
Cela ne devrait pas étre difficile :
les personnages sont sans armure, et
leurs compétences de combat sont
réduites de moitié a cause de la nuit
(plus, jusqu'a CON x 1 %, stils n'ont
pas de feu de camp ou s'ils s'en éloi-
gnent de plus de quelques métres )
alors que celles de leurs adversaires
ne le sont pas - ils en ont trop I'habi-
tude.
Le but des assassins est de s'em-
parer du livre et de tuer tout le
monde. Les personnages devraient
avoir l'impression que les assaillants
sont sur le point de réussir au moment
ou le fracas des sabots annonce !'ar-
rivée de la cavalerie. Monté sur un
destrier énorme et armé d'une épée
flamboyante, un chevalier vient
rendre ses derniers hommages aux
assassins que lui, 4 son tour, avait
poursuivis depuis leur arrivée dans
son pays. Faites tirer ses jets par |'un
des joueurs et passez rapidement
dans la deuxiéme partie de la bataille.
Le Chevalier
Pendant quelques rounds les
assassins délaissent les personnages
pour se ruer tous sur ce chevalier
impétueux, mais pratiquement
chaque coup d'épée il abat l'un
d'eux, et il pare presque toutes leurs
attaques. Quelques assassins qui
s'étaient tenus a I'écart dans la
pénombre lui tirent dessus avec leurs
arcs. Aprés un certain temps il
s'écroule par terre, une douzaine de
fléches sortant de son armure bosse-
lée. Profitant du temps que leur a
acheté si chérement ce valeureux
chevalier, les personnages devraient
étre en mesure maintenant de chas-
ser les assassins qui restent en vie, qui
ont pour leur part perdu le goat du
combat.
Certains des personnages y ont
laissé leur peau ? Mogiadiz fera de
son mieux pour les sauver moyennant
ses Compétences en premiers soins et
son sort "Soins". Enfin il en viendra
au chevalier, pensant lui rendre le
méme service. Hélas, revenu a lui et
conscient de la marque blasphéma-
toire qu'il porte désormais sur lui, le
Chaos 3 - Balance 14 - Loi 99
FOR een CON :16
POU eel DEX 3
Modificateur aux Dégats : +2d6
Grand Bouclier 0%/110 %
véneére.
TAI
APP
Armes Attaque/Parade Dégats
Epée large 160 % 1d8+1+2d6 (+1d6
flammes)
Armure : 1d10+2, Plaques compléte avec Heaume.
Démons et Elémentaires : Une salamandre est liée a son épée.
Compétences importantes : Art (la chasse) 60 %, Eloquence 50 %, Equita-
tion 160 %, Respecter I'Honneur 99 %.
Le sire Perlax est inflexible dans ses exigences envers autrui comme envers
lui-méme, Il croit que la Loi est la seul vertu valable et qu'un homme sans
vertu n'a aucune valeur. Sa taille et sa force incroyables ont fait de lui l'un
des agents de la Loi le plus craint dans tout Lormyr et la force de ses
convictions effrayent méme bon nombre de prétres de la Loi. Le fait de
tuer d'autres hommes peut lui inspirer des remords, cependant, surtout
lorsque ses actions entrent en conflit avec le code chevaleresque qu'il
:20 INT oo
315 PdV : 18.
ent de la Loichevalier ramasse son épée et tue de
Mogiadiz d'un coup sec.
“Meurs donc, infame serviteur du
Chaos," dit-il en nettoyant sa lame
ensanglantée sur la cape finement
brodée du sorcier. "Car saches que la
vérité unique de la Loi universelle ne
permet pas la moindre entorse a son
cours." Le chevalier léve son épée
d'une facon menacante devant lui et
fait quelques pas chancelants en
direction des personnages qui I'en-
tourent
"Je suis le sire Perlax d'losaz,
Fléau de la Loi. N'étes-vous tous que
des sbires du Chaos ? N'ai-je fait
qu'abattre certains serviteurs des Sei-
gneurs de |'Entropie afin d'en sauver
d'autres 2"
Un Choix Difficile
Qu'en pensent les joueurs ? Sont-
ils fachés de perdre aussi facilement
leur sorcier attitré ? Réclament-ils
vengeance de cet ingrat dont le comte
venait de sauver la vie 2? Ou sont-ils
au contraire préts 4 changer de camp,
a renoncer a leur dévouement tem-
poraire au Chaos ?
Le sire Perlax est prét a leur mon-
trer combien les Agents de la Loi sont
opposés au Chaos sous toutes ses
formes. Il se ferait méme un point
d'honneur a exécuter tous ceux qui
admettent connaitre ces "blasphémes"
que sont les sorts magiques ou, pire,
qui emploient des démons. |! faudrait
un jet réussi en Persuader ou en Bara-
tin (ou méme quelques mots convain-
cants de la part des joueurs) pour
l'empécher de se relancer dans le
combat. II vaudrait sans doute mieux
pour lui que les personnages le dis-
suadent de poursuivre la lutte
puisque, n'ayant plus que quelques
points de vie, il serait facile pour eux
de le tuer.
C'est le moment, encore une fois,
de déclarer son alliance avec l'une
des trois forces. Si les personnages
tuent sire Perlax, ils confirment leur
orientation vers le Chaos : c'est, apres
tout, la loi de Lormyr qui exige la mort
des sorciers, ce chevalier n'y est pour
rien si c'est la sorcellerie qui lui a
sauvé la vie. Si au contraire ils lui
mentent, lui disant qu'ils sont les
ennemis de la sorcellerie, dans le but
de se réformer ou méme de se battre
comme lui contre le Chaos sous
toutes ses formes, ils reviennent vers
la Loi. Si toutefois ils le calment mais
lui font le reproche d'avoir tué son
guérisseur, lui faisant regretter la
logique inflexible de ses actions, et
s'ils soignent (sans magie) et remet-
tent sur son chemin ce chevalier mal-
heureux --- sans avoir menti au sujet
de leur propre objectif --- alors c'est
un pas sur le sentier étroit de la Balan-
ce.
Chacune de ces actions vaut un
point d'alliance, peut-étre plus s'ils
I'exécutent avec panache, ainsi
qu'une croix dans la case d'expé-
rience appropriée.
eS
SS
Si sire Perlax reste en vie, il essaie-
ra de convaincre les joueurs que la
Loi est le seul choix valable que peut
faire un honnéte homme. Si les per-
sonnages lui semblent de valeureux
guerriers, il les invitera a intégrer les
rangs de son ordre chevaleresque a
losaz. Il compte s'y rendre, quelle que
soit leur décision, afin de faire péni-
tence de la marque du Chaos qui
ferme ses blessures.
“Voila un des individus les
plus bornés que j'aie jamais vu,"
leur susurre la voix libidineusedu démon dés que le chevalier est
mort ou parti. "Ce n'est pas sur-
prenant si mes maitres d'antan
préféraient droguer leurs
esclaves, plutét que de les lais-
ser se remplir la cervelle de
pareilles lubies. Ah, mes doux
amis, quand vous serez aussi forts
et puissants qu'eux, vous me
ferez plaisir d'exterminer les bes-
tioles nuisibles du genre de ce
soi-disant chevalier."
Le démon est sorti du livre
(tout seul, sans qu'on ait pro-
noncé les mots d'invacation ins-
crits sur sa Couverture) et s'est
assis sur le coffre, plus belle/beau
que jamais. Si l'heure est propi-
ce, il prétendra avoir froid - il est
tout nu, aprés tout - et demande-
ra a l'aventurier (-ére) le plus
proche de partager avec lui son
lit jusqu'a l'aube.
Le démon conservera pendant
ce temps la forme la plus apte a
séduire le personnage (normale-
ment le sexe opposé) et celui-ci
devra faire un jet de POU x 3 %
pour y résister, a moins qu'il n'ac-
cepte d'office.
En fait, le démon se doute que
certains de ses nouveaux maitres
se soient détournés du marché
conclu quelques semaines plus tat
et il cherche donc 4 resserrer les
maillons de la chaine qui les lie au
Chaos. II fera jurer de nouveau aux
personnages leur fidélité au mar-
ché conclu, si possible, en leur pro-
mettant des pouvoirs encore plus
grandioses les uns que les autres.
Mais en aucun cas le démon ne
poursuivra volontairement la route
jusqu'a Wiasha'a Myr sans qu'au
moins un des personnages n'ait juré
son accord au marché.
Vous découvrirez la suite et fin
de cette aventure dans le prochain
numéro de Tatou.
~
LE CLAN ORIFLAM
fry
Cher lecteur sachez qu'il existe un clan Oriflam.
Qu'est ce que le clan Oriflam ?
Le clan Oriflam est un espace ol vous, joueur, pourrez
poser toutes les questions que vous voulez a propos des
produits Oriflam. Vous pourrez poser ces questions :
- par minitel 3615 code ORICLAN
- par courrier a Oriflam, 132 rue de Marly, 57158
Montigny-les-Metz.
BERR RRR R RRR
Les avantages du clan ?
Les avantages sont de plusieurs types :
- D'abord une réponse rapide et personnalisée a toutes les questions que vous pourrez
poser.
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de 5 % de réduction dans les magasins suivants :
L'OEUF CUBE
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TEL 56 44 61 22
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(possibilité de vente par correspondance)
LA LUNE NOIRE
3 rue de la boucherie
87000 LIMOGES
LE DE D'YS
160, rue du Haut de Rubec
76000 Roven
- Troisiémement, tous les trimestres vous recevre un petit journal "I'Echo d’Orlanth"
vous présentant les nouveautés américaines pour nos jeux mais également les nou-
veautés francaises prévues par Oriflam ainsi que leur date de parution.
Ludiquement vétre
Christophe BEGEY
BERBER RRR
Comment s'inscrire au clan Oriflam ?
ILy a deux méthodes pour s'inscrire au clan soit par minitel sur 3615 ORICLAN, soit par cour-
rier a nous adresser a Oriflam, 132 rue de Marly, 57158 Montigny-lés-MetzComment ¢a se dit Cyberpunk en chinois
par Mosquito
Made in Taiwan
Core aide
de jeu décrit
I’Asie du sud-
est, c’est a dire
Hong-Kong et
la Chine, mais
également Tai-
wan, Singa-
pour, le Viet-
nam, la Thai-
lande, le Laos,
le Cambodge,
le Triangle d’or
et enfin le
détroit de
Malacca.
Découvrez le
cadre des
affrontements
entre les
Triades chi-
noises et les
corporations
Japonaises,
voila ce que
vous propose
“Made in Tai-
wan”,
“Tsuka Ghai”, ce doit étre ici. Difficile de toute fagon de s’y retrouver avec
tous ces restaurants qui se ressemblent. Je m’assieds entre deux “vestons” cor-
poratistes, en train d’avaler d toute vitesse leurs nouilles brilantes. Le patron me
lance quelque chose en cantonais, j’acquiesce d'un geste de la t€te. Il se met d
faire sauter mes crevettes sur la plaque d‘un geste précis tout en préparant les
plats de quatre autres personnes. La nourriture n’est pas aussi dégueulasse qu’a
Night City. Enfin, tout ¢a n'est qu'une question d'argent.
Mon contact arrive en retard, comme d‘habitude. II me tend une enveloppe,
sourit ce qu’il faut et s‘assied. La discussion s'engage sur les...un bruit assour-
dissant nous arréte, des impacts s’écrasent dans la piéce, je me jette au sol. Le
chinois s‘effondre dans une mare de sang touché en pleine poitrine, d’autres
crient de douleur ou se protégent désespérément.
A peine le temps de défoncer la porte du fond et d‘emprunter un couloir, me
voila dans un atelier de fabrication de puces, je cours foujours tout droit, des
coups de feu retentissent, enfin une sortie.La ruelle est sombre et déserte, des
tuyaux crachent de la vapeur. J’évite un endroit éclairé par les lumiéres d’un
| appartement, la course continue.
J'entends un bruit sourd, j'écoute un instant pour me rendre compte que c’est
_mon coeur. Un coup d’air hypo, une vérification rapide du MPK-11 livré par un
“européen de Macao, j’installe le silencieux avant de faire corps avec mon pis-
| tolet-mitrailleur chromé.
Une premiére silhouette apparait dans mon champ de vision infrarouge, il
-parait seul. Mode coup par coup, trois balles dont deux atieignent la téte (mon
analyseur de trajectoire est formel).
_ASUIVRE...
l'un des plus centralisés d’Asie (pour
Singapour ne pas dire du monde).
Ainsi la puissance économique de
Singapour (qui pourrait se traduire par
la ville-lion) n‘a jamais été menacée
jusqu’a présent.
a grande cité-état domi-
ne la région et ne laisse
" pas les deux grandes
nations _ asiatiques
(Chine et Japon) se
méler de ses affaires.
Toutes les attaques extérieures ont
échoué et I’ile s’est forgée une image
de combattante indépendante.
Ce n’est pas pour autant qu’elle
reste repliée sur elle méme, bien au
Les corporations travaillent la main contraire, puisque le commerce consti-
dans la main sous la tutelle de |’état, tue sa principale source de revenus.La cité n‘en demeure pas moins
trés hostile envers les cyberpunks tra-
ditionnels.
En effet, les adversaires de Singa-
pour la surnomment la “ville du fas-
cisme écolo” pour rappeler l|’omni-
présence des forces de police veillant
a la propreté des rues.
Ce terme de “propreté” s‘applique
a tous les aspects de la vie urbaine : Il
est ainsi strictement interdit de circu-
ler en voiture aux heures de pointe (qui
représentent plus de six heures par
jour), de coller des affiches hologra-
phiques ou méme seulement en deux
dimensions, de jeter le moindre mégot
par terre, etc. Bien sir, les armes sont
prohibées et célivrées au compte gout-
te. La justice est implacable, surtout
en matiére de corruption ou de crimes
de sang. Mais alors cette ville n’a
aucun intérét pour Cyberpunk !
Et bien si, au contraire. Les corpos
trouveront la le lieu idéal pour les
négociations tres serrées, les cops vien-
nent du monde entier dans les écoles
de police pour s’instruire aux
méthodes qui ont fait leurs preuves ou
pour réver d’un monde meilleur (rires).
C'est une ville de réve pour les med-
techies désireux de découvrir le der-
nier cri de la technologie médicale
mais c’est surtout un paradis pour les
netrunners car Singapour a la réputa-
tion d’abriter les meilleurs concepteurs
de programmes noirs de tout le Paci-
fique.
Beaucoup travaillent en indépen-
dant et défient le gouvernement qui
essaie désespérément de mettre la
main sur eux. Les exemples sont nom-
breux de quantités énormes de don-
nées sensibles de tel ou tel ministére
détruites en quelques dizaines de
secondes.
Le Cambodge
e Cambodge ne pré-
-sente aucun intérét
pour les joueurs.
