Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Design Attention Not Immersion (Richard Lemarchand)

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 124

A4en5on,

 Not  Immersion   7th  March  2012  

Richard  Lemarchand   1  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

In  the  minutes  leading  up  to  the  beginning  of  my  presenta5on,  I  showed  a  short  film  
called  Immersion  by  the  photographer  and  video  ar5st,  Robbie  Cooper.  

You  can  find  it  on  the  internet  at:    

www.youtube.com/watch?v=HfOUhwhdUV0

Richard  Lemarchand   2  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Good  aJernoon,  everyone,  and  welcome  to  my  talk.  Please  silence  your  phones,  and  
fill  out  the  Electronic  Evalua5on  forms  when  you  receive  them.  Thanks  in  advance  to  
the  awesome  Conference  Associates  who  are  helping  us  out  here  today,  and  all  
throughout  the  conference,  and  thanks  to  Robbie  Cooper  for  the  use  of  his  short  film  
Immersion,  which  I  just  showed!    

My  talk  today  is  the  first  arty,  wannabe-­‐intellectual  game  design  talk  that  I’ve  given  at  
GDC,  so  I’m  pre4y  nervous  in  case  you  think  it’s  a  load  of  old  bollocks,  but  please  bear  
with  me.  It’s  also  rather  long,  and  I  might  go  over  the  hour,  but  I’ll  try  and  go  fast.  
Let’s  do  it!  

Richard  Lemarchand   3  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

My  name  is  Richard  Lemarchand,  and  I  am  lucky  enough  to  be  a  Lead  Game  Designer  
at  a  fantas5c  studio  called  Naughty  Dog.  I’ve  been  a  professional  game  designer  for  a  
li4le  over  twenty  years  now,  working  mainly  in  character-­‐ac5on  games,  and  I’ve  
worked  at  Naughty  Dog  for  nearly  eight  years.    

I  was  either  the  lead  or  the  co-­‐lead  game  designer  on  all  three  games  in  the  
Uncharted  series…    

Richard  Lemarchand   4  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…culmina5ng  in  Uncharted  3:  Drake’s  Decep6on,  which  we  released  last  November.    

We’ve  had  terrific  success  with  Uncharted  3,  and  even  though  I’m  not  going  to  put  
too  much  of  a  focus  on  the  Uncharted  games  today,  later  on  I’ll  tell  you  about  some  of  
the  playtes5ng  techniques  that  we  used  to  improve  and  polish  our  latest  game.    

Richard  Lemarchand   5  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  as  well  as  leaving  you  with  just  a  li4le  bit  of  prac5cal  takeaway  today,  I  have  two  
other  goals  for  my  talk,  both  of  them  to  do  with  game  design  philosophy,  and  both  of  
which  I  hope  will  be  useful  to  you  in  your  game  design  prac5ce.  

Richard  Lemarchand   6  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

One  of  them  relates  to  my  thoughts  about  the  value  and  nature  of  what  gets  called  
‘experien5al’  gameplay.    

We’ve  used  this  kind  of  gameplay  to  powerful  effect  in  the  Uncharted  series  –  for  
example,  in  the  peaceful  village  sequence  in  Uncharted  2  –  but  it’s  also  being  used  in  
many  different  ways  by  many  different  types  of  games,  from  the  world  of  triple-­‐A,  to  
indie  and  art  games.    

We’ll  get  back  to  this  towards  the  end  of  my  talk.  

Richard  Lemarchand   7  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  my  first  and  biggest  goal  is  given  away  by  the  5tle  of  my  talk.    

In  the  grand  tradi5on  of  Jesse  Schell’s  Game  Design  Lenses,  where  Jesse  gave  us  a  set  
of  language  for  talking  clearly  about  many  different  aspects  of  the  game  experience,  I  
want  to  give  us  just  one  new  lens:  the  concept  of  ‘player  a4en5on’.    

Richard  Lemarchand   8  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

A4en5on,  in  the  way  that  psychologists  talk  about  a4en5on,  is  very  important  when  
we’re  discussing  the  core  of  a  good  videogame  experience,  but  it  rarely  gets  discussed  
by  designers  here  at  GDC.  I’d  like  to  see  if  there’s  something  we  can  do  about  that.  

Part  of  the  reason  I’m  interested  in  this  is  become  I’m  hungry  for  knowledge  about  
the  human  mind.  And  not  just  the  kind  of  knowledge  that  science  gives  us,  but  the  
insight  into  the  lived  human  experience  that  we  can  get  from  art.  And  what  be4er  art  
form  to  explore  these  ques5ons  with,  than  that  of  videogames?  

The  other  reason  that  I  want  us  to  start  talking  about  a4en5on  is  my  dislike,  some  
might  say  my  unreasonable  dislike,  of  a  couple  of  innocent  words.  

Richard  Lemarchand   9  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Here  they  are:  poor  old  ‘immersion’  and  ‘immersive’.    

Richard  Lemarchand   10  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Their  rela5ves  ‘engaging’  and  ‘engagement’  are  a  bit  be4er,  but  not  much.  

We  use  these  words  all  the  5me  when  we’re  talking  about  what  makes  games  great,  
but  do  we  really  understand  what  they  mean?  

Richard  Lemarchand   11  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Their  literal  sense  seems  confusing:  when  we’re  immersed  in  a  game,  what  are  we  
under  the  surface  of?    

Are  we  inside  the  gameplay,  or  the  graphics,  like  James  Woods  making  out  with  his  
creepy  TV  in  David  Cronenberg’s  film,  Videodrome?  

Richard  Lemarchand   12  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

In  their  landmark  2003  book,  Rules  of  Play,  Ka5e  Salen  and  Eric  Zimmerman  talk  
about  something  that  they  call,  ‘ The  Immersive  Fallacy’.    

They  say  that  there’s  an  idea,  prevalent  among  game  designers  and  media  theorists,  
that  “the  pleasure  of  a  media  experience  lies  in  its  ability  to  sensually  transport  the  
par5cipant  into  an  illusory,  simulated  reality  …(one)  so  complete  that  ideally  the  
frame  falls  away  so  that  the  player  truly  believes  that  he  or  she  is  part  of  an  imaginary  
world”.  

They  go  on  to  claim  that  this  concep5on  is  a  mistake.  

Richard  Lemarchand   13  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  use  of  the  word  immersion  in  this  sense,  which  refers  to  our  going  beyond  the  
boundary  between  our  day-­‐to-­‐day  world  of  IRL  and  into  some  machine-­‐mediated  
consensual  hallucina5on  –  to  borrow  some  poetry  from  William  Gibson  –  comes  from  
the  world  of  virtual  reality.  

Richard  Lemarchand   14  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

And  it’s  an  alluring  idea  –  certainly  the  level  of  iden5fica5on  that  we  have  with  the  
protagonists  in  a  movie  or  the  hero  of  a  game  would  suggest  that  we  get  caught  up  in  
fantasies  quite  thoroughly,  and  the  amount  of  5me  we  spend  ‘grounding’  the  reality  
of  the  world  of  Uncharted  in  lots  of  different  ways  is  testament  to  the  importance  of  
helping  an  audience  suspend  their  disbelief.    

Richard  Lemarchand   15  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  the  claim  that  you  can  make  someone  forget  who  they  are,  and  start  to  believe  
that  they’re  someone  else,  just  by  enveloping  them  in  pictures  and  sounds  of  another  
place  and  5me,  doesn’t  seem  quite  right  to  me.  It  doesn’t  do  jus5ce  to  the  game  
ar5sans  who  craJ  experiences  that  get  and  hold  our  a4en5on  in  many  different,  
ingenious  ways.    

And  even  if  we  could  pull  off  this  trick,  of  making  you  believe  that  you  are  someone  
else  –  would  we  really  want  to?  

Richard  Lemarchand   16  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

If  I  could  reach  into  your  mind,  make  you  forgot  who  you  were  while  leaving  your  
skills  and  emo5ons  intact,  and  have  you  literally  believe  that  you  were  Nathan  Drake,  
hanging  out  the  back  of  a  cargo  plane  with  the  desert  floor  a  quarter-­‐mile  below  you,  
and  gun-­‐wielding  enemies  above  you,  you  probably  wouldn’t  be  excited  and  
entertained  in  the  way  that  everyone  at  Naughty  Dog  hopes  for,  for  players  of  our  
games…  

Richard  Lemarchand   17  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…you’d  almost  certainly  be  scared  witless!  No  disrespect,  you  understand.  

Richard  Lemarchand   18  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I  do  think  that  games,  interac5vity  and  what  you  might  call  ‘overwhelming  sensory  
inunda5on’  can  change  our  iden5ty  in  interes5ng  ways  that  are  worthy  of  a  lot  more  
explora5on.  The  interac5ve  theatrical  produc5on  Sleep  No  More  and  Gaspar  Noe’s  
film  Enter  the  Void  are  two  great,  en5rely  different  demonstra5ons  of  that  fact.  

Richard  Lemarchand   19  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

And  here  are  some  recent  games  that  have  played  with  the  strange  rela5onship  
between  a  game’s  protagonist  and  its  player:  Jeroen  Stout’s  Dinner  Date,  and  Swery’s  
Deadly  Premoni6on.    

Both  of  these  games  show  us  that  things  aren’t  quite  as  simple  as  our  having  a  one-­‐
to-­‐one  iden5fica5on  with  a  game’s  hero.  

