Level Ap 33 Rodzhers PDF
Level Ap 33 Rodzhers PDF
Level Ap 33 Rodzhers PDF
Я люблю тебя.
Содержание
О авторе xiv
Нажмите Старт! xv
Жанры игр 9
Программист 12
Художник 13
Геймдизайнер 14
Продюсер 15
Тестер 16
Композитор 17
Звукорежиссер 18
Писатель 19
Задумывались ли вы о публикации? 19
Менеджер по продукции 20
Креатив-менеджер 20
Арт-директор 21
Технический директор 21
А в остальном… 21
Уровень 2. Идеи 23
Мозговой штурм 31
Треугольник странностей 44
Время закругляться 48
Создание персонажей 50
Лицензия 54
ESRB рейтинги 60
Правило трех 63
Схема Ten-Pager 64
Документ Геймдизайнера 72
Прогрессия геймплея 76
Диаграмма удара 77
Мы не одиноки 111
Кто те люди, что поблизости? 116
Прицел 173
Боезапас 174
Инвентарь 174
Счет 175
Радар/Карта 176
О шрифтах 195
В заключение 229
Перемещение 255
Защита 258
Удары 261
Уровень 16. Кат-сцены или то, что никто не хочет смотреть 407
Продолжаем? 429
Указатель 483
Предисловие
Скотт намеревался писать руководство; общий текст, который сможет потянуть любой дизайнер и
к которому можно будет не раз обратиться потом. Своего рода Руководство скаута или Альманах
Фермера для игроделов. Скотт даже включил простые иллюстрации, чтобы вы смогли найти
нужные вам темы. Когда любая команда на спортивных состязаниях, любая воинская часть или
любая человеческая деятельность хотят добиться успеха, они начинают с самого первого: с основ.
Сколько раз мы слышали после большой победы, "Это все - основы". Новичок ли вы или ветеран,
потяните это руководство с полки, вернитесь к основам и я держу пари, что они вызовут у вас
вдохновение.
Денни Билсон
Февраль 2010
О авторе
После обнаружения того, что геймдизайнеры получают много фана, Скотт Роджерс, в 16 лет, начал
карьеру в видео играх. Он помогал с дизайном многим успешным видео-играм, таким как: Pac-
Men World, the Maxiome series, God of War, Drawn to Life и Darksiders. Скотт в настоящее время
творческий менеджер по THQ и живет в непосредственно близости от места падения ядерной
бомбы в Лос Анджелесе со своей любимой женой, двумя детьми и со многими, многими
игрушечными фигурками.
Нажмите старт!
Если вы похожи на меня…
... то вы всегда читаете первую страницу книги прежде чем ее купите. Я нахожу, что если мне
понравилась первая страница, то и книга тоже ничего. Я заметил, что у многих книг есть
захватывающая выдержка на первой странице, чтобы привлечь внимание читателя, например:
****
Зомби грязными когтями жадно вцепился в рубашку Джека, когда его лезвие разделило голову
существа, как спелый арбуз. Фирменным ударом он отправил безголовый торс вниз по лестнице.
Другие покойники на время отвлеклись на поедание тела, пока не поняли, что тело было просто
мертвым мясом. За это время Джек бросил быстрый взгляд и увидел, что Эвелин наконец
достигла вертолета. Джек приготовился ко встрече со следующим мертвецом. "Запусти его! Я не
смогу долго удерживать их!" - вопил он вырываясь из рук зомби.
"Но Джек!" - закричала Эвелин сзади, отчаянно переключая рычаги. "Я не знаю, КАК летать на
вертолетах!"
****
Не сказать, что я не прибегал к таким дешевым практикам в этой книге. Но я также заметил, что
многие книги стараются получить респектабельности, опубликовав положительный отзыв о своей
книге от какого-нибудь известного и профессионального человека в этой области, например:
****
Я узнал о создании игр прочитав первую страницу Level Up! The Book of Great Video Game Design
больше, чем за 25 лет работы в игровой индустрии! - Очень известный геймдизайнер
****
Вы, очевидно, не нуждаетесь в рассказах кого-нибудь о том, как решится на что либо. Только,
поднимая это книгу, я могу сказать вам о различиях читателей. Я могу сказать, что вы ищите все
правду о создании видео-игр. Эта книга научит вас, как правильно создавать видео игры. Если вы
заинтересованы в аркадных играх, сражения с боссами, чили, смертельных ловушках, фане,
прыжках, убийственном бизнесе, Мексиканской пицце, роботизированных курицах, умных
бомбах, треугольнике странности, зомби, то эта книга для вас.
Прежде чем мы начнем, имейте ввиду, что есть множество, чтобы приблизится к геймдизайну.
Все они действительны. Уловки и хитрости, описанные в Level Up! МОИ ПУТИ создания игр.
Другое напоминание, когда я говорю, что Я спроектировал игру - это упрощение. Игры создаются
многими и многими талантливыми людьми (и вскоре вы узнаете какими) и говорить, что Я сделал
игру будет неправильным и эгоистичным. Нет никакого Я в команде.
Большинство пример из игр, в разработке которых я помогал будут искажены. Но я также нашел,
что большая часть геймплейных концепций применима к большинству жанров. Применить
описанную мной концепцию будет легко к вашей игре - не обращайте внимание на жанр.
Еще один момент, перед началом. Если вы ищите главу про геймплей, то можете не беспокоится,
потому что КАЖДАЯ глава этой книги про геймплей. Вам следует думать о геймплее все время,
даже когда вы проектируете экраны паузы.
Также могу сказать вам заранее - создание игр очень тяжелая работа. Я работал в сфере видео-игр
более 16 лет, которые продавались миллионами копий.
Но в это время я понял, что создание является очень приятной работой. Создание может быть
волнующим, тошнотворным, скучным и забавным.
Я знаю это потому что моя первая работа в сфере видео игры начиналась с художника. В тех 16
битных днях игровые художники рисовали пиксельные изображения. Есть большие мастера 16
битных художников, как Пол Робертсон, которые создали Metal Slug и классические Capcom
драчки. Но для меня рисование из пикселей смахивает на рисование плитками из ванны.
Во всяком случае вырисовывая пиксели я услышал смех из кабины рядом. Я заглянул туда и
увидел кучу геймдизайнеров весело проводивших время. Тогда я понял: "Те геймдизайнеры
более более веселые чем я! Создание игр должно быть веселым. Хочу стать геймдизайнером!".
После того, как я стал настоящем геймдизайнером я узнал еще одну очень важную вещь:
Разработчики игр хотят слушать. Когда я с новым проектом пришел в команду - никто не хотел
читать мои документы! Что я должен был делать? Чтобы решить эту проблему я стал делать
документы в виде мультфильмов. И это сработало! Они приняли идеи, которые я хотел до них
довести. Я проектировал игры по этому пути с тех пор, многие из которых стали топовыми.
Именно поэтому вам следует искать мультфильмы и понимать идеи, представленные в них.
Для кого эта книга?
Множество книг полны ТЕОРИИ, которую я никогда не считал очень полезной при создании игры.
Не поймите меня неправильно - теория - великая вещь когда вы на конференции
геймдизайнеров. Но, когда я работаю над игрой я нуждаюсь в практических советов относительно
решения любых возникающих проблем, с которыми я могу столкнуться.
Я упоминаю это, потому что я понимаю, что некоторые читатели Level Up! - большие
профессионалы в видео-играх.
Я надеюсь, что вы будете считать подсказки в этой книге полезными в вашей ежедневной работе.
Не то, чтобы эта книга не для новичков. Я говорю о вас, будущих геймдизайнерах. Помните, ранее
я говорил, что был художником, вырисовывающим пиксели? Тогда я был точно такой же, как и вы.
Возможно вы тоже художник, который устал от слушания смеха в комнате с геймдизайнерами.
Или программист, который знает, что может сделать схватку лучше, чем болван, который сделал
ее такой. Или вы тестер, который хочет преуспеть, но не знает как. Когда я хотел стать
геймдизайнером, не было никаких книг по этому предмету. Мы изучали этот предмет от других
геймдизайнеров. Мне повезло с наставником и повезло работать вместе с геймдизайнером.
Если у вас нету ничего из сказанного выше, не печальтесь. Прочитайте эту книгу, я буду вашим
наставником. Все, что вам следует делать, следовать моему совету, быть подготовленным к этому.
Эта книга также подойдет и для студентов геймдизайнеров. Тогда, когда я еще начинал создавать
игры, я не брал уроков геймдизайна - потому что их не существовало! И я сделал много ошибок. И
поэтому я написал книгу - чтобы мои ошибки не стали вашими.
Наконец эта книга для любого, кто любит видео-игры. Я люблю их и люблю играть в них. Я люблю
делать их и люблю читать о их создании. Если вы хотите делать видео-игры, то вы должны любить
их. Я знаю несколько человек, работавших в сфере видео-игр, но не любивших их. Это не имеет
никакого смысла. Почему вы работайте над играми, не любя их? Они - дураки. Они должны
уступить кому-то, кто любит делать игры. Например вам.
В академическом сообществе игр разные определения игры. Некоторые настаивают, что игра это
"закрытая формальная систем, которая субъективно представляет субъективную реальность".
Другие говорят, что в играх обязательно должен быть конфликт с кем-либо. Я считаю что эти
определения очень трудные и заумные.
Игры, хоть и сложные, часто более просты. Бернард Ситс писал, что игра в игру является
добровольным усилием ради преодоления ненужных препятствий. Довольно забавное
определение, но все же немного академическое по моему мнению.
Взглянем на вещи проще. Возьмем обычный шар. Только вы, но где же ваш враг, другой игрок?
Отбивать шар от стены лишь метафора действительности.
Игра, становится игрой, когда вы добавляете правила и цель. Правилом может бросать шар
правой рукой, а ловить левой. Победа может состоять в том, чтобы поймать шар 10 раз подряд.
Поражением можно считать если вы нарушили какое либо правило. Как только эти критерии
созданы - создана и игра! Как ни странно, простая игра шаром послужила идеей для создания
всем известного тенниса.
Ответ: Видео-игра - игра, в которую играют на экране. Несомненно, вы можете начать усложнять
определение добавляя разные требования устройств, периферийные устройства, метрики, и т.д.
(вскоре мы займемся ими). Но по моему мнению это наиболее простой ответ. О, есть еще одна
вещь, которую надо рассмотреть на этой стадии.
Цель игры. Должна существовать возможность подвести итог целей игры быстро и четко. У Дунни
Билсона, EVP THQ of Core Games, есть большое правило о цели игры. Он говорит, что должна
существовать возможность подвести итог игры, также легко, как передняя сторона коробок
настольных игр Мильтона Брэдли.
Mouse Trap: ?
Давайте поговорим о простых играх, а именно, переместимся к рассвету видео-игр. Они ведь
должны ли были откуда-то появиться да?
Asteroids Galaxian
Ранние аркады такие как Asteroids, Battlezone и Star Castle, где использовалась векторная графика
(изображение построено из линий). После пошла растровая графика (изображение построено из
маленьких цветных квадратов - пикселей). Персонажи, как Pac-Man (Namco, 1980) and Donkey
Kong (Nintendo, 1982) стали культовыми. В начале 1980-ых три стиля игровых автоматов
доминировали: стойки (похожие на автоматы пополнения счета), столики (как бильярдные) и
кабинки.
В середине 1980-ых, аркады начали возникать повсюду и видео-игры захватили мир. Появились
самые разные игровые жанры, а игровые автоматы становились все более продуманными и
совершенными и с более красивой графикой.
В итоге многие аркады начинали напоминать мини-поездки, например на лошадях. Все это
происходило в кабинах, которые поворачивались и наклонялись для достижения нужного
эффекта. Самой тщательно продуманной из этих аркад была Virtual World’s BattleTech Centers:
стим-панк игра в которой 8 игроков сражались в огромных роботах.
Эти тщательно продуманные аркады требовали большой площади и тех поддержка была
чертовски дорогой. В конце 1990-ых домашние системы начали конкурировать и в конечном счете
выиграли. Многие создатели аркад обанкротились. Видео-игры стали более прибыльными.
Вместе с аркадами перестали быть нужными и игровые автоматы, которые перешли в руки
коллекционеров. Золотой век аркад был закончен.
В конце концов аркады стали социальным и виртуальным достоянием. LAN центры комбинируют
торговое место и пространство для игры. чтобы дать игрокам поиграть. Интернет кафе похожи на
LAN центры, но с акцентом кафе.
В Adventure (2008) четыре игрока сидели в тележки в окружении 4 огромных экранов. Игроков
обдувают воздухом и обливают водой для имитации различных эффектов и придания нужной
атмосферы.
Nintendo, the Sega Genesis, Dreamcast и 3DO interactive player. Современные консоли, такие, как
Playstation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii, продолжают приносить игры в дома миллионов геймеров
по всему земному шару.
Игровые жанры
На протяжении многих лет игровая индустрия обзавелась многими жанрами и поджанрами.
Игровой жанр используется для описания геймплейного стиля.
Экшен - игры, требующие координацию движений рук и глаз. Жанр "Экшен" имеет несколько
поджанров:
• Файтинг - это игры, где сражение между двумя или более оппонентами происходят в стиле
арены. Игры этого поджанра отличаются от экшен-игр более широкими возможностями контроля
персонажа. Примеры: серия игр Street Fighter, а также Mortal Kombat.
• Шутер от первого лица - шутер, так сказать, глазами игрока. Статическое расположение камеры
является менее свободным, но и более естественным, чем его аналог - шутер от третьего лица.
Примеры: Quake, Team Fortress 2.
• "Пристрели их" - шутеры с элементами аркады, где игрокам нужно стрелять в большие группы
противников, при этом избегая различные опасности. В такого рода играх игрок обычно выступает
в роли какой-нибудь техники (к примеру, в качестве космического корабля), нежели как обычный
персонаж. Такого рода машины могут рассматриваться камерой с совершенно разных ракурсов.
Примеры: Space Invaders, серия игр Contra.
• Шутер от третьего лица – шутер, в котором камера находится за игроком, что дает частичный
или полный обзор персонажа и окружения. Несмотря на более широкий обзор, упор идет на
геймплей и стрельбу. Примеры: Star Wars Battlefront и серия Grand Theft Auto.
• Симулятор питомцев –жанр базирован на тамагочи. Жанр вращается вокруг воспитания и игры с
виртуальными домашними питомцами.
• Гонки – игроки гоняются друг с другом и улучшают машины. Примеры: серия Gran Turismo,
серия NASCAR Racing.
Этот список жанров лишь попытка поцарапать поверхность. Жанры постоянно создаются, их
просто невозможно сосчитать. Например Grand Theft Auto сочетает в себе экшен, приключение,
шутер от третьего лица, гонки, симулятор жизни в одном.
Что дальше? Какой жанр будет самым популярным в будущем? Кто знает? Может быть ваш!
Программист
Используя различные языки программирования (Java, C++), программист пишет код самой игры,
по сути всю техническую часть игры. Именно он создает камеры, взаимодействие с игровым
миром, физику.
Один программист может работать работает только над инструментами для поддержки команды
в разработки игры. Другой работает над физикой в игре. Они могут работать только над музыкой и
звуками в игре.
Художник
На рассвете видеоигр, программисты писали код и выполняли роль художников в одном лице.
Вообще, графика на рассвете игр была очень “блочной” и сырой. Но слава богу, на помощь
пришли художники. Одним из первых художников, работающих в игровой сфере был Шигеру
Миямото, которые создал Mario и Donkey Kong. Он смог создать запоминающихся персонажей
используя всего 2битные пиксели. Были и исключения, например Dragon’s Lair и Space Ace –
великолепно санимированные игры, но и только потому, что они использовали лазерные диски
для воспроизведения видео.
Компьютеры становились мощней и все боле программ создавалась для разработчиков, которые,
например, реализовывали 3D, который использовался в фильме Tron (Disney, 1982) и для
короткометражных мультиков Pixar. Разработчики игр вдохновлены использованием 3D для
создания более реалистичных миров и персонажей для домашних консолей.
Геймдизайнер
Директор, планировщик, продюсер, ведущий геймдизайнер – не имеет значения, роль
геймдизайнера: создание идей и правил, которые включает игра. Геймдизайнер должен обладать
многими и многими навыками, последним из которых является любить играть в игры.
Геймдизайнер должен быть в состоянии сказать, что хорошо, а что плохо, и, что более важно,
уметь аргументировать свое мнение. Запомните, “потому что это полное говно” никогда не
бывает приемлемым ответом.
Продюсер
Продюсер осуществляет надзор за всей командой разработчиков. Изначально продюсерами были
дизайнерами, которые руководили работой членами команды. Роль продюсера резко
увеличилась за последние годы.
Поскольку есть множество вещей, которые продюсеры должны сделать, они часто находят
ассистентов, выполняющие ежедневные задачи.
Некоторые думают, что продюсеры – ненужная часть разработки. Другие, что продюсерам не
нужны никакие творческие навыки, а просто навыки управления производством.
Тестер
Вам нравится играть в игры? Вам нравится играть в игры снова и снова? Вам нравится пере
проходить уровни снова и снова и снова и снова и снова? Тогда тестирование для вам!
В то время, как тестеры работают долгие часы, и кажется, что им не нужны никакие особые
навыки, они должны обладать достаточно широким спектром навыков. Тестер должен иметь
железное терпение, настойчивость и большие коммуникативные навыки, чтобы сообщать обо
всех проблемах (или “ошибки”), которые они нашли в игре.
Качество игры существенно влияет на успешную продажу игры. Издатели должны четко
контролировать качество игры. Этот стандарт может быть достигнут только путем тщательного
тестирования игры в течении недель, если не месяцев.
Музыка очень важна для игрового опыта, и композитор создает эту музыку. Большинство
современных композиторов создают свою музыку на клавиатуре или синтезаторе, так как они
могут быть использованы для моделирования любого музыкального инструмента. Звуковые
технологии совершенствовались и позволяли создавать даже живую и оркестровую музыку.
Самое главное в том, чтобы ваша музыка была уникальной и соответствовала потребностям и
атмосфере игры.
Написание музыки для игр несколько иное, чем написание ее же для фильмов. Чаще всего музыка
повторяется снова и снова и снова. Больше о музыке и звуковых эффектах я расскажу в 15 уровне.
Звукорежиссер
В отличие от композитора, который создает музыку, звукорежиссер создает все звуковые
эффекты, которые используются в игре. Если вы выключите все звуки в игре, то игра станет серой и
довольно скучной.
Лично я думаю, что звуковое оформление является очень веселым. Игры, как правило, выглядят
наиболее полно только со звуками. Хороший дизайнер должен хорошо понимать игру для
написания правильных эффектов. Некоторые звуковые эффекты могут звучать поощрительно,
когда игроки делают что-то хорошее или достигают чего либо. Другие звуки могут предупреждать
игроков об опасности или возможном плохом выборе.
Писатель
В отличие от Голливуда, где писатели придумывали идеи для фильмов, до их создания, игровых
писателей обычно нанимают на поздних стадиях разработки игры. Если вы хотите быть
“идейным”, то я предлагаю придерживаться дизайна игры.
Это не означает, что писатели не вносят вклад в игру. Тем не менее, писатели, как правило,
временные члены команды. Скорее всего, они фрилансеры, которые нанимаются по одной из
следующих причин:
• переписать сюжет игры, когда команда понимает, что сама она написала чушь.
• для записи диалогов игровых персонажей, как только члены команды понимают, что сделать это
совсем не просто.
У писателей, как правило много работы, так как они должны записывать текстовые версии
диалогов и различные задания. Если вы хотите стать писателем, вы, очевидно, должны дружить с
русским языком, и знать, как писать сценарий. К счастью, в этой книге есть целый уровень 19, в
котором я расскажу, как это сделать.
Задумывались ли вы о публикации?
Издатели финансируют разработчиков, управляют производством игры, решают любые правовые
вопросы, а также устанавливают связи с общественностью и маркетингом для игры. Вот несколько
наиболее распространенных вакансий в сфере публикации:
Менеджер по продукции
Похож на продюсера. Работает с командой разработчиков и управляет приоритетами
производства. Выступает в качестве посредника между студией и издателем. Они также работают
с ESRB, чтобы правильно установить рейтинг игры.
В некоторых изданиях, менеджер по продукции вносит большой вклад в игру. В других, менеджер
по продукции просто смотрит, чтобы игра развивалась нормально.