Une guerre larvée de faible inten-
sité se déroule entre les royalistes etles Khmers Rouges (toujours la !) sans
attirer les mercenaires ou quoi que ce
soit d’autre.
Le pays vit sur une autre planéte ;
quasi absence de cybernétique,de
mode ou d’armement sophistiqué.
Le Laos
a a République Populaire
du Laos est passée dans
la zone d’influence de
la Chine en 2013, s’est
lancée dans des opéra-
tions a son profit en
2014 et méne la “Guer-
re des postes frontiéres”
avec la_ Thailande
depuis le mois de sep-
tembre 2016.
Le Laos n’est qu'un pion malheu-
reux de la lutte entre le Japon et la
Chine qui paye sa faiblesse en faisant
la guerre contre les intéréts japonais
et américains en pays Thai.
Les coups de main, les opérations
commandos, les raids héliportés en
profondeur et les actions de ratissage
sont le lot quotidien du “front”.
Cette guerre en apparence larvée,
est en fait trés vive car les deux adver-
saires ne cherchent pas a détruire leurs
armées respectives.
Le Laos tente de rendre la Thai-
lande incontrdélable et peu attractive
aux corporations étrangéres pour faire
passer la région sous domination chi-
noise par la suite.
La Thailande
a Thailande a connu le
plus fort taux de crois-
sance de I’Asie du sud-
est ces dix derniéres
années et a manqué de
peu le statut de puis-
sance moyenne.
E
Pour faire face a cet état de fait, la
Chine a indirectement attaqué ses res-
sources financiéres et économiques
jusqu’a en arriver 4 une guerre ouver-
ter
Les corporations japonaises avec
Arasaka en téte, Singapour et Militech
ont assuré le soutien militaire et
“moral” de Bangkok.
Cette zone de combats est idéale
pour des tests grandeur-nature du
matériel dernier cri.
La situation reste stable mais on
peut dire que Pékin a pratiquement
atteint les buts qu’il s’était fixé ; la
croissance ayant chuté de moitié
depuis le début des affrontements.
Le pays en soi est intéressant pour
les joueurs qui peuvent trouver sans
aucun probléme un travail de merce-
naire ou louer leur viande métallisée
aux corporations de Bangkok.
Les guerres dans le Net sont fré-
quentes et un grand nombre d’opéra-
tions noires sont signalées dans les
docks de la capitale impliquant de
temps a autre des “personnalités” de
la céte Californienne.
BU)
yy prés tous ces pays bien
hostiles nous voici en
terrain familier.
T'ai-Pei la capitale mais aussi
toutes les autres mégapoles (Lu Kan-get Miao-Li) se sont gonflées de la
population chinoise du continent.
Taiwan est ainsi devenu un
ensemble urbain hors du commun
Contrairement aux autres, les villes tai-
wanaises se sont changées en des amas
de jungle urbaine.
Les gangs surpassent en violence
les unités de répression ou les Triades
dans les quartiers périphériques des
villes, la mode n’est plus saisonniére
ou mensuelle mais aussi éphémére que
la semaine. Le matériel cybernétique
et les drogues sont de loin plus avan-
cées qu’a Night City compte tenu de
l'absence de réglementation dans ces
domaines.La législation en matiére
d’armes est la méme qu’en Californie
ce qui explique que les combats soient
de la méme intensité. Les rares diffé-
rences entre les villes américaines et
T’ai-Pei restent la langue et un indivi-
dualisme encore plus fort.
Ce mouvement “Speed Free Taik-
wey” (Seeft en abrégé) a prit ses
sources avec la liberté de mouvement
et de penser en Chine, qui a fait émi-
grer 15 millions de personnes vers I’ile
“promise”.
Pour devenir ou juste paraitre quel-
qu’un dans le dédale urbain et lumi-
neux de Taiwan on vous oblige a ne
vivre qu’avec l’instant présent, a inven-
ter des courants de pensée et de mode
de vie toujours éphéméres, a jouir de
la technologie cybernétique et de la
console, a prendre l’apparence de vos
idoles... Etre “Seeft” ne s’apprend pas
mais se vit, tout simplement.
Cette Jeunesse chinoise privilégiée
ne doit pas cacher les autres aspects
de l'urbanisation rapide de I"ile, c’est
a dire les centres d’affaires, les quar-
tiers corporatistes haut de gamme ou
les “zones extérieures” se réveillant
tous les matins avec quelques dizaines
de morts de plus engendrés par des
gangs, des “révolutionnaires” ou des
réglements de compte.
Le Détroit de Malacca
vec 350 navires par
jour allant de la jonque
chinoise aux paquebots
touristiques en passant
par les rares pétroliers
et les praos malais le
détroit de Malacca est
l’un des endroits les
plus fréquentés de la
planéte.
A
Ce statut a attiré de nombreux
pirates venant d‘Indonésie ou de
Malaisie. Depuis prés de quinze
années se livre une guerre impitoyable
entre ces bandes de pirates soudés et
bien organisés, et les navires malais.
Compte tenu de la faiblesse de la
Marine Malaise, les grandes compa-
gnies de transport maritime font appel
a Arasaka ou a des professionnels indé-
pendants.
Le travail est bien rémunéré avec
un systéme de primes type “Wanted”,
les paysages sont superbes et on ne
s’ennuie pas. Chasser du pirate sur
eau ou dans les airs, enquéter dans
les petites villes louches ou au profit
de corpos dans le Net, échapper a Ara-
saka qui n’aime pas la concurrence,
voila qui promet d’étre intéressant.
Le Triangle d’Or
éputé au cours du
siécle dernier pour son
opium cultivé a la jonc-
tion de la Thailande, du
Laos et de Ia Birmanie,
le Triangle d’or a su
évoluer. La concurren-
ce des drogues chi-
miques et synthétiques
n’ont pas porté un
coup fatal a la culture
de l’opium.
La tribu des Chans qui contréle le
Triangle s’est alliée avec quelques sei-
SE VoIS @
FIN CONNAISSEUR.
TU APPRECIES
tA DELICATESSE
DES COUTUMES
@u’EN
ORIENTALES ,,,gneurs de guerre thais pour s’assurer
de leur coopération. Une fois jetées
les bases d'une alliance, les labora-
toires ont poussé comme des champi-
gnons et les meilleurs chimistes de la
zone Pacifique se sont retrouvés au
travail. Aujourd’hui 75 % des drogues
inondant l’Asie proviennent du Tri-
angle d’or, l’opium n’a pas disparu
comme on le croit et il est consommé
par la creme de la société chinoise,
qui tient 4 ne pas ingurgiter toutes les
cochonneries produites par les cer-
veaux embrumés des chimistes.
Un détail encore, la région n‘est
plus une jungle inhospitaliére car des
travaux colossaux entrepris par le lea-
der du clan Chan (Lee Yuang Wo) ont
abouti a la création de routes gou-
dronnées, a l’aménagement de nom-
breuses propriétés mais surtout au
développement de Chiang Saen qui
ressemble plus a T’ai-Pei qu’a une ville
provinciale du Laos (toutes proportions
gardées),
Art)
) epuis le début du millé-
=e naire, le Vietnam a
~_ explosé en matiére éco-
nomique. ~
Surpassant les espérances les plus
folles, il est aujourd’hui un havre de
paix pour ses habitants. Hanoi et Sai-
gon (qui a retrouvé son nom d'origine
en 2004) sont les péles de dévelop-
pement du Vietnam.
Mais ceci n’est qu’apparence car
la guerre économique entre la Chine
et le Japon n’a jamais eu de terrain
aussi favorable. Les deux grands se bat-
tent au coude a coude avec comme
arbitres les Européens (surtout Fran-
Cais) et Singapour. Mais qu'il y a-t-il
donc de si important au Vietnam ?
Les 100 millions de consomma-
teurs ont le plus fort pouvoir d’achat
de I’Asie du sud-est, les vietnamiens
sont trés inventifs et comptent un grand
nombre de brevets déposés, les usines-
bagnes assurent une main-d’oeuvre a
un prix exceptionnellement bas et pour
terminer le Vietnam est une zone test
entre les puissances asiatiques qui
voient la un bon moyen de montrer
leur ascendant sur leurs concurrents.
Les jeunes corpos (mais aussi les
autres) sont souvent envoyés en pays
viet pour faire leurs preuves, les sur-
vivants sont d’ailleurs trés estimés par
leur Corporation.
La Chine
vant d’aborder le cas
particulier de Hong-
| Kong, voici un rapide
descriptif de la Chine
continentale.
Son ouverture commencée en
1978 par Deng Xiao Ping s‘est pour-
suivie en s’accélérant, pour la porter
au rang de troisiéme puissance éco-
nomique derriére |’Europe et le Japon.
Moins autoritaire qu’avant, la
Chine n’en demeure pas moins trés
centralisée. Les petites corporations
chinoises n’ayant pas la force de leurs
concurrentes, elles sont en fait contré-
Iées en sous-main par les Triades.
Celles-ci s’entendent trés bien avec le
pouvoir politique et l’on ne percoit
plus aussi nettement qu’avant la limi-
te entre les deux. Les hommes poli-
tiques ne sont pas corrompus dans le
sens occidental du terme, les deux
forces a priori opposées travaillent
ensemble pour maintenir la cohésion
interne et accroitre la puissance chi-
noise a l’extérieur, A noter que le nord
et le sud de la Chine ne voient pas ce
développement de la méme maniére,
le nord étant beaucoup plus moralis-
te et “droit” alors que les gens du Sud
sont bien plus “flambeurs” et préts a
tout pour obtenir de l’argent.
Les villes intéressantes pour les
joueurs sont Canton et Shanghai vivant
a l'heure de Los Angeles ou de Night
City plutét qu’a celle de Pékin mais
rien ne vaut Hong-Kong
one Coir
iT a céte chinoise qui s’est
ouverte pendant des
années 80 n’a jamais
réussi a remplacer
importance de Hong-
Kong.
Depuis le premier Juin 1997 que
H-K est retourné a la Chine presque
rien n‘a changé.
Les autorités chinoises contrdlaient
déja plus de 50 % de la péninsule
avant méme la date fatidique que tous
redoutaient, de plus les Triades se sont
entendues avec Pékin pour ne pas
nuire au status-quo économique.La
Chine n’avait de toute maniére aucun
intérét a briser |’élan de H-K vu ses
besoins énormes en devises.
Les troupes anglaises se sont reti-
rées et ont laissé la place aux forces
de sécurité chinoises qui sont relati-
vement bien présentes. Trois groupes
se partagent l’essentiel du travail : le
Takpsycho s’occupe de terrorisme et
de cyberpsychose, la Gwanlai traite
des affaires de trafics en tous genres
(drogue, contrebande, armes...) et la
Garde Rouge surveille les rues.
Une entente tacite s’est crée entre
la mafia et la police qui veille tout de
méme a ce qu’elle ne dépasse pas les
bornes. Mais ce compromis a créé une
certaine incompétence de la part des
policiers qui ne veulent plus s’enga-
ger a fond dans leur travail, tout étant
décidé dans des gratte-ciel de verre et
de béton.
Cette faiblesse relative se ressent
dans la rue, puisqu’il suffit qu'un com-
bat devienne un peu trop chaud pour
que la Garde Rouge en appelle au Tak-
psycho, ce qui laisse en général le
temps aux belligérants de creuser des
tranchées ou de quitter la zone.
ulLe Pouvoir se Cache dans Ombre
par Mosquito
Les Triades
Eies sont
omniprésentes
dans Hong-
Kong oti elles
rackettent du
plus petit com-
mercant a la
plus grande
corporation en
échange de
leur “protec-
tion”. Leurs
autres activités
sont les jeux
clandestins, les
casinos et le
trafic de
drogues.
ET
es sommes colossales
gagnées par les
Triades sont réinves-
ties dans des projets
immobiliers a Hong-
_ Kong méme ou dans
la zone Pacifique,
placées dans des
banques européennes
(surtout pas japo-
naises), ou n‘importe
ou ailleurs tant que
cela peut géner les
intéréts nippons.
LE
Ces groupements de malfaiteurs
ont toujours 4 leur téte une famille
qui est la méme depuis leur création.
A moins de traiter de tres grosses
affaires, les joueurs ne rencontreront
jamais les leaders des triades.
Tout ce qu’ils verront de ces
organisations tortueuses sont la chair
& canon des rues et cette sensation
permanente de marcher sur leurs
plates-bandes.
La ville est de ce fait encore plus
dangereuse pour des étrangers ne
connaissant rien sur les lois tacites
régissant les sociétés asiatiques.
Ce terme général de “Triades”
peut faire croire a une relative homo-
généité, Mais il n’en est rien
Hong-Kong compte une cinquan-
taine de groupes représentant
160.000 membres selon les estima-
tions les plus réalistes.
Ce phénomeéne tres ancien
intégre donc une part relativement
importante de la population. Parmi
tous ces groupes, sept seulement sor-
tent du lot du fait de leur puissance
et de leur originalité.
un Yee On est de loin
la plus puissante des
triades. Flle contréle
le centre de Ia ville,
les principaux siéges
des corporations, les
docks et I’aéroport.
s)
Ces derniéres années, elle tend a
s‘installer sur I'ile de Hong-Kong fai-
sant face & Kowloon, pour tenir par
la méme Victoria. Ils sont reconnais-
sables a leurs ongles de la main droi-
te de couleur vert métallique : Ils ont
du arracher leur ongles naturels en
signe de soumission pour les rempla-
cer par des prothéses métalliques.
Sun Yee On se permet le luxe de
ne jamais négocier avec un éventuel
adversaire et mettra tout en oeuvre
pour l’éliminer sans autre forme de
discussion. Cette arrogance et cette
impunité se ressentent dans la rue
chez tous ses membres qui n’hésitent
pas a tirer a vue.
Répartition : Kowloon (centre
de Hong-Kong) plus toutes les
communautés chinoises d’Asie du
sud (Malaisie, Manille, Australie,
Indonésie}.
Effectifs : 30 000 membres.
Embléme : Fléche d’or sur un
fond vert métallisé.
mbous
raya (21-9
iz Union des Bambous
déclare vouloir uni-
~ fier les chinois, c’est
pour cette raison
essentielle qu’elle
s’‘est installée a
Taiwan.
La vérité est toute autre
puisqu’elle a été rejetée de Kowloon
18par Sun Yee On, et s’est ensuite
repliée vers Taiwan en prenant
comme prétexte la nécessité d'une
union de tous les Chinois. Alors
qu’elle était a deux pas de |’implo-
sion, des fonctionnaires ont estimé
que le projet d’union pouvait repré-
senter une base exploitable dans
Vavenir, Ils ont fait le nécessaire mais
la guerre avec Sun Yee On continue
de plus belle.