Richard  Lemarchand   20  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…as  do  just  about  all  of  the  games  by  Belgium-­‐based  artgame  developer,  Tales  of  
Tales.    

Richard  Lemarchand   21  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Now  I  don’t  want  to  be  that  seman5cs-­‐quibbling  guy.  I  actually  think  that  the  word  
immersion  is  fine  when  we  use  it  casually,  and  when  we’re  sure  what  we’re  talking  
about.  

Virtual  reality  is  very  interes5ng  and  important,  and  high-­‐fidelity  wraparound  
simula5ons  are  immersive  in  the  true  sense  of  the  word.  But  in  the  context  of  TV-­‐
based  videogames  the  word  immersion  is  a  bit  of  a  buzzword,  and  can  point  us  in  the  
wrong  direc5on  when  we’re  trying  to  analyze  the  games  we  love,  especially  if  we  start  
talking  about  being  immersed  in  gameplay.  

Richard  Lemarchand   22  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

So  how  do  I  want  us  to  talk  instead?    

Well,  it’s  really  pre4y  simple.  

Richard  Lemarchand   23  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Videogames  entrance  us  by  geqng  our  a4en5on,  and  then  they  give  us  what  we’d  
call  a  compelling  experience,  by  holding  our  a4en5on.    

Loosely  defined  as  the  cogni5ve  process  of  paying  a4en5on  to  one  aspect  of  the  
environment  while  ignoring  others,  a4en5on  is  one  of  the  most  widely  studied  and  
discussed  subjects  in  the  whole  of  psychology.    So  let’s  take  a  closer  look  at  it.  

Richard  Lemarchand   24  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

For  many  years,  scien5sts  believed  that  the  human  mind  could  only  pay  a4en5on  to  
one  thing  at  a  5me.  Psychologists  call  this  our  ‘a4en5onal  bo4leneck’.      

Richard  Lemarchand   25  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  game  designer  Colin  Northway  has  talked  interes5ngly  about  this  on  his  blog  in  
terms  of  ‘a4en5on  spliqng’.    

For  example,  StarCraJ  players  call  a4en5on  “the  third  resource”,  and  expert  players  
a4empt  to  steal  a4en5on  from  their  opponents  with  raids  and  harassment.  

Richard  Lemarchand   26  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

A4en5onal  Bo4leneck  is  important  for  game  designers  to  think  about.  In  many  games  
we  have  to  keep  track  of  lots  of  different  pieces  of  informa5on:  how  much  health  we  
currently  have,  how  much  ammo  we  have  leJ,  where  the  enemies  and  other  threats  
in  the  level  are,  and  so  on.    

If  the  player  only  has  so  much  a4en5on  to  go  around,  we  as  designers  have  to  stay  
aware  of  this  so  that  we  don’t  overwhelm  them.  

Richard  Lemarchand   27  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

We  now  know  that  that’s  not  quite  true,  that  we  can  only  a4end  to  one  thing  at  once:  
our  unconscious  minds  are  always  monitoring  the  world  for  the  arrival  of  important  
new  informa5on.    

We  call  this  ‘vigilance’,  and  it  has  been  studied  a  lot  since  the  1940s,  because  it’s  
central  to  some  very  important  jobs…  

Richard  Lemarchand   28  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…like  air  traffic  control,  military  surveillance  and  even  lifeguarding.    

Totally  relevant  to  game  designers,  of  course:  we’re  beqng  on  the  fact  that  our  
players  are  going  to  be  able  to  be  vigilant,  for  hours  on  end,  whether  you’re  keeping  
an  eye  out  for  aircraJ  in  Flight  Control…  

Richard  Lemarchand   29  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…or  staying  eyeball-­‐dryingly  vigilant  for  incoming  enemies  in  Ac5on  Bu4on’s  
awesome  ZiGGURAT.    

Richard  Lemarchand   30  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  it’s  tough  to  be  vigilant,  though:  we  all  suffer  from  something  called  ‘vigilance  
fa5gue’,  which  means  that,  aJer  the  first  fiJeen  minutes  of  paying  close  a4en5on  to  
something,  we  become  much  more  likely  to  miss  new  relevant  informa5on  if  the  
sensory  footprint  of  the  new  informa5on  is  small  or  weak.    

Richard  Lemarchand   31  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Scien5sts  used  to  think  that  the  more  boring  the  task,  the  quicker  vigilance  fa5gue  
kicks  in,  but  recent  research  shows  that  it’s  just  as  much  of  an  issue  for  interes5ng  
vigilance-­‐based  tasks,  like  the  ones  in  games.    

Richard  Lemarchand   32  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

People  focusing  on  the  same  task  for  a  long  5me  eventually  become  distracted,  
irritable  and  impa5ent  –  think  of  your  mental  state  at  the  end  of  a  six-­‐hour  online  FPS  
jag,  or  a  protracted  raid  in  an  MMO.  If  you’re  anything  like  me,  it’s  probably  
somewhat  agitated.    

Richard  Lemarchand   33  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  switching  to  another  ac5vity  –  especially  one  that  is  low  stress,  or,  interes5ngly,  
contains  pastoral  scenes  of  nature  –  can  restore  our  ability  to  be  vigilant.    

en.wikipedia.org/wiki/Attention_restoration_theory

That  probably  explains  the  pa4ern  of  self-­‐guided  player  ac5vity  in  a  game  like…  

Richard  Lemarchand   34  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…Skyrim,  as  we  cycle  between  explora5on,  combat  and  lengthy  periods  of  messing  
with  our  inventory.    

Richard  Lemarchand   35  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

This  need  that  we  have,  to  rotate  between  different  tones  and  intensi5es  of  visual  
ac5vity,  explains  why  movie-­‐makers  talk  about  ‘pacing’.  

Here’s  an  ‘intensity  graph’  that  writer-­‐producer  Warren  Skaaren  made  for  the  movie  
Top  Gun,  as  well  as  Freytag’s  famous  triangular  graph  of  drama5c  structure,  and  Kurt  
Vonnegut  on  The  Shapes  of  Stories  (which  you  can  check  out  on  YouTube):  

www.youtube.com/watch?v=oP3c1h8v2ZQ

Richard  Lemarchand   36  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

And  we  certainly  think  about  pacing  a  lot  when  we’re  planning  the  Uncharted  games,  
and  we  space  out  intense  periods  of  combat  with  less  intensive  explora5on  and  
problem  solving,  and  with  experien5al  sequences  like  Uncharted  3’s  “Lost  in  the  
Desert”  montage.  

To  wrap  this  sec5on  up,  I  want  to  quickly  tell  you  about  the  two  different  kinds  of  
a4en5on  we  have.  

Richard  Lemarchand   37  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  first  kind  is  something  I’ve  been  exploi5ng  every  5me  I  bring  up  a  new  slide,  using  
what’s  called  your  ‘orien5ng  reflex’.    

This  big  change  in  your  visual  field  has  almost  certainly  succeeded  in  a4rac5ng  your  
a4en5on  to  the  screen,  and  it  does  so  in  a  way  that  you  don’t  have  any  real  control  
over.    

Richard  Lemarchand   38  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Sudden  loud  sounds  and  mo5on  have  the  same  affect,  as  do  the  men5on  of  your  
name,  anything  that  threatens  your  survival,  and  just  plain  novelty  -­‐  anything  new  
and  different.  

This  is  called  ‘reflexive  a4en5on’  and,  broadly  speaking,  it  happens  at  the  back  and  at  
the  sides  of  the  brain.  

Richard  Lemarchand   39  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  other  kind  of  a4en5on  that  we  have  is  ‘execu5ve’  or  ‘voluntary  a4en5on’.    

This  is  the  a4en5on  that  we’re  in  charge  of,  which  we  choose  to  direct  -­‐  which  we  
have  what’s  known  as  ‘execu5ve  control’  over.    

Execu5ve  a4en5on  is  one  of  a  group  of  execu5ve  func5ons,  which  also  include  
problem  solving  and  the  way  we  monitor  our  own  ac5ons,  and  it  takes  place  primarily  
in  the  front  of  the  brain.  

Richard  Lemarchand   40  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  our  execu5ve  a4en5on  can  be  tricked,  as  it  struggles  to  organize  the  world,  and  it  
has  a  tendency  to  assume  that  the  world  is  con5nuous  and  predictable.    

You  might  be  familiar  with  the  brilliant  “Person  Swap”  stunts  pulled  by  the  Bri5sh  
illusionist  Derren  Brown,  where  a  vic5m  ends  up  giving  direc5ons  to  two  different  
people,  without  even  realizing  that  the  person  they’re  talking  to  has  changed.  

You  can  see  video  of  Derren  Brown’s  “Person  Swap”  stunts,  here  on  YouTube:  

www.youtube.com/watch?v=UYeJ1BHHDIg

Richard  Lemarchand   41  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  whole  spectrum  of  execu5ve  func5oning,  where  we  make  choices,  and  take  
ac5ons,  is  right  at  the  heart  of  our  craJ  as  videogame  developers.    

This  is  what  we’re  talking  about  whenever  we  talk  about  ‘agency’,  but  it  seems  that  
we  rarely  talk  about  what  the  player  is  choosing  to  pay  a4en5on  to.    

I  wonder  if  that’s  because  our  execu5ve  a4en5on  is  “out  of  sight,  out  of  mind”?  