Креатив-менеджер
Когда люди спрашивают меня, что делает творческий менеджер, я говорю им, что креатив-
менеджеры не просто играют в игры весь день… хотя иногда бывает и так.
Технический директор
Технический директор на программистском фоне. Они рассматривают и рекомендуют различные
инструменты и ПО для команд, чтобы помочь им работать более эффективно. Они обеспечивают
техническую поддержку.
А в остальном…
Есть и другие роли, которые не учувствуют в непосредственной разработке игры, но имеют
важное значение для создания и продажи игры.
Они заключают сделки с другими студиями. Адвокаты ведут переговоры и решают всяческие
правовые вопросы. Бренд-Менеджер создает маркетинговую стратегию, чтобы продвигать и
рекламировать игру. Они создают печатные материалы, такие как руководства и обложки для
коробок. Менеджер по связям с общественностью ведет переговоры с игровыми журналами и
организуют пресс события, чтобы показать игру в лучшем свете.
Как вы можете видеть, есть много должностей в карьере видеоигр. Поверьте, геймдизайн –
реально веселая профессия! Но, чтобы делать отличные игры, необходимы великие идеи. Откуда
взять идеи? Давайте узнаем!
В этот момент я говорю людям, что игры сделаны эльфами. Все, что мне нужно сделать, это
оставить идею в студии на ночь и на утро эльфы сделают игры.
У вас должна быть хорошая идеия, чтобы эльфы сделали ее. Напрашивается вопрос: “Где взять
идеи?”
Мишель Гондри
Мне нравится эта цитата, потому что многие игровые идеи звучат действительно глупо.
Посмотрите на эти:
Идеи выше глупые – но игры по ним были успешными и собрали много денег. Я предполагаю, что
они не так глупы, в конце концов. Для меня было большим уроком – никогда не отвергайте идею,
даже если она звучит глупо.
Традиционный способ находить идеи состоит в том, чтобы просто быть в состоянии вдохновления.
Хорошие новости – хорошая идея может прийти отовсюду. Вот список вещей, которые я делаю,
чтобы вдохновиться.
1. Почитайте что-нибудь такое, что обычно не читаете. Однажды у меня была интересная
дискуссия за круглым столом с популярным геймдизайнером Уиллом Райтом. Г-н Райт
сказал, что получает вдохновение для своих игр от японских садов, архитектуры и
биологии. Я ответил, что это круто, но что насчет нормальных людях, комиксов и
видеоигры? Но я знал, ответом на мой вопрос, был мой вопрос.
Одна из причин, по которой видеоигры хороши, потому что сами разработчики любя
разрабатывают их. Нет ничего неправильного в любви к видеоиграм, комиксам и
фильмам. Однако, когда разработчики получают вдохновение от комиксов, фильмов, они
создают игры по комиксам и фильмам. Когда выходят популярные игры, вы можете найти
игры, которые используют механики вышедшей. Не торопитесь создавать. Сначала
просидите денька два в библиотеке или в Интернете, читая что-нибудь новенькое.
Другими словами, прекратите читать всякое дерьмо и начните что-то новое!
2. Прогуляйтесь, примите душ или поводите. Когда активная часть вашего мозга занята
вождением или прогулкой, ваша подсознание начинает свободно блуждать. Это приводит
к идеям. Кроме того, много геймдизайнеров принимают душ, получая при этому идеи.
Удостоверьтесь, что у вас есть блокнот и ручка, чтобы записывать идеи.
3. Посетите лекцию. Я люблю Game Developer’s Conference потому что я вдохновляюсь
лекциями и дискуссиями. Часто я ухожу от туда с ноутбуком, полным идей. Всегда
обсуждайте с членами команды, а также удостоверьтесь, что вы реализуете одну идею.
Хорошенько продумайте идею, чтобы избежать проблемных зон в идеи. И будьте готовы к
фразам, что ваша игра глупа.
4. Поиграйте в игры, предпочтительно плохие. Игра в игры имеет много преимуществ, но я
считаю это занятие больше образовательным, особенно при игре в плохую игру. Когда вы
играете в плохую игру, вы замечаете то, что сделано в ней плохо. Затем подумайте, как
можно было бы улучшить. Иногда требуется несколько итераций прежде, чем это будет
работать успешно.
5. Независимо от вышеупомянутого, следуйте за своей страстью. Кто знает, когда вы
получите шанс использовать вашу страсть в игре. Даже если вы читаете комиксы, то ваша
любовь будет сиять в вашей игры. Сатоши Тэджири разработавший Pokemon любил
коллекционировать насекомых. Дэйв Яффе любил фильмы Рея Харрихэюзна и воплотил их
в God Of War. Если вы будете следовать за своими страстями, то даже разработка игры
будет казаться вам удовольствием, а не работой.
В течении моей карьеры мне много раз говорили, что моя идея, только моя идея и будет
невостребованна в общественности. Лично меня такие фразы подрывают. Если ваша игра
продается, значит вы можете создать больше игр.
Но с другой стороны, если бы все разработчики или маркетологи считали бы, что их игры не
понравятся общественности, такие хиты, как PaRappa the Rapper, The Sims или Braid никогда не
вышли бы.
Однако позвольте сказать небольшой секрет. Подойдите поближе, еще ближе, еще, слишком
близко!
Если вы думаете, что что-то инновация, это значит, что вы не обратили на это
внимание.
Скотт Роджерс
Вот другое секрет. Моя идея не оригинальна. Реф Костер строил диаграмму эволюции игр в
его книге Теория Фана для геймдизайна (Paraglyph, 2004). Беря диаграмму развития игр
можно показать развитие геймплея в жанре платформера.
• Space Panic (Universal, 1980) – персонаж ходит и взбирается по лестницам и создавать
ловушки, ошеломляющие врагов.
• Mario Bros (Nintendo, 1983) – добавлен второй игрок и враги могут быть побеждены только
навыками определенного персонажа.
• Ghosts ‘N’ Goblins (Capcom, 1985) – оружие, включая боеприпасы, здоровье (в виде
ломаемой брони) и боссы.
• Super Mario Bros (Nintendo, 1985) – более развитое управление, причудливая окружающая
среда и креативный левел дизайн.
• Dark Castle’s (Silicon Beach Software, 1986) – герой Дункан мог “скрыться” от врагов. Это была
первая игра, где игроки не сразу умирали от падения, а оказывались в подземелье.
• Mega Ma (Capcom, 1987) – боссов можно убить только имея при себе определённые
предметы.
• Crash Bandicoot (Universal, 1996) – использует 3D модели и окружение для создания 2.5D
камеры.
Геймеры чувствуют, когда разработчики увлеченно работают над игрой. Они чувствуют, как собака
чувствует ваш страх.
Конечно нет никакой гарантии, что ваша игра будет хорошей. Хотя никто еще не намеревался
делать плохие игры.
Игры должны давать игрокам почувствовать то, что они не могут сделать в реальности: стать
мощными, супер-умными, подлыми, успешными, богатыми, плохими или героическими.
В поисках идеи, задумайтесь “какая аудитория будет у моей игры?”. Рост казуальных игр сильно
повлиял на рынок.
Не забывайте также о возрасте аудитории вашей игры. Дети всегда требуют для более старшей
аудитории. Например 8 летний ребенок хочет играть в игру рейтинга от 10. 10летний хочет играть
в игру для 13летних. 13летний хочет играть в игру для 18летних.
Разработчики, особенно те, кто никогда не делал игры для детей, упрощайте и снисходительно
обращайтесь к маленьким игрокам. Игра не должна быть слишком динамичной, ведь она для
детей. Они не могут запомнить сложные системы управления и нужные кнопки на клавиатуре.
Совсем маленькая аудитория может быть не в состоянии прочитать даже предложения.
Многие ученые тщетно пытались дать определение фану. Дизайнер Марк Лебланк подразделяет
фан на восемь категорий: Сенсация, Товарищество, Фентези, Приключения, Рассказ, Экспрессия,
Испытания и Представление. Хотя классификация фана занятие веселое, я не могу ничего сказать
по этому поводу. Всегда есть проблемы. Для примера, игровая идея (или механика, босс или что
угодно) могут отлично звучать на бумаге, но совсем убого выглядеть в игре. Или это может
выглядеть классно только для вас.
Проблема с фаном, как и с юмором, совершенна объективна. Даже если я найду что-то
интересное, то при первом прохождении, будет клево, но при повторении уже не очень. В
конечном итоге это происходит со всеми разработчиками во время работы над игрой. Я отчетливо
помню, как производитель должен был прийти и спросить:
Когда дело доходит до развлечений и игр, я нашел только одну истину:
Вы можете попытаться несколько смухлевать, сделав вашу игру похожей на уже существующие,
проверенные игры, но чаще всего это будет просто клон. Чтобы убедится в этом, просто
посмотрите сколько паршивых шутеров и хорроров появилось!
Разработчики часто теряют объективность в ходе разработки, поэтому я содал “Теорию нефана”:
Начните с прикольной идеи. По мере развития игры, если вы найдете что-то неинтересное,
уберите это. Когда вы удалили все неинтересные моменты, должно остаться самое
интересное.
Похоже на здравый смысл, не так ли? И все же я столкнулся со многими разработчиками, которые
оставили плохие игровые механики и уродливую графику с ужасными камерами, потому что они
привыкли к ним или не могли признать эти проблемы. Они просто не обладали объективностью,
чтобы увидеть эти проблемы. Конечно, вы должны начать с крутой идеи, иначе после удаления
всех негативных моментов ничего не останется.
Теория нефана – должна применятся несколько раз в процессе разработки игры. Остановитесь,
посмотрите на то, что вы делаете и взгляните на вашу игру. Составьте список игровых элементов,
которые делают игру хуже. Этим может быть паршивая камера, паршивое управление, плохая
анимация или излишняя жестокость игры. Может быть ваша игра слишком легкая? Если все
совсем плохо, не волнуйтесь! Идей полно!
Мозговой штурм
Когда вы придумали идею, рекомендую провести мозговой штурм. Нужно иметь при себе пять
вещей:
1. Рабочие мозги
2. Что-то пишущее
3. Что-то на чем можно писать
4. Место для работы
5. Соавторы, которые, предпочтительно имеют все пункты выше
Перед тем, как начать мозговой штурм, необходимо установить некоторые основные правила. Во-
первых, не существует плохой или глупой идеи. Убедитесь, что вы работаете с людьми разных
должностей: программистами, художниками, тестерами и т.д. Чем разнообразнее группа
мозгового штурма, тем лучше!
Думайте обо всех вещах, которые будут в вашей игре. Затем запишите их. Ваша цель, проговорить
все, что возможно. Вот несколько примечаний по поводу мозгового штурма:
Как вы можете видеть, темы не особо связаны. Мы просто обсуждали все что приходило в голову.
При проработки вещей могут всплыть все новые и новые веселые детали.
Когда я совершаю мозговой штурм, мне нравится писать все на большую доску. Вы можете
использовать стикеры. Индекс карты работают весьма неплохо. Неважно.
Отличным упражнение для мозгового штурма является создание коробки и руководства. Какое
изображение должно быть на коробке? Что будет написано на задней части коробки? Вот пример
задней части коробки:
Преодоление писательского блока
Что делать, если идеи не приходят? Нет, вам не должно быть стыдно. У каждого бывают моменты,
когда ему ничего не приходит в голову. Вот несколько трюков, которые вы можете применить,
когда встречаетесь с блоком писателя.
1. Сузьте фокус. Может быть, вы пытаетесь охватить сразу много вещей? Решайте свои
проблемы одна за другой, делая наброски. Дайте себе время, чтобы завершить каждую из
задач, но если это не займет несколько дней. Попробуйте уложится в пару часов.
2. Совершите прогулку или поделайте упражнения. Всем известно, что мозг подпитывается
кровью. Не заставляйте кровь идти в задницу! Выйдите на улицу и прогуляйтесь! Когда
ваша кровь снова начнет циркулировать, идеи придут в кратчайшие сроки.
3. Избавьтесь от того, что отвлекает вас. Иногда я застревал потому, что меня отвлекали
недописанные отчеты о расходах. Сделайте перерыв и решите все беспокоящие вас
задачи.
4. Займитесь интересными вам вещами. Иногда вы должны оставить неприятные моменты
и начать делать интересные вам вещи. Найдите время, чтобы разработать босса, а не
беспокоится о виде пользовательского интерфейса. Тем не менее, я рекомендую этот
способ ТОЛЬКО в крайнем случае, так как это может быть очень опасным!
5. Смените обстановку. Я нашел мой офис очень отвлекающим. Надо выйти на улицу и
просто подышать!
Если у вас есть список идей, настало время для решающего шага.
Помните, что независимо ни от чего, ваша история имеет начало, середину и конец. Голливуд
много лет изучал историю и сюжеты. Не изобретайте велосипед, научитесь тому, что они уже
умеют. Читайте книги про написание сценариев, посещайте занятия, заходите на сайте
сценаристов. Но вы не должны приковывать себя к стандартной исторической структуре
Джосефа Кэпбелла “Hero’s Journey” или Сида Филда “Three Act Structure”. Используйте что-
нибудь другое, например историю в музыке, или в телевизионных докладах, или в
гомеровском стихотворении!
Просто помните, что видеоигры являются интерактивными средами, и, как напоминает нам
Уильям Шекспир: играйте с вещами. Если геймплей мясо игры, то история должна быть солью.
Добавите вмеру, будет только лучше. Переборщите, все испортите и убьете игрока.
Некоторые игры даже не имеют истории. Такие игры как Tetris или Bejeweled или даже Pac-
Man не нуждаются в истории. Тем не менее они по прежнему интересные и генерируют
разные события. Давайте посмотрим на это:
Каждый раз, когда человек играет в игру, он создает повествование. Есть бесконечное число
повествований, которые может придумать игрок. Как дизайнер, вы можете предусмотреть
возможности создания повествований. Цель состоит в том, чтобы создать несколько
рассказов, в которые игроку будет интересно играть.
В повествовании, игрок – герой. Дизайнер должен посмотреть на игру со стороны игрока и
самим переживать те возникающие в процессе игры ощущения, создающие повествование.
Целью является создание роста эмоций игрока. Тут вы можете действовать разными
способами.
Left 4 Dead использует так называемого “Режиссера” – который немного преобразует карту
после каждого прохождения, делая повторное прохождение таким же интересным. В
зависимости от количества патронов, уровня здоровья и других переменных, режиссер
регулирует количество зомби, предметов и встречающихся боеприпасов и даже музыку. В
итоге, игра сама фан для игроков.
При разработке игры, чрезвычайно важно знать историю, которую игроку предстоит пройти.
Никогда не путайте историю для игры и геймплей для истории.
Я также твердо верю, что почти все, что можно создать, может воплотить геймплей. Не
чувствуйте себя ограниченными. Взгляните на эти игры: Mr. Mosquito (игрок управляет
москитом, который пьет кровь), SimCity (игрок строит и управляет городами), PaRappa the
Rapper (собака репер завоевывает любовь своей подруги).
Все еще не верите? Давайте посмотрим на классический пример: история о Красной Шапочке.
Эта детская история имеет все элементы, которые вы можете воплотить в своей игре.
1. Красная шапочка идет через лес к дому бабушки = классическая разведка. Дайте Красной
Шапочке возможность собирать грибы и другие продкуты для пикника (инвентаризация
системы) и прыгать через упавшие деревья на ее пути.
2. Красная шапочка встречает Большого Плохого Волка = первый враг игрока. Вы можете
убить волка.
3. Набрав нужно количество предметов, Красная Шапочка достигает бабушкиного дома
(следующий уровень), где она находит бабушку в кровати.
4. Красная Шапочка задает бабушк вопросы на идентичность с человеком (“почему у тебя
такие большие уши?”). Это может воплотиться в виде головоломки или викторины.
5. Бабушка оказывается Большим Плохим Волком и завязывает бой с Красной Шапочкой до
смерти = сражение с боссом!
Видите? Даже простая классическая история может послужить основой для веселой и
разнообразной игры!
Треугольник странностей
Я уверен, вы слышали о знаменитом треугольнике производства (первый треугольник в картинке).
Одной из лучших вещей в видеоиграх является то, что ваше воображение не ограничено ничем в
этом деле. Ну кроме вашего воображения.
В то время, как “Волшебник стразы Оз” имеет множество странных персонажей, такие как
Железный человек, Лев и страшила, страна Оз довольно типичное место для сказки.
В то время, как главные герои Звездных войн знакомы (молодой герой, принцесса в бедственном
положении, разбойник), и их цели знакомы (объединить военные усилия, победить злодеев,
получить девушку), это мир Звездных Войн с их джедаями и другими в галактике.
Монти Пайтон и Священный Грааль имеют типичных персонажей (если не архетипичных): король
Артур и рыцари Круглого стола. Эти рослые рыцари путешествуют по средневековой Англии в
поисках Священного Грааля. Тем не менее, этот квест наполнен странной деятельностью.
Можно зайти дальше. Фильмы, как Duna (1984) и The City of Lost Children (1995), или видеоигры,
как SkullMonkeys или Muscle Man March, в одно время невероятно уникальные и творческие, но с
другой стороны оставили у зрителей чувство, что они не понял идею. Никто не любит чувствовать
себя глупо.
Что нарушают эти игры и фильмы? Они нарушают Треугольник Странностей. Делайте это на свой
страх и риск…
Когда разрабатываете историю, вы можете найти три различных типа людей среди вашей
аудитории.
Создание истории для всех трех типов людей довольно затруднительно. Лучшее правило – всегда
делайте историю в связке с геймплеем, а не наоборот. Вот несколько советов по вовлечению
истории в игру.
• Чтобы удовлетворить игроков, которые хотят глубже познать историю, обеспечьте их деталями,
но убедитесь, что они не мешают истории. Например в Bioshock и Batman: Arkham Asylum на
уровнях есть видео кассеты и записки, раскрывающие историю глубже, не вторгаясь в главное
повествование.
• Создавайте историю, которая раскрывает новый геймплей и уровни. В противном случае игроки
могут просто заблудиться! Вы можете представить историю, как геймплей, например в виде
воспоминаний или головоломок.
• Начните свою историю как можно позже. Это может быть в середине сражения с боссом, в
конце уровня или во время автомобильной погони. Имейте в виду, это работает лучше всего для
игр с традиционной историей. Я не уверен, что это такая уж хорошая идея, чтобы начать Tetris с
десятка плиток, обрушивающихся на игрока.
Возьмем, к примеру, фильмы о Джеймсе Бонде 1980-x годов. Когда я рос, я любил ходить на эти
фильмы. Прежде чем я их видел, я знал, что Бонд будет использовать новое оружие и новые
удивительные автомобили, победит и спасет мир. Итак, если я знаю все эти вещи, зачем я вообще
иду смотреть этот фильм. Ради различных сюжетных поворотов. Я знал КТО, ЧТО и ПОЧЕМУ, но я
не знал, КАК.
И наоборот, я не нахожу очень умными игры, в которых у главного героя амнезия. Амнезия –
номер один из всех клише всех времен и народов, но я понимаю, почему писатели это делают.
Вместо этого, здесь идет бой между сюрпризом и напряжением. Представьте себе, что два
мужчины сидят за столом и говорят о бейсболе. Разговор длится около пяти минут, как вдруг,
огромный взры! Это шокирует аудиторию. Эффект длится около 15 секунд.
Тем не менее, вот как вы можете получить больше эмоций от аудитории. В начале сцены
показывается бомба под столом. Бомба взорвется через пять минут. Двое мужчин обсуждают
бейсбол, а аудитория корчится на креслах и кричит: «Уходите оттуда! Там под столом бомба!». От
ощущения, что герои в опасности, аудитория получает сильные эмоции. К тому времени, ваша
сцена достигает своего апогея, и у вас на руках более сильные эмоции, чем просто взрыв бомбы.
Другим ключевым моментом при разработке истории является вопрос: «о чем идет речь?». Есть
множество видеоигр о спасении мира от зла или от уничтожения. Но также, как каждый фильм не
должен быть неистовым блокбастером, так и не каждая игра не должна быть о спасении мира.
Маленькие темы могут быть столько же важными, сколь и большие.
Время закругляться
Конец игры также трудно создать, как и начало. В старые добрые времена у игр не было
концовок. Просто выключение экрана. Или они были бесконечными, как одометр вашего
автомобиля. Затем пришел “Dragon’s Lair” и все требовали рассказать, спасена ли принцесса или
нет. Так рождалась история видеоигры.