Répartition : Quartier de Tuen
Mun (est), Taiwan. :
Effectifs : 9 000 membres.
Embléme : Triangle Bleu.
] allié traditionnel de
Sun Yee On assure
une partie des quar-
tiers nord de la pres-
| qu’ile, notamment les
_ passages clandestins
avec la Chine qui
sont toujours trés
strictement surveillés,
Le groupe Wo s’est mit en téte de
s‘installer a Singapour et de faire
plier le gouvernement. Malgré la
majorité chinoise dans la cité-état,
les projets de cette triade n’ont pas
encore abouti.
Répartition : Fan Ling (nord),
Singapour.
Effectifs : 12 000 membres.
Embléme : Tigre Blanc.
Le Grand Cercle
e Grand Cercle a été
a l’origine du bon
déroulement des pas-
sations de pouvoir
entre la Chine et la
Couronne Britan-
nique.
Ce “petit” service a valu a Tsu
Namo (chef de famille) d’excellentes
relations avec ses homologues chi-
nois. Il a lancé son groupe vers la
Chine continentale et a lentement
abandonné son territoire de H-K pour
ne plus étre qu'une petite triade.
Malgré cette déconvenue le
Grand Cercle est le leader de Canton
et de Shanghai, d’ailleurs vos joueurs
s’en rendront trés vite compte.
Répartition : Shan Tin (centre),
Canton, Shanghai.
Effectifs ; 5 000 membres.
Embléme : Cercle de Feu.
Fantomes de L’ombre
moins d’aller dans le
port de plaisance de
| Sai Lung pour louer
quelque hors bord ou
vedette nitro-boos-
tée,
de vous rendre a Macao pour
obtenir des armes de toutes les ori-
gines et de tous les calibres ou de
faire un saut dans une capitale euro-
péenne,
il n’y a pas de raison que vous
rencontriez les Fantémes de l’ombre.
Répartition : Sai Lung (est),
communautés chinoises.
d'Europe (Londres, Paris XIll...),
Macao.
Effectifs : 2 000 membres.
Embleme : Drapeau NoirO utre les deux quar-
tiers qu’il tient en
main, 14 K posséde
un droit de regard sur
tous les restaurants et
les commerces ali-
mentaires.
A premiére vue c’est assez
médiocre, mais il faut savoir que
toutes les communautés chinoises
d’Amérique du nord et d'Europe
s'approvisionnent grace a 14 K et
que la triade organise aussi le rapa-
triement des corps pour qu’ils sont
enterrés en Chine (ce qui est un
moyen comme un autre pour trans-
porter des marchandises_ illi-
cites).L’implantation la plus forte
d’Amérique se trouve a Vancouver
(Canada), des rumeurs parlent d’un
contréle direct ou indirect quasi total
sur la ville.
Répartition : Tsuen Wan
(centre), Stanley {sud), Canada,
Amérique-Nord.
Effectifs : 8 000 membres.
‘Embléme : aucun.
A noter que 14K est la seule tria-
de ou cohabitent chinois et non chi-
nois (plus exactement des vietna-
miens). Non pas que ces mafias asia-
tiques refusent des étrangers, mais il
est de tradition de n’accueillir que
des chinois ou (trés rarement) des
non-asiatiques. II est inutile de vous
rappeler que les Japonais sont totale-
ment exclus de leurs rangs. La réci-
proque est totale car les Yakuzas
n‘accueillent aucun chinois.
POAC E!
eu nombreux mais
P organisés, les Dra-
gons Volants n’ont
pas de repére fixe ni
_ dans notre réalité ni
dans la leur, car ce
sont tous des netrun-
ners hors pair.
Ce sont les 500 meilleurs de
Hong-Kong et seul Singapour réussit a
rivaliser avec eux.Fait exceptionnel
s‘il en est, chacun travaille pour sa
propre banque de données et dans le
méme temps pour la triade. Tous
indépendants, rebelles et fiers de la
liberté dont ils jouissent dans le Net,
les dragons n’en demeurent pas moins
attachés a leur communauté pour des
raisons de sécurité et de solidarité.
Toutes les triades font appel a eux
mais ne sont jamais sdres d’étre enten-
dues car les dragons Volants ont leurs
humeurs.
Répartition inconnue
(constamment en mouvement).
Effectifs : 500 membres.
Embléme : devinez !
Pour les contacter, il suffit de se
brancher sur le réseau et de se diriger
vers le Dragon virtuel se trouvant sur
les hauteurs de H-K. Une fois le
contact établi il ne vous reste plus
qu’a espérer une réponse qui ne pren-
ne pas la forme d’une meute de
chiens d’enfer Faites tout de méme
attention a ces netrunners lunatiques
qui pour les raisons les plus farfelues
peuvent se retourner contre
vous.Ayant tendance a mélanger la
réalité et la Matrice, a étre supersti-
tieux et a se prendre pour des
“Highlanders” immortels, ils peuvent
finir par vous causer pas mal d’ennuis
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TAT 8 TAT 17:
TALES TAT 18:
Ci joint mon réglement de 40 F.
par numéro + 11 F.F de port.
CHER LECTEUR ,
it EST CERTAINS SECRETS
INNOMHABLES @Ui DOIVENT
DEMEURER DANS LOMBRE
DE CA REDACTION .Death, Trachery and Money
par Mosquito
rome Samourai
C., article
présente
quelques idées
directrices
pour vous
plonger au plus
vite dans
“Made in
Taiwan” et y
rester. Trois
synopsis vous
permettent de
faire découvrir
a vos joueurs
la mode
Cyberpunk
fagon asia-
tique.
Le Lynx et son fusil 4 lunette, Tic-Tac bardé de C6, Tomy le pro des fils,
Hernandez la cubaine et son redoutable tempérament latin, Fast Jack notre
as du ciel, ils sont tous la, Ca fait un bail qu'on ne s’est pas vus et l‘opéra-
tion prévue tombe 4 pic pour remuer nos vieilles carcasses métalliques.
le jet décolle de |’aéroport privé de nos employeurs, d'ici quelques
heures nous serons 4 Hong-Kong. A peine le temps d’évoquer nos souve-
nirs de la seconde guerre, |'assaut sur l'immeuble de José Garcia, l'explo-
sion qui souffla fout le camp, |'équipe de Network 54 qu’on a arrosé de
pruneaux.
On a bien rigolé en évoquant les overdoses par centaines provoquées
par le Lien Noir expérimental ou les débuts de ma supposée cyberpsychose
(¢a ne m’arrivera jamais 4 moi}.
Je n’avais jamais mis les pieds a Hong-Kong jusqu’d aujourd'hui. On se
sent encore plus petits qu'a Night City au milieu de ces petites rues bon-
dées. Par contre, pas l’ombre d‘un cyberpsycho ou d’un dorph : ici tout est
netfoyé par le Takpsycho ou les Triades.
Deux heures de |'aprés-midi, aprés un repas asiatique, voila qu'arrive
notre homme. Les cheveux huileux ramenés en arriére, un costume bleu
marine impeccable et des lunettes noires, c’est tout ce que nous connaitrons
de lui. La mallette qu’il nous laisse contient des euro-dollars, des laissez-
passer valables en Thailande et un dossier sur |"homme 4 éliminer. Retour 4
l'aéroport et nouveau décollage, cette fois en direction de la Thailande en
guerre.
A SUIVRE...
La corporation qui emploie les
oila quatre mois,
Mitsumi Corp. se
joueurs est aussi au courant de la
tres prochaine mise sur le marché
sépare de la petite
corporation austra-
lienne Nolton Chips,
obtenant ainsi les
liquidités nécessaires
pour contrer une OPA
dont elle était Ia victi-
me.
Elle ne se doutait pas que cette
petite entreprise serait capable de
lancer une puce accordant a son
utilisateur trés exactement 24,376
% de mémoire supplémentaire
de cette puce dénommée “Twenty-
four”, elle
Singapour (siége de la NC) pour
prendre contact avec Richard
Nolton (son fondateur).
les envoie donc a
mission est de le
convaincre des possibilités
énormes que peut lui offrir leur cor-
poration. Mais celui-ci ne veut rien
entendre, il souhaite
pendant malgré ses résultats catas-
trophiques car son expérience avec
Mitsumi I’a définitivement convain-
Leur
rester indé-
cu du caractére malhonnéte de ce
genre de propositions.C’est 4 ce moment |a que vont
rentrer en jeu Mitsumi voulant
retrouver le contréle de la Nolton
Chips, le groupe Wo désireux de
régler un vieux différent avec les
japonais, le gouvernement de
Singapour mais aussi la corporation
francaise Pear.
Action
Ce scénario doit étre mené
comme une partie de poker avec
comme background le bluff, les
intimidations et peut-étre méme les
éliminations physiques.
Les Frangais se retireront dés les
premiéres surenchéres, Singapour
mettra des batons dans les roues de
chaque équipe sous formes de lois
appliquées avec zéle (par exemple
les joueurs se sentent en danger, se
procurent des armes sans permis et
la police les contrdle, ou bien ils
doivent se rendre a une réunion
avec Richard mais a cette heure la
il est interdit de rouler en voiture,
alors...), le Groupe Wo tentera de
prendre contact avec les joueurs en
vue d’un accord (mais la corpora-
tion ne souhaite pas partager le
gdteau) ils n’opposeront ensuite
qu’une résistance mineure.Mitsumi
fera tout ce qui est en son pouvoir
pour éliminer tous les protago-
nistes. C’est quand la partie sem-
blera perdue pour les joueurs que
la corporation japonaise va aban-
donner la partie (suivie peu apres
du Groupe Wo n‘ayant plus aucun
intérét dans cette histoire).
Les joueurs auront alors la pos-
sibilité de s’entendre avec
Singapour sur la base de 80 % pour
eux et 20 % pour le gouvernement
(la corpo est devenue raisonnable).
Mais ce soudain retournement de
situation a de quoi intriguer les
joueurs.
S‘ils enquétent bien, ils décou-
vriront que la puce “Twenty-four”
n’est qu’une escroquerie montée
par Nolton qui espére ainsi se ren-
flouer et s’enfuir avec |’argent (les
japonais s’en sont rendu compte a
temps).
Si les joueurs tombent dans le
piége ils seront éliminés quelques
jours plus tard pour incompétence
(ou plutét pour avoir cru que le
maitre du jeu leur faisait une fleur !)
Vv) ne jeune asiatique aux
longs cheveux violets
parsemés de minus-
cules ampoules lumi-
neuses, le visage
constamment sou-
riant, les yeux artifi-
| ciels remplis de chro-
me ou s’agitent de
petites bulles, le corps
glissé dans un véte-
ment noir moulant qui
laisse deviner une poi-
trine Gassner (marque
déposée).
C’est le produit méme du courant
Seeit et elle se trouve a Night City.
Night City
Vos joueurs ont regu comme mis-
sion de la “ramener” au plus vite. Pas
d’argent pour ce travail car il s‘agit
tout simplement de renvoyer |’ascen-perpétuse au il des dacennies alors g que. les poys voi-
imum ce trafic. Mais le nerf de la guerre reste
nt ne se gene pas pour uilliser | ses “ressources
Road ou:
on les Seed wat por ici.
le pécheur payé au triple de ce qu'il aende
$ Sur notre arsenal et les petites vedettes flu-
mps de famuser et jen yen ‘fessens pas ve de fouls.
aniére, les autres non oe ge frouvons un pécheur quit seceple de
seur a un pote, qui s'est trouvé la au
bon moment quand eux étaient
dedans jusqu’au cou.
Les indicateurs disent qu’elle
pourrait se trouver dans le port en
compagnie d’une escouade de
gardes du corps. Une fois le hangar
repéré et la chair a canon éliminée,
les personnages peuvent “ramener”
cette demoiselle a |’endroit prévu.
Mais voila, elle est tres coopéran-
te jusqu’au moment oti les joueurs
tombent comme des mouches. Elle a
en effet parfumé ‘air de molécules
paralysantes en usant de son
Cyberfinger DIGITS (fonctionne sur 8
métres cubes en 5 secondes / cott
150 $ / 2 points d’humanité) tout en
étant piégé par ses filtres nasaux
SUOKA (100 % d’efficacité / coat
520 $ /3 points d’humanité).
Taiwan
Apres cet échec ils sont envoyés
a Taiwan pour la retrouver. Aucune
explication ne leur est fournie mais
s‘ils insistent ils apprendront qu’une
autre équipe est sur le coup, que leur
“pote” risque trés gros et qu’il est
méme prét a payer lui méme les
“frais divers”.Un appareil antédiluvien, un UH-] Huey selon mes données actuelles
nous améne sur la zone. Les événements se précipitent et nous sommes
déjé en route pour traverser la frontiére birmane, puis rentrer au Laos en
contournant le front. Tout en évitant les piéges, les patrouilles et les petits
villages perchés sur les crétes boisées, nous progressons sur un terrain diffi-
cile mais bien connu de nos mémoires internes.
- Vobjectif est maintenant 4 354 métres précisément. Tic-Tac a préparé
la diversion, Tomy et Fast Jack sont resté en arriére pour s'emparer d’un
vieux zinc et le remettre en état de yol. Hernandez a liquidé deux miliciens, z
le Lynx est positionné face aux baraquements ef moi je tiens ma Kalash-99
préte 4 cracher la mort.
Une grande flamme surgit. d'une maison, eee grenades explosent
devant la propriété tandis que je fonce vers une fenétre. Pas le temps de
penser, je grimpe les escaliers, une de mes rafales fauche un garde, une
autre hache une femme de chambre. Je m’arréte pour analyser la situation,
_ un coup d’oeil au-dehors pour apercevoir des tas de cadavres devant les
" baraquements et des explosions un peu partout. Les informations se bouscu-
lent et le décompte. des "hors-circuits” se poursuit.
‘Ces. paysans en treillis paniquent et la plupart fuient, c’est la déroute.
Jientends notre conchita jouir sur les — alors que le lynx nous gratifie
_ de quelques coups au but.
Un blindé 4 4 trois heures ! crie > Hernandez avant de se ‘alanquer aussi
Je continue la progression date la maison en éliminant un petit groupe
G la grenade, je n‘épargne personne, c'est la féééte II! Je m’arréte & nov- -
g! | pargne p
_yeau pour m’injecter une dose de Speed Adrenal, j'ai limpression que son
sang bouillonne de joie. :
ASUIVRE..
A Taiwan ils devront jouer trés
serré pour retrouver cette fille tout en
évitant leur mise en échec par les
solos adverses constamment sur les
mémes pistes
Le scénario doit plus ressembler a
une partie de cache-cache mortelle
qu’a une tuerie béte et méchante.
Notre adepte Seeft est toujours en
quéte de plaisirs et d’aventures nou-
velles (drogues, sexe, matrice,
musique, cybernétique, violence...)
qu’elle trouve dans les “zones péri-
phériques” mais il faut savoir qu’elle
n’est jamais quittée d’une semelle
par ses gardes.