Richard  Lemarchand   42  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

In  any  case,  I  think  we  shouldn’t  forgot  that  the  players  of  the  games  we  design  have  
a  freedom  and  a  capacity  to  express  themselves,  simply  by  choosing  what  to  pay  
a4en5on  to  next,  before  they  even  act.  I  don’t  know  that  the  mainstream  of  
videogames  oJen  take  advantage  of  this  in  a  thoughtul  way,  and  I’ll  admit  to  oJen  
being  guilty,  as  a  character-­‐ac5on  game  designer,  of  thinking  of  the  player  as  pre4y  
reflexive,  running  from  one  shiny  thing  that  we’ve  placed  in  their  path  to  the  next.      

Games  like  the  contempla5ve  Dear  Esther  and  the  atmospheric  Proteus  take  a  quite  
different  approach,  of  course.  

Proteus,  developed  by  Ed  Key  with  a  reac5ve  ambient  soundtrack  by  David  Kanaga,  is  
one  of  my  favorite  games  of  2011,  and  if  you  enjoy  medita5ve  interac5ve  experiences  
and  haven’t  yet  played  Proteus,  you  should  seek  this  game  out  as  fast  as  you  can.  

Anyway,  that’s  a  ten-­‐cent  tour  of  what  cogni5ve  scien5sts  know  about  a4en5on.  If  
you’re  interested,  there’s  lots  more  good  stuff  to  learn  about  on  Wikipedia.  

Richard  Lemarchand   43  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

So  a4en5on  is  probably  important  for  game  designers,  right?  Like  other  kinds  of  
entertainment  designers,  we  have  to  guide  our  audience’s  a4en5on  to  things  that  
enrich  their  experience,  and  away  from  things  that  don’t.  

For  example,  game  designers  specializing  in  level  layout  use  the  ‘weenie’  technique  
borrowed  from  theme  park  design,  to  orient  the  audiences’  a4en5on  to  landmarks  in  
the  environment,  and  then  provide  sequences  of  cues  and  revela5ons  that  guide  the  
players  to  where  they  choose  to  go.  

Richard  Lemarchand   44  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

If  we’re  going  to  talk  about  the  ways  that  videogames  get  and  hold  our  a4en5on,  
instead  of  talking  about  immersion,  we’d  be4er  take  a  quick  look  some  of  the  ways  
they  do  it.  

When  I  first  sat  down  to  think  about  this,  I  decided  that  most  a4en5on  ‘grabbers  and  
keepers’  in  videogames  fall  into  one  of  these  three  categories:  

Richard  Lemarchand   45  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…beauty,  story  and  gameplay.  

This  list  seemed  like  a  pre4y  good  star5ng  point,  but  it  was  going  to  change,  the  more  
I  thought  about  it.    

Richard  Lemarchand   46  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Let’s  begin  with  beauty.  The  simplest  thing  I  could  think  of  that  gets  my  a4en5on  in  
videogames  is  great  art.    

You  can  talk  about  beauty  in  terms  of  symmetry,  coherence,  harmony  and  ideal  
forms.    

Richard  Lemarchand   47  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

You  can  also  express  it  with  logic  and  number:  we  know  about  complementarity  of  
color,  the  Golden  Ra5o  and  the  Fibonacci  sequence.  

Richard  Lemarchand   48  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  when  I  thought  about  it  some  more,  beauty  didn’t  seem  to  be  quite  the  right  
word.  Not  everything  that  gets  our  a4en5on  like  this  is  tradi5onally  beau5ful:  think  of  
the  striking  work  of  H.  R.  Giger,  or  how  much  of  the  art  we  love  is  cute  or  zany.    

So  I  thought  that  maybe  a  be4er  word  than  beauty  was  aesthe5cs.  That  way  we  can  
include  a  wider  range  of  tastes  and  philosophical  ideas.  

Richard  Lemarchand   49  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  then  I  started  looking  for  a  way  to  describe  this  in  even  more  general  terms,  by  
talking  about  something  that  draws  a4en5on  to  itself  by  virtue  of  its  difference  from  
those  things  around  it.  So  I  decided  to  think  like  a  graphic  or  interface  designer  and  
call  this  ‘contrast’.    

That  way,  this  category  can  include  anything  in  our  sensory  field  that  leaps  out  at  us,  
that  grabs  our  reflexive  a4en5on  in  a  way  that  is  useful  to  our  execu5ve  a4en5on.  

Things  in  this  first  category,  ‘beauty  –  aesthe5cs  –  contrast’,  easily  get  our  a4en5on.  
They  grab  our  a4en5on  quite  powerfully,  in  ways  that  we  don’t  have  much  resistance  
to.    

However,  these  kinds  of  things  don’t  hold  our  a4en5on  for  that  long;  think  about  the  
way  that  people  only  spend  an  average  of  30  seconds  looking  at  even  the  most  
famous  pain5ngs  in  the  world.  We  easily  5re  of  the  contrast  in  a  scene,  and  our  
a4en5on  needs  to  move  on  to  something  else.  

Richard  Lemarchand   50  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

My  second  category  starts  out  as  ‘story’.    

Of  course,  story  is  a  hot-­‐bu4on  topic  for  game  developers.  My  hope  is  that  if  we  talk  
about  it  in  terms  of  a4en5on,  we  can  make  it  less  loaded.    

Richard  Lemarchand   51  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Story  and  games  are  almost  certainly  oldest  human  cultural  tradi5ons,  and  both  
demand  and  occupy  a4en5on.    

Think  about  an  early  human  shaman  holding  his  village  entranced  around  a  fire  with  
his  tales  of  the  gods  and  the  birth  of  the  universe.  

Richard  Lemarchand   52  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

However,  unlike  the  linear  story  that’s  woven  into  the  playful  space  of  Uncharted,  not  
many  videogames  have  a  story  in  a  tradi5onal  sense,  so  I  pre4y  quickly  changed  this  
sec5on  to  ‘narra5ve’,  to  encompass  many  different  kinds  of  games,  from  Rock  Star’s  
brilliant  systemic  narra5ves  to  Daniel  Benmergui’s  new  game,  Storyteller.    

Richard  Lemarchand   53  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Even  the  fact  that  a  rook  is  shaped  like  a  castle,  and  a  knight  is  shaped  like  a  horse,  is  
narra5ve.  

Richard  Lemarchand   54  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  to  generalize  even  more  broadly,  this  is  all  to  do  with  social  stuff.  A  2007  study  at  
Florida  State  University  showed  that  we  exhibit  ‘a4en5onal  adhesion’  not  only  
towards  people  that  we’re  a4racted  to,  but  also  towards  people  that  we  perceive  as  
rivals  for  their  affec5ons.    

Suddenly,  it  seems  scien5fically  comprehensible,  the  interest  that  we  all,  men  and  
women,  gay  and  straight  alike,  have  in  the  a4rac5ve,  noble,  craJy  cast  of…  

Richard  Lemarchand   55  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…Downton  Abbey.  

Opening  the  door  to  the  social  in  this  way  will  also  let  us  talk  about  how  social  games  
of  all  kinds  hold  our  a4en5on…    

Richard  Lemarchand   56  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…whether  it’s  a  split-­‐screen  co-­‐op  game  of  Uncharted  3,  or  the  social  aspects  of  
Facebook  games.    

Richard  Lemarchand   57  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  developmental  psychologist  Michael  Tomasello  has  wri4en  about  something  


called  ‘the  joint  a4en5onal  scene’,  and  describes  how  a  shared  experience  of  a  third  
thing  plays  a  fundamental  role  in  our  intellectual  and  social  development,  and  might  
even  be  what  gives  us  our  essen5al  humanity.    

Professor  Janet  Murray,  author  of  Hamlet  on  the  Holodeck,  has  run  with  the  idea  of  
‘joint  a4en5on’  in  the  direc5on  of  games  –  you  should  check  out  her  work.  

One  paper  in  which  Professor  Murray  of  the  Georgia  Ins5tute  of  Technology  discusses  
joint  a4en5on  is:  

Toward  a  Cultural  Theory  of  Gaming:  Digital  Games  and  the  Co-­‐Evolu5on  of  Media,  
Mind,  and  Culture  

www.lcc.gatech.edu/~murray/PC0403_Murray.pdf

Richard  Lemarchand   58  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Thinking  about  the  social  also  made  me  think  that  this  is  why  we’ve  had  so  much  
success  with  the  character-­‐driven  stories  in  the  Uncharted  series.    

By  puqng  a  focus  on  the  people  in  the  game,  their  fears  and  hopes,  and  the  moment-­‐
to-­‐moment  nuances  of  the  rela5onships  between  them,  we’ve  been  able  to  get  and  
hold  people’s  a4en5on  much  more  easily  than  by  trying  to  use  more  abstract,  plot-­‐
driven  stories  that  focus  on  the  power  structures  or  the  history  of  a  fic5onal  world.  

Richard  Lemarchand   59  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Now,  I  think  it’s  averagely  tough  to  get  someone’s  a4en5on  with  this  ‘story  –  
narra5ve  –  social’  stuff.  Screenwri5ng  books  like  Blake  Snyder’s  Save  the  Cat  are  full  of  
advice  about  the  challenging  task  of  quickly  establishing  characters  that  are  likable  or  
empathic,  so  that  we’ll  want  to  follow  them  along  their  path.  