Какой длины должна быть игра? В былые времена средняя длина игры состояла 20 часов. В
действительно былые времена длина игры составляла 40 часов. В наше время длительность
большинства игр составляет 8 – 10 часов. Я рекомендую закончить игру, когда вы чувствуете, что
удовлетворили чувства игрока и персонажа. Можете оставить загадки для повышения интереса к
продолжениям. Позвольте игрокам чувствовать, что они сделали все что могли, игра в вашу игру.
Некоторые игры даже предлагают играть дальше. Таким образом, игрок может играть в знакомом
мире, но уже без истории. Регулярно создавайте загружаемый контент, что позволит игрок
возвращаться в вашу игру.
О, я почти забыл поговорить об одной из самых важных частей вашей игры: заголовок! Есть
несколько способов приблизится к наименованию вашей игры:
• Литеральный заголовок
• Остроумный заголовок
Литеральный заголовок упрощает его понимание. Это может быть имя главного персонажа. Это
может быть основное расположение вашей игры. Или можете назвать свою игру в честь какого –
либо действия геймплея или компонента игры.
Экшн заголовок/крутое название – заголовок, которые передает дух игры без упоминания
персонажей или местоположений действий.
Остроумный заголовок – заставляет ценить ум. Должна быть игра слов, но она должна быть
понятный, иначе ваш заголовок покажется веселым, а не умным.
Заголовок фиолетовой коровы – тот, который заставляет вашего клиента замереть, который
заставляет задуматься, почему выбран именно этот заголовок. Например LittleBigPlanet, Far Cry,
Resident Evil. Произношение этих заголовков не вызывает в воображении картинку игры.
Более короткие заголовки проще вставлять в логотипы вашей игры. Не забывайте рассматривать
маркетинговые ходы при придумывании заголовков. Если у вашей игры длинный заголовок или
есть подзаголовок, все равно пытайтесь сохранить их короткими. Uncharted: Drake’s Fortune
комбинирует несколько заголовков типа фиолетовой коровы. Игроки захотят узнать, кто такой
Drake и что с ним будет происходить. Uncharted дает в голове картинки неизведанных островов и
пиратов, а вот Batman: Arkham Asylum сразу дает понять, где будет происходить главное действие
игры.
Когда вы наконец назвали свои игру, вы можете обнаружить, что ваше великое название уже кем-
то используется или зарегистрировано, как торговая марка. Согласуйте со своим издателем и
проверяйте каждый пришедший вам в голову заголовок.
Создание персонажей
Коллега разработчик Энди Ашкрэфт верит, что разработчики должны заботиться только о второй
части игровой истории. Я соглашаюсь с ним. В играх вторая часть истории, это самое крутое:
сражение с боссами, крутые сокровища и т.д. Но делая вторую часть, многие забывают и о первой.
Некоторые разработчики используют кат-сцены для рассказа сюжета первой части, а некоторые
просто пишут сюжет в руководства, которые никто не читает! В первой части игроку дается больше
информации о герое. Показательный пример – Робокоп.
Смерть должна значить что-то для игрока, особенно, когда это смерть какого-то ключевого
персонажа. Писатели забывают, что игроки должны заботится о персонаже с начала игры! Еще
лучше, если вы сделаете персонажа полезным для игрока. Например он может давать полезные
советы, быть системой экономики или обеспечивать медицинскую помощь. И если его убить, то
игрок очень опечалится. СПОЙЛЕР! По моему скромному мнению, единственная эффектная и
трогающая смерть в Final Fantasy VII была смерть Aerisа.
Вашими спутниками и персонажами могут быть не только люди, но и другие существа. Например
лошадь в Shadow of the Colossus или собака в Fallout 3.
Весь этот разговор о смерти расстроил меня. Так, что относительно юмора в игре? Большинство
писателей соглашается, что комедия более крута, чем драма. Однако я полагаю, что секрет к
юмору – персонаж. Мой любимый шутер от первого лица: Team Fortress 2, и я полагаю, что это
одна из самых забавных игр, в которые я играл когда-либо. Игра не обладает юмором, как другие
игры. Она обладает юмором от игровых персонажей! От кривого австралийского снайпера,
который должен защитить родителей, к российскому тяжелому пулеметчику, который чрезмерно
любит сэндвичи. Вся игровая анимация повышает весёлость этой игры.
Другая великая мысль о играх для детей, это то, что вы можете подавать образовательный посыл
в своих игра. Я не говорю о школах и упражнениях. Например я, будучи маленьким, узнал из
комиксов, что парафин обесцвечивается со временем. Кто знает, чему ваши игроки научатся,
весело проводя время в вашей игре.
Написание лицензий
Лицензионная игра – это игра, в основе которой интеллектуальная собственность. Это может быть
персонаж или мир. Звездные войны, Бетмен, Гарри Поттер и Спанч Боб – лицензионные
персонажи. Группу, владеющей этими персонажами называют лицензиаром, например Lucasfilm,
DC Comicks и т.д.
Я провел много времени, думая, почему же создание игры так походит на ловлю рыбы. В конце
концов я понял, что создание игр ничем никак не похоже на ловлю рыбы. Ловля рыбы – тихое и
медленное занятие в ожидании. Я также решил, что этот игровой директор был сумасшедшим.
Таким образом, я разработал собственную аналогию.
Создание игр походите на создание перца чили (терпите – это будет целесообразно). Когда вы
создаете чили, вам нужен рецепт – игровая документация. Рецепт очень важен! Вы ведь не суп
делаете или тушеное мясо. Документация должна отвечать на все вопросы. Что и как сделать,
точно также, как и рецепт. И точно также при создании чили вы можете добавить специи по вкусу.
Некоторые части будут более мясистыми, чем другие.
Следующий шаг, собирание компонентов. Так же, как и создание перца чили требует
ингредиентов, разработка игры требует людей и необходимое ПО. Иногда у вас не будет хватать
инструментов и вам придется импровизировать.
Смешайте эти компоненты. Красота чили состоит в том, что он вкусен независимо от способа
обработки ингредиентов. Можете порезать лук мелко-мелко, а можете на средние кружочки.
При приготовлении чили все ингредиенты доводятся до кипения и остаются кипеть. Энергичная
работа команды напоминает мне о кипении. Одна если кипятить чили слишком долго, то можно
разрушить его структуру! Это похоже на творческий кризис внутри студии вследствие чересчур
активной и энергичной работы.
Вашему чили, возможно, понадобится что-то еще. Вид чили может быть обманчивым. Он может
восхитительно выглядеть, но быть ужасным на вкус. Не рекомендую добавлять что-то на свой
страх и риск.
Мы изучили, как делать чили, но что относительно игр? Ваша игра должна создаваться с
документа геймдизайна. Есть четыре документа, которые помогают производства:
1. One-Sheet документ
2. Ten-Pager документ
3. Beat chart документ
4. Документ геймдизайна
У каждого из этих документов есть своя область использования. Во время разработки игры эти
документы так или иначе сойдутся в единый документ геймдизайна.
Как ни странно, типичный ЕДГ (единый документ геймдизайна) совсем не короткий. Многие из
них составляют более 300 страниц. А для хитов, таких как GTA, это число еще больше! И правда,
ЕДГ для Grand Theft Auto больше чем ЕДГ для тетриса.
Нет никакого официального формата для оформления этих документов. То, что я показывал, это
лишь один способ. Например, игровой консультант Марк Серни представляет свой ЕДГ материал в
виде маркированного списка. Он утверждает, что такой вид ЕДГ проще понимает его команда.
Используйте то, что нравится вам. Просто помните, цель ЕДГ – передача дизайна вам, вашей
команды и вашей аудитории.
• Название игры
• Режимы игры
• Конкурентоспособные игры
Большинство этих условий можно понять, прочитав их название, но вот некоторые пояснения:
ESRB рейтинги
ESRB – саморегулирующаяся организация, которая реализовывает систему оценки игр в Америке
и Канаде. Эти рейтинги, например, дают родителям понять, что данная игра еще не подходит для
их детей. Больше всего эта система напоминает систему оценки фильмов MPAA. Игры
распределяются на разные возрастные группы:
E (для всех) – может содержать фантастику, мультфильмы или умеренное насилие и нечастое
использование языка
E10 (для всех 10+) – может содержать больше фантазии, мультфильмов или умеренного насилия,
умеренный язык и наводящие на размышление темы.
M (M 17+) – может содержать серьезное насилие, кровь и запекшуюся кровь, сексуальный контент
и строгий язык.
AO (Только Взролсые 18+) – не подходящий для людей моложе 18 лет может содержать
длительные сцены насилия, графического сексуального контента и наготы.
ESRB инструкции полезны родителям, но кроме того, они используют специальное клеймо на
коробках, которое показывает и предупреждает о контенте определённого вида в игре.
Многие игры стараются получить более низкую оценку, так как AO игры зачастую даже не
рассматриваются издателями.
Уникальные торговые предложения (или USPS) – обычно около пяти компонентов списка на
задней стороне вашей коробки с игрой. Не пишите туда “удивительную графику”, “удивительную
историю”, так как это и так должно быть в вашей игре. В USPS должны быть уникальные поля,
которые выделяют вашу игру из толпы. Вот некоторые примеры:
Как видите, USPS должна взволновать читателя деталями вашей игры, не вдаваясь в подробности.
Это все по one-sheet документу.
Ten-Pager – позвоночный документ вашей игры. Для читателей это возможность быстро понять
основы продукта, не проникая в мучительные детали. Это самый интересные документ. Помните,
люди не любят читать, поэтому вставляйте побольше картинок, но не переборщите. Не
придумывайте нечитаемые шрифты. Удобочитаемость ключ при создании ten-pager, да и вообще
любого документа.
Независимо от того, какой документ вы создаете, вы должно сделать интересным, таким, чтобы
читателю захотелось читать дальше и дальше. Спросите себя, “Кто моя аудитория?”. Есть большая
разница между ten-pager среди вашей команды и тем же ten-pager, которые вы отдадите в
маркетинговый отдел. Вот некоторые примеры информации, которую должен давать ten-pager:
Хотя в таблице выше показаны два разные ten-pager документа, это не означает, что вы должны
написать два разных документа. Просто помните, что это будут читать обе аудитории.
Имейте в виду, что 10 странице это более, чем просто совет. Кстати, вы найдете пример ten-pager
в Бонусном Уровне 3.
Правило трех
Перед тем, как начать писать ten-pager, есть очень важное правило, которое я использую при
создании ten-pager:
История заметила, что все хорошие вещи всегда идут в тройке. Не верите мне? Смотрите!
• Святая троица
• Первый пример дает читателю общее представление того, о чем вы говорите, но все еще может
ввести их в заблуждение.
• Второй пример дает читателю что-то, что можно сравнить или контрастировать с первым
примером.
План ten-pager
Страница 1: Титульная страница
• Название игры
• ESRB рейтинг
Игровой логотип: при создании заголовка для ten-pager, я предлагаю создать логотип
заполнитель. Выбор надлежащего шрифта позволяет даже передать жанр вашей игры.
• Игровая сводка
• Игровой процесс
Игровая сводка: изложите в деталях вашу игру. Имейте в виду, что сводка не должна быть больше
нескольких абзацев.
Игровой процесс: кратко опишите игровой процесс и действия в вашей игре. Например: “Tomb
Raider: экшен-приключение от третьего лица в котором Лара Крофт ищет гробницу в горах Тибета,
чтобы найти там ключ”.
Эта краткая игровая схема показывает персонажа (Лара Крофт), положение камеры (от третьего
лица), жанр (экшен-приключение), а также место действия игровых событий (Боливия и Тибет), а
также цель игрока (найти ключ и раскрыть тайну матери Лары).
Если у вашей игры нету персонажа, то концентрируйтесь на уровнях. Например в игре Peggle нет
главного персонажа, зато каждый уровень там очень классен.
Страница 3: Персонаж
Концепт арт необходим при создании персонажей. На что похож ваш персонаж?
Какова предыстория персонажа? Какой у него тип личности? Как он реагирует на проблемы в
игре? Для примера, когда я работал над God of War, все относились к ней, как к зверской игре и
мы отразили этим его индивидуальность.
Как данная информация о персонаже имеет отношение к геймплею? Что может персонаж
(прыжки, атаки, возможности, способности, оружие)? Например у Марио есть прыжок, которые
убивает врагов, в то время как у Саймона из Castlevania есть кнут. Как геймплей влияет на игрока?
Страница 4: Геймплей
Помните большой список геймплейных жанров из уровня 3? Вот то место, где они пригодятся.
Начните с описания геймплея и деталей. Разделена ли ваша игра на уровни или раунды?
Привлеките внимание читателя к этой странице, ведь тут описывается ваш геймплей! Раскройте
USPS здесь. Не забывайте обрисовывать в общих чертах любые миниигры и использовать
небольшие изображения. В отдельных случаях можете использовать диаграммы.
Как только вы обрисовали геймплей, проникните в детали выбранной вам платформы. Почему вы
ее выбрали? Какие аппаратные средства платформы позволяют реализовывать некоторые
моменты вашей игры? Ваша игра поставляется на диске или является скачиваемой? Использует ли
она камеру или контроллер движений? Поддерживает ли многопользовательский режим
разделения монитора? Ответьте на эти вопросы, потому что они важны для читателей.
Предоставьте здесь несколько изображения игрового мира, а также опишите его. Список
окружения представлен в Бонусных Уровнях. Кратко опишите, какие приключения жду персонажа
в мире и как они повлияют на сюжет. Какое настроение будет в каждом мире? Какая музыка будет
использоваться? Используйте блок-схему: немного текста, небольшая картинка.
Не важно, если ваша карта все лишь путь или галактика, зато показывает, куда должен идти игрок.
Есть необычное немецкое слово, гештальт, которое переводится как “целостность”. Опишите кат-
сцены, музыку, саунд-дизайн, камеру… другими словами, целостность вашей игры.
Таким образом, теперь, зная значение слово гештальт, напишите, какая ваша игра:
юмористическая? Ужасающая? Волнующая? Хардкорная? Сексуальная?
Есть ли какие-либо специальные режимы или интерфейсы вашего геймплея? Например миссия на
вертолете в Call of Duty 4: Modern Warfare. Вот несколько других важных вопросов, на которые
должен ответить ten-pager:
• Как игрок перемещается в игре и какой интерфейс в игре? (я удивлен, количеством игр с
паршивым интерфейсом, потому что команда не думала о нем!)
Время терминологии! Изучите два важных термина, которые должен знать любой геймдизайнер:
механика и опасности. В чем различие?
Механика – что-то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создать или поддержать геймплей. Вот
несколько механик: движущиеся платформы, веревки, лед.
Опасность – механика, которая может ранить или убить игрока, но не обладает интеллектом. Вот
несколько примеров опасностей: наэлектризованные платформы, ямы с шипами, качающиеся
гильотины, снопы пламени.
Опишите некоторые (не все, а три наиболее интересные). Какая уникальная механика
присутствует в игре? Как они встроены и взаимодействуют с окружающим миром.
Бонусы помогают игроку, а также дают новые способности или лечат раны. Примеры: патроны,
аптечка, дополнительные жизни, неуязвимость и так далее. Хотя не во всех играх можно
использовать бонусы, их все еще можно найти в приставочных играх, чаще в гоночных. Укажите
пару бонусов и их воздействие.
Если ваша игра имеет экономическую систему, то кратко остановитесь на хороших и интересных
частях этой системы. Опишите, каким образом игроки собирают деньги и покупают вещи в игре.
Кратко опишите торговые отношения в вашем мире.
Если существует опасность с AI, то она может рассматриваться, как персонаж враг. Каких врагов вы
найдете в игровом мире? Что делает их уникальными? Как игрок может победить их?
Боссы крупные, более сильные враги, чем их меньшие собратья. Обычно встречаются в конце
уровней или глав. Боссы отличаются тем, что многие из них свою историю, прямо как персонажи.
Кто боссы? Где они встречаются? Как игрок может победить их? Что игрок получит за победу над
ними. Ваши читатели хотят это знать! Боссы нуждаются в больших описательных документах.
Страница 9: Кат-сцены
Существует ли в вашей игре фильмы или ролики? Каким образом они будут представлены игроку?
Опишите метод, с помощью которого они создавались (флеш-анимация, куклы и т.д.). Опишите,
когда игрок будет видеть их. Не забудьте упоминать про интересные моменты ваших роликов.
Если вы хотите увидеть пример ten-pager в действии, посетите Бонусный Уровень 3 в конце книги.
Не волнуйтесь, я подожду.
Некоторые люди путают игровую библию с ЕДГ. Не делайте эту ошибку. Термин библии взят из
телевизионных шоу. В библии акцент делается на правила мира и отношения героев. Это очень
важный документ, особенно, если информация о вашем мире и персонажах потребуется другим
отделам, например маркетинговому, но помните, что библия не имеет ничего общего с
геймдизайном. А вот ЕДГ имеет.
Ужасная ирония заключается в том, что хотя это и занимает много времени и несмотря на его
полезность, никто из вашей команды не хочет его писать. Почему? Поскольку большинство ЕДГ
очень длинные и пугающе забиты информацией. Когда я писал ЕДГ, я обнаружил, что все
заинтересованы в нем, но никто не хотел терять время, что их прочитать. Таким образом, если
никто не хочет читать этот документ, то почему я вообще сижу и трачу время на его написание?
Ну, в конце концов вы сами должны будете прочитать свой ЕДГ. Созданная вами документация
поможет вам также, как и ваши товарищи по команде. Если вы держите всю игру “в голове” я
гарантирую, что будет момент, когда будет слишком много деталей, чтобы их отслеживать и вы
потеряете некоторые задумки или даже хуже, вы забудете о вашей великой идее!
В отличие от сценариев для фильмов, нет официальной формы записи ЕДГ. Каждый гемддизайнер
обычно сам находит наиболее удобную форму. Для примера, мне нравится рисовать, поэтому я
иллюстрирую свои документы. Я нашел, что мои товарищи понимают документ лучше, когда в
нем много картинок. Вот так выглядит одна из страниц моего ЕДГ:
Помните, что заполнение картинками ЕДГ, только мое решение, потому что я нашел такой дизайн
веселый, чтобы эффективно донести идеи до своей команды. Не все дизайнеры хотят работать с
такими документами и таким образом. Найдите собственный дизайн ЕДГ. В качестве отравной
точки, возьмите контуры ЕДГ в Бонусном Уровне 4.
Тем не менее, не важно, как вы передаете свои идеи, главное, чтобы они были ясными и
понятными. Есть много методов, которые можно использовать для передачи идей:
• Диаграмма удара. Диаграмма удара является документом, который охватывает все в игре.
Преимущество его состоит в том, что он позволяет читателям обращать внимание на детали, и
сравнивать некоторые элементы.
• Командная Вики. Вместо того, чтобы убивать деревья, почему бы не создать электронную вики?
Это отличный способ для членов вашей команды, ведь информация на ней может обновляться в
любой момент. Но будьте осторожны, ведь информация на ней может быстро устареть.
ЕДГ, прежде всего, о геймплее. Как персонажи взаимодействуют с миром, а не как они относятся к
нему. Тонкая разница, но тем не менее. Я нахожу библию важной, особенно при интересе к
персонажам и отношениям между ними. Делайте библию после ЕДГ и всегда держите в голове
мысль:
Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут
(видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не
сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно
отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не
устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является
отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.
Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как
основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и
программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно
преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация.
Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше
интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде
по достоинству оценят ваши усилия.
Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения
элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и
механиках. Если точного термина не существует, создайте его!
Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде
роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя
команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.
Геймплейная прогрессия
Вот несколько предложений о начале вашей игры:
• Игрок имеет несколько навыков, которые даются им в начале игры, но могут быть улучшены в
процессе игры. Платой за прокачку может быть опыт или деньги.
• Игрок имеет значительную силу, но теряют ее после вступительной битвы с боссом или
начальной конфронтации.
Так же, вы должны знать, как ваша игра начинается и как заканчивается. В этом вам может очень
помочь диаграмма удара.
Диаграмма удара
Диаграмма удара очень удобный инструмент, который может не только помочь в написании ЕДГ,
но и обеспечивает наглядную структуру вашей игры. Это чрезвычайно важно при рассмотрении
геймплейной прогрессии. Необходимы следующие элементы:
• Имя уровня/окружения
• Элементы на уровне
• Прогрессия: геймплейный фокус уровня
• Используемые враги/боссы
• Используемые механики
• Используемые опасности
Время: Ночь
История: Maximo входит на кладбище, прокладывая свой путь сквозь нежить, который пытается
помешать ему.