Une petite explication s’impose.
Huan est la fille d’un corporate tai-
wanais disparu, mais qui était
l'auteur du brevet connu sous le nom
de A 13 4508 Y, qui concerne un
alliage spécial fabriqué en orbite et
pouvant servir dans le domaine des
armements lourds (chars, blindés,
AY).
Ce brevet se trouve implanté dans
la nuque de Huan qui, sachant cela,
est devenue membre du courant
Seeft. Elle a décidé cette fuite en
avant sachant bien qu’on ne la laisse-
rait jamais en paix. Il est a noter quesi Huan meurt la puce s’efface auto-
matiquement.
i
es sons Space pulsent
sur la piste sans
relache alors que les
stroboscopes trans-
forment Je temps en
flashs de lumiére dis-
continus.
Les corps interagissent sous les
coupures tridimensionnelles des
lasers arc-en-ciel et sous le flux des
décibels électroniques.
Une fumée a I'odeur de fraise et a
la couleur bleutée s’échappe du sol
laissant les petits “deals” se régler
sous I’éclairage de faisceaux de fibres
optiques.Quatre hommes dont trois
“Arasaka” approchent de la table. Le
corpo s/assied, explique rapidement
le “probleme”, n’‘attend que quelques
secondes une réponse assurément
positive avant de disparaitre dans le
flux électrisé de la salle.
Macao
Les personnages font route vers
|'aéroport de Patacs (Macao) dans un
Airbus A410 de 520 places. Le petit
comptoir toujours sous administra-
tion portugaise offre surtout de
grands casinos et des rues chaudes.
Pour le reste, l'industrie est assez
médiocre excepté les jeux en réalité
virtuelle et les puces d’arts martiaux
a +4 (développées par des maitres
tibétains).
Andreas Martins est leur informa-
teur virtuel qu’ils contactent dans le
Net et qui leur fournit les armes, le
transport en jonque jusqu’a Hong-
Kong et les coordonnées des trois
contacts ; Box 465 code d’accés 03
451, pour recevoir des messages, Cl
000 76 117 pour retirer jusqu’a 10
000 euro-dollars de 6 heures 30 a 6
heures 31 trés précise (heure locale)
a concurrence de 50 000 maximum.
Cest d’ailleurs le salaire de l’équipe
compte tenu du fait que les armes et
le retour sont compris.
Si les personnages tentent de
remonter la trace de ces “contacts”
ils aboutiront sur des pseudonymes
bidons mais qui peuvent se transfor-
mer en programmes noirs en cas
d’investigations trop poussées.
Nos cyberpunkers doivent effec-
tuer un travail sans se soucier du
nom qui se cache derriére ces Box et
ce Compte International.Mais
venons-en a la mission ; Elle ne pose
a priori aucun probleme puisqu’il
s’agit de mener une extraction dans
la triade du Grand Cercle.
Trachery
Les personnages ont 48 heures
pour choisir le meilleur emplacement
pour mener a bien leur travail.
L’objectif est une jeune femme de 22
ans (troisiéme fille de Tsu Namo) qui
se trouve a Hong-Kong pour deux
jours en compagnie de quelques
gardes du corps.
Le plus difficile intervient aprés
leur opération puisqu’il va falloir gar-
der Kou Namo pendant encore trois
jours. La corpo qui les a engagés
“négociera” pendant ce temps avec
le Grand Cercle en Chine continenta-
le sur un projet commun sans qu’ils
soient au courant.
Une fois que les négociations
aboutissent, ils ont la visite des Tongs
renseignés par leurs nouveaux alliés
en vue de les éliminer ce qui arran-
gera tout le monde.
Voici quelques événements pou-
vant se dérouler au courant des trois
jours :Le poids du crime
par Arnaud Dumusois
Retour a Tiffauges
F.,, Aoit - le
30, précisé-
ment - un
groupe de tou-
ristes alle-
mands a visité
les ruines du
chateau de
Tiffauges.
Deux per-
sonnes se sont
égarées - sous
l'Influence
d’une puissan-
te créature
dans les
anciennes
caves ou elles
ont erré pen-
dant une
demi-journée.
Prises de
panique, elles
se sont mises a
desceller les
pierres d’un
mur, a creuser
le sol avec les
mains, a
détruire tous
les objets ren-
contrés. Parmi
ceux-la se
trouvait le par-
chemin conte-
nant Ia confes-
sion de Gilles
de Rais.
Le sceau fut brisé, et l‘ame de
Barbe-Bleue libérée. Grace a ses
pouvoirs acquis dans les anti-
chambres de I’Inconnu, Gilles a
redonné «vie» a ses anciens amis,
Francois Prélati, Gilles de Sillé et
Roger de Bricqueville, les ler, 3 et 5
septembre, dates auxquelles Pierre
Mandé a senti I’intrusion de forces de
l'Inconnu sur le territoire Nantais. Les
quatre créatures ont élu domicile a
Tiffauges, fermé de Septembre a
Avril, et se préparent 4 féter digne-
ment le 14 septembre.
n peu d’histoire
i e 14 Septembre
1440, Gilles de Rais,
ancien compagnon
d’armes de Jeanne
d’Arc, créancier de
Charles VI, Maréchal
de France, devenu le
Barbe-Bleue de Bre-
tagne, d’Anjou et du
Poitou que tout le
monde croit connai-
tre, est arrété au cha-
teau de Machecoul,
l’une des ses nom-
breuses propriétés,
en compagnie de
Prélati, un romain,
son ami et alchimiste,
par une troupe nom-
breuse commandée
par Jean Labbé, au
nom de Jean V, duc
de Bretagne, et Robin
Guillaumet, au nom
de I’évéque’ de
Nantes, Jean de
Malestroit.
Deux tribunaux se préparent a
Nantes pour le lendemain, l'un civil,
pour juger les crimes contre les
hommes et exécuter la prévisible
sentence, l'autre religieux, pour juger
les crimes contre Dieu et prononcer
l"excommunication. Cette répartition
des taches est rendue nécessaire a
cause du «Ecclesia abhorret a sangui-
ne» en vogue a l’époque. Quels sont
les crimes reprochés a Gilles, baron
de Rais et au sieur Prélati ? Pollution
et assassinat de plus de huit cents
petits enfants de 1432 4 1440, sodo-
mie, hérésie, apostasie et évocation
de démons, pour ne pas rentrer dans
les détails.
Ils sont donc condamnés au
bicher et a la double excommunica-
tion. Mais, 6 miracle, Jean de
Malestroit, assisté du frére Jean
Blouyn, délégué de |’inquisiteur de
Nantes, et de Pierre de |’Hospital,
Chancelier de Bretagne, réussit
obtenir de Gilles l’expiation de ses
péchés, ses ferveurs de rédemption et
de miséricorde. Ils confiérent ces
mots 4 un parchemin deux fois béni
et le scellérent avec la bague de
l'evéque, puis l’enfouirent dans les
caves du chateau de Tiffauges,
témoin des dépravations du baron de
Rais. Gilles et Francois Prélati furent
ensuite bralés vifs, mais l"4me en
paix.
Intrigue
Une des plus puissantes des créa-
tures de I’Inconnu a décidé de rame-
ner le fantome de Gilles de Rais sur
terre afin qu’il y seme a nouveau la
terreur.
Ce dernier rappellera a lui ses
anciens complices. Ils écumeront la
Vendée a la recherche de petits gar-
gons, de six a dix ans, qu’ils sacrifie-
ront tous quelques jours plus tard.
Si rien ne vient contrecarrer ces
plans, tous les ans, vers la mi-sep-
tembre, les créatures de I’Inconnu
répéteront les sacrifices. Les person-
nages devront récupérer le parche-
min qui a permis de bannir I‘ame de
Gilles de Rais dans |’Inconnu il y a
500 ans, ils devront y apposer a nou-
veau le sceau pontifical en se faisant
aider de |’évéque de Nantes et éviter
les attaques des sbires du baron.
PA)PARIS
e scénario débute le
7 septembre 1993,
18h00, a Paris, dans
les bureaux de la
galerie Boutvel de
Montet, 90 rue des
Martyrs, dans le
18éme arrondisse-
ment qui servent
d’agence francaise a
la SAVE.
Les personnages ont été convo-
qué par le Pr. Jacques Petit, adjoint
au Dr. Desmond Kearney, respon-
sable de l’organisation. Petit est pro-
fesseur de physique nucléaire a
Jussieu, il a 50 ans et est membre de
la SAVE depuis 25 ans. Il est petit,
maigre, peu aimable, mais terrible-
ment efficace.
“ Nous avons regu plusieurs
informations en provenance de
Bretagne attestant de l'utilisation de
fortes quantités d’énergie de I’incon-
nu dans un triangles délimité par les
Sables d’Olonnes, Cholet, et Saint-
Nazaire. Notre contact a Nantes,
Pierre Mandé, libraire, est mort -
crise cardiaque - avant de nous
envoyer d’autres détails. Bien que la
vie d’aucun étre humain n‘ait encore
été menacée, et cela n’est pas cer-
tain, nous avons décidé de dépécher
une équipe sur place. Vous partirez
ce soir, 23h32 de la gare
Montparnasse en train couchette
pour Nantes ; voila vos billets. Des
chambres vous ont été réservées a
l'Hétel de la Gare, pour une durée
indéterminée. Adieu. Ah, j’oubliais,
on enterre Mandé le 9 a 16h00, vite
fait bien fait. Il serait de bon ton que
vous soyez présents a I’inhumation
de notre défunt conirére. »
(Fournir le dossier Mandé aux
personnages)
ma es personnages arri-
= vent le & septembre a
Nantes, vers 7h30.
Ils ont la journée pour s’installer,
étudier le dossier qui leur a été remis,
taire une visite a Mme Lampieds et
autopsier sommairement le corps de
Mandé.
Le Dossier Mandé
Il contient les informations sui-
vantes : I’Inconnu s’est manifesté
trois fois
Cela correspond au rappel sur
terre par Gilles de Rais de ses com-
pagnons, a l'aide d’un pouvoir de la
Viae Subumbrae méconnu de la
SAVE; dans l’ordre : de Sillé, un fan-
t6éme mineur, de Bricqueville, un
autre fant6me mineur (voir annexe
créatures) et Prélati, l’ancien
conseiller de Gilles.
La nature de I‘Inconnu est en rap-
port avec l'histoire de la Vendée.
Mande donne deux pistes, toutes les
deux fausses. Une recherche en
Histoire avec un degré F permet aux
personnages de se lancer sur la piste
de Barbe-bleue. Un autre Test
Spécifique est nécessaire pour obte-
nir les informations données en
annexe
Le réve de Mandé est un réve
prémonitoire (utilisation non com-
mandée de la discipline Prescience)
assez clair : seul monsieur de Raiss'est baigné dans le sang de ses vic-
times. L’indication «petits viscéres»
devraient aussi aiguiller les person-
nages sur le massacre d’enfants.
Mandé a brusquement interrom-
pu une séance de spiritisme a cause
de I'Inconnu. Etaient présents Mr de
St Simonin (habitant la région et
visible facilement), Mme Marcellin
(actuellement aux Etats-Unis) et Mme
Lampieds.
Rencontrer Mme Lampieds
Mme Lampieds étaient Il’amie
intime de Mandé, son corps se trouve
dailleurs chez elle (Voir le descriptif
des personnalités pour sa description
physique et ses attitudes). Voici ce
qu'elle sait :
- Sur Mandé : Pierre était malade
du coeur depuis une bonne quinzai-
ne d‘années, mais il n’en parlait &
personne et ne voulait pas se soigner.
Il était gentil avec tout le monde,
avait un désir de plaire permanent,
ce qui lui jouait parfois des tours : il
6tait souvent obligé de louvoyer -
bien malgré lui - pour ne pas cho-
quer ou ne pas étre trop brutal avec
les autres. Je crois aussi qu’il tenait
un journal particulier, mais je ne sais
ni ce qu’il contient, ni ou il le ran-
geait.
- Sur les événements des ler, 3 et
5 septembre : i] m’a parlé de forces
inconnues qui, lorsqu’elle apparais-
saient étaient présage de grands mal-
heurs. Il m’a demandé de |’aider a
percevoir ces forces. Il me semble
qu'il avait peur de quelque chose, ou
qu'il craignait que quelque chose lui
arrive. Je n’ai rien ressenti. Il a méme
interrompu une séance de spiritisme,
de facon plutét brutale, ce qui est un
fait assez grave chez lui. Il y avait
monsieur de St Simonin, qui habite
en Vendée, et Mme Marcellin, qui
est maintenant aux Etats-Unis.
- Sur de St Simonin : il viendra a
lenterrement, demain. Il est un peu
bizarre, vous verrez bien.
- Sur la mort de Mande : je n’était
pas la quand la mort s’est produite.
Autopsie de Mandé
Cette autopsie ne peut étre que
partielle, les personnages ne dispo-
sant pas a priori des instruments
nécessaires et Mme Lampieds
s‘opposant a la découpe du corps.
Cependant, un Test Ordinaire réussi
sous Autopsie donnera les renseigne-
ments suivants : derriére la nuque de
Mandé se trouve deux minuscules
trous (par lesquels de St Simonin a
injecté un puissant poison qui paraly-
se le muscle cardiaque. Ce poison est
une des armes de I’Inconnu donnée a
de St Simonin (qui est sous Influence)
par de Bricqueville). Si les person-
nages le désirent, ils pourront subtili-
ser le corps de Mandé, recueillir son
sang et l’envoyer pour analyse a
Petit, qui a de nombreux amis a
Jussieu. Les résultats arrivent trois
jours plus tard : alcaloide toxique
inconnu, envoyer échantillon plus
gros pour analyse plus fine. Un peu
tard car le corps de Mandé est déja
dans la tombe...)
La Fouille de la Librairie
Mandé.
Dans I’un des tiroirs fermés a clef
du bureau a larriére de la librairie se
trouve le journal particulier de
Mandé (voir annexe : le journal de
Mandé). Les personnages apprennent
l'existence d’un parchemin du
XVeme siécle qui aurait servi a ban-
nir vers I’Inconnu I’ame de de Rais et
une piste : l'archevéque de Nantes et
les archives de |’église.
‘Enterrement de Mandé
Trés peu de personnes sont pré-
sentes : les personnages, Claire
Lampieds, Hughes de St Simonin et
quelques clients fidéles de la librai-
rie.
Rencontrer St Simonin
Hughes de St Simonin est sous
Influence, ne l’oubliez pas. Il a pour
ordre de se renseigner sur les activi-
tés des personnages, et au besoin,
mais en temps voulu, de les suppri-
mer.