I  think  that  narra5ve  also  has  an  averagely  strong  hold  on  people’s  a4en5on,  and  in  a  
way  that  is  curious  because  it  doesn’t  decay  very  quickly  over  5me.    

Richard  Lemarchand   60  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Episodic  fic5on,  where  we  might  have  to  wait  days  or  even  weeks  between  chunks  of  
story,  is  a  testament  to  that.    

There’s  an  anecdote  about  people  in  the  1800s  lining  the  docks  in  New  York  City,  
wai5ng  for  the  latest  episode  of  Charles  Dickens’  serialized  story,  The  Old  Curiosity  
Shop,  to  come  in  on  the  boat  aJer  a  par5cularly  spectacular  clivanger.  

Richard  Lemarchand   61  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

My  last  category  is  gameplay.    

Games  are  made  of  several  parts.  They  have  rules  –  their  mechanics  –  that  interact  in  
a  systemic  way  with  players  and  resources  to  produce  dynamics,  which  in  turn  yield  
emo5onal  responses  –  aesthe5cs  –  for  the  players.    

You’ll  recognize  this  as  the  ‘MDA’  model  proposed  by  Robin  Hunicke,  Marc  LeBlanc  
and  Robert  Zubek  –  if  you  haven’t  read  their  paper  about  MDA,  you  should  definitely  
look  it  up  on  the  web.  It  acts  as  a  great,  concise  explana5on  of  how  gameplay  works  
to  hold  our  a4en5on  and  impact  our  emo5ons.  

www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Richard  Lemarchand   62  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  philosopher  Bernard  Suits  defines  a  game  as  the  voluntary  a4empt  to  overcome  
unnecessary  obstacles  in  pursuit  of  specific  goals.    

Goals  are  what  make  a  game  different  from  a  toy  or  a  free-­‐play  session.  We  work  
towards  long-­‐term  goals  by  means  of  a4ainable  short-­‐term  goals  that  we  put  
together  strategically  to  get  there,  like  “roll  the  dice”  or  “shoot  the  enemy”,  or  even  
as  simple  as  “take  cover”.    

These  build  into  compulsion  loops  by  way  of  leqng  us  reach  sa5sfying  points  of  
resolu5on  –  the  end  of  my  turn,  the  dropping  of  the  enemy…  

Richard  Lemarchand   63  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…or  the  collapsing  of  three  clumps  of  grass  into  a  bush  in  Spry  Fox’s  brilliant  Triple  
Town.  We  string  these  loops  and  goals  together  into  a  gameplay  experience  of  many  
hours.  

This  is  also  related  to  Jaime  Griesemer’s  famous  concep5on  of  the  ‘thirty  seconds  of  
fun’  in  Halo  –  where  an  underlying  pa4ern  of  player  ac5vity  is  repeated,  with  
con5nual  varia5on,  to  create  the  long-­‐term  enjoyment  of  the  game.  

Richard  Lemarchand   64  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  there’s  a  problem  with  calling  this  category  ‘gameplay’:  not  all  the  videogames  we  
love  even  have  goals,  and  so  by  our  best  defini5ons  they’re  not  very  gamelike,  strictly  
speaking.    

MinecraO,  before  the  single  player  game  came  along  at  least,  and  SimCity  are  two  
videogames  that  are  very  open-­‐ended,  but  which  I’ve  played  compulsively  for  dozens,  
maybe  hundreds  of  hours;  they  are  clearly  doing  something  right  to  hold  my  
a4en5on,  but  quite  how  they’re  doing  it  has  always  been  something  of  a  mystery  to  
me.  

I’ll  come  back  to  this  later.  

Richard  Lemarchand   65  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

So  I  almost  changed  this  category  to  ‘interac5vity’,  but  let’s  call  it  ‘ludism’  instead,  like  
‘ludic’,  from  the  La5n  ‘ludus’,  which  describes  play  of  all  kinds,  not  just  games,  and  
which  acknowledges  the  playful  aqtude  at  work  here.    

This  scheme  needed  a  bit  of  preten5ous  La5n,  anyway.  

Richard  Lemarchand   66  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I  think  that  when  the  human  mind  finds  a  system,  it  loves  to  study  it,  if  the  moving  
parts  of  the  system  are  easily  visible  to  us.  Chris  Burden’s  art  installa5on  Metropolis  II,  
which  I  recently  saw  at  the  LA  County  Museum  of  Art,  is  a  system  whose  dynamics  
are  plain  to  see,  and  it’s  fascina5ng.  Those  are  all  Hot  Wheels  cars.  

You  can  see  a  short  film  about  Metropolis  II  on  YouTube,  here:    

www.youtube.com/watch?v=llacDdn5yIE

We  come  for  the  regular  structure  and  repe55on  in  the  system,  which  gives  our  
minds  something  to  grasp  quickly  -­‐  like  the  way  that  waves  lap  into  the  shore…    

Richard  Lemarchand   67  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…or  the  self-­‐similarity  of  this  Romanesco  broccoli  -­‐  but  then  we  stay  for  the  variability  
in  the  system  -­‐  the  ever-­‐changing  pa4erns  in  the  flickering  flames  of  a  fire,  or  the  
variable  schedule  of  reinforcement  in  the  payout  of  a  slot  machine.    

So  to  make  things  even  more  inclusive,  I’ll  also  call  this  category  ‘systems’.  

Richard  Lemarchand   68  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

When  a  system  of  rules,  resources,  interac5ons  and  goals  are  well  designed,  
gameplay  is  like  mental  catnip  to  us.  I  think  that  this  gameplay  –  ludism  –  systems  
category  is  the  hardest  to  get  a  player’s  a4en5on  with;  for  example  it  can  be  tough  to  
teach  a  board  game  to  someone  who  hasn’t  played  it  before  and  isn’t  that  interested,  
and  we  have  to  work  very  hard  to  design  videogame  opening  sequences,  like  the  
beginning  of  Uncharted  2,  which  grab  new  players’  a4en5on  quickly.  Simple  
mechanics  probably  get  your  a4en5on  more  quickly,  since  they’re  easier  to  
understand.  

But  as  Jason  Rohrer  pointed  out  in  his  keynote  at  the  Montreal  Interna5onal  Game  
Summit  last  year:  games  are  clearly  the  form  that  is  best  at  keeping  people’s  
a4en5on.  While  a  film  struggles  to  keep  you  for  longer  than  three  hours,  tops,  a  great  
videogame  can  hold  your  a4en5on  for  dozens,  hundreds,  even  thousands  of  hours.  

This  is  also  where  the  depth  of  a  game  becomes  important.  Game  depth  is  a  li4le  
hard  to  define,  but  let’s  say  a  deep  game  is  one  that  produces  a  large  number  of  
interes5ng  choices  in  a  comprehensible  way  from  a  compact,  elegant  set  of  rules.  The  
deeper  the  game,  the  greater  the  opportunity  it  has  to  hold  your  a4en5on  for  a  long  
5me  with  its  gameplay  alone.  

It’s  probably  true  to  say  that  a  game  holds  your  a4en5on  best  when  you  feel  that  you  
haven’t  completely  understood  its  complexity.  Thanks  to  my  colleague  Kaitlyn  Burnell  
for  that  insight  –  check  out  her  talk  on  Friday.  

Richard  Lemarchand   69  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I  hope  you’re  somewhat  agreeing  with  me  by  now,  that  we  can  cut  through  the  
confusion  about  what  ‘immersion’  and  ‘engagement’  mean  simply  by  saying:  good  
videogames  get  and  hold  our  a4en5on,  using  a  mix  of  the  elements  in  these  three  
categories.  

Also,  you  can  start  to  see  how  we  could  freely  mix  and  match  stuff  from  these  
categories  to  make  different  styles  and  genres  of  game,  drawing  on  them  to  serve  
each  of  our  unique,  individual  crea5ve  goals.  

We  can  also  keep  them  in  mind  to  use  them  when  we  need  them.  Just  when  we’re  
losing  the  player’s  a4en5on  with  one  category,  we  could  pull  them  back  in  by  
deploying  another.  A  very  simple  example  of  this  would  be  the  way  that  we  vary  the  
graphics  and  add  new  mechanics  into  the  mix  as  a  game  progresses.  

Richard  Lemarchand   70  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

We  oJen  get  into  difficult  arguments,  when  we  try  to  compare  videogames  to  other  
forms  like  the  movies.  

By  using  this  concept  of  a4en5on  to  look  at  other  forms,  I  hope  we  can  get  a  clearer  
idea  of  what  videogames  are  and  aren’t  like.  This  framework  cuts  us  loose  from  
subjec5ve,  ideological  evalua5ons  of  the  value  of  different  forms  and  leaves  us  free  to  
evaluate  what  does  and  doesn't  work:  func5onally  and  ar5s5cally  

Whether  we’re  discussing  games,  film,  sports,  or  even  just  some  drunkard  falling  over  
at  a  party,  the  kinds  of  statements  we  can  now  make  are  simple  and  to  the  point,  and  
we  can  more  easily  draw  out  the  ways  in  which  each  of  these  things  are  similar  to,  
and  different  from  one  another.  

Richard  Lemarchand   71  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

As  we  learned  from  Colin  Northway  and  the  StarCraO  players:  human  a4en5on  is  a  
limited  resource  –  there’s  only  so  much  of  it,  and  there’s  a  cap  on  the  rate  at  which  it  
can  be  parceled  out.  It  diminishes  and  recharges  over  5me.    