Враги: скелет (стандартный враг), скелет с мечом (опасный), скелет с топором, привидение,
зомби, мумия.
Музыка: Graveyard 1
Время: Ночь
Враги: скелет, скелет с мечом, скелет с топором, скелет защитник, зомби, призрак, ворона.
Музыка: Graveyard 2
Таким образом, вы можете сравнивать разные уровни по различным критериям. Затем можно
выявить и исправить недостатки.
• “Группа”: слишком много новых врагов или механик, внедряемых за раз. Помните, что первый
уровень может иметь несколько элементов, так что технически это не в счет.
• Одинаковые музыкальные треки. Игроку будет скучно слушать одну и туже музыку снова и
снова.
• Проблемы в игровой экономике: убедитесь, что у игроков достаточно денег, чтобы покупать
вещи в мире. Но также убедитесь, что игрока не так много денег, чтобы их сбор стал бесполезным.
• Как правило, я стараюсь представить две или три новых механик или врагов на следующем
уровне.
Я обычно советую командам делать игры длительностью 8 – 10 часов. Все равно, включает ли это
время кат-сцен или диалогов. В любом случае, никогда не помешает иметь побольше
содержания. Мы поговорим о некоторых уловках, связанных с игровым временем мы поговорим
в Уровне 9.
Прежде всего, не будьте тупицей
Создание всех этих документом является важным моментом разработки игры. Ничего страшного,
если вы не очень ответственно. Некоторые из этих советов могут показаться очевидными, но не
всегда:
• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, которые страдают от того,
что я называют “не идейный синдром”. Они полагают, что никакая идея не является допустимой.
Простите мой французский, но только полный идиот поверит в это.
• Принимайте решения и придерживайтесь их. В то время, как проект меняется, худшее, что вы
можете сделать, это все начать сначала.
• Доверяйте своим инстинктам. Есть моменты, когда у вас будут идеи, в которые никто не верит.
Иногда нужно просто бороться за неё. Примите бой. Не бойтесь бороться за хорошую идею. В
конечном счете, вы можете оказаться правы.
• Сохраняйтесь часто и всегда. Аварии случаются, каникулы случаются, дети рождаются в ходе
производства. Любая из этих вещей может произойти с любым проектом. Всегда будьте готовы к
неожиданностям. К любым. И не держите содержимое игры в голове. Это очень плохой сейф!
Используйте эти советы, и я гарантирую, ваш проект будет разрабатываться гладко. Теперь у вас
есть правильное понимание написания документации, а также примеры. Теперь поговорим о
столпе игрового дизайна, который я называю ТВВ (три важнейших вещи).
1 – Персонаж
2 – Камера
3 – Управление
При изменении любой из этих вещей в процессе разработки, могут начаться большие проблемы с
игровым процессом, который может потребовать доработок. А это ставить в большую опасность
саму игру. Не смотрите так на меня. Я знаю, это звучит драматично, но очень много игровых
элементов навешиваются на эти три важнейшие вещи и изменение одной из них волной
пройдется по всем игровым элементам. Я видел команды, катастрофически испортившие свои
игры из-за неспособности придерживаться трех важнейших вещей.
Пусть это правило будет вашим девизом при проектировании всего. Оно вступит в игру позднее в
книге. Есть несколько отличных книг о том, как визуально создать персонажа, поэтому я не буду
вдаваться в подробности, но позвольте мне сказать вам пару вещей, которые нужно держать в
уме.
Какие три личные качества вы будете использовать для описания своего героя?
Примените это к чертам вашего персонажа. Аниматорам несколько десятилетий известно, что
форма персонажа передает информацию о его личности. Круги используются, чтобы передать
более доброжелательный характер. Треугольники используются для создания впечатления
сильных персонажей. А вот использование перевернутого треугольника придает зловещие черты.
Попробуйте смешивать формы и получайте разные эффекты.
Еще один старый трюк – использование силуэта. Сильный, ясный силуэт персонажа имеет важное
значение по многим причинам:
• Говорит о личности персонажа с первого взгляда
Благодаря своим уникальным силуэтам, можно сразу отличить одного персонажа от другого. На
рисунке выше, Тяжелого Пулеметчика можно явно отличить от Огнеметчика или Шпиона. Более
того, их силуэт дает вам снимок их личности, что позволяет игроку быстрее вспоминать и узнавать
их. Это важно во время игры, так как вы знаете, кто хочет вас убить и можете продумать
правильную стратегию. Или, что еще более важно, знание того, кто находится у вас под
управлением. Боом. Хедшот.
Другие способы отличить ваших персонажей друг от друга это их цвет и текстура. Супер герои в
начале комиксов обычно носят ярко-патриотические цвета, например красный или синий, а
злодеи были одеты в темную, зеленую или пурпурную. В оригинальных Звездных Войнах герои
носили черную и белую одежду. Дарт Вейдер и штурмовики также носили черно-белые, но очень
угловатые и жесткие костюмы – злодейские.
Юмористический персонаж
• говорит смешные вещи: написание смешного диалога – трудный процесс. Если вы не можете
написать такой диалог, наймите профессионального писателя.
• имеет забавные вещи (сделайте мне одолжение и не прибегайте к таким вещам, как отрыжка
или пердеж). Мало того, что ребячество, и врятли будет выглядеть смешно, так еще и повышает
ESRB рейтинг.
• смех не всегда означает шутки: помните Batman TV 1960 годов? Бетмен был забавным
персонажем не потому что Адам тупой, а потому, что сыграл предельно серьезно. Как можно
носить костюм бетмена и ездить на машине в форме летучей мыши и стреляющий бет-акулами,
которые выстреливались из его пояса, которые были самыми нормальными вещами в мире. Этот
абсурдный контраст и делал его смешным.
Героический персонаж
• делает героические вещи: спасает принцессу, мир и т.д. Убедитесь, что в любом действии героя
есть смысл. Но вы также можете убедиться.
• герой всегда хорошо в чем-то: Лара Крофт хороша в поиске сокровищ. Соник быстро бегает.
Саймон Бульмонт эксперт по кнутам. Сделайте для вашего героя специальное оружие (навык).
• Тем не менее…, никто не совершенен: у хорошего героя всегда есть проблемы. Фобии,
нереализованные амбиции, проблемы с отношениями: сделайте их характер более реальным. Но
одно это проблемы персонажа, а другое сделать их часть игры. Индиана Джонс боится змей. Что
произойдет, если они вползут в камеру с ним? В MMO Chamions Online (Atari, 2009) игроки могут
выбрать недостатки, такие как уязвимость к огню или к холоду. Я гарантирую, что эти недостатки,
в конечном итоге, самые вдохновляющие и запоминающиеся моменты в игре.
Существует еще один вид персонажа, которые очень распространён в видеоиграх современности:
задира. Помните, что видеоигры являются исполнением желаний. И, как и вы, я хотел бы быть
задирой. Шагать в дымном баре, полном байкеров – не то, что я имею что-то против байкеров…
лучше сделать их преступниками. Прокуренный бар, полный преступников. Конечно я должен
убить их всех, потому что они плохие парни. Но вы перехватили мою идею.
Во всяком случае, как и юмористические или героические персонажи, задиры должны быть
тщательно продуманы, иначе получится хромой персонаж.
Задира
• все что делает задира (убийство врагов, открытие дверей), должно делаться со стилем
• не приятная персона. Конечно, почти во всех видеоиграх есть убийства и воровство, но задира
наслаждается от этих деяний. Они сыплют соль на рану, а затем наслаждаются результатами
• говорит крутые вещи, но (почти) никогда не кричит. Она очень злобны, если это необходимо.
Только будьте осторожны: стойкие характеры легко принимают за бесхарактерные.
Публика обычно старается подражать персонажам, и это может стать плохим образцом
поведения для детей. Правда есть некоторые игровые персонажи, которые замечательны для
подражания. К сожалению, отношение к игре с моральными позывами считается дурным тоном.
Если у вас есть проблема с этим, не волнуйтесь.
Если вы похожи на меня, и вам нравятся хорошие парни, вот уловка, которая добавляет мораль в
игру Maximo vs Army of Zin. В оригинальной игре, герой путешествовал сам. Он хотел спасти
принцессу, победить плохих парней и собрать много сокровищ. Для меня он действительно
героический персонаж. Так что в дальнейшем я хотел, чтобы он, как герой, делал хорошие вещи.
Но я не мог заставить игрока делать добро. Они просто чувствовали себя не очень хорошо.
Вместо этого, мы создали жертв, с которыми игрок сталкивается, проходя по уровням Zin. Игрок
мог сам принять решение – спасти их или нет. Не было никакого штрафа за отсутствие помощи, но
если вы спасете их, то они могут дать вам бонус: еду или пару монет. Когда началось
тестирование, игроки сразу же начали проявлять обеспокоенность по поводу заключенных и
чувствовали себя плохо, если не спасали их. В конце уровня игроку присваивалось звание героя,
если он спас всех заложников. Это приносило удовольствие игрокам.
Конечно, другая сторона монеты – плохой персонаж. В infamous (SCE, 2009), игрок не плохой, но
если он хочет делать плохие вещи (что-то украсть или убить NPC) он постепенно становится злым,
местные жители начинают кричать при виде вас и кидаться в вас кирпичами.
Я извлек важный урок об именовании персонажей во время игры в классическую игру – X-Com:
UFO Defense. В игре вы командуете
международной военной организацией, которая сражается с вторгшимися инопланетянами. Вы
принимаете на работу членов команды с довольно тяжело описуемыми именами. Потом я узнал,
что их можно переименовывать. Вдруг, моя команда, ранее имевшая общий характер, стала мне
дорогой лично. И случилось самое смешное… я начал заботиться о них. Тогда я не задумывался о
их смерти, а сейчас я давал им хорошее оружие и исцелял их, а также делал все, чтобы они
благополучно возвращались с очередной миссии. Это научило меня силе кастомизации.
Многие игры в настоящее время предлагают игроку больше настроек персонажа, которые
позволяют создать почти любого персонажа, которого они хотят создать. Champions Online, Saints
Row 2 и Oblivion дают игроку невероятно большое количество настроек для создания очень
реалистичных героев. В игре GTA: San Andreas игрок мог ходить в тренажерный зал, увеличивая
свое телосложение или растолстеть, часто питаясь фастфудом.
В Spore (E.A, 2008) редактор создание существ идет еще дальше. Игроки сами могут создать любое
существо. В зависимости от анатомии, ваше существо будет двигаться определенным образом.
Вам не нужен талант художника в серии Drawn to Life (THQ, 2007). Вы можете рисовать своего
персонажа с нуля.
• Внешний вид: цвет волос, кожи, глаз, этническая принадлежность, рост, вес
Говоря о вооружении и технике, дайте вашему персонажу сигнатуру. В этом случае они их можно
сделать не нестроевыми. Это оружие является часть идентичности персонажа. Большинство
лицензионных персонажей имеют свои подписи, оружие или снаряжение, что делает их
уникальными. Можете ли представить Ghostbuster без его протонной пушки? Dante без его
плаща? Cloud Strife без его огромного меча?
Подумайте о том, как игрок будет использовать предметы в игре. Добавьте действия с ними. Я
считаю, что стоит сначала продумать все о предмете, а только потом делать его модель и рисовать
текстуры.
Поскольку игроки видят большинство персонажей видеоигры со спины, важно иметь что-то, что
создает ощущение движения. Например у многих персонажей качается спина. У Лары Крофт
раскачивался ее хвост. У Бетмена развивался плащ. Поговорите со своим художником и
продумайте такие детали.
(прикольный хвост)
В то время как игры могут выглядеть по разному, целью многих директоров является создание
реалистичных персонажей. Но имейте ввиду, что реалистичность – не всегда хорошо. Их
чрезмерная реалистичность может отвлекать во время роликов. Вот несколько советов, которые
следует помнить при создании реалистичной графики:
Пропорции лица. Реалистичные персонажи выглядят странно, если у них нету реалистичных
эмоций. Часто некоторые части лица бывают искажены. Уделяйте большое внимание глазам,
подбородкам и широким ртам, которые могут испортить весь эффект реалистичности.
Человечность. Если персонаж выглядит, как человек, игроки будут ожидать от него человечности.
Хотя, R2-D2 из Звездных Войн может не особо вписывается в эту ситуацию.
Теперь, пару слов о создании нереалистичных персонажей. Это не плохо. Это просто другая
стилистика игры.
Пропорции лица. Увеличьте те органы лица, которые отвечают за выражение эмоций, такие как
глаза, подбородок и рот для выражения большого спектра эмоций. Вы найдете все это в японских
мультиках – аниме.
Движения. Если у вас нету времени и денег, чтобы потратить их на кинемотагрофичность, захват
движений, лучше сделайте движения персонажей стилизованными. Посмотрите старые мультики
если хотите узнать больше о движениях таких персонажей.
Человечность. Самое важное в стилизованных персонажах то, что они не люди. Антропоморфные
персонажи, как Ratchet (and Clank), Sly Cooper и Aero the Acrobat могут испытывать иные эмоции,
нежели люди, или вообще не испытывать их.
Реалистичность или стилизованность? Это выбор каждый делает сам: что лучше для вашей игры?
Например разработчики Team Fortress 2 начинали делать игру реалистичной, а затем изменили
весь стиль игры. Это был отличный выбор, который пошел франшизе только на пользу.
В видеоиграх все тоже самое. Метрики особенно важны для игроков, так как они дают игрокам
возможность действовать на глазок. При игре, они получают чувство того, когда что-то можно
делать, а когда что-то нельзя.
Определение метрик следует начать с основного персонажа. С его скорости, высоты и ширины, а
также дальности взаимодействия с предметами. Я всегда использую персонажа в качестве
главного критерия для размеров всего остального мира. Так, например, в Maximo: Ghost главный
герой был ростов в единицу. Все остальные объекты в мире равнялись на игрока.
• Ширина проходов: как правило, ширина походов чуть шире, чем ширина персонажа
• Скорость ходьбы: какое расстояние игрок проходит в секунду или другую единицу времени
• Дальность прыжка: как правило, дальше шага, но не больше расстояния бега в единицу времени
• Высота прыжка: основывается на росте игрока. Обычный прыжок может быть высотой в полтора
игрока. Двойной прыжок может быть выше роста игрока в два раза
• Расстояние атаки в ближнем бою: как правило ненамного дальше, чем длина руки игрока или
оружия
Есть три основных места взаимодействия персонажа с миром: голова, ноги и центр тела.
Голова: хотя и полезна для крепления шляпы, но может вызвать проблемы, особенно при
столкновениях с землей.
Центр тела: по моему скромному мнению, это лучшее место, чтобы расположить там точку
соприкосновений. Находится на одном расстоянии ото всех сторон тела и логично при прыжках и
собирании бонусов и других вещей.
Почему я сделал эту ужасную вещь? Потому что движение влево рождает у игрока отрицательные
эмоции. Это можно использовать. Если вы действительно хотите отпугнуть игрока, сделайте весь
уровень справа налево. Большинство не сможет описать свои отрицательные эмоции. Вообще
голова игрока интересная штука. Об это забывают многие геймдизайнеры при проектировке
уровня. Поэтому при проектировке уровня, когда вы слышите фразу “а теперь игрок должен идти
сюда”, сразу спрашивайте – Почему? Потому что:
Не попадайтесь в эту ловушку, предлагая игроку икать тайные вещи на уровнях. Любая ходьба,
даже по самым красивым местам вскоре становится просто скучной. Но можно временно
отбросить скуку, не надолго, но можно. Почему бы это:
Не превратить в это?:
Оба пути ведут к одному и тому же. Переход из точки А в точку В. Тем не менее, второй путь более
интересен, так как заставляет игрока использовать некоторые средства управления, чтобы
преодолеть пересеченную местность, а не просто идти, зажав одну клавишу.
Если вы хотите, чтобы игрок ходил, то убедитесь, что ходьба достаточно быстрая, чтобы игрок
использовал ее.
Игроки очень часто используют ходьбу, когда из за бега или прыжков можно сорваться с края
платформы или пропасти. Есть и другие, которые можно сочетать с краями и пропастями,
например подъемники (подробнее о них позже). Чаще всего игроки не могут атаковать во время
балансировки, но зато двигаются медленнее и у них меньше шансов упасть.
Если ваш персонаж, это транспортное средство, или едет в транспортном средстве, то скорость
передвижения всегда должна быть выше, чем скорость ходьбы. Обязательно реализовывайте
физику машин. Если машина большая и бронированная, то и весить она будет больше и,
соответственно, ее будет чаще заносить. Если физика машины не соответствует ее виду, то это
раздражает игроков.
Вес в целом должен влиять на персонажа, будь то автомобиль или человек, идет большее
сцепление с поверхностями. Но с весом приходят такие неприятности как заносы и скольжения.
Они должны быть указаны и созданы, в соответствии с метриками игры. В некоторых играх,
особенно приставочных, занос является часть движения игрока.
Я разрываюсь в мыслях о полезности заноса. Я нахожу систему заносов сложной, но в тоже время
без нее движения выглядят жесткими и искусственными. В конечном счете, вам нужно самим
выбрать, что лучше для вашей игры. Независимо от того, является ли ваш персонаж человеком
или транспортным средством, вы должны ответить на вопрос: какова скорость моего геймплея?
Он быстрый или нет?
• Бег
• Прыжки
• Полеты
• Вождение
• Стрельба
• Шум
• Рукопашные драки
• Спиннинг
• Падения
• Ходьбу
• Охоту
• Элементы стелса
• Тайность
• Плавание
• Прятки
• Подъемы
• Влезания/взбирания
Я считаю, что лучше чередовать быстрый опыт с медленным, чтобы игры были интереснее и
разнообразнее.
Когда вы думаете о беге, подумайте, для чего он вообще нужен? Я предпочитаю геймплей, в
котором бег сильно отличается от ходьбы. Например в Resident Evil бег используется не только как
способ быстрого передвижения, но и как возможность убежать от зомби.
Рывок является двоюродным братом бега. Рывок, как правило очень быстрый бег, но
использовать который можно лишь ограниченное время. Он часто используется, чтобы пройти
некоторые головоломки на скорость или проскочить через огонь или, в случае сражения, мощный
удар по врагу. Что бы игрок не использовал рывки постоянно, делайте между ними промежутки
как минимум в несколько секунд.
Первую идею создания анимации в случае отсутствия сигналов от игрока мне пришла в голову при
игре в Соника. Когда игрок ничего не делал, Соник смотрел на игрока раздраженно. Этот парень
хотел бегать! Довольно скоро юмористические анимации ничего не делания стали добавляться во
всем игры. Но они созданы не только для смеха. Пока игрок ничего не делает, персонаж может
что-то поведать о себе и даже обратиться к игроку. Имейте в виду, что добавления юмора к
ситуации ничего не делания не добавляет абсолютно никакого геймплея в игру. Вы не получаете
боеприпасов, опыта или денег за это. Это нормально, ведь некоторые вещи нужны просо для
удовольствия.
Помните, что при создании анимации ничего не делания у вас нет цели создать сложную и долгую
анимацию, ведь игрок в любой момент может нажать кнопку и прервать ее. В самом деле резкий
скачок от одной анимации к другой будет выглядеть не красиво. Вот несколько примеров
анимация для ничего не делания:
• повертеть, перезарядить или поправить оружие
• оглядеться
• проверить часы
Возможность прыгать
1. Игрок находится в состоянии покоя: это состояние, в котором игрок ходит, бегает и так
далее.
2. Игрок нажимает на кнопку, за действующую прыжок. Реакция должна последовать
немедленно, ведь многие прыжки в игре опасны. В некоторых случаях может
потребоваться воспроизвести небольшую анимацию, но эта анимация должна быть
максимально короткой, насколько это возможно.
3. Убедитесь, что игрок поднимется на максимальную высоту быстро. А: если у игрока есть
возможность двойного прыжка, то позвольте им нажать клавишу незадолго до
достижения верхней точки прыжка.
4. Падение – прыжок в обратном направлении. Не делайте падение слишком долгим, иначе
игрок покажется это нереалистичным. Скоординируйте прыжки с метриками. При
приземлении игрок должен приземлится и никуда не двигаться! Если только он не
находится под действием бонусов, которые делают возможным скольжение.