Il fera donc tout pour étre
aimable et invitera méme les agents a
venir passer quelques jours chez lui
si, par hasard, ceux-ci venaient a
visiter la Vendée et ses merveilles,
qu’il connait parfaitement, et il insis-
te sur le parfaitement.
Sur les événements du Ter sep-
tembre, il indiquera juste que Mandé
s'est subitement senti fatigué, étran-
ge, el a ajourné la séance. Il ajoutera,
en aparté, que le fils de Mme
Lampieds, décédé dans un accident
de voiture l’année derniére, était un
esprit particuliérement fort.
La Suite des
aaa
ous trouverez la
chronologie des dis-
paritions d’enfants
dans le Calendrier.
Les Ruines de Tiffauges
Des que les personnages sont a
Tiffauges, ce qui risque de poser
quelques problémes si ils ont été
lents a s’y rendre, il faut réussir un jet
d'Investigation de niveau M pour
découvrir le parchemin dans les deux
heures. Un résultat inférieure indique
un temps de recherche de quatre
heures, et les personnages y passent
la nuit en cas d’échec mais décou-
vrent quand méme |‘objet.
Si la police est déja sur les lieux,
il y a de fortes chances que les per-
sonnages se fassent embarquer pour
un interrogatoire avec Mr Lanzenac.
Une fois le parchemin récupéré (voir
annexe le parchemin), il faut
convaincre Mgr Gaillac d’y apposer
a nouveau le sceau pontifical. Mais
pas de chance, Mer Gaillac est
introuvable cette journée, pas plus
que la nuit suivante. On ne pourra le
rencontrer que le surlendemain a
16h00, en prétextant une affaire de la
plus haute importance (ce qui ferait
craquer n‘importe qui) ou sans diffi-
culté si les personnages l’ont déja
rencontré auparavant.
La voiture des personnages est en
panne (Techno-démence de de
Bricqueville), devant les grilles du
chateau de Tiffauges, déja (ou bien-
tét, en tout cas a partir du 10 sep-
tembre) envahit par des meutes de
journalistes, voire de policiers. Il vaut
mieux qu’ils ne trainent pas dans les
parages. Un seul recours téléphoner
a Hubert de St Simonin pour lui
demander de l'aide. Il n’habite pas
loin, mais est trop fatigué pour recon-
duire les personnages jusqu’a
Nantes. Qu’ils passent donc la soirée
chez lui, sa bonne leur préparera un
bon repas !
La Soirée chez St Simonin
Monsieur de St Simonin habite un
manoir non loin de Tiffauges (a une
quinzaine de kilométres au sudouest) assez cossu. Il siege au centre
d’un vaste pare enclos par de hauts
murs. Il s’étale sur deux étages.
Hubert de St Simonin y vit seul, avec
sa bonne et son jardinier (mari et
femme) qui occupent tout le deuxié-
me étage.
La soirée commence de la manié-
re la plus élégante qui soit : questions
et réponses sur les activités des per-
sonnages, développement sur
l‘occultisme et Gilles de Rais en par-
ticulier, sujet que maitrise parfaite-
ment de St Simonin (il ne connait
cependant pas !’existence du parche-
min). Puis, au milieu du repas servi et
préparé par la bonne, une panne de
courant survient. C'est assez fréquent
par ici et ne dure jamais bien long-
temps, je vais chercher des bougies,
ne vous inquiétez pas, déclare de St
Simonin. II reste absent environ cing
minutes pendant lesquels le fantéme
de de Bricqueville qui est dans la
demeure depuis |’arrivée des person-
nages, utilise le pouvoir claquement
pour bloquer toutes les issues de la
maison. A ce moment, celui dont la
volonté est la plus faible entend un
rire diabolique et la phrase: Que
nous veux tu? parle ou tu vas mourir!
Il est €videmment le seul a entendre
et doit effectuer un Test-Peur pour ne
pas révéler, 4 voix haute, l’existence
du parchemin (au cas oti les person-
nages n’‘auraient encore rien dit a de
St Simonin).
De St Simonin revient avec une
dizaine de bougies. Une heure plus
tard le courant est rétabli.Si a un
moment quelconque les personnages
désirent prendre le frais, ils ne pour-
ront pas ouvrir la porte. De St
Simonin intervient et la porte s’ouvre
sans probleme. Si les personnages
désirent essayer a nouveau, ils pour-
ront ouvrir sans difficulté. Aprés un
tel épisode, le pouvoir de
Claquement redevient effectif et toute
ouverture future impossible. De St
Simonin fait tout pour calmer les per-
sonnages et disperser leur anxiété
(attention, il a la main lourde sur la
boisson : tout personnage manquant
un Test Ordinaire de Volonté a la fin
du repas sera un peu ivre. Il faut alors
réduire pendant deux heures la RES
de 15 points et la volonté de 5
points. Toute action prend deux
rounds au lieu d’un).
Au digestif, nouvelle panne de
courant. Avant que de St Simonin
n’allume les bougies, de Bricqueville
utilise la télékinésie pour renverser le
fauteuil d’un personnage, et au
moment de la chute, bruyante, il va
se manifester brig¢vement, et unique-
ment pour le personnage en question
(décrire la manifestation en suivant
les indications données en annexe) :
Test-Peur obligatoire. Les bougies
sont allumées, mais le courant ne
reviendra pas. Vous me semblez fati-
gués, Marie va vous montrer vos
chambres, bonne nuit. Les chambres
sont a l’étage
Deés que les personnages sont en
haut des escaliers, un bref courant
d'air souffle les bougies, puis com-
mence un délire musical da a la
Techno-démence (les lampes torches
des personnages n’éclairent plus).
C'est un mélange des plus hor-
ribles de Parsifal, du Faust de Berlioz
et du Veni Creator de Mahler, le tout
surmonté d'un rire diabolique. Puis
grace a la télékinésie, tous les usten-
siles de cuisine vont agresser les per-
sonnages, et de St Simonin va se jeter
sur eux avec sa carabine de chasse.
Une seule issue : la fuite (un
combat est évidemment possible)
Pour cela, il faut briser un carreau,
sauter dans le parc et courir vers la
grille puis l’escalader. De
Bricqueville va en profiter pour utili-
ser la Foudre sur les branches des
arbres du parc, qui vont se rompre
sous le choc et - peut-étre - heurter
les personnages, et sur la grille en fer.
Si de St Simonin est toujours en vie,
il se lance a la poursuite, avec sa voi-
ture pleins phares et son fusil. Il serait
étonnant que les personnages puis-
sent courir longtemps (peu d’entre
eux auront la compétence). II vont
vite se fatiguer et chercheront proba-
blement a se cacher dans la cam-
Pagne.
Arrétez alors la poursuite ici, en
faisant bifurquer la voiture sur une
mauvaise piste et en indiquant aux
personnages que les phares s’éloi-
gnent. Laissez les récupérer, faire le
point et agir. S’ ils ne sont pas tout
jeunes, ils seront fatigués. Quoiqu’il
arrive, ils seront au minimum a deux
heures de marche de I’habitation la
plus proche.
Une demi-heure apres la fin de la
poursuite, tout devient soudainement
silencieux (pouvoir Silence). Un Test
Ordinaire de Perception a -10 (ou un
Test de Sensibilité a I’Inconnu) est
nécessaire pour remarquer
l'approche de de St Simonin, armé,
et du fantéme de de Bricqueville
(Test-Peur), affaibli en point de VOL.
De St Simonin est complétement fou,
il se bat lentement, tirant 4 bout por-
tant. De Bricqueville est enragé, et se
sert tres bien de sa rapiére (Il
rechigne a utiliser les rares points de
VOL qu'il lui reste). Les personnages
sortant vainqueurs de la rencontren’ont plus qu’a aller voir l’évéque de
Nantes pour sceller 4 nouveau le par-
chemin.
Rencontrer Mgr Gaillac
La premiére rencontre avec
I'évéque peut avoir lieu le 10 sep-
tembre, si les personnages suivent les
indications des carnets Mandé.
Gaillac est un homme vieux, totale-
ment chauve, petit et rondouillard. I
respire la fausseté et la malice. Dés
que les personnages évoque le nom
de Gilles de Rais, il se renfrogne,
indique que les journalistes sont déja
venus le voir pour lui parler de la
révision du procés, que cette affaire
est depuis longtemps close pour
l’'église et qu’elle regarde unique-
ment le pouvoir temporel, et que zut
a la fin, il en a marre qu’on exploite
les superstitions des gens. Si les dis-
paritions ont été rendues publiques
au moment de la visite, il s’apitoie
sur le sort des petits enfants et se
demande qui sont ces gens égarés
qui assassinent I’harmonie de
familles saines et travailleuses, mais
conclut que |’église n’est pas le bras
armé de la justice. Si on lui demande
l'accés aux archives de l’église ou
aux minutes du procés, il accepte, et
un acolyte conduira les personnages
a la bibliothéque. Rien de particulier
ne s’y trouve, notamment, aucune
mention d’un parchemin quel-
conque.
Si les personnages retournent voir
l'évéque et le questionnent a ce pro-
pos, il marque un temps d’arrét
(décelable a l'aide d'un test ordinai-
re de PER). Si les personnages insis-
tent, il dit se souvenir effectivement
de quelque chose de la sorte, d’un
genre de confession qui aurait dispa-
ru. Il indique aussi qu'un texte de
l’époque en fait mention, mais qu’il a
du étre prété, ou perdu. Il va condui-
re des recherches a son sujet et
demande aux agents de revenir plus
tard.
Lorsque les agents reviennent voir
l'évéque avec le parchemin dont le
sceau est effectivement brisé, sa réac-
tion ne se fait pas attendre : il sort de
son bureau un morceau de papier et
commence a lire, aprés avoir précisé
qu'il avait des informations pour les
personnages : ‘Nous nous y sommes
mis a trois (je traduis en frangais
moderne pour vous faciliter la com-
préhension), Jean de Blouyn, Pierre
de I’Hospital et moi-méme. Nous
avons utilisé les conjurations
d’Eliphas Lévi, bien que nous y répu-
gnions, pour exorciser la créature qui
était l’ame de Gilles. Cela n’a pas
suffit. Il a fallut ensuite, paix 4 nos
esprits et expiation jusqu’a la fin des
temps, recourir au sacrifice de gloire
de Melchisédec pour repousser le
monstre. Nous avons ensuite fermé
notre monde a la béte grace a notre
sceau sur le parchemin, etc. etc. Le
reste ne vous intéressera pas.’ Mgr
Gaillac accepte évidemment de scel-
ler a nouveau le parchemin, mais
refuse les explications fantaisistes
données par les personnages. II dési-
re conserver le parchemin pour
l’église (les personnages voudront
probablement le posséder pour la
SAVE). Ce différent se régle sur la
table de reaction des personnages
non joueurs importants
Rencontrer Paul Cabernay
Si les agents pensent a utiliser la
piste des journaux, indiquez leur
qu’un certain P. Cabernay couvre
une partie des faits. Les agents peu-
vent le rencontrer trés facilement, il
est trés ouvert. Il connaissait Mandé
mais n‘avait pu se rendre a son enter-
rement. Il possede des amis dans
toutes les administrations, il est au
courant en permanence de |'avance-
ment de |’enquéte de police, il
connait toutes les adresses des
familles de disparus. Attention, il ne
se compromettra jamais directement.
Rencontrer les Familles de
Disparus
Toutes sont des familles peu
aisées et peu cultivées. Il y a 30 % de
chances que les personnages soit
accueillis 4 coup de fourche. Dans le
cas contraire, ils seront pris pour des
journalistes. II n’y a y a rien a tirer de
cette piste, les enlévements ayant été
commis sans témoin.
Un Tour en Prison.
Si les personnages se font pendre
lorsqu’il fouillent Tiffauges, ils seront
gardé a vue par Lanzenac pour une
durée indéterminée. Le commissaire
menera les interrogatoires lui-méme :
chaque personnages sera pris a part,
puis leur version des faits sera
confrontée... Si tous ont dit la méme
chose, que cette chose est plausible,
les agents seront relachés, mais
devront se tenir a la disposition de la
police.
Calendrier des
Mee LS
Le 9 septembre
Un petit mongolien de neuf ans,
Mathieu Claminet, disparait & St-
Philibert. Les parents, trop heureux,
ne déclareront pas le fait 4 la police
avant le treize septembre. Madame
Lampieds tombe gravement malade
dans la nuit du 9 au 10, elle a le
Mauvais Oeil sur elle (merci Prélati!).
10 septembre
Julien Perchoéc, Beauvoir et
Erwann Letort, St Gilles Croix-de-vie,
agés de huit ans disparaissent (Voir
bulletin d'information n°1). Hubert
de St Simonin donne aussi des signes
de faiblesses (simulés).
Le 11 septembre
La police criminelle de Nantes
commence |’enquéte, commissaire
Lanzenac. Le journal Quest France
titre sur les disparitions de la veille.
Disparition de Hervé Manuhuir,
Palluau, Bertrand Cormier, Legé et
Philippe Ettienne, Rocheserviére,
(Voir bulletin d'information n°2).
Le 12 Septembre
Disparition de Guylain
Lenseigne, Machecoul, Martin
Brantome, La Suze, Onésyme
Szechnitszcyky, St Fulgent et René
Clerc, Legé, Quest France titre sur «le
retour de Barbe Bleue».
Radiesthésiste et curieux se massent
sur les anciennes terres du baron de
Rais. (Voir bulletin d'information
n°3).
Le 13 Septembre
5 enfants, encore une fois des
petits gargon de six a dix ans sont
portés disparus. La télé fait le siége
des chateaux de Gilles de Rais et des
bureaux de la police 4 Nantes. Des
fouilles et des battues gigantesques
sont organisées dans toute la Loire-
Atlantique, les riviéres et canaux sont
dragués. Plus de 300 policiers sont
mobilisés, ainsi que tous les pom-
piers de Bretagne et d’Anjou et des
meutes de volontaires. Les officiers
de Coétquidam se sont portés béné-
il)voles pour les recherches. (Voir bul-
letin d'information n°4)
Nuit du
Septembre
On égorge les gamins a Tiffauges,
dans les caves secrétes. Leurs cris
sont entendus a 10 km a la ronde. Le
lendemain, le lac de Grand Lieu est
couvert de 14 cadavres, (Voir bulle-
tin d’information n°5)
13 au 14
Bulletin d’information n°1
Journal télévisé du 10 septembre,
ou Quest France du 11 septembre
(article signé par le Breton, alias Jean
Cormier, correspondant Vendée pour
France 3)
On est toujours sans nouvelles
des deux enfants disparus
aujourd’hui (hier) dans la journée en
Vendée. L’inquiétude des familles est
a son comble, le passé de la région
étant lourdement chargé. En effet,
c’est sur ses mémes terres qu’officia,
il y a 500 ans, le célébre Barbe-
Bleue, dont le proces fut révisé
l'année derniére...