But  you  can  improve  your  a4en5ve  capacity.  In  fact,  the  games  we  make  are  helping  
people  to  do  just  that.  Ongoing  research  from  Daphne  Bavelier’s  group  at  the  
University  of  Rochester  shows  that  people  who  play  ac5on  videogames  have  be4er,  
faster  visual  a4en5on  skills  than  people  who  don’t.    

psych.wisc.edu/CSGreen/csg_nature_03.pdf

www.bcs.rochester.edu/people/daphne/VisionPDF/hubertwallander.pdf

Richard  Lemarchand   72  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Since  a4en5on  is  a  resource,  you’d  think  that  it  would  be  great  subject  ma4er  for  
videogames.    

There  haven’t  been  that  many  games  that  are  explicitly  about  a4en5on  –  you  can  find  
some  very  simple  a4en5on-­‐training  games  on  the  web  –  but  there  are  a  couple  of  
interes5ng  ones  that  I’m  aware  of:  Eric  Zimmerman  and  the  team  at  Gamelab  made  a  
game  a  few  years  ago  called  Arcadia,  where  you  had  to  play  mul5ple  ac5on  games  at  
once…  

Richard  Lemarchand   73  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…and  Chris  Hecker’s  game  Spy  Party  is  all  about  using  the  player’s  a4en5on  as  a  
resource  that  they  have  to  manage.  

In  fact,  I’d  like  to  claim  that  a4en5on  is  the  basic  currency  in  which  videogames  trade,  
and  in  which  nearly  every  other  cultural  form  trades,  too.  

Richard  Lemarchand   74  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I  really  wanted  to  talk  about  game  addic5on  today,  which  is  a  difficult,  polarizing  but  
interes5ng  subject,  and  I  can’t  help  but  feel  that  we  should  talk  about  it  more  as  a  
community  of  game  designers.  I  kept  coming  back  to  it  when  I  was  wri5ng  this  talk,  
because  of  the  rela5onship  between  game  addic5on  and  a4en5on.    

Addic5ve  games  pull  your  a4en5on  back  to  them  over  and  over  again,  and  then  hold  
it  for  a  long  5me.  Games  that  cause  people  addic5on-­‐related  problems  in  their  lives  
are  perhaps  too  good  at  geqng  and  holding  that  par5cular  person’s  a4en5on.    

Unfortunately,  it  would  take  more  than  an  hour  to  do  this  subject  jus5ce,  but  I  hope  
that  someone  at  another  GDC  can  come  back  to  this  subject  and  run  with  it.  

Richard  Lemarchand   75  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

So  the  player  has  all  this  a4en5on,  which  they’re  bringing  to  bear  on  our  games.  How  
is  that  prac5cally  relevant  for  game  designers?  I  don’t  have  5me  to  speak  to  every  
kind  of  game,  so  I’ll  tell  you  about  our  experiences  from  the  development  of  
Uncharted.  

OJen  in  our  games,  we  want  to  direct  the  player’s  visual  a4en5on  to  an  aspect  of  the  
environment  –  a  ladder,  a  door,  an  enemy,  or  even  a  simple  ledge.  

There  are  lots  of  things  that  impact  the  visibility  of  things  in  an  environment:  the  
silhoue4e  of  an  object,  the  background  that  it’s  against,  its  hue,  satura5on  and  value,  
all  of  which  are  affected  by  the  ligh5ng  of  the  scene.    

Then  there’s  the  composi5on  of  the  view  of  the  scene  and  the  lines  and  shapes  
within  it,  the  density  of  detail  and  any  anima5on  that  it  contains.  If  even  one  of  these  
things  is  out  of  whack,  the  player  won’t  see  what  we  need  them  to  see.  Every  
Uncharted  game  has  presented  literally  thousands  of  these  kinds  of  challenges  for  us  
to  overcome.  

Richard  Lemarchand   76  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

There  are  a  couple  of  simple  5ps  to  know  about  here.  We’ve  found  that  players  rarely  
look  outside  the  central  part  of  the  screen  unless  it’s  to  look  at  meta-­‐informa5on  like  
the  HUD,  and  that  causes  them  to  miss  things  that  might  be  in  plain  sight,  but  that  are  
out  in  a  corner.    

Also,  players  are  more  a4en5ve  to  things  in  the  lower  half  of  the  screen  than  the  
upper  half,  because  of  something  called  ‘visual  gravity’.  

Richard  Lemarchand   77  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Bruce  Block  talks  about  these  elements  and  many  more  in  his  excellent  book,  The  
Visual  Story,  which  should  be  required  reading  for  every  videogame  developer,  and  I  
also  like  this  book,  Composi6on  from  the  great  DK  Eyewitness  Art  series,  for  some  
simple  5ps  about  the  way  that  ‘lines  of  force’  in  a  composi5on  drive  your  eye  around  
a  scene.  

The  takeaway  for  game  designers  here  is  that  subtle  details  in  the  art  of  your  game  
don’t  just  make  it  more  or  less  pre4y:  they  make  it  possible  for  the  player  to  play  your  
game,  at  all.  

Richard  Lemarchand   78  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Robin  Hunicke,  who  works  at  thatgamecompany,  told  me  that  working  on  Journey  
they  created  a  new  term  for  this:  they  called  it  ‘a4en5onal  design’,  and  you  can  see  it  
at  work  in  the  opening  moments  of  their  game.    

The  way  that  the  player’s  a4en5on  is  drawn  first  to  the  character  that  they  will  play,  
by  the  character’s  isola5on  in  the  frame,  the  sugges5on  that  the  character  is  now  
controllable,  because  it  has  risen  to  its  feet.  The  establishment  of  first  the  hill  as  a  
short-­‐term  goal  for  the  player,  through  the  use  of  a4en5on-­‐grabbing  detail  and  
anima5on,  and  then  the  mountain  as  a  long-­‐term  goal  for  the  player,  by  a  change  in  
camera  posi5on  that  frames  the  composi5on  in  such  an  impactul  way:  all  these  are  
subtle  ways  of  designing  to  direct  the  player’s  a4en5on  towards  the  mechanics  and  
goals  of  the  game.    

Robin  told  me  that  even  these  simple-­‐seeming  things  took  many  hours  of  work  to  
accomplish,  and  I  know  from  our  work  on  the  Uncharted  series  just  how  hard  we  
have  to  work  to  direct  the  player’s  visual  a4en5on  in  subtle  ways  like  this.    

Richard  Lemarchand   79  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Now  Visual  A4en5on  is  a  lot  weirder  than  you  might  think.  We  can  only  see  a  clear,  
sharp  image  with  a  5ny  part  of  our  re5nas  –  something  called  the  fovea.  It’s  right  in  
the  middle  of  the  re5na,  it’s  about  a  millimeter  across,  and  it’s  responsible  for  a  full  
half  of  the  signals  that  travel  down  your  op5c  nerve.    

If  you  hold  your  arm  out  at  arm’s  length  and  look  at  your  thumb,  then  the  width  of  
your  thumb  is  about  the  size  of  this  5ny  piece  of  visual  acuity  you  have.  

Richard  Lemarchand   80  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Because  of  this,  we  can’t  look  at  a  scene  in  fixed  steadiness,  the  way  some  other  
animals  like  birds  do.  Instead,  we  build  up  a  3D  picture  of  the  world  by  zooming  our  
eyes  around  it  with  quick,  simultaneous  movements  called  saccades,  punctuated  by  
periods  of  rest  called  fixa5ons.    

Saccades  are  actually  the  fastest  movements  that  the  human  body  can  make,  and  we  
tend  to  fixate  on  clusters  of  detail,  explaining  a  lot  of  the  stuff  that’s  in  the  Eyewitness  
Art  Composi6on  book.  

You  can  see  psychologist  Jiří  Lukavský‘s  “Fovea5on  Movie”  which  explains  this  
phenomenon,  here:  

www.jirilukavsky.info/foveation-movie

Richard  Lemarchand   81  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

So  knowing  this,  you’d  think  we  would  want  to  set  up  eye  tracking  equipment  to  be  
able  to  see  exactly  what  our  players  are  fixa5ng  on.  And  boy,  would  I  like  to.    

I’ve  always  been  fascinated  by  the  kind  of  technology  that  can  be  used  to  see  exactly  
where  on  a  screen  someone  is  looking,  and  I’m  itching  to  get  my  hands  on  some  eye-­‐
tracking  kit,  but  it’s  not  something  we’ve  done  at  Naughty  Dog.    

Richard  Lemarchand   82  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Valve  have  had  some  experience  using  eye  tracking  as  part  of  their  playtes5ng  
process  -­‐  in  fact,  they  even  rigged  Portal  2  so  that  you  could  play  it  using  your  gaze  to  
aim  the  Portal  Gun  around  the  level.    

This  kind  of  technology  is  an  amazing  boon  for  paralyzed  people,  of  course,  and  we’ll  
be  seeing  a  lot  more  of  it  in  the  future.  It’ll  become  cheaper  and  more  usable,  and  I  
think  that  eye-­‐tracking  technology  could  well  become  standard  equipment  for  game  
developers,  and  maybe  even  game  audiences,  over  the  next  ten  years.  