5. Посадка может занять немного больше времени, чем стадия 2, но это нужно для того,
чтобы игрок почувствовал себя уверенно и твердо. Я не фанат реалистичных прыжков,
которые приводят к падениям с платформ. Это пример того, где “физика игры” лучше, чем
физика реального мира.
Давайте поговорим немного о физике. Следует ли воплощать в игре все законы физики, или лучше
использовать игровую физику? Или отказаться от физики совсем? И вам лучше знать, что ответить!
Не гонитесь за абсолютной физикой, ведь всех ее законов не изучили и до сих пор. В любом
случае, нельзя реализовать реальную физику на машинах нашего времени, они слишком слабые.
Но реалистичность создать вполне можно. Но помните, что многим играм это и не надо. В
некоторых играх для разных объектов разные величины притяжения!
Программисты изо всех сил пытаются сделать физику в играх похожей на физику в реальности. Но
все же скорость движения, прыжки и столкновения всегда лучше себя чувствуют, когда настроены
под игру. Ведь большинство людей не может прыгнуть выше своей талии, не говоря уже о
прыжках в два своих роста, что часто реализуется в платформерах.
Что делать, если игра происходит в космосе? Или происходит на планете с низкой или высокой
гравитацией? Можете ли вы сделать мощный скачки? Вам нужно разобраться со всем этим
загодя, чтобы правильно продумать игровую физику. Изменение физики уже в процессе
разработки могут привести к ужасным проблемам.
Ок, вернемся к прыжкам. Они были наиболее популярными в 16-битных днях. По моим
подсчетам, существует пять основных типов прыжков:
• Тройной прыжок: третий прыжок, который можно совершить после второго прыжка. Как
правило требует поверхности для отскока.
Даже когда игрок в прыжке, есть несколько проблем, которые вы должны решить. В некоторых
играх реализуется реалистичность прыжка и игроки не могут изменить траекторию полета. В
других играх дальность и высота прыжка зависит от длительности удержания клавиши прыжка в
нажатом состоянии.
Играя в платформеры, я обнаружил интересную вещь. Игроки очень нервничают, когда прыгают
прямо с края платформы и приземляются прямо на край платформы. Прорабатывайте все прыжки
так, чтобы игрок приземлялся прыгал в небольшом удалении от края и приземлялся в небольшом
удалении от края. Я называю это сейв-зоной.
Для небольших и движущихся платформ, убедитесь, что у игрока для приземления есть место.
Когда игрок начинает нервничать, он начинает часто прыгать. Если место, куда они должны
приземлится слишком маленькие, то они умирают. Сохраните действительно сложные прыжки на
маленьких платформах для экспертов в головоломках (обычно конец игры).
Сползание и зацепы
Сползание и зацепы, два очень полезных инструмента для игроков, которые помогают им
избежать смерти. Зацеп помогает игроку достичь чуть более высоких платформ, чем ему
позволяет прыжок. Сползание предупреждает игрока, что он находится очень близко к краю и
может упасть.
Не во всех играх эти два элемента нужны. Тем не менее, если вы собираетесь использовать их, то
свяжите их с метриками игрока. Зацеп обычно действует на высоте прыжка и высоты игрока.
Когда игрок зацепился, но так и не влез на платформу, но и не упал, он зависает, держась за край.
Некоторые игры автоматически подтягивают игрока вверх, в то время, как другие игры используют
это, как полноценную механику, для решения разных загадок или для пережидания опасностей.
1. Игрок, как правило, с осторожностью подходит к краю. Если они планируют прыгать, то
прыгают сейчас.
2. Персонаж начинает соскальзывать. Это действует, как предупреждение игроку.
3. Игроку дается шанс отойти или прыгнуть. Если результатом такого прыжка будет смерть,
то покажите игроку, как он умер. Прыжки веры очень раздражают игроков.
4. Сможет ли игрок зацепиться за край? Используйте это как последний шанс игрока спастись
от смерти. Можете зависнуть на краю, а потом благополучно спрыгнуть вниз.
5. Когда игрок падает, у него есть контроль над траекторией? Многие игры позволяют
скорректировать траекторию падения.
6. Может ли игрок выпрыгнуть из падения? Как эта способность повлияет на игрока?
Убедитесь, что геймплейных ситуаций, на которых это работает немного.
7. Что произойдет с игроком, когда он упадет на землю? Приземлится ли он на ноги, как
кошка, безо всяких повреждений? Или он сильно ударится об землю и будет
проигрываться анимация, которая сделает его уязвимым для приближающихся врагов?
Неужели он просто убьется?
8. Если ваш игрок не умер от удара об землю, проиграйте быструю анимацию и поскорее
верните игроку контроль над персонажем. Запомните. Нет ничего хуже, чем после
убийственного полета вниз ваше персонаж встал, а потом игра закончилась.
Я и моя тень
Когда вы создаете персонажа, не забывайте и о его тени. Тень имеет ряд преимуществ для игрока:
• тень действует в качестве точки определения персонажа в 3-D играх, а особенно важно при
прыжках
• помогают в определении границ объектов. Если тень не “лежит” на объекте, значит там нельзя
стоять
• тени передают освещение и настроение. В некоторых хоррорах тени могут пугать игрока,
буквально заставляя его прыгать от собственной тени
• если у вас нет тени, у вас нет души (по египетской мифологии!)
Есть множество способов технологически реализовать тень в игре. Это может быть настоящая
тень, повторяющая контуры модели и движения игрока, а может быть просто кружком под
игроком.
В то время, как падающая тень выглядит менее реалистично, она очень эффективна для
ориентации на уровне, в частности, во время прыжков. Однако некоторые механики игры, такие
как движущиеся платформы, могут нарушить этот эффект.
Неважно, как выглядит тень вашего персонажа, вы все равно получите один и тот же эффект. Вот
несколько вещей, которые надо иметь ввиду:
• Следите чтобы тень персонажа не появлялась в двух местах сразу. Это может случиться в
реальности, но в игре это будет выглядеть ошибкой
• как игрок входит и выходит из воды? Всегда проверяйте, что входы и выходы из воды четко
обозначены для игрока. Это могут быть выступы, изменение геометрии, или лестница.
• игрок может плавать под водой или только на поверхности? Иногда умение нырять выдается
игроку только ближе к концу игры.
• если игрок может нырять, то сколько он может оставаться под водой? Есть ли какой-то таймер,
который измеряет количество оставшегося воздуха?
• важен ли воздух? Может ли игрок умереть от нехватки воздуха? Могут ли игроки собирать
бонусы под водой (или делать другие действия) для обнуления таймера?
• может ли игрок атаковать под водой? Может ли игрок использовать оружие под водой? Будет
выглядеть странно, если игрок будет плыть и одновременно сражаться.
• как игрок будет реагировать на достижение дна? Могут ли они ходить по дну? Или они должны
будут всплыть обратно на поверхность?
• игрок может делать любые действия под водой? Могут ли игроки взаимодействовать с
рычагами или кнопками под водой?
• Более большие персонажи имеют большую массу, и, соответственно это должно влиять на такие
метрики, как высота прыжка и время зацепа.
• Многие четвероногие ниже среднего человеческого роста. Убедитесь, что рост вашего
персонажа сходится с остальными игровыми элементами и механиками.
Движение
• дайте тонкие намеки игроку, например поворот головы персонажа в сторону интересного
объекта
• ваш персонаж должен сам протягивать руку к дверям или ручкам, тем самым давай
понять, что с этими элементами можно взаимодействовать
• пусть персонаж положительно отзывается о хороших вещах и плохо о опасных
• здоровье игрока может отражаться и на его передвижении. В серии Resident Evil,
раненные персонажи вялые и двигаются с пониженной скоростью
Внешний вид
• убедитесь, что здоровье игрока отражается на персонаже. Например в Batman: Arkham
City, чем сильнее Бетмен отравлен, тем более разорванным и грязным выглядит его
костюм и он сам. В некоторых играх у персонажей есть броня, полное разрушение
которой приводит к смерти
• передавайте важную информацию через персонажей. У Исаака, главного героя Dead
Space, есть скафандр, на спине которого есть светящиеся диоды, которые указывают
здоровье, запас кислорода и другие важные параметры
• используйте визуальные эффекты для передачи информации. Такие как кровь из раны,
искры при выстреле и т.д.
Инвентарь
• все имущество персонажа может быть у него в инвентаре, причем инвентарь может
отображаться на игроке, а не быть отдельным экраном. Например в Maximo: Ghosts,
собранные вещи высвечиваются на поясе главного героя
• любое крупное обновление игрока должно отображаться на самом персонаже.
Например WoW позволяет игрокам настраивать своих персонажей, а также одеваться в
крутую броню
Оружие
• вместо того, чтобы добавить +3 к урону, добавьте визуальный новый эффект. Свечение,
пламя, руны, насадки и много другое! Не только добавьте к характеристикам, но и
покажите игрокам это визуально!
• Если вы не хотите менять внешний вид оружия, измените анимацию персонажа. Более
мощная пушка требует другую стойку для стрельбы.
Мы не одни
На рассвете видеоигр игроки были одни против врагов. В некоторых играх, таких как
Double Dragon и Teenage Mutant Nunja Turtles, были напарники, которые помогали вам, но
не очень то и сильно. В то время, как кооперативные игры продвинулись в MMO и
шутерах, консоли развились в другом направлении: второй персонаж. При создании
второго персонажа решите, будет ли он играбельным или просто компаньоном.
Начните процесс создания персонажа с создания стереотипа: Боец, маг, вор, клирик.
Погодите секунду, а как же уникальность и убедительность персонажа? Да, да это звучит
здорово но не судите книгу по обложке. Во многих играх начало не раскрывает никаких
сюжетных переплетений и трудно вообще что-то понять. Это не значит, что ваши
персонажи должны быть стереотипными, в частности, как они играют. Ваши персонажи
должны иметь нечто отличное для вашего геймплея. Это способствует формированию
матрицы и ваши персонажи уже не получатся одинаковыми. Персонажи Team Fortress 2
разделены на три категории: здоровье, скорость, атака. Давайте посмотрим на
распределение этих параметров:
Наступательный класс:
Солдат – высокий показатель здоровья, средний (высокий) показатель урона, средняя
скорость
Пулеметчик – высокий показатель здоровья, маленькая скорость, большой урон
Скаут – малый показатель здоровья, очень быстрая скорость, маленький (средний) урон
Оборонительный класс:
Подрывник – средний показатель здоровья, средняя (малая) скорость, высокий урон
Огнементчик – средний показатель здоровья, средняя скорость, высокий урон в ближнем
бою/слабоватый урон в дальнем бою
Инженер – Маленький показатель здоровья, средняя скорость, средняя атака (турель
наносит очень большой урон)
Поддерживающий класс:
Медик - средний показатель здоровья, средняя скорость, средний урон
Снайпер – мало здоровья, средняя скорость, средний урон (хедшот убивает)
Шпион – малый показатель здоровья, высокая скорость, слабый урон (тайное убийство
убивает сразу)
Как вы видите, персонажи TF2 очень тонко сбалансированы. Не существует двух
персонажей с одинаковыми параметрами. Все уравновешенно. Там, где пулемётчик
медленный, имеет огромный урон. У скаута слабый урон, но очень быстрая скорость. И
даже у персонажа с самыми средними параметрами, медика, есть свои особенности
(временная неуязвимость). Этот баланс, как камень, ножницы, бумага, где каждый
элементы имеет свои сильные и слабые стороны. Вот несколько пример классификации
персонажей по некоторым признакам:
• Скорость передвижения
• Тип передвижения
• Скорость атаки и плотность огня
• Сила атаки
• Виды атак и их продолжительность
• Сила брони
• Здоровье
• Преимущества
Будьте осторожны, редактируя эти значения, ведь их изменение приведет к глобальным
изменениям в вашей игре.
При использовании этого типа камеры, никогда не удаляйте мир, который остался позади.
Вдруг игрок захочет вернуться? Всегда убеждайтесь в этом, иначе игроки могут сломать
вашу игру.
Второй тип сфокусированной камеры является камера, которая следует прямо за
игроком. Именно поэтому такой тип камер часто используется в летательных
симуляторах и гонках. Также этот тип камеры используется шутерах от первого лица,
например Operation Wolf или Panzer Gragoon. Чаще всего, если игрок выходит за пределы
камеры, происходит что-то ужасное (например смерть).
Первым был Mode 7, названный в тесть 7 (из 8) заднееэкранных обоев Super Nintendo
Entertainment. Художники превратили задний фон игры в перспективу. Спрайты менялись
на этом фоне, а также увеличивались в размерах, создавая иллюзию движения.
Великолепные примеры Mode 7: Mario Kart, F-Zero и Super Star Wars. Однако,
проектирование правильной работы mode 7, очень сложная задача. Современных игр,
использующих эту технологию уже нет.
Этот опыт убедил меня, что у каждой камеры должен быть корректировщик. Настройте
камеру таким образом, чтобы игрок видел куда идет. Можете также дать игроку самому
возможность настроить камеру.
Камера-призрак. Этот эффект появляется, когда камера проходит сквозь персонажа или
объекты. Ничто не разрушает иллюзию реальности быстрее, чем эффект камеры-
призрака. Что еще хуже, камера может пройти сквозь фоновые слои, таки как небо или
стена. Это выглядит ужасно и приложите большие усилия, чтобы этого не произошло в
игре.
Вы можете избежать этого эффекта, например заставляя камеру приближаться к игроку,
если она наткнулась на препятствие или изменять ракурс.
Управление. Продумайте, как ваша камера будет реагировать на передвижения игрока.
Края. Разработчики часто создают сложные сложные системы, чтобы камеры не
проходили сквозь объекты и так далее. Но часто случается, что в углах камера пытается
найти нормальное место, в соответствии с заданной ей системой, но не может и начинает
бешено трестись. Вместо того, чтобы придумывать сложные системы камер, просто
держите игроков подальше от углов, в первою очередь. Но иногда вместо этого
создаются невидимые объекты (о, как я ненавижу их! О них поговорим немного позже).
Итак, вы не услышали меня. Если ваш игрок идет к углу, поднимайте вашу камеру вверх.
Но не ставьте камеру полностью вертикально, это выглядит плохо.
Управление камерой
Плохие вещи случаются, когда игроку дается контроль над камерой. Они размещают ее в
местах, где не должны. Они находят способы пропихнуть сквозь стены. У геймдизайнера
есть три варианта решения этого вопроса. Ослабить сфинктер и дать игроку контроль над
камерой или не давать игроку воздействовать на камеру. Или же вы можете дать игроку
контроль над камерой время от времени.
Сделайте выбор, авантюристы!
Перейдите на страницу 133 если вы даете игроку контроль над камерой
Перейдите на страницу 135 если вы не даете игроку контроль над камерой
Перейдите на страницу 137 если вы даете контроль над камерой иногда
Crash Bandicoot (SCEA, 1996) была одной из первых игр, которая взяла двухмерных
геймплей и переделать под 3D. В отличии от 2D, использующего спрайты, 2.5D
использует полные 3D модели и мир, но ограничивает движение камеры так, что игра все
равно кажется двухмерной.
При оформлении 2.5D игр используют сфокусированную камеру, расположив ее
примерно так, как на рисунке выше (фокусировка на игроке).
Изометрическая камера
Этот режим камеры ввела игра Zaxxon (Sega, 1982). Это был новый взгляд на игры и
камеру в них. Не совсем верху вниз, а немного сбоку дает довольно игрушечный вгляд на
мир. Для игр такого типа можно использовать и 3D графику и 2D. Чаще всего
используется в строительных и играх симуляторах.
Полчища врагов выглядят более впечатляюще, если у игры такой тип камеры. Взять хотя
бы Diablo и Starcraft. Тем не менее, высота может вызвать некоторые проблемы в изо-
камере. Очень трудно реализовать эффект – чем дальше, тем меньше, ведь все
находится на одном и том же расстоянии. Это может вызвать много проблем с
пропорциями. Однако, если ваш геймплей не подразумевает приближения, то тогда
проблем и вовсе нет.
Поскольку этот тип камеры обычно подразумевает, что вы Бог, вы найдете этот тип камер
во всяких симуляторах и т.д.
Такой тип камер считается старомодным, но все еще можно найти аркадные игры с
камерой сверху вниз. Классические игры, как Smash TV и Gauntlet являются примерами
игр, которые использовали такой тип камеры. У такого типа камер есть недостатки. Не
очень хороший взгляд на игрока и на мир и понятие глубины следует избегать в таких
играх.
Интересная вариация на камеру сверху вниз является вариация topd-down/side. В то
время как некоторые элементы действительно выглядят так, когда на них смотришь
сверху. Но другие элементы выглядят как бы спереди (рисунок выше). Этот тип камеры
имеет некоторое очарование, подобно египетским символам. Такие игры, Snake и Tower
Defense являются наиболее современными типами игр, которые используют этот тип
камеры.
Особые случаи
Ок, вы решили, какую камеру будете использовать. Вы готовы идти дальше, да? Неправильно! А
как насчет камер для особых случаев? Проектирование камеры под водой или во время полета
добавляет еще больше сложности.
Вот несколько пунктов, которые вы должны иметь в виду, при добавлении этих камер в игре:
• Убедитесь, что камера движется вместе с игроком во время плавания или полета. Не позволяйте
игроку уходить из поля зрения камеры.
• Если ваш игрок плывет вверх или вниз, убедитесь, что камера не проходит сквозь какие-либо
объекты
• Во время плавания держите камеру не над водой, а вместе с игроком под водой. Не
Туннельное зрение
Другая сложная проблема, когда игрок движется в таких местах, как пещера, канализация,
подземелья. Низкие потолки, узкие проходы, дверные проемы могут вызвать всевозможные
проблемы с камерой. Я считаю, что если вы ограничите движения камеры и сделайте
специальные ракурсы, у игроков может появится чувство калустрофобии. Избегайте ракурсов и
держите камеру на уровне плеч персонажа или слегка над игроком.
Руководство по ракурсам
Теперь, когда мы рассмотрели все типы камер. Теперь пройдем краткий курс по ракурсам и
научимся делать ракурсы на уровне профессионалов из Голливуда.
Extreme wide shot (EWS) – ракурс, при котором персонаж показан издалека. Этот ракурс отлично
подходит для показов замков, постепенно появляющихся из-за горизонта.
Very wide shot (VWS) – ближе, чем Extreme wide shot. Вы можете разглядеть некоторые детали.
Обычно используется для создания снимков зданий или других крупных вещей, как космические
корабли.
Wide shot (WS) – весь объект можно увидеть и детально изучить. Обычно используется при
создании персонажа или транспортного средства, так как игрок может рассмотреть его в
нормальном размере.
Medium shot (MS) – в кадре остается примерно половина объекта: от пояса до головы. Это значит,
что неважно, в штанах ли ваш персонаж.
Medium close up (MCU) – также именуемый как “кадр головы и плеч”. Этот кадр подойдет, когда
персонаж говорит или что то делает. Обязательно анимируйте руки, чтобы персонаж выглядел
живым.
Close up (CU) – также называется “головной кадр” – камера сфокусирована на лице персонажа.
Помните, что при приближении камеры к модели, могут проявится недостатки, такие как
низкокачественные текстуры. Я рекомендую использовать такой ракурс экономно.
Extreme close up (ECU) – Осторожно! Фокусировка на глазах, как в вестернах и старых фильмах
ужасов.
В разрезе: герой говорит, что ему нужен магический меч и в следующем кадре тут же появляется
магический меч. Это разрез. Разрез может быть использован для показания эмоций и реакции
персонажа.
Переход: ваш герой говорит, что ему нужно ввести код и камера тут же крупным планом
показывает какую-нибудь деталь (рисунок выше). Это переход.
Two shot: Это называется two shot, так как включает в себя два кадра (говоря о персонажах) на
экране одновременно.
Ракурс за плечом (OSS): Кадр из за плеча персонажа. Это хорошая возможность показать вещи,
которые не видят другие персонажи. Например на картинке выше, бандиты даже не знают, что их
ждет скорая смерть.
Noddy. Это кадр, в котором персонаж реагирует на то, что кто-то другой сделал. Это можно
увидеть во множестве новостных передачах.
Вид из глаз (POV) – ракурс как-бы из глаз персонажа, но может быть из глаз врага или летающего
бонуса. Все, что придет вам в голову.