Bulletin d’Information n°2
Journal télévisé du 11 septembre,
ou journaux du 12
Sous le titre, «le retour de Barbe-
Bleue» : l’affaire des disparitions
d’enfants se complique. Aujourd’hui
(hier) 3 autres disparitions ont été
signalé dans la région. L’enquéte a
été dépéchée a la police des moeurs
de Nantes. On se perd en conjec-
tures sur les mobiles de ses enléve-
ments, sans liens entre eux.
Vengeance ? Délires d’un Fou ?
Coincidences inouies ? La police a
décidé d’organiser une battue sur un
périmétre assez vaste, ce qui prendra
plusieurs jours.
Bulletin d’Information n°3
Journal télévisé du 12 septembre,
ou journaux du13
L'affaire Barbe-Bleue connait de
nouveaux rebondissements. Quatre
autres enfants, toujours des garcons
de 6 4 10 ans ont disparu en Vendée.
Le préfet de la région est interve-
nu en public pour demander aux
familles de ne plus laisser leurs
enfants sortir.
Les écoles seront fermées tant
que Iaffaire ne sera pas éclaircie. Les
battues n’ont encore rien données.
Du cété de la police, rien ne
filtre, mais de sources bien informées
elle ne semble pas posséder le
moindre indice: aucune trace n’a
jamais été relevée sur les lieux présu-
més des disparitions, aucun témoin
ne s'est présenté au parquet, malgré
les appels et les récompenses qui
augmentent de jours en jours.
Toujours pas de signes de vie des
ravisseurs. En marge de l’affaire, les
cars de curieux et de touristes com-
mencent a affluer dans la région et
font le siége des anciens chateaux de
Barbe-Bleue.
Bulletin d’Information n°4
Journal télévisé du 13 septembre
La catastrophe est nationale, 5
enfants ont encore disparu. Des ren-
forts de polices sont arrivés sur les
lieux, les plus fins limiers de Paris ont
été dépéchés sur place.
Le président de la république est
intervenu pour dénoncer la lacheté
des agresseurs et affirmer le soutien
de la France aux familles. Les repré-
sentants de la classe politique sont
unanimes a condamner ces actes. La
plupart des canaux ont maintenant
été sondés sans succés.
Aucun corps n’ayant été retrouvé,
les familles gardent espoirs. Elles se
sont constituées en association, puis
ont porté plainte contre X pour avoir
accés aux éléments de l’enquéte.
Cependant, il est clair que la police
piétine dans son enquete.
Bulletin d’Information
n°5, variable
Journal télévisé du 14 septembre,
journaux du 14 septembre
Heureux dénouement dans
l'affaire des disparus de Vendée.
Tous les enfants ont été retrouvés
sains et saufs prés des rives du lac de
Grand Lieu. Cependant aucun
d’entre eux ne semblent se souvenir
de quoi que se soit, ils seraient vic-
times d’une amnésie collective, fait
probable chez des enfants de cet age
soumis a une rude épreuve. La police
s‘interroge toujours quant a l’identité
des auteurs de ses enlévements, leurs
mobiles et la fagon dont ils ont pro-
cédé (valable aussi dés que les per-sonnages ont apposer a nouveau le
sceau pontifical sur le parchemin).
Tragique dénouement dans
V'affaire des disparus de Vendée.
Tous les enfants ont été retrouvés
égorgés et dépecés prés des rives du
lac de Grand Lieu, tot dans la mati-
née. Des cris ont été entendus la
veille dans un rayon de dix kilo-
métres autour du chateau de
Tiffauges, pendant deux heures envi-
rons. La police, arrivée rapidement
sur les lieux avait entrepris une
fouille systématique des lieux, sans
succés. On craignait alors le pire, le
pire est arrivé. Les coupables seront-
ils un jour découverts et punis. On
peut se poser cette question devant le
manque de...
Bulletin Spécial
Si les personnages ont été arrétés
rodant autour de Tiffauges.
Des suspects ont été appréhendés
aujourd’hui a Tiffauges. Ils disaient se
livrer a (donner I’excuse des person-
nages) mais la police ne nous a pas
communiqué de plus amples infor-
mations (Si les personnages sont rela-
chés le jour méme, indiquez le dans
ce bulletin).
és que le parchemin
est de nouveau scellé,
Gilles et Prélati sont
-bannis dans I’Incon-
nu.
Les enfants sont immédiatement
relachés et seront retrouvés dans les
deux heures. Aucun d’eux n‘a physi-
quement souffert.
Cependant, ils ont a peine été
nourris et ont perdus quelques kilos .
Ils ne se souviennent de rien, sont
incapables d’expliquer ce qu’ils ont
fait pendant leur captivité.
Psychologiquement, ils sont
extrémement troublés, leur compor-
tement en famille va changer du tout
au tout et la plupart d’entre eux vont
développer une Sensibilité a
lVInconnu et au Grand Art (utilisable
pour vos futurs scénarios).
Conseils pour le Maitre
e scénario est consti-
tué d’une série de
rencontres auxquelles
il faut donner la pri-
meur.
L‘intrigue étant trés simple, le
plaisir de vos joueurs viendra essen-
tiellement des joutes verbales qu’ils
pourront avoir avec de St Simonin,
Lanzenac ou Gaillac. Faites durer la
soirée chez de St Simonin,
débrouillez vous pour rendre |’atmo-
sphére pesante et diminuer fortement
le rythme de l’aventure : endormez
vos joueurs avant de lancer les créa-
tures a leurs trousses (c’est le seul
moment du scénario of |’horreur
tient le devant de la scéne).
Si vos joueurs ménent a bien leur
mission, vous pouvez utiliser ce scé-
nario comme base d'une campagne.
En effet, sur le parchemin les
joueurs pourront lire, si ils pensent &
le traduire, que seuls Prélati et de
Rais sont concernés par le bannisse-
ment : de Bricqueville et de Sillé
rédent toujours; ils n’ont plus de
maitre direct et peuvent donc agir a
loisirs.
Vont-ils tenter de récupérer le
parchemin et de rappeler Gilles sur
CHERE HADAHE ,
SAL APPRIS QUE VOUS
CHERCHIEZ. UNE PERSONNE
COMPETENTE FOUR GARDER
VOS CHARMANTS BAHBINS .
U'UN DE HES VIEUX AMIS
EST INTERESSE . Ic
S'APPEWE GILLES ET
IL ADORE LES ENFANTS ...
terre ? Vont-ils tenter de se venger et
de massacrer les personnages ? Vont-
ils continuer les rapts d’enfants ?
les pistes ouvertes sont nom-
breuses. N’oubliez pas cependant
qu’un fantéme est sur terre pour
accomplir une mission quelconque
et que, une fois terminée, il disparait
définitivement.
nnexes
Le journal de P. Mandé
Seules les derniéres pages sont
intérressantes.
Le Dossier Pierre MandéLes Lettres de Mandé
Librairie Mandé
5 septembre
4, rue de la Colline
44000 Nantes
40 20 34 34
Monsieur Jacques Petit
Aujourd’hui, c’était terrible. A
la méme heure que précédem-
ment, nous étions avec Claire, a
attendre. ~
Puis cela a recommencé, La
puissance en était identique, mais
cette fois-ci, la météo a, je pense,
été affectée : un orage et des
pluies torrentielles se sont abat-
tues sur la région pendant toute la
durée de la manifestation.
Nous n’avons rien pu
apprendre de plus. C'est enra-
geant. II va falloir attendre les pre-
miers effets pervers avant d’agir.
Je reprends ma lettre au petit
matin, un nouvel élément m‘étant
apparu.
Cette nuit, j'ai été visité par un
réve sanglant, en relation directe,
j’en suis persuadé, avec ce qui
nous concerne. Je nageais dans
un liquide coloré et épais, du
sang, avec un plaisir non dissimu-
lé.
Sur ce liquide flottait des mor-
ceaux de corps humain, ou plutot,
des viscéres, petits, que des
égoutiers s’affairaient a faire clis-
paraitre avec de grandes brosses,
apres que je les eus frotté sur mon
corps d’une facon que je tairais.
Je ne sais pas comment inter-
préter cela. Les seuls explications
qui me sont venues a l’esprit au
réveil sont les suivantes : le mas-
sacre des chouans sous !a révolu-
tion et |’empire, ou les bGichers de
linquisition. Je vais fouiller dans
notre passé Breton pour me faire
une idée, car je suis aussi persua-
dé que notre Histoire et la présen-
ce actuelle de I’Inconnu sont
liées.
Nantes le 1 septembre
4, rue de la Colline
44000 Nantes
40 20 34 34 Monsieur Jacques Petit
Cher ami,
J’ai 1a quelques nouvelles qui pourraient vous intéresser.
Ce mercredi, nous étions avec mes amis habituels, Evelyne Marcellin,
Hughes de Si Simonin et Claire Lampieds, attablés pour notre séance de spi-
ritisme bi-mensuelle.
Nous cherchions le fils défunts de Madame Lampieds. Je commencai ma
transe quand soudain je fus envahi avec force par un corps étranger que
vous ef moi connaissons trop bien.
Vous savez que généralement, afin de détecter une présence de
I'Inconnu, une concentration particuliére est nécessaire, loin des chemins
que j’emprunte pour le spiritisme. :
J'ai ajourné ma séance et me suis concentré sur le phénomeéne. Un flot
continu d’énergie s’est déversé sur toute la Loire-Atlantique pendant plus
d'une heure, puis plus rien. J’ai été dans V'impossibilité de localiser plus pré-
cisément |’endroit, ni d’identifier la nature de la manifestation de |’inconnu
qui s‘est offerte, ni son ancienneté. Je pense que le phénoméne est 4a méme
de se répéter, el je reste vigilant. Je vous tiendrais informé de ses développe-
ments futurs. Mes amitiés au Dr. Kearney
Librairie Mandé
3 septembre
4, rue de la Colline
44000 Nantes
40 20 34 34
Monsieur Jacques Petit
Jacques,
Javais raison, mais ce soir, jétais prét. L'Inconnu s’est encore manifesté
pendant une heure, de vingt et une heures a vingt deux heures, avec la
méme violence. J'ai circoncis la zone d’action avec plus de précision, elle
se situe dans un triangle dont les sommets correspondent approximative-
ment aux Sables d’Olonnes, a Cholet et a Saint-Nazaire.
Les ondes viennent d’un passé pas trop lointain, entre 200 ans et mille
ans, mais elles sont trés confuses, tres agitées.
Par contre, je ne possede aucun indice sur la nature de la ou des choses
en question. Je commence une enquéte plus poussée, Claire m’aidera pro-
bablement.
Je vous dirai plus tard si j’ai besoin ou non de renfort. Ne me téléphonez
pas, jai peur que la communication soit interceptée, au vu de la puissance
des manifestations.
Il se termine par les mots sui-
vants:
Le parchemin
Il est en latin. Il contient un tas de
formules bizarres (qui ne sont autres
que les confessions décousues de
Gilles et Prélati) parlant de meurtre et
d‘autres obscénités.
"Ainsi, nous, délégués de la puis-
sance divine vous renvoyons 2 votre
monde, vous Gilles, baron de Rais et
vous Francois, sieur Prélati."Appel de Mme Lampieds
Le 7 Septembre 1993, 4 14h30
Annonce du décés de monsieur
Mandé, a sa librairie, ce matin vers
11h 30. Tout porte a croire qu’il
s‘agit d'un arrét cardiaque.
Madame Lampieds n’a pas parlé
de son aide pour déterminer la natu-
re de I’Inconnu qui sévit actuelle-
ment en Bretagne. Son coup de télé-
phone était motivé par la demande
express de Mandé de nous prévenir
en cas de malheur. Enterrement le 9
septembre. Veillée funébre chez
Mme Lampieds, 33 rue Weber,
Nantes, qui semble étre l’amie de
Mande.
Hughes de St Simonin
De St Simonin est grand (1m85)
et tres fin (7Okg). Il est brun aux yeux
noirs, possede une moustache a la
hussarde et une calvitie débutante. II
a la quarantaine. II est toujours
AGI :n/aou70 DEX :n/aou 58
CHA i PER 290
AUR :n/aou94 RES :n/aou 45
FOR :n/aou79 VOL 95
De Bricquevi
PVS : 136
ATT : 1; par pouvoir
TD : N/a ou par arme
BL : N/a ou 32
MT : -30
MV : 22m, |
Type : Serviteur
Forme : 1, C
Pouvoirs au grade de Maitre : 127
Influence Spéciale, Hallucination
125 Ténébres, Silence
Manifestation Automatique
101 Techno-démence, Foudre
98 Claquement, Télékinésie
Les pouvoirs spéciaux
L'Influence de cette créature est
limitée, elle ne s’applique qu’a de
petits garcons agés de 6 a 10 ans.
Tout résultat supérieur a B indique
un échec. Tout résultat inférieur ou
égal a B est considéré comme un
succes E avec le pouvoir normal
Influence. Les cofits en points de
Volonté sont inchangés.
La Manifestation Automatique de de
Bricqueville lui permet de prendre
forme corporelle pour 8 heures et lui
cotte 5 points de VOL. Il apparait
alors comme un noble du XV siécle,
habillé de chausses, d’un manteau
pourpre, ample et fourré et d’un
chapeau noir feutré a large bord.
Il porte la rapiére dont il se sert en
Expert a 74 + 50 = 124. Sous cette
forme, de Bricqueville peut-étre|
«tué» : si sa RES ou ses BL tombent a
zéro, il disparait sans laisser de
traces.
Il né pourra alors retrouver de forme
corporelle pendant une journée qu'il
passe a régénérer tous ses points (et
sa VOL par la méme occassion)habillé avec style et classe. II garde
en permanence un petit sourire iro-
nique, quelque soit la situation.
BL : 23
INIT : 3 + 1d10
|Compétences
Conduite M 88, Fusil M 78, Histoire}
E104
Passion (Occultisme) E 101
Savoir-Faire M 81
Son physique n’est pas trés ave-
nant. Il est obséquieux, beau parleur
et narcissique. Ses rares centres
d’intérét sont la chasse, |’occultisme
et l'entretien de son domaine. II est
intarissable sur ces sujets. Il connait
parfaitement l'histoire de Gilles de
Rais, mis & part l’épisode du parche-
min, et se pose en défenseur de ses
exces, tant aux cotés de Jeanne d’Arc
qu’au service du démon.
Claire Lampieds
C’est une petite femme agée, la
soixantaine, bien en chair, brune au
yeux bleus. La mort de Mandé ne
semble pas l’affecter. Elle est de
caractére égal, un peu molle dans sa
fagon de s’exprimer et dans ses
gestes. Elle se moque complétement
des circonstances de la mort de son
ami. Elle fournit toute sorte de
conseils utiles aux personnages. Elle
tombe gravement malade dans la
nuit du 9 au 10 et se fait transporter a
l’hdpital St Anne. Elle sombre rapide-
ment dans un coma profond. Les
médecins s‘interroge sur la cause de
la maladie. Elle guérira en trois au
quatre jours dés que Prélati est ren-
voyé dans I’Inconnu.