Richard  Lemarchand   83  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

However,  right  now,  eye-­‐tracking  technology  is  s5ll  very  expensive  –  around  ten  
thousand  dollars  a  seat,  I  believe.  And  even  if  you  could  afford  eye  tracking,  it  might  
not  be  desirable.  In  his  excellent  talk  at  GDC  in  2009,  Valve’s  biometrics  expert  Mike  
Ambinder  men5oned  a  study  that  showed  that,  when  people  know  that  their  eyes  
are  being  tracked,  they  move  them  around  somewhat  differently.  

So  how  else  can  we  keep  track  of  the  player’s  visual  a4en5on,  to  make  sure  that  the  
a4en5onal  design  techniques  that  we’re  trying  to  use  are  working?  Well,  of  course  
we  study  our  player’s  a4en5on  all  the  5me,  when  we’re  using  one  of  our  most  
important  game  design  tools:  namely,  playtes5ng.  

Richard  Lemarchand   84  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I’m  sure  everyone  here  knows  about  the  importance  of  playtes5ng,  although  you’d  be  
surprised  to  hear  how  many  game  developers  s5ll  make  do  without  it.    

We  playtest  our  games  all  the  5me  on  each  other,  as  we’re  developing  them,  of  
course.    

Richard  Lemarchand   85  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  the  kind  of  playtest  I’m  talking  about  now  is  formal  playtes5ng,  with  groups  of  ten  
“Kleenex”  playtesters  from  the  general  public  who  have  never  seen  our  game  before,  
and  who  we’ll  only  use  to  test  it  once.  

Richard  Lemarchand   86  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

When  I  joined  Naughty  Dog,  to  help  finish  Jak  3,  we  ran  perhaps  four  or  five  playtests.  
For  Uncharted  3,  we  ran  twenty-­‐one  tests  over  the  course  of  the  last  six  months  of  
development.    

Richard  Lemarchand   87  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

We  run  these  tests  in-­‐house,  in  a  dedicated  playtest  room.  Each  playtester’s  sta5on  
has  a  networked  PlaySta5on  3  with  the  build  of  the  game  we’re  tes5ng,  headphones  
and  a  networked  DVR  box  that  will  capture  video  of  the  game  to  our  network  as  they  
play  it.    

Screens  separate  the  sta5ons  from  each  other,  so  that  the  players  can’t  see  each  
other’s  games,  even  accidentally,  and  we  ask  them  not  to  talk  during  the  playtest.    

Richard  Lemarchand   88  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Because  we  want  to  be  as  scien5fic  as  possible,  we’re  ruthless  about  not  giving  them  
any  help  with  what  they’re  playing.  As  the  players  play,  the  game  records  certain  
informa5on  about  the  gameplay  session  and  posts  it  to  a  database  on  our  network  -­‐  
we  call  this  our  ‘metric  data’.    

Richard  Lemarchand   89  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

At  the  end  of  the  playtest,  we  get  the  playtesters  to  fill  out  a  ques5onnaire  about  
their  experience,  and  conduct  an  exit  interview,  which  we  record.  These  are  useful  to  
help  track  the  improvement  in  the  players’  percep5ons  of  the  game  from  test  to  test.    

We  always  see  a  slow,  gradual  improvement,  which  helps  us  stay  sane  in  the  
knowledge  that  the  game  is  geqng  be4er,  and  we  also  get  some  interes5ng,  if  
anecdotal,  game  design  perspec5ves  from  the  exit  interview.  

Richard  Lemarchand   90  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Immediately  aJer  the  playtest,  we  take  a  look  at  the  metric  data,  which  lets  us  
visualize  how  playable  the  game  is.    

One  way  we  do  this  is  by  compiling  a  table  of  how  many  5mes  the  players  died  in  
each  small  chunk  of  the  game,  using  the  condi5onal  formaqng  in  Excel  to  see  when  
the  average  and  maximum  deaths  for  each  bit  of  game  exceed  certain  thresholds.    

This  is  very  useful  for  aler5ng  us  to  the  parts  of  our  game  that  are  s5ll  too  hard.  

Richard  Lemarchand   91  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  back  to  a4en5on.  One  way  that  we  can  track  our  players’  a4en5on  without  
expensive  equipment  is  ridiculously  simple:  it’s  just  by  watching  them  play  –  or  by  
watching  their  gameplay  videos  later.  In  a  game  like  ours,  it’s  easy  to  see  when  
someone  isn’t  seeing  something,  or  has  forgo4en  their  goal.    

When  players  repeatedly  run  right  past  the  object  they’re  meant  to  be  interac5ng  
with,  it’s  a  pre4y  sure  sign  that  they  can’t  see  it.  If  they  go  up  to  it  from  5me  to  5me  
and  try  to  use  it,  but  then  leave  it  alone  for  a  long  5me,  you  know  they  can  see  it  but  
they  don’t  think  it’s  important.  

We  make  notes  about  these  situa5ons  as  we  see  them  arise,  make  fixes  between  
playtests,  and  then  watch  out  for  improvements  in  the  next  test.  Just  by  doing  this,  
you  can  make  an  amazing  difference  to  the  way  your  players’  a4en5on  moves  over  
the  sensory  surface  of  your  game,  and  you  can  seriously  improve  the  amount  of  fun  
that  players  have  with  it.  

Richard  Lemarchand   92  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  what  about  tougher  problems,  where  the  player’s  a4en5on  isn’t  so  easy  to  
observe?  Well,  you  can  use  your  metric  data  in  some  clever  ways,  to  get  a  handle  on  
these  kinds  of  issues.    

The  environments  in  Uncharted  are  visually  very  dense  –  thanks  to  our  brilliant  
ar5sts,  there’s  a  lot  going  on  in  the  picture  of  any  random  Uncharted  screen  shot.  Like  
we  were  just  discussing,  it’s  easy  for  things  that  are  important  to  gameplay  to  get  lost  
among  all  that  visual  informa5on.    

Richard  Lemarchand   93  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Because  of  this,  we  faced  a  nasty  recurring  problem  in  the  Uncharted  games,  one  that  
dated  all  the  way  back  to  the  beginning  of  the  series.  We  found  that  players  would  
oJen  have  a  difficult  5me  spoqng  the  edge  grabs  in  the  environments.    

This  was  usually  a  disaster  for  us,  because  it  would  stop  them  climbing  onwards  to  
the  next  part  of  the  game.  The  problem  was  compounded  by  the  fact  that  players  
would  also  get  distracted  by  things  that  looked  like  they  were  climbable,  but  weren’t.    

Richard  Lemarchand   94  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  solu5on  to  this  problem  was  quite  brilliant,  and  it  came  from  these  three  
handsome  men:  Lead  Technical  Ar5st  Teagan  Morrison,  Lead  Gameplay  Programmer  
Travis  McIntosh  and  Gameplay  Programmer  Jaros  Sinecky.  

Richard  Lemarchand   95  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

What  we  did  was  to  set  up  a  system  that  we  only  used  during  playtests,  that  would  
record  an  XYZ  coordinate  every  5me  the  player  pressed  the  jump  bu4on  and  didn’t  
end  up  jumping  up  to  a  ledge,  but  instead  jumped  up  and  down  on  the  spot.    

We  wrote  those  coordinates  to  the  metrics  database  on  our  network,  and  then  when  
the  playtest  was  complete,  exported  this  data  back  into  the  game  and  put  a  li4le  red  
sphere  where  every  thwarted  jump  had  taken  place  for  every  player  in  the  test.  

We  called  this  our  ‘bad  jumps’  system.  You  could  immediately  see  the  bad  jumps  
clustered  beneath  objects  that  looked  like  edge  grabs,  but  weren’t,  and  they  told  us  
what  we  needed  to  fix.    

Richard  Lemarchand   96  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

In  the  days  aJer  each  playtest,  the  environment  ar5sts  would  go  through  their  levels  
with  the  ‘bad  jumps’  turned  on,  changing  the  artwork  of  the  things  that  our  
playtesters  thought  had  grabbable  edges,  to  make  them  look  less  grabbable.  

We  were  able  to  make  a  huge  difference  to  the  game  by  doing  this,  and  we  were  
really  sa5sfied  by  the  results  that  we  got  from  seqng  up  just  this  simple  system.  

Richard  Lemarchand   97  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

We  invented  some  other  similar  a4en5on-­‐tracking  metrics  for  Uncharted  3.  How  
oJen  did  players  pick  up  a  new  gun,  hold  at  it  for  a  moment,  and  then  drop  it  again  in  
favor  of  their  old  gun?  That  was  easy  to  record  in  our  metric  data.    

So  was  the  data  you  can  see  here:  the  number  of  successful  and  failed  a4empts  that  
players  made  to  throw  back  grenades,  instead  of  ignoring  the  throw-­‐back  mechanic.    

This  technique  seems  like  it  could  be  applied  to  widely  different  kinds  of  games,  too  -­‐  
I’m  sure  you  can  imagine  them  for  whatever  style  of  game  you’re  working  on,  
depending  on  its  mechanics.  

Richard  Lemarchand   98  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Before  I  wrap  up  this  sec5on,  I  want  to  assure  you  about  something  that  always  
bothers  me  whenever  I  hear  a  talk  about  the  psychological  predictability  of  human  
beings,  and  the  way  that  we  can  use  numerical  measurements  taken  from  our  players  
to  make  decisions  about  the  crea5ve  path  that  we  should  take  with  our  games.  