Высокий угол: камера находится выше уровня глаз, глядит сверху вниз. Это может сделать вещи
менее впечатляющими.
Низкий угол: камера находится ниже уровня глаз. Это делает персонажа более угрожающим или
впечатляющим. Отлично подходит для сражения с боссами.
Вид из глаз червя: камера находится буквально на полу, глядя снизу вверх на персонажа.
Смотрящий чувствует себя как бы червем.
Голландский наклон: мы реализовали этот трюк в Maximo: Ghosts to Glory. Такой ракурс
заставляет персонажа выглядеть жутко и по дурацки, как Sam Raimi – ужастик с Batman TV.
Наклоните камеру, чтобы создать эффект косоглазости. Если вы сделаете этот ракурс правильным,
то все, кто будут смотреть на такого персонажа будут чувствовать уважение к нему.
Руководство по движению камеры
Перемещение камеры – это искусство. Вот наиболее распространённые способы передвижения
камеры. Если вы сможете воплотить эти способы в игру, то вы сделаете ее более
кинематографичными.
Дуга: камера крутиться вокруг объекта по дуге. Чаще всего всего этот способ движения камеры
используется, когда игрок чего то достиг и камера облетает его по кругу.
Лицо: когда камера перемещается налево или направо, играйте с мимикой для создания более
интересных кадров.
Наклон: постепенное изменение угла обзор, начиная от ног персонажа и заканчивая головой без
движения самой камеры.
Dolly: Постепенное перемещение камеры. В конечном итоге персонаж перетекает в из, например,
левого угла в правый. Это действительно может сделать некоторые моменты более
драматичными и динамичными. Только правильно просчитайте скорость движения камеры.
Увеличение: постепенное приближение камеры к лицу персонажа или другому объекту. Дудьте
осторожны и не приближайте камеры слишком близко. Ведь при приближении можно увидеть
некоторые косяки в текстурах.
Посмотрите на картинку выше. Видите три, что экран разделен на 3 столбца (по вертикали и
горизонтали). Если вы хотите привлечь внимание игрока, располагайте элемент на третьем
элементе по вертикали и горизонтали.
Другой правило называется пересечением линий. Также, как и правиле троек, есть воображаемая
линия, которая пересекает середину сцены или окружающей среды. Допустим герой убегает от
смертельной ловушки.
????
Антон Чехов писал: “Если в первом акте вы показываете пистолет на стене, то в дальнейшем вы
кто-то должен из него стрелять. В противном случае не добавляйте его в кадр”.
• Подсветите границы модели, если ее не видно (подсвечивание границы танков в World Of Tanks)
• Создать эффект X-лучей или теплового экрана, с помощью которого вы можете увидеть
персонажа за объектами
• Если ваш персонаж или другие персонажи уходят из области видимости (в мультиплеере) вы
можете создать стрелки надо головами персонажей
• Создайте объекты так, чтобы игрок не смог выйти из поля зрения (бойницы, тонированные
стекла)
Никогда не заставляйте игроков бороться с камерой из-за того, что персонаж не виден
Мультиплеерные камеры
Создать нормальную камеру для игрока в игре довольно трудно. Но что если у вас не один игрок?
Я видел много гейм-дизайнеров, которые сошли с ума, чтобы определить верную схему камеры
для мультиплеерных игр. К счастью я сделал всю тяжелую работу за вас и сэкономил вам время.
Разделение экрана: в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) имел отличный экран, разделенный на 4
части (по одной на игрока). War of the Monsters (SCEA, 2003) использует разделение экрана,
только тогда, когда два игрока были далеко друг от друга. Теперь, в эпоху огромных плазменных
экранов на разделенных экранах можно более комфортно играть.
Масштабирование экрана: В LittleBigPlanet камера отъезжает, когда два персонажа увеличивают
расстояние между друг другом. Если один из персонажей выходит за пределы экрана, стрелка
показывает, где он. Если персонаж будет оставаться слишком долго, то он погибнет и следующая
контрольная точка не будет достигнута.
Я пришел к креативному директору и сказал, что этот момент чересчур сложный. Он спросил
меня: “Как вы держите контроллер?”. Я показал ему:
Он сказал: “Ох, и не удивительно. Вы держите контроллер неправильно”. Что? Откуда я знал, как
нужно держать контроллер. Я уважительно спросил, как же надо держать контроллер? Он
показал мне:
Я не был уверен, шутит ли он. “Я считаю, что игрокам врятли будет удобно менять положение рук
в середине игры”. Он сказал что вся его команда держит джойстик таким образом. Я попробовал
снова, но так и не смог победить врага. Да и предложенный вариант положения рук был только
хуже. Я вернулся в кабинет и сказал ему, что у игроков будут проблемы с изменением положения
рук. Он сказал “Вы на 100% ошибаетесь!”.
Три месяца спустя, после тестирования, очень быстро проявилось очевидно – игрокам очень
тяжело играть из за того, что держать контроллер надо по другому. Какой очень важный вывод
можно вывести из этой ситуации?
Не шести-пальцевые мутанты или люди с щупальцами из Praxis Prime. В ваши игры играют хомо
сапиенсы. У многих короткие пальцы или проблемы координацией. Учитывайте это при создании
управления.
Трюки, показанные выше не особо уникальны: просто знайте вашу аудиторию и контроллеры,
которые будет поддерживать ваша игра. Вот еще несколько советов (исключительно для
покупателей этой книги!):
• Если ваша игра для молодой аудитории, то создавайте простое управление. Не создавайте
сложные комбинации, ведь ваша аудитория врятли сможет их повторить. Если ваша игра требует
клавиатуры, то не делайте кнопки далеко друг от другого.
• MMO и FPS игроки часто создают горячие клавиши и макросы для цепи атак или заклинаний.
Дайте им возможность настроить и прикреплять к клавишам различные действия. Кроме того,
настраиваемые элементы очень радуют геймеров.
• Файтинговые игроки, такие как фанаты Street Fighter, гордятся освоением сверх сложных комбо.
Но помните, что помимо них в игру играют и обычные игроки. Не делайте управление сложным и
делайте побольше легких комбо.
• Track and Field (Konami, 1983) была очень популярной игрой, которая требовала маниакально
быстрого нажатия клавиши, чтобы персонаж бежал быстрее. Тем не менее, это было бы
невозможно сделать, не используя метод карандаша (на рисунке), так клавиши были довольно
далеко. Хотя я и уверен, что разработчики любят этот метод, не заставляйте ваших игроков
прибегать к нему.
(трюк с карандашом)
• В это же время не забывайте и экспериментировать с различными нетрадиционными схемами
управления, но удостоверьтесь, что игрок всегда может вернуться к стандартным схемам
управления.
• Дайте игрокам самим настраивать управление. Можете пойти дальше и дать игроку
возможность создавать свои профили управления с нужными им настройками.
Обычно это случается, когда игрок не знает, какая кнопка за что отвечает и нажимает на все
подряд в надежде понять, как это работает. Часто происходит в атмосферных моментах,
например во время боя или испуга игрок начинает барабанить по всем кнопкам.
Часто такие нажатия приводят к усталости игрока и у него может подхватить синдром occupational
overuse. American Physical Therapy Association рекомендует следующие упражнения:
• делайте перерыв каждый 20 минут, чтобы размять голову, шею и мышцы плеч.
• коснитесь кончиком каждого пальца к кончику большого пальца. Повторите пять раз
• альтернатива, касайтесь задней частью руки, попеременно с передней вашего бедра так быстро,
как сможете. Повторите 20 раз.
• сожмите пальцы, а затем растопырьте во все стороны, как только сможете. Держите 10 секунд.
Повторите восемь раз.
• сожмите руки вместе, и держите их в положении на рисунке выше 10 секунд. Повторите восемь
раз.
• сложите руки вместе и сцепитесь пальцами. Затем хорошенько потянитесь, подняв руки вверх
(как на рисунке) и продержитесь в таком состоянии 10 секунд. Повторите 8 раз.
Однако эффект раздавленной кнопка (нажимание на все подряд) можно использовать и в свою
пользу. Я заметил, что большинство игроков, только входя в игру начинают нажимать все кнопки
подряд, и смотрят, что они делают. Это объясняется их интересом, а также тем, что они почти
никогда не читают руководство. Таким образом, вы заставляете их учиться, используя эффект
раздавленной кнопки.
Простой пример. Персонаж делает что-то крутое по нажатию клавиши, даже если игрок не
понимает, что он нажал. God of War использует эту тактику: Кратос делает удивительные атаки,
даже когда игрок просто тарабанит по клавишам. Заметив особо крутую атаку, игрок сам
замедляется и пытается заучить эту комбинацию.
Никогда не делайте кнопку, которая ничего не делает, будучи нажатой. Вот некоторые способы
справится с этим:
• Проиграйте отрицательный звуковой эффект или вывесите игровую подсказку, чтобы игрок
увидел, что функция недоступна. Мне всегда нравился персонаж Dark Castle, который пожимал
плечами, когда у него кончались патроны.
• Во время режима обучения поясните, какая кнопка неактивна и почему. Затем скажите, когда
она будет разблокирована. Также помните и не перегружайте новичков информацией. Большое
количество информации сразу расстраивает игроков.
• Можете повесить на определенную кнопку другую функцию, пока новая не разблокирована.
Например, если у игрока закончились стрелы, он, нажимая на эту кнопку, будет просто бить
врагов, до момента появления новых стрел.
С появлением контроллеров движения, таких как Wii Remote и Project Natal, у разработчиков есть
возможность создавать реальные движения в качестве управления. Но прежде чем мы будем
говорить о них, давайте сначала разберем, как правильно сделать управление без их помощи.
Некоторые игры в жанре FPS, RTS и платформеров имеют хорошо знакомые и продуманные
системы управления. Пробел, X или A кнопка заставляют игрока подпрыгнуть в платформере. Если
ваша игра будет использовать некоторые схемы управления из других известных игр или жанров
игр, то игрокам будет проще освоить вашу игру.
Говоря о быстрых перемещениях, я не могу идти дальше в главу не подчеркнув одну очень
важную вещь об управлении:
Не поймите меня неправильно, я обожаю красивую анимацию ударов, но ничто так не злит
игрока, как удар, происходящей до анимации. Всегда старайтесь избегать рас синхронизации
анимации и самих ударов – это ужасно!
Конечно вы можете создавать и долгие, красивые анимации, но все в меру. Например в игре у вас
могут быть быстрые атаки и короткие атаки с короткой анимацией и длинные и сильные атаки с
более долгой анимацией.
Когда игрок давит влево на стик, персонаж идет влево. У комнаты, в которую входит игрок, камера
направленна противоположно.
Теперь, когда игрок давит на стик влево, игрок начинает идти вправо, так как камера расположена
противоположно от прошлой ориентации. К сожалению, благодаря изменившемуся управлению
наш герой попал прямо в руки к зомби, который и съел его мозги.
Это – то, почему я не поклонник относительной камеры. Я предпочитаю персонажа. В таком
случае камера настраивается под игрока. Если стик будет отведен влево, то и персонаж в любом
случае пойдет влево. Это будет действовать, при любых углах камеры.
Нет никакой потребности делать управление нестандартным или непривычным, если только вы
не разрабатываете принципиально новую схему управления.
Самая важная часть геймлплея с гироскопом, это четко передавать направление и движения
контроллера. Поскольку гироскоп скрыт внутри контроллера, часто о нем вообще забывают, так
что напоминайте игроку, что эта функция доступна.
Говоря действии, я нахожу, что игроку отвечают лучше всего, когда какое-либо действие
отражается на мире. Если вы говорите игрокам размахивать контроллером (мечом, теннисной
ракеткой), он сделают это. Кроме того, они должны ощущать более менее реалистичную физику.
• Многие игроки и не подозревают, что игры их учат. Если ваша цель, сделать так, чтобы игроки
похудели, то не забывайте создавать перерывы и изменения в управлении персонажами.
• Всегда убирайте десинхронизацию в вашей игре: ничто так не расстраивает игроков, как
десинхронизация действия и реакции. Если ваш игрок сделал действие, но реакция последовала
позднее, это просто ужасно.
• Сохраните движения вашего героя более плавными. Резкие и быстрые движения не могут
передать камеры, да и выглядит это не очень красиво.
• Когда рисуете формы или символы, используйте простые формы для этого. Даже из простых
форм можно сделать красивые рисунки и символы.
Поздравляю! Вы освоили все три важнейших вещи! Но как передать все это игроку? Следуйте за
мной к замечательному уровню 8…
1. Здоровье.
2. Прицел.
3. Боеприпасы.
4. Инвентарь.
5. Очки/опыт.
6. Радар/карта.
7. Сигнал обращения внимания.
Здоровье
В action, adventure, platform и шутерах шкала здоровья показывает, насколько близко игрок к
смерти. Виды шкал здоровья могут быть самых разнообразных и интересных форм:
• многие шкалы здоровья, заполнены цветом (чаще всего красным). Когда персонаж получает
повреждения, шкала постепенно становится прозрачной справа налево. Когда бар полностью
пустой, игрок умирает…
• или наоборот, у вас может быть изначально пустой бар, который по мере получений
повреждений и, когда он заполняется, игрок умирает…
• панель здоровья может представлять своего рода защитную систему, как реализовано в играх
Metroid
• здоровье может быть выражено в щите. Когда ваш щит разламывают, последний удар по вам
убивает вас. У щитов может быть даже своя панель здоровья
• здоровье может быть представлено в виде истории. В Assassin’s Creed (EA, 2007), здоровье
представляет собой историю. Если игрок делает действия, которые сильно отличаются от истории
персонажа, то может случиться десинхронизация (аналог смерти) и игрок будет отброшен назад
на небольшой участок в истории.
• если игрок теряет здоровье, это не означает, что он не может его восстановить. В Halo, если
игрок некоторое время не получает урона, то постепенно его здоровье начинает
восстанавливаться. Регенерация здоровья все чаще встречаются в популярных играх.
• В Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum, если игрок поражен электричеством, экран
отключается на какое-то время.
• когда игрок получает урон в Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, у персонажа усиливается
дыхание и усиливается сердцебиение. В Silent Hill привод контроллера имитирует биение сердца.
Прицел
Прицел помогает точнее определять, куда направлен взгляд персонажа. Могут варьироваться от
простой точки, до лазерного прицела.
• прицел не должен занимать большую часть экрана. Сделайте его маленьким, но не таким
маленьким, чтобы его нельзя было бы увидеть.
• я видел много прицелов белого цвета, но тогда их будет трудно заметить на фоне белых стен и
других белых объектов.
• у вас игре может быть несколько прицелов, к примеру основной, который высвечивается все
время и второй, для снайперки.
• изменяйте цвет прицела, когда он наведен на врага. Это дает игроку знак, что нужно стрелять.
• в Team Fortress 2, играя за снайпера, целясь в прицел, на карте появляется красная точка,
которая следует вслед за пределом. Вражеские игроки могут ее увидеть и попытаться избежать
попадания.
Боезапас
Это может быть анимированная картинка или просто число, которое показывает оставшееся у
персонажа пули или же магию. Поместите этот индикатор туда, куда игроку возможно будет
быстро посмотреть.
• если у вас есть экранное пространство, выводите на экран и иконку оружия, количество
патронов (к примеру) в магазине и общее количество патронов.
• если у игрока разное оружие, то удостоверьтесь, что между ними можно быстро переключаться
с помощью разных кнопок.
• я знаю, что это глупо, но выводите патроны на экран только того оружия, которое в данный
момент использует игрок.
• даже есть у вашего оружия бесконечные патроны, вы можете отобразить это, чтобы игрок это
видел и не забывал.
Инвентарь
Главное во всех приключениях, а также RPG игр – инвентарь позволяет хранить различные
материально-технические объекты, а также распределять их внутри инвентаря. Ключи, микстуры,
квестовые предметы и оружие и многое другое может находится в инвентаре.
• игрокам требуется быстрый доступ к каким-либо элементом, таким как полезные микстуры и
другие вещи. Позволяйте перетаскивать различные предметы на кнопки быстрого доступа.
• В Diablo каждый предмет может занимать не только один слот инвентаря, но и несколько слотов
(2 для меча и 3 для копья). Это позволяет игроку организовывать инвентарь и делать его удобным
под себя.
• предметы в инвентаре могут выглядеть, как реальные предметы, или заранее нарисованные
значки – иконки. Какой бы ни был графический стиль, сохраняйте четкие контуры и используйте
простые цветовые схемы.
• во многих играх есть возможность расширять инвентарь. Например в начале игры игрок имеет
мешок, в качестве инвентаря, а затем может купить еще или расширить уже имеющиеся.
• удостоверьтесь, что у игрока есть дом или база с сундуками, чтобы игрок мог хранить ненужные
на данный момент вещи там.
Очки
В начале, были просто очки. Самые ранние видеоигры просто накапливали очки, которые давали
некоторые бонусы. Счетчики могут выглядеть по разному. Их наиболее часто можно найти в
аркадах. Какую бы форму счетчика очков вы не выбрали, убедитесь, что он выглядит красиво и
привлекательно. Как бы мало игрок не получил, награждайте его, и мотивируйте еще большими
наградами. Вот несколько советов, которые можно применить, чтобы игрок чувствовал себя
награжденным:
• Используйте голос или звуковые эффекты, чтобы привлекать внимания игрока к своему
достижения всякий раз, когда он его получает
• Защищайте геймплей от скуки, иногда награждая игрока победными звуками, эффектами или
анимацией
• Никогда не бывает слишком много частиц, особенно по праздникам, достижения или
награждениям
• Игрок должен ясно видеть “причину и следствие”, поэтому они должны понимать, как они
заработали эти очки. Например, когда игрок собирает золотую монету в мире, можете
воспроизвести звуковой или другие эффекты
• Заполните различными праздничными эффектами как можно больше места, но убедитесь, что
они не прерывают или не скрывают за собой геймплей
Радар/карта
Первой игрой, в которой использовался радар, была Rally-X (Namco, 1980), который позволял
игроку увидеть расположение бонусов не видя их на главном экране. С тех пор карты стали давать
игроку гораздо больше информацию, от структуры уровня до тайных ключей.
• Сделайте вашу карту достаточно большой, чтобы она была читаемой, но не настолько, чтобы она
заполняла весь экран. Если ваша карта занимает весь экран, то ставьте игру на паузу, когда игрок
просматривает ее
• Создайте на карте маркер самого игрока. Очень полезной будет возможность ставить
собственные маркеры на карту, которые могут показывать направление к цели по мини-каре
• Создайте легенду значков вашей карты, чтобы игрок мог понимать, что за объекты на карте
• Обязательно укажите о перепадах высот на вашей карте, если они есть. Очень легко запутаться в
уровнях, расположенных на разной высоте
• Показывайте направления игрока стрелкой на карте. Игрок будет знать, что он идет в
правильном направлении
• Можете создать туман войны – пока игрок не посетит область в тумане, она не откроется на его
карте
• Добавьте другую информацию на карту, чтобы помочь игроку. В Batman: Arkham Asylum есть
счетчик расстояния до цели, а в Metal Gear показывается зона обнаружения вас вражескими
врагами
• Создайте хороший стиль вашей карте. Фантези стиль хорошо подходит для изображения на
пергаменте. А продвинутый дисплей с картой больше подойдет для времени высоких технологий.
Даже карта может повлиять на игру
Знаки обращения внимания – всплывающие подсказки, значки или тест, которые появляются,
когда игрок находится рядом или смотрит на объект, с которым можно взаимодействовать.
Наиболее распространённым знаком является всплывающий значок, который показывает
клавишу, которую надо нажать, чтобы взаимодействовать с объектом. Например в Grand Theft
Auto 3, герой, находящийся рядом с машиной, видит значок Y, при нажатии на который он садится
в машину.
В Maximo: Ghosts of Glory, мы создали различные вариации подсказок, которые называли plings –
смайлики, который сообщали игроку, когда он мог или не могу сделать какое-то действие.
Нужный идеи, как использовать знаки? Вот краткий список использования этих знаков в игре:
• помечать двери, ворота, и/или люки.
• NPC могут использовать и смайлики, чтобы показать свое эмоциональное состояние. Застав их в
хорошем настроении, вы можете получить более подробные ответы, чем если они злые или
испуганные.
• подсказки во время QTE, как показано в серии God of War – игрок быстро нажимает на кнопки,
которые выводятся на экране.
• уведомления и подсказки во время сражения – значки, которые показывают, к каким видам атак
уязвим тот или иной враг.