Fanl Caheoay
Il est journaliste 4 Ouest-France
et correspond de France 3 grand
ouest. C’est un homme dynamique
qui ne s’encombre pas de palabres
inutiles. Il est agréable et de confian-
Ce
Il est prét a collaborer avec les
personnages, dans le seul but
d’embéter Lanzenac, qu’il ne suppor-
te pas. Il a des amis a la P| de Nantes
qui peuvent le renseigner sur |’état
d’avancement de |’enquéte. II a les
adresses de toutes les familles tou-
chées par les enlévements.
Henri Lanzenac
Fonctionnaire de police débon-
naire, A deux doigts de la retraite, il
est extrémement ennuyé par cette
«galére qui lui tombe sur le dos».
D'un naturel tranquille, il montre au
cours de I’enquéte une hargne inha-
bituelle et un peu gauche.
ArnORICLAN
V.... étes
un fan
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vous voudriez
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partager votre
Passion
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preparer.
JOUER ET GAGNER a notre TOP QUIZZ.’
C. scénario
propose a des
joueurs de
Hawkmoon de
changer de
cadre, de
délaisser un
ternps les
intrigues gran-
bretonnes pour
résoudre une
affaire assez
peu banale. Ce
scénario est
également des-
tiné aux
joueurs qui
révent de
confronter leur
héros au surna-
turel.
Originellement,
ce scénario se
déroule en
France, dans
un petit village
au sud de Tou-
louz, nommé
Seys, avant,
pendant ou
apres invasion
granbretonne,
et ce indiffé-
remment. Un
minimum
defforts per-
met de l’adap-
ter a n’importe
quel pays
d’Europe ou
d’Amarekh.
Ou l’on découvre le Multivers
par Olivier Saraja
Exorcisme
Au Commencement
vant le début de l’ére
actuelle, Ia Loi et le
Chaos, comme cha-
cun le sait, étaient en
perpétuel conflit pour
la dominance des
plans.
Sur celui de la Terre, c'est finale-
ment les forces de la Loi qui prévalu-
rent et qui imposérent la science et la
technologie, bannissant du méme
coup démons et sorciers.
Mais bien str, le Chaos chercha
tout de méme a s’infiltrer par les nom-
breuses bréches qui existent entre les
plans, et y réussit a plusieurs occa-
sions. C’est ainsi que les Seigneurs du
Chaos prirent contact avec des agents
humains qui devaient par la suite leur
établir un siege de pouvoir ot les
forces chaotiques pourraient grandir et
d’ot: seraient finalement lancés les
assauts contre les forces de la Loi
Orianh Sarass‘ah ne fut que l'un de
ces nombreux agents qui furent
contactés et a qui les Seigneurs du
Chaos proposérent, ni plus ni moins,
I"immortalité en échange de ses ser-
vices.
Orianh
Orianh Sarass’ah apprit par l’inter-
médiaire de grimoires magiques les
bases des invocations, et s’installa en
ermite non loin de son village natal,
Seys. Plus ses talents se confirmaient,
plus son intérét pour le mal devenait
prononcé et plus i] devenait rare de le
voir au village, of il y avait bon
nombre de ses amis. Les premiéres
rumeurs couraient sur lui. Cet érudit
avait du devenir fou a la suite de la
lecture d'un quelconque traité de sor-
cellerie (les habitants du Tragique Mil-
lénaire nomment tout ce qui touche a
la science “sorcellerie”. Elle n’a bien
sar rien a voir avec celle des Jeunes
Royaumes).
L'immortalité pour Orianh se pré-
senta sous la forme d’un portrait de
lui. En fait de peinture, c’était un
démon qui avait fortement déplu a ses
maitres, et qui fut lié aux forces vitales
d’Orianh comme punition. Seul le
démon est véritablement immortel,
mais c’est lui qui subit les outrages du
temps, de la maladie et des blessures,
prisonnier du tableau, a la place
d’Orianh
Le hasard voulut que ses plus
proches amis, inquiets, rendissent visi-
te 4 Orianh quelques jours aprés qu’il
ait appris les bases de l’invocation
démoniaque. Ils furent donc sacrifiés
en bonne et due forme pour un
démon qui ne vint méme pas. Les vil-
lageois inquiets retrouveérent les
cadavres de leurs amis dans le ruis-
seau, affreusement mutilés et totale-
ment vidés de leur sang. Ces hommes
superstitieux et de peu de culture en
vinrent conclusion
qu’Orianh était devenu un vampire
suceur de sang.
donc a la
Orianh savait d’aprés le folklore
régional que pour qu’une invocation
soit la plus efficace possible, le sacrifi-
ce d'une vierge une nuit de pleine
lune était nécessaire. Il se mit donc a
voler dans les quatre villages avoisi-
nant de jeunes fillettes de 6 4 10 ans.
Au bout de la sixiéme disparition, les
villageois prirent leur courage 4 deux
mains et décidérent d’occire le vampi-
re. Malheureusement pour eux,
Orianh avait réussi 4 invoquer un
démon supérieur qui accepta de rester
un peu pour s‘amuser... Aucun
membre de l’expédition ne revint
jamais au village. C’est alors que les
fermiers voulurent quitter cette région,
mais a nouveau la Créature de Fumée
y mit bon ordre. Pensant a un maleéfi-
ce, les paysans superstitieux retourne-
rent a leur village, résignés a leur sort.
Orianh terrorise les villageois
depuis quatre générations, et il a réus-
si & invoquer un autre démon qui, lui
aussi, a accepté de rester pour restau-
rer la puissance du Chaos.n Village Perdu
J aventure commence
lorsque les person-
nages arrivent au vil-
lage de Seys.
Les raisons de leur venue regar-
dent strictement le Maitre de Jeu qui
pourra ainsi intégrer cette aventure a
sa Campagne. Mais peut étre que ce
village n’est qu'une étape sur leur
route, ou qu’ils y sont venus chercher
quelqu’un... Peu importe.
Seys
Les aventuriers seront accue
par le chef du village, Bertran. C'est
un homme d'une quarantaine
d’années, vétu tres simplement d’une
tunique de cuir usagée. Bizarrement,
il n’y a que trés peu de personnes
agées au village. Bertran lui méme,
malgré ses 40 ans, semble étre un des
anciens. Le comportement des villa-
geois aussi semble bizarre. En effet, ils
agissent mécaniquement, presque
sans vie (c’est dd a leur désespoir,
qu’ils trainent comme un boulet
depuis leur naissance). Seuls quelques
sourires forcés et des enfants curieux
et turbulents aménent un peu de cha-
leur.
Bertran ne manquera pas de
considérer les aventuriers comme des
sauveurs potentiels. Le traditionnel
repas d'accueil se déroulera bien sir
sans entrain, mais en plein air, les
tables disposées en rond autour dun
grand feu. Celui ci semble ramener un
peu de chaleur dans le coeur des vil-
lageois, car la présence des aventu-
riers semble les rassurer. Mais la
majorité conserveront leur état
amorphe. Aprés plusieurs tentatives
maladroites de Bertran pour aborder
le sujet du vampire a occire, une
bande de loup se rapprochera du vil-
lage en hurlant 4 la mort, ce qui jette-
ra une véritable panique. Visiblement,
ce n’est pas leur premiére visite, car
tous se précipiteront a l’abri de leurs
chaumieéres, entrainant les person-
nages avec eux.
Les loups arriveront peu aprés,
s‘attaquant a tout ce qui est resté
dehors (volailles, bétail, chiens,...) et
surtout aux agneaux encore en train
de rdtir sur leurs broches. Les aventu-
riers peuvent décider de combattre les
loups, bien qu’ils soient six et d’une
taille peu commune. Si c’est le cas, les
loups, surpris de trouver de la résistan-
Sit, see
ps
ny
3 Butte, A’ Oviahh & 4
Ae, SNE,
SKIN yy, %
y _. (LE VILLAGE DE SEYS
ce, s’enfuiront au bout de quelques
rounds,
Aprés cet incident, Bertran se
décidera enfin a leur parler de ses pro-
blemes.
Les Douze Loups
Ces loups ne sont pas des démons.
Ce sont des Loups mutants qui sont
descendus des Hautes terres il y a une
dizaine d’années. Ils sont vieux et
vicieux, et leur Intelligence Commu-
nautaire les rend encore plus dange-
reux. Orianh a pris le contrdle de la
meute a l'aide d’un démon qui a pris
possession de l’esprit du chef de
meute. Ainsi tous les autres loups lui
obéissent d’autant que |’Intelligence
Communautaire les a rendus plus sen-
sibles au démon.
Si le chef de meute est abattu, les
autres loups s’enfuiront et reformeront
une meute indépendante avec un
nouveau chef. Le démon commence a
INT 6
FOR 14 CON 15 TAI 20
POU 5 DEX 12
Points de vie : 23
Armure : 2 points de fourrure
Armes
Attaque Parade Dégats
Morsure 45% - 1D8
+442 Habifants -
en avoir assez de jouer les toutous.
Aussi i! adoptera trés t6t une attitude
suicidaire. Une fois son corps
d'accueil mort, il retournera sur son
plan.
Le Vampire de Seys
“Voyez vous, mes Seigneurs, notre
village et les autres avoisinant, subis-
sent une bien terrible épreuve. Depuis
plusieurs générations déja, une créatu-
re des ténébres nous enléve nos
entants, lorsque fa nuit vient. Il s‘agit
d‘un terrible vampire qui commande
aux loups que vous avez vus ainsi
qu’a d’autres créatures de la nuit.
Nous avons bien sdr tenté de l’abattre
nous méme, mais...méme un pieu
dans son coeur n’a pas suffi, et je fus
le seul de l’expédition 4 en réchapper
ce jour la. Nous avions pourtant pris
la précaution de le surprendre en
plein jour !
Nous avons bien sr cherché a
quitter le village mais... ses maléfices
nous ont rattrapé sur les routes et
contraint a retourner chez nous. Nous
sommes donc toujours la, mais le tri-
but 4 payer est lourd, car souvent,
malgré les portes et fenétres barrica-
dées, nos filles disparaissent la nuit, et
nous ne les retrouvons que les lende-
mains de pleine lune, échouées et
vidées de leur sang dans le ruisseau.
Tel est notre terrible destin...”
Bertran se révélera étre particulié-
rement désespéré, et suppliera les per-
Bie]sonnages de les aider. Si c'est |’argent
qui les motive, il ira jusqu’a leur pro-
poser une bourse contenant 23 Francs
d'Or. Ce sont les économies faites par
le village, en prévision des mauvaises
récoltes. C'est dérisoire, mais pour des
fermiers, cela représente une véritable
fortune. Il sera bien sGr prét a
répondre a toutes les questions des
aventuriers. Il peut donner les rensei-
gnements suivants.
Ce que sait Bertran
Tous ces renseignements seront
communiqués si les personnages
posent les bonnes questions ou s’ils
sont en difficulté.
De plus, ils se heurteront 4 un mur
de silence de la part des autres villa-
geois, qui se renfermeront plus encore
dans leur comportement mécanique.
Seuls les enfants agiront normalement,
trainant toujours dans les jambes des
personnages. Ils sont une source auxi-
liaire de renseignements, méme s’ils
n’en savent pas plus que Bertran, ils
pourront tout de méme leur révéler ce
que Bertran n’aura pas dit (en termes
bien plus enfantins, mais jamais
dénués de vérité). Ils avoueront méme
qu’un de leurs jeux favoris consiste a
s‘approcher le plus prés possible de
l'antre du vampire.
Dans le village, le Maitre de Jeu
s’efforcera de mettre mal a l’aise ses
aventuriers, en leur faisant réguliére-
ment remarquer qu’ils ont le senti-
ment d’étre épiés, et que les villageois
sont vraiment réticents quand il s‘agit
de parler avec eux... Manifestement,
quelque chose coince. II faut autant
que possible taquiner leur paranoja,
mais trés subtilement.
Les Evénements
lusieurs événements
sont prévus pour ren-
forcer le sentiment
d‘insécurité au villa-
ge.
Tout d’abord, le sentiment d’étre
épié se renforcera.
Le personnage avec le plus faible
POUvoir aura plusieurs fois l’occasion
d’apercevoir une brume rouge/noire
disparaitre en un clin d’oeil au coin
d’une maison. Son regard sera a
chaque fois attiré comme par un
aimant vers un endroit isolé, et a
chaque fois la chose en disparaitra. II
ne pourra rapporter aux autres person-
nages une description précise de la
créature, car lui méme n’a fait que
l'apercevoir trés rapidement.
Une maison sera préparée pour
les accueillir cette nuit. Laissez les
prendre toutes les précautions qu’ils
jugeront nécessaires (tours de garde,
pieges, cachettes...). S’ils se sont liés
d’amitié avec des enfants, |’un d’eux
insistera pour passer la nuit avec eux,
car lui aussi a vu aujourd’hui la créa-
ture de fumée, et il a peur qu’elle
vienne le chercher. La nuit sera lon-
gue et chaude, ponctuée par quelques
teed
Roo,
hurlements de loups, quelques volets
que le vent fait claquer, et le grince-
ment des planches de bois. Si c’est
possible (c’est a dire si aucun tour de
garde n’est effectué ou si le gardien
s‘endort), les personnages remarque-
ront de subtils changements dans la
disposition de leurs affaires person-
nelles. Manifestement, quelqu’un est
venu les fouiller cette nuit, mais il ne
manque rien, Un jet réussi en Traquer
pourrait montrer des traces venant de
la maison de Bertran. Celui ci niera
bien sdr toutes les accusations qui
pourraient lui étre portées.
Au petit matin, une femme criera
son chagrin car sa fille a disparu. Elle
sera malmenée par son mari qui
‘accusera d‘avoir oublié de ver-
rouiller la porte. Fou de chagrin, il
serait capable de la tuer, dans |’indif-
férence générale des autres villageois.
Is ont trop souvent vu cette scéne se
répéter pour penser a réagir. L’homme
rutal pleurera ensuite le cadavre de
sa femme et sa fille disparue. Les per-
sonnages peuvent agir pour empécher
‘homme brutal de tuer sa femme.
Celui-ci décrochera alors un couteau
de sa ceinture, mais il est possible de
le mettre hors de combat sans le tuer
(jet d’Eloquence et de Persuader. En
cas d’échec, il attaquera).