These  are  tools,  like  any  other,  and  just  like  a  knife,  they  can  be  used  to  peel  a  
delicious  apple,  or  commit  a  horrible  murder.  It’s  oJen  good  to  be  scien5fic  in  a  
technical  art  like  ours,  but  you  shouldn’t  go  any  further  with  these  techniques  than  
your  gut  ins5ncts  as  a  designer  and  as  a  crea5ve  person  tell  you  that  you  should  go.  

What  you’re  trying  to  do  is  to  make  sure  that  your  game  is  landing  with  players  in  the  
way  that  you  intend  it  to  land.  You’re  trying  to  get  rid  of  the  stupid  oversights  that  
stop  your  game  from  being  fun  and  interes5ng,  while  leaving  in  enough  chewy  stuff  
that  players  want  to  sink  their  teeth  in  to  your  game,  over  and  over  again.  

This  also  applies  to  my  whole  invoca5on  of  the  concept  of  a4en5on.  I’m  not  trying  to  
be  reduc5ve,  and  explain  things  away  in  terms  of  psychology  and  brain  science:  that  
would  be  a  mistake.  This  is  just  one  more  lens  that  we  can  use  to  look  at  what  we’re  
doing  when  we’re  designing  a  game.  

Richard  Lemarchand   99  
A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

So  now  let’s  get  to  the  topic  I  want  to  close  on:  the  subject  of  ‘experien5al’  
videogames,  what  they  have  to  do  with  a4en5on,  and  why  I  think  they’re  important.  

I’m  sure  that  some  of  you  have  been  wondering  why  I  haven’t  yet  men5oned  a  
concept  that  seems  obviously  connected  to  a4en5on  and  the  psychology  of  
videogames.  I’m  talking  about  the  concept  of  ‘flow’.  

Richard  Lemarchand   100  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Flow  is,  of  course,  the  state  of  op5mal  experience  described  by  the  psychology  
professor  Mike  Csikszentmihalyi,  and  it’s  been  much  discussed  here  at  GDC  over  the  
years,  for  the  strong  5es  that  it  has  to  games.    

When  we’re  in  a  flow  state,  our  a4en5on  is  held  and  is  very  highly  focused,  whether  
we’re  doing  needlepoint,  speed-­‐typing  or  playing  Triple  Town.  Our  a4en5on  is  right  
where  it  needs  to  be:  on  the  subject  ma4er  we’re  engaged  with,  helping  us  handle  
the  tasks  at  hand  while  our  vigilance  watches  out  for  incoming  tasks  that  we’re  going  
to  have  to  deal  with.    

We  lose  some  awareness  of  ourselves,  of  our  bodies  in  par5cular,  and  we  experience  
strange  5me  distor5on  effects,  as  hours  seemingly  pass  in  minutes,  or  moments  
stretch  out,  allowing  us  to  act  more  rapidly  than  we  otherwise  could.  

Richard  Lemarchand   101  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

When  we  are  in  a  flow  state,  we  are  riding  the  boundary  between  mastery  -­‐  where  
things  are  easy  -­‐  and  challenge  -­‐  where  our  abili5es  are  being  tested.  If  the  system’s  
too  hard,  we’ll  get  frustrated,  if  it’s  too  easy,  we  lose  interest.  In  either  case,  we  drop  
out  of  a  flow  state:  the  system  has  lost  our  a4en5on.    

Richard  Lemarchand   102  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

When  we  are  in  a  flow  state,  we  are  ac5ng  in  a  system  as  if  it  was  a  game,  
manipula5ng  the  system  towards  certain  goals.    

However,  we  wouldn’t  always  want  to  call  this  system  a  game  –  surgeons  are  oJen  
used  as  example  cases  of  people  who  go  into  a  flow  state,  and  we  agreed  earlier  that  
some  videogames  like  MinecraO  don’t  even  have  explicit  goals,  and  yet  millions  of  
people,  myself  included,  go  straight  into  a  flow  state  when  they  pick  MinecraO  up.  

In  trying  to  solve  the  puzzle  of  how  we  can  go  into  a  flow  state  in  non-­‐game  systems,  I  
finally  understood  how  MinecraO  holds  my  a4en5on  so  completely.  

Richard  Lemarchand   103  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

In  the  public  debate  about  gamifica5on,  we’ve  talked  a  lot  about  extrinsic  and  
intrinsic  goals.    

We  know  from  educa5onal  and  industrial  psychology,  going  all  the  way  back  to  the  
1930s,  that  intrinsic  goals  are  be4er  mo5vators  than  extrinsic  goals.  It’s  the  playing  of  
a  game  for  its  own  sake  that  holds  our  a4en5on,  not  the  promise  of  some  eventual  
reward.  

Richard  Lemarchand   104  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I  realized  that  I  create  my  own  intrinsic  goals  in  MinecraO,  and  that  is  what  puts  me  
into  a  flow  state.  I  make  a  game  of  MinecraO,  by  imagining  a  back-­‐story  where  I  need  
to  stay  alive,  to  unlock  the  mysteries  of  my  uniquely-­‐generated  world,  and  in  order  to  
stay  alive,  I  have  to  engage  with  the  system  around  me,  exploring  the  environment,  
and  using  it  to  make  the  tools  that  aid  me  in  my  quest.    

The  goals  set  for  themselves  by  other  people  who  play  inside  the  system  that  is  
MinecraO  might  be  quite  different,  like  building  a  scale  model  of  the  USS  Enterprise  
or  a  working  16-­‐bit  processor.    

What’s  common  for  all  of  us  is  that  we’ve  had  a  profound  experience  of  a  flow  state  
that  was  only  possible  because  of  the  goal-­‐seqng  aqtude  that  we  brought  to  bear  on  
an  open  system.  

(At  GDC,  I  showed  a  por5on  of  the  movie  “Between  Two  Ci5es  [MinecraJ  7.5  km  
Railroad]”,  uploaded  to  YouTube  by  NewEonOrchestra.)  

www.youtube.com/watch?v=g-tSxazq2BA

Richard  Lemarchand   105  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

This  is  what  the  Csikszentmihalyi  calls  ‘the  Autotelic  Experience’  (from  the  La5n  auto  
–  self,  and  telos  –  goal).    

Autotelic  people  are  internally  driven,  and  exhibit  a  sense  of  purpose  and  curiosity.  
Because  of  their  nature,  they’re  more  autonomous  and  independent,  and  less  easily  
manipulated  with  threats  or  rewards.  They  love  to  explore  systems,  for  the  sake  of  
the  exploring.  

Richard  Lemarchand   106  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

All  human  beings  are  autotelic,  to  some  extent,  but  our  genera5ons,  the  ones  that  
have  grown  up  playing  videogames,  are  very  lucky,  because  we’ve  been  trained  to  be  
more  autotelic  than  any  other  genera5on  of  humanity  before  us.    

The  games  that  we’ve  played  have  cul5vated  our  curiosity,  our  independence  and  our  
ability  to  manipulate  rich  systems  in  goal-­‐seqng  ways.  

Richard  Lemarchand   107  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

I’m  sure  you  or  people  you  know  have  had  deep,  rich  play  experiences  in  Red  Dead  
Redemp6on,  Far  Cry  2  and  Skyrim  without  following  the  main  storyline  of  the  game  at  
all,  or  by  running  pacifist  play-­‐throughs:  this  is  testament  to  the  power  of  the  
autotelic  experience.  

Richard  Lemarchand   108  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

As  far  as  I  know,  Daniel  Benmergui  first  coined  the  term  ‘experien5al  games’  on  his  
blog  all  the  way  back  in  2007.    

Broadly  speaking,  these  are  games  that  forgo  explicit  goals  and  tradi5onal  game  
compulsion  loops  in  favor  of  systema5zed,  open-­‐ended,  explora5ve  experiences,  
oJen  in  pursuit  of  an  ar5s5c  impact.  

Richard  Lemarchand   109  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Early  a4empts  at  these  kinds  of  games  and  interac5ve  art  experiences  frequently  
struggled  to  hold  people’s  a4en5on  for  very  long,  compared  to  tradi5onal  
videogames,  because  they  had  a  tendency  to  rely  on  aesthe5cs  and  narra5ve  –  the  
categories  that  are  the  least  effec5ve  at  holding  our  a4en5on.  

However,  as  game  aesthe5cs  and  narra5ve  elements  have  become  more  systemically  
interes5ng,  new  opportuni5es  have  opened  up  for  experien5al  games  because  of  this  
autotelic  drive  we  carry  round  with  us.  In  my  IndieCade  talk  last  year  I  described  the  
way  that  Tale  of  Tales’  game  The  Graveyard…  

Richard  Lemarchand   110  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

…gave  me  the  confidence  to  push  through  the  experien5al  “Peaceful  Village”  
sequence  in  Uncharted  2,  even  when  some  people  on  our  team  didn’t  think  it  was  
going  to  be  a  success.    

The  calm  beauty  of  the  scene,  and  the  pleasure  of  the  simple,  systemic  narra5ve  
elements  we  sca4ered  through  it  held  people’s  a4en5on  for  just  long  enough  to  
create  a  powerful  moment  at  an  important  point  in  the  game.    

Players  who  were  curious  and  explora5ve  found  plenty  to  reward  their  curiosity.  
Players  oriented  towards  the  ul5mate  goals  of  the  game  were  able  to  move  through  
the  scene  quickly,  and  soaked  up  enough  of  the  calm  atmosphere  to  reset  the  
intensity  of  the  game  in  prepara5on  for  the  its  final  act.  