• секретные бонусы. Значок-подсказка появляется, когда игрок близко проходит мимо скрытого
сокровища.
Кроме того, есть некоторые HUD элементы, говорящие сами за себя, такие как счетчики топлива,
спидометры и таймеры обратного отсчета. Также, как и упомянутые выше, сохраняйте их четкими
и ясными для создания красивого HUD.
Чистый экран
Первый шаг к более чистому экрану, сделать так, что бы HUD элементы исчезали с экрана, пока
они не активны. Конечно, они должны появляться, когда действительно требуются (например при
получении урона).
Некоторые игры вообще не используют HUD (практически). Например в King King: The Official Game
of the Movie (Ubisoft, 2005) все элементы подаются в виде звуков, анимации и визуальных
эффектов.
• Сделайте так, чтобы ваши герои реагировали на какие-либо игровые элементы, например
поворачивали голову или комментировали
Иконка Чизбургера?
Первая вещь, которую вы заметите во многих RTS и различных приключенческих играх, наличие
большого количества иконок на экране. Значки, отслеживающие различные шкалы, значки
оружия, значки магических заклинаний и т.д.
Таким образом, делая значки для вашей игры, соблюдайте следующие правила:
• Выберите правильное изображение для вашего значка. Если активация вашего значка создает
огненную стрелу, то догадайтесь, какое изображение должно быть на значке.
• Выберите правильную цветовую схему для значков. Огненное сожжение? Сделайте значок
красным (или оранжевым). Охлаждающая стрела мороза? Естественно синий.
• Попытайтесь избежать текста в значках. Мало того, что вам придется менять их, когда ваша игра
будет переводиться на другие языки, так еще и текст будет маленьким и нечитаемым.
• Если вы все же собираетесь использовать текст, то сделайте его четким и больше похожим на
кнопку, чем просто на текст.
• Когда игрок нажимает на значек, воспроизведите какой-нибудь звуковой эффект, чтобы игрок
понял, что он нажал. Я не рекомендую использовать голос, так как никто не хочет слышать
“Хороший выбор!” нажимая на значок каждый раз. Если вы нуждаетесь в озвучке, то повторяйте
голосовой эффект каждый 4 – 5 раз. И запишите сразу несколько речей, чтобы они не
повторялись.
• Самая важная кнопка в интерфейсе должна быть самой большой. Это подходит для большинства
игр.
Всегда делайте значки простыми и узнаваемыми. Нет необходимости рисовать сверх детальные
рисунки. Вот несколько примеров:
• Монета: деньги.
• Значки контроллера (клавиши клавиатуры): используется для того, чтобы показать игроку, какие
клавиши нажимать, чтобы совершить какое-то действие.
Только не QTE
Быстро нажмите кнопку!
Теперь нажмите еще раз! Слишком поздно! Ты умер. Поздравляю. Вы только что проиграли свой
первый quick time event.
Quick time event, или QTE, является ситуацией, когда игроку требуется принимать решения и
нажимать на кнопки за считанные доли секунды, а опоздание приводит к болезненным или
фатальным последствиям.
Dragon’s Lair (Cinemtronics, 1983) была первой игрой, которая использовала QTE геймплей – вся
игра представляет собой сплошной QTE. Потом на какое-то время QTE ушли, ну а затем снова
вернулись, благодаря таким играм, как Resident Evil 4 и God of War.
Игроки могут и любить и не любить QTE. Не надо делать QTE слишком часто и подходите к их
созданию с полной ответственностью:
• Никогда не используйте QTE, заставляя игрока сделать что-то обыденное. Используйте их только
для захватывающих моментов.
• Время решает все. Дайте игроку время, чтобы осмыслить иконку с буквой, которую надо нажать
и, собственно, нажать ее.
• Не делайте QTE слишком долгими. Если игрок проигрывает, а QTE долгое, то будет мучение
повторять его снова и снова.
• Я считаю, что разные QTE – это не очень хорошо. С одной стороны они добавляют львиную долю
разнообразия, но с другой стороны, с повторяющемся QTE игрок постепенно набирает мастерство
и доволен своей крутизной. Если QTE разные, то ощущение крутости будет не таким сильным.
• Используйте в QTE кнопки, до которых удобно достать, не меняя положения рук на клавиатуре.
Старайтесь не использовать труднодоступные кнопки.
• Убедитесь, что QTE иконки большие и их легко увидеть. Держите их в одном положении, не
перемещайте.
Эта часть экрана известна, как Safe Frame, потому что здесь почти никогда не размещают
посередине. В середине экрана происходит действие, поэтому воздержитесь от размещения HUD
элементов там. Если вам все же надо вывести туда HUD, то сделайте его полупрозрачным, как в
Dead Space (EA, 2008). Таким образом, игрок не отрывается от наблюдения за происходящем, но и
может сконцентрироваться на появившемся HUD.
Верхняя левая часть экрана традиционно используется для отображения наиболее важной
информации: здоровье, очки и так далее. Обычный западный человек читает слева направо.
Поэтому левое положение наиболее выгодное, так как люди, даже при перечитывании начинают
слева.
Отображение иконок в нижней части тоже хорошо работает. Всегда располагайте эту панель в
самом низу и сделайте ее настраиваемой, так как по крайней 50% вашей аудитории имеет
дрянной телевизор.
Если вы собираетесь размещать HUD в левой, правой, и нижней части экрана, быть осторожны. Не
создайте эффект клаустрофобии. Я видел некоторые RTS, которые настолько забиты различными
HUD элементами, что создавалось впечатление, что вы смотрите в щель почтового ящика.
Если у вас слишком много иконок на экране, то почему бы не продумать, где они должны
располагаться и проставить приоритеты. Просто убедитесь, что вы не препятствуете геймплею
этими иконками.
Некоторые иконки могут открыть другие экраны или списки. Убедитесь, что у игрока есть
возможность быстро вернутся в игру. Вы можете сделать игровую паузу, позволяющую игроку
приостановить игру, чтобы он не принимал на себя ударов, ища свой жезл +6 к урону.
Конечно, вы можете сделать как разработчики Dead Space. Игра не останавливается, даже когда
игрок находится в инвентаре. Согласно интервью с разработчиками, это было сделано намеренно:
они хотели сделать так, чтобы игрок не мог заморозить игру, роясь в инвентаре. Это
действительно делает игру более атмосферной, так как у игрока везде в все время было
ощущение незащищенности.
Игрок никогда не должен нажимать на клавиши, или кнопки три раза, чтобы добраться до
любого экрана игры
Почему? Потому что игрок не хочет провести всю игру за нажатием разных кнопок. Они хотят
играть в игру! Почему вы не позволяете играть им в игру? Подумайте о детях!
Извините. Забыли на мгновение. Серьезно – игроки не должны долго рыться в менюшках, чтобы
добраться до геймплея. Сделайте все, чтобы игрок мог добраться до любого элемента меню
переходя по кнопкам не более двух раз.
• Название/начальный экран. Первое, что видит игрок (не беря в счет коробки), поэтому важно
установить правильное настроение. Проблема состоит в том, что есть множество стилей на выбор!
• Титульный экран, который появляется перед главным меню.
• Героическая поза на титульном экране. Герой стоит на черепе, держа одной рукой меч, а во
второй руке пистолет…
• Почему в джунглях? И что эта статуя обезьяны там делает? Может это реликвия? Все эти
вопросы создают загадочный образ. Когда они наконец поймут смысл, их умы будут взорваны!
Когда дизайнеры создают экран паузы, у них есть плохая привычка делать первым пунктом –
Продолжить игру. Это не имеет смысла. Допустим, вы используете кнопку пуск, чтобы открыть
экран паузы. Если в вашей игре часто использует сохранение, то его и поставьте на первое место.
Если не сохранение, то поставьте туда карту или инвентарь. Планируйте экран паузы, так же
тщательно, как и ваш уровень! Ваши игроки будут вам благодарны.
Ничего себе. Посмотрите на этот рисунок ниже. Это все варианты, которые могут быть следствием
экрана паузы.
Параметры. Как древние лабиринты, экран с опциями обычно приводит к еще большему
количеству экранов. Но не теряйте игрока в лабиринте опций.
Инструмент калибрации. Если ваша игра особенно темная или яркая, то позвольте игрок
настроить контрастность экрана.
Сохранение/загрузка игры. Одним из наиболее важных аспектов вашей игры, это возможность
автоматического сохранения. Всегда начинайте новую игру с нового сохранения. Не делайте
процесс сохранения таким сложным, чтобы игроку пришлось смотреть в руководство.
Авто сохранение является очень полезной функцией, которая выступает в качестве резервной
копии игрока, слишком погруженного в историю. Давайте игроку возможность загружать
сохраненную или авто сохранённую игру. Дайте возможность игрокам отключать авто сохранение,
хотя я не понимаю, зачем им это.
Будьте осторожны при проектировании системы сохранения. Нет ничего ужаснее, чем пройти
половину уровня, умереть и проходить все заново. Также старайтесь не сохранять игру во время
боя.
Экран загрузки. Много игроков рассматривают экраны загрузки раздраженно, потому что
разработчики не могут подать их, как часть игры. Многие разработчики срывают экраны загрузки
различными роликами. Если в вашей игре есть экраны загрузки, то оформите их правильно.
• Покажите концепт-арт
Управление. При показе экрана управления, прежде всего вы должны вывести картинку
контроллера с указанными действиями кнопок (как на картинке выше).
Некоторые игры показывают игрока, который выполняет действие, при нажатии на какую-ту
кнопку. По крайней мере, выведите на экран текст, объясняющий выбранное действие.
Очки/счет. Иначе известный, как экран достижений. Он появляется в конце уровня. Выводит на
экран игрока его прогресс, производительность и оценку. Вот что можно показать на нем:
• Счет
• Время на уровень
• Точность стрельбы
• Убитвые враги
• Число жизней
• Оценка
• Достигнутые цели
• Найденные секреты
Экраны лицензий. Эти экраны требуют издатели и производители. Удостоверьтесь, что они четкие
и, что еще более важно, достоверные. Чтобы игроки не смотрели их каждый раз, сделайте их
пропускамыми.
В заключение, о шрифтах
Поскольку вы делаете HUD и различные экраны, вы должны подумать и о шрифтах. Я нахожу, что
шрифты должны быть ясными и четки. Однако и с ними можно найти несколько проблем.
• Помните о цвете шрифта и цвете фона. Например никогда не помещайте красный текст на
черный фон.
• Сейчас у большинства игроков стоят HDTV экраны. Но помните, что они есть не у всех, и, поэтому
делайте шрифты большими! Главное, чтобы любой игрок без проблем смог понять и прочитать
все на экране.
Теперь давайте пойдём дальше: к самой игре! Но сначал, Вселенские истины и умные мысли.
Уровень – определенное окружение или место, где происходит игра. Если вы находитесь на
Звезде Смерти, значит вы уже близки к концу игры.
Уровень – термин среди разработчиков, который описывает различные части игры на основе
впечатлений от них.
Уровень – единица подсчета прогрессии по мере прохождения игры. Можно, например, дойти до
20 уровня в тетрисе.
Уровень – ранг игрока в зависимости от заработанных очков, опыта или навыков. Например
достижение 90 уровня игрока в WoW. Наиболее часто используется в RPG.
Разработчики так долго использовали термин “уровень” в различных контекстах, что было уже
слишком поздно все изменить и называть эти определения по разному. Итак, уровни есть. Но
почему уровни? Самые старые дизайнеры считают, что этот термин пришел из игры Dungeons and
Dragons, когда игроки двигались все ниже по уровням подземелья (этакие этажи), чтобы достичь
дракона (отсюда и название игры). Почему никто и не думал называть их этажами а не уровнями,
я не знаю.
Но уровни можно называть не только уровнями. Я играл в игры с раундами, волнами, этапами,
актами, главами, где тоже можно употребить термин уровень. Но эти термины тоже имеют свои
определения. Давайте рассмотрим их:
Раунды можно найти в игре, где часто повторяются одни и те же действия. Снова и снова. Это
могут быть и спортивные игры, как гольф или бокс, а могут быть и всевозможные файтинги.
Волны обычно представляют собой волну врагов, которые нападают на игрока. Есть множество
вариаций. Например в Plants vs Zombies сначала идут просто зомби, а затем, после небольшого
затишья на дом нападает сразу волна зомби. Часто можно встретить игры, где игрокам дается
временный перерыв, чтобы отстроить поврежденные строения и построить новые, а затем на базу
вновь нападает волна монстров, уже более сильная, чем предыдущая.
Стадия, как правила, часто используется как волна, но еще чаще она используется, как переход к
следующему действию, не меняя общего смысла геймплея. Например игрок сражается с боссом. У
босса есть несколько стадий. Например первой стадией является удары по ногам босса. Затем
будет стадия ударов по голове и т.д., но смысл, битва с боссом, не меняется.
Акты и главы часто используются, когда разработчик хочет, чтобы игрок сосредоточился на
сюжете игры. Но на самом деле это простые уровни.
Уровни часто еще называют картами или локациями. Часто локации называют по главному или
самому большому объекту (Электростанция или Поляна). Наиболее часто такие названия
используют в FPS, где название карты проще ассоциировать с местностью.
Термин мир часто путают с уровнем, но мне не нравится такое сравнение. Мир впервые был
использован в Super Mario Bros: известный Мир 1-1. Игра было очень успешной и термин
немедленно был взят на вооружение разработчиками. Тем не менее, по моему мнению Мир 1-1
стоило бы назвать Уровень 1-1. И вот почему:
Мир: Это отдельная часть игры, которая отличается прежде всего своей визуальной или
тематической стороной и может состоять из нескольких локаций, на которые разделен мир.
2. Огонь/лед. Эти уровни стали популярными по трем причинам: во-первых, огонь и лед
могут представлять опасность, ведь огонь сжигает, а лед скользкий. На основе этих
механик можно создать интересные загадки и уровни. Во-вторых, ого и лед дает очень
большой спектр врагов, от ледяного зомби до огнедышащего дракона. И, в-третьих, огонь
и лед добавляет много ярких красок на уровни.
3. Подземелье/грот/могилы. Произведения Толкиена оказали сильное влияние на
видеоигры. Подземелья переполнены ловушками, головоломками, механиками и
врагами. Даже тогда, когда игровой мир не фантазийного стиля, игроки все еще любят
набеги в различные подземелья. Технически, оформление подземелий дает художникам
много преимуществ: драматическое освещение, причудливая резьба и статуи.
Название
Теперь, когда вы создали уровень, дайте ему имя. Однако, у вашего уровня должно быть два
имени: одно для вашей команды, другое для программистов. Имя уровня это название файла,
указанного в коде. Вот несколько вещей, которые надо помнить при названии файлов:
• Имя уровне не должно превышать восьми символов, так как членам команды будет легче его
запоминать.
• Имя файла – не то имя, которое увидит игрок, так что вам не обязательно быть остроумным.
Например “factory 01” передает всю информацию вашей команде: место и порядок.
• Для более сложных названий, используйте сокращенный текст, например, fac01s01 (factory 1,
section 1).
• Убедитесь, что ваши уровни не используют одинаковые имена. Если “sec” уже где-то
используется, не используйте его в другом месте.
• Организуйте свои уровни. Храните файлы в папках так, чтобы другим членам команды было
легко их найти.
В контексте игры, название уровня – совсем другое дело. Также как и имена персонажей, очень
важно дать вашему уровню правильное название. Есть несколько видов названия уровней:
• Описание. “Неприятный сюрприз”, “На дорогу”, “Смерть от всевышнего”. Описание уровня, как
его название очень красивы. Они отлично находят для обеспечения предзнаменования или
задания нужного тона. Будьте осторожны, чтобы не разболтать слишком много.
• Punny. Если вы чувствуете себя особенно творческим, то можете попробовать создать punny
заголовок для вашей игры. Такие названия были в моде в конце 1990 года.
Я заметил, что структура Диснейленда очень схожа с уровнями видеоигр. Сходства вот в чем:
Мир Диснейленда содержит много земель. У каждой земли есть своя история.
Мир видеоигр содержит множество уровней, каждый из которых имеет свою историю.
???
Диаграмма удара
Диаграмма удара часто используется писателями и режиссерами Голливуда, чтобы помочь себе в
создании и организации фильма. По крайней мере, ваша диаграмма должна содержать
следующую информацию:
• Имя уровня
• Имя файла
• Механики
• Цели игрока
• NPC
• Бонусные материалы
• История
• Время суток
• Стиль игры
• Цвета
• Враги
Создание диаграммы удара помогает определить проблемы в игре. Давайте представим, что мы
создаем игру Relic Raider. Наш герой, Jake Hunter, путешествует по миру в поисках потерянных
сокровищ. Мы разработали историю, провели мозговой штурм геймплея, локаций и врагов.
Эти различные системы вносят разнообразие в игру, но когда дело доходит до их создания они не
имеют ничего общего друг с другом. Одним из наиболее важный решений, которое вы можете
сделать, это когда вы повторно используете эти системы в игре.
Если вы используете игровую систему менее, чем три раза в течении игры, тогда вообще не стоит
ее реализовывать. Это не означает, что вы должны повторять ее ежесекундно, подойдите к
процессу с умом.
Например, система вождения может поддерживать джип, хэтчбек и седан. Создание системы
вождения стоит большого количества времени и денег, чем создание трех разных машин. Но
помните, что готовая система не всегда может подходить для всего наземного транспорта.
Вы можете поработать со своими художниками над тем, как разнообразить игру и системы
геймплея. Простая перекраска или перетекстурирование уровня могут заставить его выглядеть
совсем по другому.
Раздел про маппинг
Есть много способов начать создавать уровни. Разработчики Metal Gear создавали уровни из
блоков Lego. Много разработчиков делают прототипы уровней используя 3D элементы, такие как
Maya или 3D Studio Max. Мне нравиться брать стопку листов, карандаш и ластик. Рисование карты
на бумаге, напоминает мне о страх добрых временах и способах создания уровней Dungeons and
Dragon.
Я нашел, что есть два типа трехмерных уровней: переулки и острова. Переулки создают
направленный опыт геймплея. У игроков есть цель достигнуть цели и вы должны помочь им.
• Проще поместить триггерные зоны. Вы всегда будете знать, где и как игрок будет входить и
перемещаться по уровню.
• Вы можете удалить средства управления камерой, позволяя игроку сконцентрироваться на
геймплее.
• Вы можете создать правильные ролики и сцены, зная, как будет передвигаться игроки.
Что создать боевую цепь, создайте три или более шагов атаки. Если игрок нажал кнопку –
проигрывание первого звена цепи. Если игрок снова нажимает кнопку в пределах
короткого промежутка времени относительно нажатия первой – проигрывание второго
звена цепи. Обычно такой удар наносит больше урона. Третье звено нанесет игроку еще
больше урона и так далее. Удостоверьтесь в том, что персонаж может двигаться во
время таких цепей, и что их всегда можно прервать в случае смерти врага.
Я видел системы, позволяющие игроку выбирать цель с помощью копки или стика.
Проектируя оружие, думайте об его скорости, направлении атаки и ущербе. Если это
оружие модернизируемое, то удостоверьтесь, что эффекты как-то отображаются на
внешнем виде оружия! Просто добавление +3 к урону не предоставляет игроку никакого
визуального наслаждения.
Перемещение
Если у вас в боях присутствует какое-либо боевое искусство, то вы поймете важность
перемещения. Создайте приемы передвижения такие как уход от удара, кувырок, и т.д.,
которые могут быть объединены с вашими атаками для получения еще более
УВЛЕКАЮЩИХ битв.
Отскоки и кувырки позволяют игрокам быстро избежать получение урона. Конечно очень
эффектно выглядит кувырок под лезвиями, но будьте осторожны, так как камера может
залезть туда, куда не стоило бы.
Охрана
ОТЕГЕАЙТЕСЬ!
Не недооценивайте использование звуковых эффектов при блоке. Хороший громкий
ЛЯЗГ! Сообщит игроку, что они успешно выполнили блок. Добавьте искры или другой
эффект. Некоторые блоки перемещают игрока назад.