FOR 17 CON 12 TAI 17
POU 12 DEX 14 CHA13
Points de vie : 17
Armure :Cuir (1D6-1)
INT 11
L'homme Brutal
Bonus aux Dégats ; +1D6/+1D4
Armes — Attaque Parade Dégats
Dague 66% 54% 1D4+2
Poing 82 % - 1D3
L’Antre du Vam
éme s‘il est facile
dobtenir avec préci-
sion la localisation de
Vantre du “vampire”,
| le voyage d’aller sera
compliqué par une
mise en scéne
d’Orianh.
Ayant été informé des intentions
des personnages par ses sbires, il va
leur envoyer tous ses alliés (sauf levieil homme qui restera dans la butte)
au moment oi ils allaient atteindre
leur but.
Sauvés ?
Apres quelques rounds, i! apparai-
tra au sommet de la butte, tenant un
crucifix dans la main droite, un collier
de gousses d’ail tressées autour du
cou, beuglant des :
“Vade retro, satanas ! Partez créa-
tures des Enfers !”.
Cela fera reculer les loups géants
et la créature de fumée, qui aura bien
sir auparavant tenté de drainer un
peu de sang aux aventuriers... Orianh,
tenant en respect les créatures (au
grand étonnement, je suppose, des
personnages), les invitera rapidement
& pénétrer dans “sa modeste demeu-
re”
Une Modeste Demeure
On accéde 4 celle-ci en réussis-
sant un jet de Grimper. Ce jet n’est
plus nécessaire si quelqu’un déja en
haut aide les autres 4 monter. Mais
Orianh sera bien sir “trop occupé a
retenir les hordes démoniaques”. La
trappe qui conduit a I’intérieur de la
butte est couverte de signes cabalis-
tiques peints et de gousses d’ail. “C’est
pour éloigner les forces des Ténébres,
affirmera Orianh. Ils ont horreur de
Vail’.
FOR 15 CON 18% TAI 15
POU 20 DEX15 CHA11
Points de vie : immortel
INT 17
Armure :0
Orianh Sarass’ah
viteur des Dieux Noirs
Armes Attaque Parade Dégats
80% 70% 1D4+2
+1D6
Dague
Compétences : Premiers Soins
100%, Autres Connaissances a
50%, Tracer Pentacle 80 %, Grim-
per 89%
Uintérieur de la butte semble étre
a l'abri des assaillants. Loups et créa-
ture de fumée vociféreront quelques
minutes encore a l’extérieur avant de
disparaitre. Orianh jouera les inno-
cents ermites finalement bien sympa-
thiques. II s’étonnera d’abord de la
présence des aventuriers dans le coin,
les sermonnant qu’il est dangereux de
se promener dans cette région. II
s‘assurera ensuite que les créatures
sont effectivement parties.
\l essaiera de créer un climat de
confiance comme ses sbires ont créé
un climat de suspicion au village.
Pour cela, il dispose de plusieurs
moyens. D’abord, il proposera aux
personnages de soigner leurs blessures
(il ne pourra pas cependant restaurer
les points de caractéristiques volés par
la créature de fumée) a l'aide
d’onguents régénérant 2D6 points de
vie en autant d’heures. II leur offrira &
boire, 4 manger, et du repos. II jouera
la carte de l’innocence, choqué par
les éventuelles menaces ou insultes
des aventuriers. Vous I’avez compris
tout seul, il va essayer de renverser les
rdles et prétendre que les “méchants”,
ce sont les villageois.
Si on lui laisse le temps ou I’occa-
sion, il racontera volontiers sa version
des faits,
“Voyez-vous, cela fait 20 ans que
je suis forcé de vivre en reclus dans
cette satanée butte aussi humide
qu'un terrier de castor (il y a peu de
chance que les personnages connais-
sent cet animal, il n'y en a jamais eu
dans ces régions. Jet de Connaissance
du Monde Ancien). Ces fichus sorciers
n’ont jamais réussi a me tuer car
J’avais toujours sur moi mon talisman,
hé ! hé ! (il montrera alors fiérement
un collier représentant une étoile a
cing branches avec un oeil en son
milieu. Ca m’a permis, mine de rien,
d’éloigner tous leurs sorts et les étres
de leur genre. Mais ce n’est que partie
remise, car ils sont pleins de res-
sources, n’hésitant pas 4 employer des
agents humains”.
Il s'arrétera alors net, faisant mine
de comprendre que les aventuriers
pourraient étre la pour l’occire. Il se
jettera alors en arriére et se protégera
derriére un minuscule poignard.
Les Mensonges d’Orianh
Les personnages devraient norma-
lement se laisser convaincre par son
jeu. S’ils rassurent Orianh, celui-ci se
montrera finalement assez sympa-
thique, et fera preuve d’un assez bon
sens de I’humour, mimant sa réaction
de frayeur de bon coeur. Il se justifiera
aussi devant les personnages, suivant
les questions qu’ils pourront lui poser.
- Cela fait vingt ans qu'il a décou-
vert les activités sataniques de Bertran.
- Bertran est le chef d’une confré-
rie qui vise & ramener a la vie
d’anciens dieux terriblement noirs, et
dont les loups et la créature de fumée
sont les serviteurs.
- Une majorité de villageois fait
partie de la confrérie, les autres étant
abusés, pensant que c’est Orianh le
véritable démon. Les enfants sont
généralement innocents, mais sont
vite initiés 4 leurs pratiques.
- Les innocents prennent réguliére-
ment a leur insu une drogue qui les
plonge dans un état “mécanique” afin
qu’ils servent plus aisément d’es-
claves, Ils ne se rendent pas compte
ma)de leur état, pensant que seul Orianh
est responsable de leur malheur.
- Orianh connait les rites pratiqués
pour y avoir assisté lorsque le culte
s‘est fondé il y a 20 ans. Il était en
effet originaire de ce village, a suivi
également le début de leur formation
de sorcier (ce qui explique ses
connaissances en la matiére car il était
novice dans la confrérie), mais a refu-
sé d’aller plus loin lorsqu’il a finale-
ment appris les objectifs de Bertran.
- Il n’utilise sa magie que pour
contrer celle de Bertran, méme si ses
sorts ont souvent été balayés (aprés
tout, il n’est que novice).
- Sa butte est sacrée, ce qui
explique qu’aucun maléfice ne peut
l’atteindre.
- ll a déja essayé, mais sans suc-
cés, de renvoyer la créature de fumée
et les loups dans leur plan originel
- Une bréche entre le plan des
dieux noirs et celui de la terre a été
créée, mais, jamais Bertran et ses
sbires n'ont pu les invoquer, car
Orianh se débrouille toujours pour
perturber la cérémonie. Celle-ci a lieu
une fois par an, un soir de pleine lune,
et ils sacrifient des dizaines de vierges.
La prochaine cérémonie est pour
bientot.
- La maison de Bertran abrite un
sous-sol oll sont enfermées les fillettes.
- Bertran avait sacrifié tous les
vieillards du village lors de sa premié-
re tentative. Seul un survécut au sacri-
fice, par pur miracle. Orianh l’a
recueilli. Il s’agit bien sdr du Vieil
Homme que les personnages ont peut
étre eu l'occasion d’apercevoir
(Mémoriser) au village, car il y retour-
ne souvent, les autres ayant déja
oublié quelles furent leurs premiéres
victimes.
- Tuer Bertran ne suffirait pas, car
d’autres prendraient la reléve. II fau-
drait le sacrifice d’une grande partie
de la force vitale de (dire ici le
nombre de personnages plus un) per-
sonnes aux mobiles bienveillants pour
refermer la bréche. Lui se dit prét a se
sacrifier. Qu’en est-il des person-
nages?
La Solution Finale
Il faut amener progressivement les
personnages a poser les questions qui
débouchent sur la “solution finale”.
Bien sdr, tous ces renseignements sont
faux, et Orianh en profiterait pour
sacrifier les aventuriers afin d’invo-
quer ses maitres.
Le repaire sous la butte est consti-
tué de quelques piéces ot vivent
Orianh et le Vieil Homme. Mais c’est
derriére un passage secret qu’il faut
chercher la salle ot: il commet ses
sacrifices (jet en Chercher).
C'est la que sont son autel sacrifi-
ciel, son portrait, plusieurs cages ren-
fermant divers animaux et l'enfant dis-
parue la nuit derniére
Quelques grimoires écrit en Haut
Melnibonéen traitent de la conjura-
tion des créatures d'autres plans, et
des pentacles du Chaos et de la Loi
ornent le sol.
Un coffret contient les Anneaux
des Elémentaires, don des Seigneurs
du Chaos a Orianh.
Les Anneaux des Elémen-
taires
Au nombre de huit, chacun renfer-
me un élémentaire. Il y en a donc
deux de chaque type. L’anneau de
l’élémentaire de |‘Eau est en Alumi-
nium, celui de la Terre en Cuivre,
celui du Feu en Or, et celui de I’Air en
Argent. Le pouvoir de chaque anneau
peut étre invoqué trois fois, ensuite
l’élémentaire disparait. Sur la Terre du
Tragique Millénaire, les Elémentaires
ne connaissent aucune perte de puis-
sance contrairement aux démons. Le
coffret ne contient qu’un jeu
Cyn SSS
Ye oY
\
NYd’anneau, |autre série étant aux doigts
d’Orianh.
omme il a été dit dans
Vhistoire préliminaire,
le tableau renferme
un démon qui a fort
déplu a ses maitres.
Comme il est immortel, les Sei-
gneurs du Chaos l’ont lié aux forces
vitales d’Orianh.
L’un ne pouvant mourir sans
l'autre, ils sont donc tous les deux
immortels. Cependant, c’est le démon
qui subit tous les outrages du temps,
de la maladie et des blessures.
Ainsi, le portrait présente un
Orianh vieux de plus d'une centaine
d’années, couvert de plaies 4 moitié
cicatrisées car infectées. La peinture
est animée et peu méme parler. Elle
incitera les personnages a détruire le
tableau, ce qui mettrait fin a la vie
d‘Orianh et a son calvaire. Ce Démon
promettra monts el merveilles pour la
destruction du tableau. En fait, il se
montrera moins généreux une fois
libéré. Si les personnages le frappent
une fois libéré du tableau, il repart sur
son plan ou, apres tout, il était mieux
que dans ce monde gouverné par la
Loi.
Le tableau est évidemment
magique. Il a 40 points de vie, et la
douleur des points de dégats infligés
se répercutera sur Orianh. C'est son
seul point faible. Durant la destruction
du tableau, Orianh sera au sol, sup-
pliant, tandis que le démon explosera
de rire. Une fois le tableau détruit,
toutes les blessures antérieures et sur-
tout la vieillesse s’empareront
d’Orianh. Il mourra sur le coup.
| a DTaareltreit)
i es personnages auront
tout le loisir d’explorer
Vantre d’Orianh pen-
dant que celui ci sera
sorti chercher a man-
ger pour ses convives
(il compte bien les gar-
der jusqu’au soir, les
droguer, puis les sacri-
fier).
Ils iront au-devant de graves pro-
blémes s‘ils ne trouvent pas le portrait,
car Orianh peut a tout moment invo-
quer les pouvoirs de ses élémentaires
et il demeure insensible aux dégats
tant que le portrait n’est pas détruit. Il
peut de plus appeler a l'aide la Créa-
ture de Fumée et ses loups, et compter
sur l’appui du vieil homme.
Si les personnages se laissent
convaincre par la mise en scéne
d’Orianh, celui-ci leur conseillera de
retourner au village pour abattre Ber-
tran. Ils y découvriront certainement
dans les sous-sols les enfants “dispa-
rus”. Bien sar, il s’agit en fait d’enfants
que les villageois tentent de dissimu-
ler. Abattre Bertran se fera sans
grandes difficultés, mais les aventu-
riers devront affronter I’ire des villa-
geois qui riposteront violemment
contre I’attentat.
Cependant, un dernier revirement
de bord est possible devant |’allégres-
se des villageois fétant le retour de
ceux qui ont tué le vampire (ils sont
en droit de le croire, car les person-
nages sont revenus. Cela laisse donc
penser que le vampire est mort).
Si les personnages acceptent de
sacrifier une partie de leur force vitale
pour refermer “la bréche”, Orianh en
prendra la totalité pour invoquer une
fois de plus les Seigneurs du Chaos,
sacrifiant les aventuriers affaiblis par
la drogue qu’il leur aura fait prendre.
Le méme sort les attend s‘ils acceptent
de manger le soir méme chez Orianh.
Le Vieil Homme
Cet homme agé de 54 ans est
encore d’une vivacité extraordinaire.
lla juré fidélité a Orianh il y a 40 ans
déja. Nul ne sait qu’il le sert au villa-
FOR 16 CON 18 TAI 13
POU 12 DEX 11
Points de vie : 19
Armure : Cuir (1D6-1)
EMU On Tait
INT 10
CHA 10
Homme de main
Armes Attaque Parade Dégats
59% 1D8+1
+1D6
Epée large 62 %
Compétences : Eviter 54 %, Mouve-
ment Silencieux 99 %
ge. Sa mission est de mettre mal a
V'aise les personnages dés leur arrivée,
et c’est lui qui fouillera dans leurs
affaires
Il peut éventuellement donner
Vordre a la Créature de Fumée d’atta-
quer les personnages s’il est découvert
au village. Orianh lui a fait don de
l'anneau de |’élémentaire de terre.
La Créature de Fumée
CON 28 TAI 40
POU 12 DEX 4
Points de vie : 56
INT 10
la Créature de Fumée
Démon Majeur des Enfers
Armes Attaque Parade Dégats
Suffocation* auto. spécial
Drainer** Pou/Pou — spécial
*Grace asa TAI, le démon peu
envelopper jusqu’a 40 points de
TAI. Chaque round, toute personne
prise dans sa masse doit réussir un
jet de CON x 5% ou s‘évanouir.
** Des tentacules rouges et trés fra-
giles sortent 4 volonté de la masse
nuageuse. Chacun se fixe a une per-
sonne pris dans le nuage (conscient
ou non), et lui draine le sang. Si le
démon réussit son jet Pou/Pou, la
victime perd 1D3 en FOR et 1D3
en CON La perte n’est pas définiti-
ve, mais les points volés sont rajou-
tés systématiquement 4 la CON de
la créature. La victime qui en
réchappe peut régénérer un point
tous les jours.
C'est le premier démon invoqué
par Orianh. Sur son plan, il est d’une
rare puissance, mais méme sur la
Terre du Tragique Millénaire, il
demeure un redoutable adversaire. II
est pressé d’honorer son contrat, qui
lui ordonne de rester avec Orianh
jusqu’a sa mort.
Il ne sait évidemment pas que
celui-ci est immortel, mais si les per-
sonnages semblent assez bons, il
pourrait “manquer son coup” et les
épargner pour qu’ils tuent Orianh. II
l’aurait bien fait lui méme, mais un
contrat est un contrat...