You  can  find  my  IndieCade  talk  online  if  you’re  interested  to  hear  more  about  this.  

www.g4tv.com/videos/55682/indiecade-2011-keynote/

www.youtube.com/watch?v=ZPju14BmOLY

Richard  Lemarchand   111  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Videogames  are  special,  in  their  opportuni5es  for  non-­‐linearity  of  meaning,  but  
they’re  not  unique  in  this  regard.  Philosophers  have  thought  for  years  that  so-­‐called  
linear  ar5s5c  forms  offer  similar  opportuni5es.  

In  his  1962  book,  The  Open  Work,  the  Italian  author  and  scholar  Umberto  Eco,  most  
famous  for  his  novel,  The  Name  of  the  Rose,  argued  (and  I’m  quo5ng  from  Wikipedia  
here,  rather  than  Eco  himself):  

Richard  Lemarchand   112  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

“…literary  texts  are  fields  of  meaning,  rather  than  strings  of  meaning  (…)  

“…they  are  understood  as  open,  internally  dynamic  and  psychologically  engaged  
fields.    

“Literature  which  limits  one's  poten5al  understanding  to  a  single,  unequivocal  line,  
the  closed  text,  remains  the  least  rewarding,  while  texts  that  are  the  most  ac5ve  
between  mind  and  society  and  life  (…)  are  the  most  lively  and  best”  

en.wikipedia.org/wiki/Umberto_Eco

Richard  Lemarchand   113  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

In  other  words:  singularity  of  meaning  is  the  enemy  of  art.    

Great  art  in  all  of  its  forms  is  mul5plicitous,  systemic  and  can  have  many  meanings,  
even  contradictory  ones,  which  is  why  the  same  piece  of  art  can  speak  to  us  in  
different  ways  at  different  5mes  in  our  lives.    

If  we  can  expect  to  find  new  things  each  5me  we  come  back  to  a  work,  then  that  in  
itself  is  a  draw  for  our  a4en5on.  

Richard  Lemarchand   114  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Amy  Hennig,  Naughty  Dog’s  Crea5ve  Director  and  head  writer  on  the  Uncharted  
series,  talks  about  the  very  great  value  of  leaving  something  to  an  audience’s  
imagina5on,  in  terms  of  the  storytelling  in  our  games,  so  that  the  individual  player  
fills  in  the  details  for  themselves,  and  the  experience  of  the  game  truly  becomes  their  
own,  even  before  they  have  taken  an  ac5on  in  our  interac5ve  system.  

To  put  it  another  way,  if  linear  games  are  well  wri4en,  they’re  not  truly  linear.  

Richard  Lemarchand   115  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

We’re  learning  more  all  the  5me  about  how  to  devise  gameplay  that  expresses  a  
broad  range  of  emo5on.    

That’s  crucially  important  for  pushing  games  forward  as  an  ar5s5c  form,  as  Jonathan  
Blow’s  Braid  demonstrated.  

Richard  Lemarchand   116  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

But  I  worry  that  we  have  a  tendency  to  over-­‐focus  on  compulsion  loops  and  explicit  
goals  in  the  games  we  make,  and  we  tend  to  look  past  the  emo5onal  value,  and  
ar5s5c  value,  brought  to  a  game  by  things  like  nuanced  aesthe5cs,  the  narra5ve  and  
the  social,  and  the  space  for  autotelic  self-­‐determina5on  created  by  open  systems.    

In  his  GDC  talk  last  year,  An  Apology  for  Roger  Ebert,  Brian  Moriarty  gave  us  the  
defini5on,  “Sublime  art  is  the  s5ll  evoca5on  of  the  inexpressible.”  When  we’re  trying  
to  make  games  that  succeed  ar5s5cally,  our  ul5mate  goal  is  to  evoke  ideas  and  
emo5on  in  the  player  about  subjects  that  are  difficult  to  express.    

But  as  Brian  suggested  in  his  talk,  and  as  Csikszentmihalyi  himself  says,  the  flow  state  
we  enter  when  we’re  caught  up  in  the  formal  parts  of  a  game  is  almost  emo5onless,  
as  an  essen5al  part  of  its  character.  Our  minds  are  just  too  busy  when  we’re  dealing  
with  all  the  ra5onal  tasks  that  a  game  presents,  to  allow  in  the  subtlety  of  feeling  that  
we’re  always  chasing  as  ar5sts.  

But  I  see  room  for  both  the  flow  of  gameplay  and  reflec5ve  experience  in  our  games  
if,  from  5me  to  5me  in  the  progression  of  a  game,  we  have  the  confidence  to  let  the  
player  just  drop  out  of  their  flow  state.  

Richard  Lemarchand   117  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

As  the  player’s  a4en5on  begins  to  shiJ  away  from  its  laser  focus  on  the  goals  of  the  
game,  whether  those  goals  are  self-­‐created  or  imposed  by  the  designer,  then  we  have  
an  opportunity  to  catch  the  player  in  just  the  right  way  with  an  affec5ng  piece  of  
music,  or  a  view  something  wonderful,  or  just  a  look  from  another  character,  and  in  
doing  so,  we  can  create  one  of  those  powerful  moments  that  we  cherish  in  our  
favorite  games.    

Have  you  ever  stopped  to  watch  the  sunset  in  MinecraO,  or  to  admire  a  view  in  
Uncharted?    

Think  about  how  you  are,  in  that  moment,  as  your  responsible,  logical  goal-­‐oriented  
mind  gives  way  to  the  uncensored  emo5on  of  your  innermost  self.  

Richard  Lemarchand   118  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

For  me,  this  boundary,  where  the  cool  clarity  of  focused  ra5onality  meets  the  chaos  
and  immediacy  of  raw  emo5on,  crea5ng  in  us  a  lived  experience  that  is  uniquely  ours  
in  both  its  intellectual  and  in5mate  quali5es,  is  the  richest  and  the  most  exci5ng  
aspect  of  videogames  as  an  expressive  medium.    

Game  designers  are  oJen  terrified  to  let  gameplay’s  iron  grip  on  the  player’s  
a4en5on  drop,  for  fear  of  losing  that  a4en5on  forever.    

But  we  can  see  from  what  we’ve  looked  at  today,  that  there’s  no  need  to  panic:  if  the  
player  has  come  to  trust  you,  they’ll  stay  with  you,  and  we  have  so  many  tools  that  
we  can  use  to  get  the  player’s  a4en5on  back  again  in  a  meaningful  way,  that  the  
biggest  challenge  we  face  will  be  deciding  which  one  to  choose.  

Richard  Lemarchand   119  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

Ar5sts  from  Shakespeare  to  David  Lynch  to  Fumito  Ueda  have  understood  how  to  
shape  emo5on  by  guiding  a4en5on  while  leaving  room  for  personal  experience,  and  
in  doing  so  they  have  impacted  our  lives  in  countless  ways.    

The  emo5onal  results  that  Marc,  Robin  and  Robert  describe  in  MDA  are  the  point  of  
games,  no  ma4er  how  we  get  there.  

Richard  Lemarchand   120  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

There’s  no  one  right  path  with  this.  We  developers  are  free  to  play  in  this  domain,  and  
make  our  own  discoveries  about  what  works.    

We  hope  we’ve  shown  with  the  Uncharted  games,  that  the  techniques  of  cinema  can  
make  a  great  mix  with  videogames.    

But  we  mustn’t  lose  sight  of  literary  fic5on,  of  poetry,  theater  and  music  as  vital  forms  
of  self-­‐expression  that  we’re  only  just  beginning  to  synthesize  effec5vely  with  the  
crea5ve  opportuni5es  that  videogames  present.  

Richard  Lemarchand   121  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

There’s  one  piece  of  knowledge  that  I’m  certain  we  all  share.    

It’s  that  all  these  things,  new  technologies  and  be4er  development  prac5ces,  the  
mechanisms  and  mysteries  of  the  human  mind,  and  the  great  powers  of  curiosity  and  
self-­‐determina5on  that  we  all  have,  are,  in  videogames,  making  a  new  kind  of  cultural  
form  possible;  one  that  is  ac5ve  between  mind  and  society  and  life.  

Richard  Lemarchand   122  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

That’s  my  talk.  Thanks  very  much.  

Richard  Lemarchand   123  


A4en5on,  Not  Immersion   7th  March  2012  

The  Art  of  Game  Design:  A  Deck  of  Lenses  –  Jesse  Schell  

Rules  of  Play:  Game  Design  Fundamentals  –  Ka5e  Salen  and  Eric  Zimmerman  

The  Grasshopper:  Games,  Life  and  Utopia  –  Bernard  Suits  

The  Shapes  of  Stories  (on  YouTube)  –  Kurt  Vonnegut  

Hamlet  on  the  Holodeck  and  the  “Joint  A4en5onal  Scene”  –  Janet  Murray  

Save  the  Cat!  –  Blake  Snyder  

MDA:  A  Formal  Approach  to  Game  Design  –  Hunicke,  LeBlanc  &  Zubek  

The  Visual  Story  –  Bruce  Block        Composi5on  –  DK  Eyewitness  Art    

Flow:  The  Psychology  of  Op5mal  Experience  –  Mihaly  Csikszentmihalyi  

An  Apology  for  Roger  Ebert  –  Brian  Moriarty  

Richard  Lemarchand   124  

You might also like