Позиционные блоки обычно нужно активировать в трех позициях – сверху, середина, и
снизу. Как разработчик вы должны решить, пробиваем ли ваш щит или нет. Это будет
иметь большое значение, так как в зависимости от вашего решения игрок будет
использовать щит по разному. В первом Maximo был пробиваемый щит. Игрок мог
усилите его по ходу игры. Однако, поскольку щит по прежнему пробиваемый игроки
ОТКАЗАЛИСЬ его использовать, отпрыгивая или отскакивая от ударов. Во второй игре мы
сделали щит непробиваемым. Игроки стали использовать щит почти постоянно, так как
беспокоится за его поломку не приходилось. Но экраны могут не только использоваться
для блокировки:
• Совместить с рывком для преодоления препятствий.
• Ошеломить врагов поблизости.
• Бросить, как снаряд.
• Использовать щит в качестве саней для спуска.
• Использовать щит в качестве каски от летящего сверху мусора.
• Использовать щит в качестве лома.
• Прикрепить щит на спине для защиты спины.
Если щит это мобильная защита, то броня защищает игрока полностью.
Но есть несколько вещей, которые нужно рассмотреть, прежде чем вводить в игру броню.
Первое: чем больше на игроке брони, тем медленнее и шумнее игрок.
Вы можете разделить броню игрока на много частей (голова, грудь, ноги) но не
переусердствуйте. Также дайте игроку возможность выбрасывать или продавать
ненужные доспехи (и чтобы это было удобно).
Также, когда ваш игрок убивает какого-нибудь босса или важного врага, то выпавшая с
него броня, если она круче уже надетой на игроке, должна и выглядеть гораздо красивее.
Не скупитесь на названии бронек. Используйте фантастические имена, как: Чешуя
дракона, Святая броня защиты или хребет Дьявола. Это даст игроку чувство важности и
крутости, которое так необходимо, особенно в онлайн играх. Можете пойти еще дальше и
сделать костюм элементом HUD, как в игре Dead Space, где жизни игрока отображались
на его спине в виде световых индикаторов.
В Ghosts’N Goblins броня также является элементом HUD. Как только враги полностью
разобьют и сломают вашу броню, вы умрете.
Добавьте своей броне интересные эффекты, такие как постепенная регенерация
здоровья, или возможность передвигать тяжелые объекты. Да и вообще можете не
зацикливаться на броне, а сделать просто волшебный костюм, не дающий защиту, но
придающий вашему герою интересные способности.
В броне хорошо то, что это отличный способ разнообразить базового персонажа. В World
of Warcraft это реализовано по максимуму. Как только какой-то игрок видите другого с
более красивыми и сильными шмотками, ему хочется получить такие же и он дольше и
упорнее играет. Добавьте больше возможностей кастомизации вашего персонажа.
Пушки
Оооо! Пушки, пушки, пушки!
Оружие может очень сильно разнообразить вашу игру. Бывает, именно крутые
перестрелки с крутыми пушками и составляют всю игру.
Яркими примерами являются Call of Duty, Left 4 Dead, TF 2.
Пистолеты:
Требуют частой перезарядки и их магазины могут вмещать всего 6-15 патронов.
Винтовки:
Винтовки обычно содержать дофига патронов и ими стреляют от бедра.
Дробовики:
Стреляют в конус, не подходят для дальних и средних дистанций огня и наносят
огромный урон.
Пулеметы:
Очень быстрый темп стрельбы, но с хромающей точностью. Быстро разряжаются
независимо от вместимости магазина.
Тяжелое оружие:
Обладает убойной силой, часто требует времени, что нагреться или наоборот, остыть.
Часто задаются вопросом, добавлять ли в игру дружественный огонь? Это полностью
зависит от геймплея. Позвольте игроку самому выбирать, включать его или нет.
О нет! У вас закончился боезапас. Что теперь? Игроки чувствуют себя невероятно
бессильными, когда у них ничем стрелять. Поэтому добавьте в игру оружие, не
требующее боезапаса. Это может быть нож, кулаки, или даже приклад винтовки. При
предоставлении таких функций позволит игроку колотить врага даже без пуль, что будет
выглядеть вполне логичным и справедливым.
Видео игры заполнены кучей существ, которые хотят вашей смерти: чужие и андроиды,
пираты и паразиты, наемники и грибные люди.
Я понимаю, что есть много игр, использующие другие формы конфликтов, такие как
время, человеческие конкуренты, или даже сам скилл игрока. Но мы не говорим о этих
типах игр. Возвращаясь к уровню три, можно найти три типа конфликтов: человек против
животных. Человек против себя и человек против себя или, что чаще встречается в играх
– человек против зомби или человек против ниндзя или человек против пиратов и т.д.
В любом случае следуйте правилу – Форма следует за функцией!
Эй! Я видел, что вы пытались разработать того крылатого врага скелета без
размышления о том, как он атакует. ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОЧЕНЬ ВАЖНО:
Форма следует за функцией!
Вот некоторые атрибуты врага:
• Размер
• Поведение
• Скорость
• Перемещение
• Атаки
• Агрессия
• Здоровье
Продумывая уровня врагов и свои уровни прежде чем добавлять их вы игру сохранит
много времени и денег.
Стрелки стреляют в игрока. Эти враги сохраняют расстояние между вами для ведения
огня.
Защитники охраняют что-то и не преследуют игрока. Защитное поведение может быть
совмещенно со стрельбой и преследованием, если игрок попытается украсть охраняемый
объект.
Летчики имеют больше возможностей для маневра, это более совершенные враги и их
поведение трудно предсказать.
Блокировщик – враг, который, с помощью щита или чего ни будь другого защищается от
ударов игрока.
Щит может сделать врага временно неуязвимым, требуя разрушить сначала щит, а потом
бить врага.
Двойник может сбить игрока с толку.
Вот несколько интересных комбинаций врагов, которые я нашел работая над играми:
Блокировщик со стрелком позади него. Пока игрок пытается убить блокировщика, стрелок
расстреливает его в упор.
Небольшой босс и группа летчиков. В то время, как игрок убивает верзилу, летчики
атакуют игрока.
Вы идете через кладбище и вдруг видите, что скелет блокирует вам путь и готов
сражаться. Подождите. Перемотка. Есть более драматичный способ появления плохих
парней в игре.
Вы идете через кладбище и вдруг одна из плит рядом с вами задрожала. Камера берет
крупный план, как скелет взрывает надгробную плиту и выскакивает оттуда со
светящимися злом глазами и с костлявыми пальцами, готовыми разорвать вам! Теперь
это захватывающе.
E. Пугающее зло.
I. Облученные насекомые!
J. Не стреляйте в Царя джунглей!
L. Ужасные скелеты!
M. Мутанты!
N. Ниндзя.
О. Орки
P. Пираты
Q. Спасти королеву.
R. Роботы.
S. Космические корабли!
T. Зубастые сундуки.
U. Одержимые сектанты.
V. Вампиры.
W. Ужасные оборотни.
X. Ксеноморфы.
Y. Горгоны, циклопы и т.д!
Смертельные ловушки
Когда я только начинал разрабатывать игры, я относился к балансу и к сложности гры, используя
“кривую фана”.
Есть такая точка в игре, где вещи прекращают быть интересными и становятся скучными. Чтобы
избежать этого, разработчик должен создать одну версию геймплея, а потом просто прибавлять к
готовому каркасу новых врагов и новые механики, чтобы игрокам не было скучно.
Время умирать
Другая важная механика – временные ловушки. Это постоянно работающие головоломки,
которые на время отключаются, давая игроку время преодолеть их.
• Создайте ловушки так, чтобы глядя на них игрок сразу понял, когда можно идти дальше,
а когда нет
• Ловушка должна работать предсказуемо, иначе игрок не поймет, когда и насколько она
безобидна
• Преодоление ловушки должно быть трудным, но не невозможным.
• Если вашу временную ловушку не преодолеть разом, покажите эффектами или
картинкой, где игрок будет в безопасности.
Я рассматриваю добавление этой игры как полную остановку творческого поезда. И вот
почему:
• В этой игре нужна только реакция, не требующая никакой мысли или принятия решений
• Все случайно и игрок не может использовать какую-либо стратегию
• Каждый раз все повторяется! Нет никакого развития игры!
• Не требует от игрока почти никаких действий кроме тупых ударов по мишеням
• Это – бесконечная игра. В нее можно играть до смерти
Пожалуйста, даже когда ваши творческие силы будут на исходе, придумайте что-нибудь
более захватывающее, чем это!
Бонусы могут быть найдены в любом жанре компьютерных игр. Они выпадают из
умерших врагов, скрыты в сокровищницах и иногда просто расположены в середине
дороги.
Игрок должен только коснуться его, и он должен активироваться, позволив игроку,
например, перемещаться со скоростью молнии или возвращать погибших товарищей.
Единственная плохая сторона бонусов – они временны. Так что размещайте их мудро.
Попробуйте ответить на следующие вопросы:
• Что бонусы делают?
• На что они похожи? Будут ли проявляются их визуальные эффекты в мире?
• Может быть приведен в действие по желанию или активируется сразу?
• Как он влияет на игрока?
• Как эффекты переданы до игрока визуально?
• Будут ли у бонусов отрицательное воздействие?
• Если эффект бонусов временный, то как вы предупредите игрока о скором исчезновении
эффекта? Музыкальный сигнал?
Деньги! Деньги! Деньги! Кто не любит находить сокровищницы? Путь монеты весело звенит.
Сбор сокровищ это конечно круто, но куда их потратить? Чтобы сокровище чего-то стоило, должна
быть экономическая система.
Кто там? Войдите, войдите. У меня есть все, чтобы смелый герой вроде вас смог выжить!
Оружие. Нужно новый меч? Жаждите той большой пушки?
Защита. Броня, щиты, шлемы, генераторы силового поля.
Восполняемые ресурсы. Боеприпасы, медицинские микстуры, батареи, бензин.
Навыки. Хотите изучить ураганную атаку меча? Или добавить +2 к вашему навыку
точности?
Тщеславие. Та шляпа великолепно подходит к вашему костюму!
Спасибо заходите еще!
Что можно найти на уровне?
Лут. Тот же материал, который вы можете купить, но бесплатно! Главное, помните –
ЛУЧШИЙ ЛУТ ТРУДНО НАЙТИ/ВЫБИТЬ
Трофеи. Выделите игроку отдельную полку в игре под трофеи. Трофеями могут быть
выбитые эпические предметы из супер боссов ну и так далее.
Deathmatch/все против всех: Каждый человек на карте против всех остальных борется за
статистику и более крутое оружие.
Командный deathmatch: Ровно тоже самое, но теперь против друг друга сражаются две
или более команды.
Файтинг: Два игрока сражаются пока один не проиграет. Эти бои очень динамичные,
происходят лицом к лицу и поэтому любая интернет задержка может иметь решающее
для боя значение.
Выживание: Обычно целью этого режима состоит в том, чтобы победить всех врагов или
выживать, когда на вашу команду накатываются волны врагов.
Захват территории: Игрок должен захватить или защищать базу от врагов.
Цари горы: Одна команда должна удерживать определенный участок карты
определенный промежуток времени от другой команды.
Захват флага. Один игрок должен украсть флаг с команды врага и под прикрытием своей
команды донести этот флаг до своего флага на своей базе. Причем одновременно с
игроком, игрок вражеской команды также может украсть флаг и в итоге завязываются
ожесточенные битвы.
Гонка: Обыкновенные гонки, где игрок должен прийти к финишу первым. Также
существуют боевые гонки, где позади идущие игроки расстреливают или другим образом
атакуют впереди идущие автомобили.
Командная задача: Команде дается цель, которую они должны достигнуть, сотрудничая
друг с другом.
Игрок против Бога: Один игрок – Бог, который управляет практически всем. Другой игрок –
человек с очень ограниченными ресурсами. Человек пытается выжить несмотря на
трудности, которые создает Бог.
Азартные игры: Азартные игры, где игроки играют чтобы стать более богатыми.
Знания: Игры, в которых задаются вопросы и, отвечая на них правильно, игроки получают
очки. Кто наберет больше очков, тот и выиграл!
Жизнь. Такие игры, как Sims или LittleBigPlanet, где сюжет сводится к совместной жизни
игроков в игре.
Как много?
Возможно вы задаетесь вопросом, как много игроков может быть в вашей игре? В игре
Street Fighter достаточно двух игроков в сети для полноценной драки. А вот World of
Warcraft казался бы пустым с двумя игроками. В ней нужно не меньше сотни. Так сколько
же игроков нужно в мультиплеере вашей игры?
Файтинг – 2 – 4 игрока.
Социальная игра – 4 игрока.
Платформеры – 4 игрока.
Гонки – 8 игроков.
Шутер (COD) – 16 игроков.
Глобальный шутер – 64, 128, 256 игроков.
MMORPG – 4000 – 5000 игроков не сервер.
Если песня, которая вам нужна, слишком дорогая для вас, не печальтесь – есть еще
варианты. Можете купить права на более дешевую музыку. Есть много хорошей музыки.
Другой вариант состоит в том, чтобы использовать оригинальную музыку. Такая музыка
специально создается для вашей игры. Если вы сами не можете ее создать, тогда
наймите звукового директора, которые поможет вам в этом. Мало того, что он сам
создаст музыку, но и сам найдет ресурсы и приборы для ее создания.
Главное, понимайте какая вам нужна музыка в игре. Давайте примеры вашему звуковому
директору.
Вот несколько музыкальных терминов, которые могут быть вам полезны:
• Акцент(ударение): Ударение в определенных местах
• Такт: Создайте музыку с использование такта
• Хорда: Три или больше тонов, создающих гармонию
• Инструмент: Собственно инструмент, на котором музыка создается
• Настроение: Чувство темы музыки
• Октава: Интервал между одной музыкальной и другой
• Ритм: Собственно ритм музыки
• Темп: Изменение скорости музыки
• Тема: Собственно тема музыки
• Тон: Громкость
Поиск нужной музыки теперь не составляет никакого труда. Раньше приходилось
перебирать CD диски с музыкой в поисках нужной. Теперь, с появлением iTunes, YouTube,
Pandora и других сайтов выбор нужной музыки стал как никогда простым.
Подготовьте список музыкальных потребностей. То есть поймите, какая музыка нужна под
каждый ваш уровень, главу и т.д.
Звуковые эффекты
Решите, реалистичны ли ваши звуковые эффекты или наоборот, изменены. Это будет
влиять на стиль вашей игры. Реалистичные звуки заставляют игрока почувствовать, что
происходящее вокруг – действительность.
Мультяшные или же просто нереальные звуковые эффекты вызывают у игроков другие
чувства, в зависимости от звука.
Обязательно проверьте, чтобы звуковой эффект звучал, пока действует анимация и
заканчивался не раньше и не позже конца анимации, иначе это будет выглядеть
довольно-таки убого.
Звуки могут использоваться, чтобы дать игроку подсказку или ключ к разгадке. Свист
падающей бомбы может дать игроку спрятаться. Потрескивание электричества даст
игроку понять, что что-то тут не ладно и т.д.
Остерегайтесь слишком большого количества звуков, играющих одновременно. Чтобы
избежать этого создайте три уровня приоритета и распределите все звуки по этим
группам: удаленные, локальные и приоритетные.
Локальные звуковые эффекты звучат близко от игрока. Может быть часами, телефоном,
гул оборудования или рычание врага.
По мере удаления от источника звука они спадают на нет.
Удаленные звуковые эффекты – звуки, которые находятся далеко от игрока и их трудно
услышать. Например завывание волков или музыка приближающейся гибели.
Приоритетные звуковые эффекты – звуки, которые всегда будут ключевыми для игрока
вне зависимости от его местоположения. Это собственно речь персонажа, ранение,
питание, таймер и т.д.
При название файлов музыки давайте им короткие и понятные имена. Например
фоновую музыку для 2 уровня можно назвать Lv2Song.wav. А звуковой эффект робота,
стреляющего из бластера можно назвать roblast2.wav.
Продолжаем?
Время повысить свой уровень!
Итак, давайте посмотрим… Мы придумали некоторые игровые проекты, мы написали
некоторые документы про игры, мы съели чили и мы запрезентовали игры.
Поздравляю! Вы прокачались!
Но ваша работа только начинается. Теперь это ваша работа, узнавать из первых рук, что
делает видеоигру лучшей в мире. Сделайте мне приятно, создавая свои игры, сохраните
эту книгу у себя, на всякий случай!
И, наконец, всегда помните три вещи:
• Делайте перерывы. Вы человек, и вы делаете игры. Вы не кардиохирург. Никто не
умрет, если вы отложите некоторые дела на завтра.
• Всегда продолжайте играть в игры – даже плохие.
• Не у многих людей профессия – делать игры, так что наслаждайтесь каждой минутой
создания.
• В конце концов вы могли бы подавать гамбургеры вместо этого.
О’кей, я солгал, здесь четыре вещи.
Ниже приведены шаблоны документации, используемых для широкой публики. Такой документ
очень важен, так как он предназначен не только для команды и менеджеров, а как инструмент
для перехода к маркетингу, продажам и т.д.
Игровой мир
Мир Farm Wars вдохновлен замечательным миром сельского
хозяйства и стим-панком.
Всю ферму можно легко настраивать, но при этом сохраняются
нужные размеры, чтобы игрокам легко было перемещаться по ферме
в процессе игры.
В игре разнообразие большое разнообразие погодных эффектов,
которые разделяются на четыре сезона (торнадо, дождь и т.д.)
Действие игры
Один “раунд” игры разделен на пять “фаз”: покупка, установка, защита,
босс и продажа.
Покупая оборудование из каталога, игрок может улучшить ферму,
установка оборудования происходит в фазе Установки. Во время
установки игра переходит в 3D режим с изометрической камерой. Все
огороды должны быть вспаханы, а все ракетные установки правильно
настроены.
В фазе защиты вы должны защищать ферму от атак мстительных
сельскохозяйственных животных. Они попытаются разрушить ферму и
испортить землю в попытках выбить вас из бизнеса. Или они могут
попытаться просто уничтожить вас напрямую.
Каждые четыре раунда игрок сражается против одного из главных
животных (корова, свинья, цыпленок и т.д.) в продвижении к финишу.
Если Макдоналд проигрывает, то становится мульчей, а если
побеждает… будет много бекона или говядины для продажи…
Продавая хороший продукт, ваши клиенты могут даже помочь вам,
давая разные советы.
Как победить – победить всех боссов животных
Как проиграть – разориться, уничтожить ферму или погибнуть в бою
Игровая механика
Битвы происходят в 3D с изометрической камеры, вращающийся на
все 360 градусов и масштабируемой для приближения к полю битвы и
отдаления до взгляда на всю ферму сразу.
Мини-карта и HUD помогают игроку определять местоположение
врагов и обороноспособность фермы. После битвы любой выживший
урожай будет собран автоматически и добавлен к материально-
техническим ресурсам игрока, которые могут быть проданы во время
фазы продаж. В отличие от большинства игр, новая технология не
вытесняет предыдущую, а просто добавляет к арсеналу игрока новое
оборудование.
Враги
Ниже вы увидите несколько типов врагов:
Курица:
• Камикадзе яйцо взырается
• Цыплята атакуют посевы фермера
Овца:
• Жарят фермера разрядом статического электричества
• Овцы таранят фермера
Утка:
• В группе могут разрушить самую мощную и крепкую броню!
• Кукареки петуха оглушают все вокруг!
Кат-сцены
Кат-сцены будут короткими и будут освещать основные моменты
сюжета.
Бонусные материалы
• Дополнительные карты
• Новые модели урожая
• Новые смертельные технологии и защитные системы
• Костюмы для фермера по праздникам
• Мультиплеер
ЛОГТИП
Изображение:
Описание арены: (коротко об арене и ее свойствах)
Элементы на арене: (механики, опасности, объекты, которые можно использовать
в борьбе с боссом)
Музыка: лист музык при борьбе с боссом
Жанр: Action/Стратегия
Возрастные категории: E10 (8 - 15)
Платформы: XBOX Live Arcade и PSN
Средняя длина игры: 10+ часов
Достижение разбокировано!
Точный рецепт приготовления чили
¼ чашки оливкового масла холодного отжима
2 луковицы чеснока
3 фунта говядины
2 большие банки томатной пасты
2 маленькие банки говяжьего бульона
2 сушеных перца
½ столовых ложек чили
1 столовую ложку жгучего перца
½ столовой ложки жгучего красного перца
1 столовая ложка чесночной соли
2 больших зеленых перца
1 большой красный перец
1 большой желтый лук
¼ чашки зеленого лука
½ чашки сметаны
½ чашки измельчённого сыра Jack Monterey (для сервировки)