Fading Suns - Libro Del Director - Ebook
Fading Suns - Libro Del Director - Ebook
Fading Suns - Libro Del Director - Ebook
Diseño del juego y desarrollo del libro: Bill Bridges Agradecimientos: A Tobias Amann, Timothy Brown, Tim Byrd,
Autores: Jacqueline Bryk, Brian Campbell, Vidar Edland, James Lydia Macedo Byrd, Alexander Fauser, Andrew Greenberg, Da-
Estes, Andrew Greenberg, Andy Harmon, Christopher Howard, rrell Hayhurst, Ian Lemke, David Millians, Carsten Moos, Hei-
Sam Inabinet, Ian Lemke, Chris Lites, James Maliszewski, Bill ko Nowak, Eric Rex Peterson, Nikolas Pietrzik, Markus Plotz,
Maxwell, Rustin Quaide, Sascha Schnitzer y Bill Bridges Sascha Schnitzer, Eric Simon, Leonardo Ellis Soto, Ross Watson
Revisión: Brian Campbell y todos aquellos que probaron una versión muy temprana en la
Dirección artística: Maik Schmidt Gen Con. 2018.
Diseño del libro: Steffen Brand, Maik Schmidt
Ilustración de la portada: Nathaniel Park
Concepto de la portada: Maik Schmidt, Brian Syme
Peregrinos:
Ilustradores: Yasemin Asik, Carlos Diaz, Benjamin Giletti, Carl Parece que hemos llegado al final de la historia y el Juicio se acerca.
Hassler, Larissa Kaatz, Katharina Niko, Nathaniel Park, Maik Todavía no consigo aceptar que seremos recompensados por sen-
Schmidt, Sebastian Watzlawek tarnos a esperar nuestra muerte. De ser así, ¿por qué dijo el profeta:
Mapa de la red de salto y diseño del logo: Steffen Brand «Un sol debe arder para dar luz. Cuando tu pasión arde, despides
Maquetación: Jörn Aust luz»? Quizás los soles mueren porque nos falta pasión; pasión por vi-
Fading Suns™ es un juego de Bill Bridges y Andrew Greenberg vir, pasión por desentrañar el Misterio. Somos seres de aburrimiento
que lo han conseguido todo. La historia ha vuelto al punto inicial.
O, quizás, la respuesta sigue esperándonos. Quizás los soles mori-
Dedicatoria: bundos nos empujen a la grandeza, una misión necesaria en la que por
fin nos entenderemos a nosotros mismos y nuestro lugar en el universo.
Guiseppe Alustro, Mi vida entre las estrellas
Para todos los escritores y artistas que ayudaron a descubrir los
mundos remotos de Fading Suns en todas las ediciones y libros
anteriores. Sois todos santos y sirvientes verdaderos del Pancreator.
Y para Greg Stafford (1948-2018), creador de mitos. Fading Suns
no existiría sin la inmensa influencia de sus mundos y sus juegos.
ULISSES SPIELE
Administración Christian Elsässer, Carsten Moos, Sven Paff, Equipo de publicación en EEUU Robert Adducci, Bill Bridges,
Stefanie Peuser, Marlies Plötz Timothy Brown, Darrell Hayhurst, Eric Simon, Ross Watson
Marketing Philipp Jerulank, Björn Meyer , Katharina Wagner Distribución y atención al cliente Florian Hering, Jan Hulverschei-
Equipo de publicación en Alemania Zoe Adamietz, Jörn Aust, dt, Saskia Steltner, Stefan Tannert, Sven Timm, Anke Zimmermann
Mirko Bader, Steffen Brand, Simon Burandt, Christiane Ebrecht,
Frauke Forster, Christof Grobelski, Kai Großkordt, Nikolai Hoch,
Nadine Hoffmann, Johannes Kaub, Arne Frederic Kunz, Mat-
thias Lück, Benedict Marko, Thomas Michalski, Jasmin Neitzel,
Markus Plötz, Elisabeth Raasch, Diana Rahfoth, Nadine Schäkel,
Maik Schmidt, Ulrich-Alexander Schmidt, Nils Schürmann, Alex
Spohr, Jens Ullrich, Jan Wagner
© 2023 Ulisses Spiele. Fading Suns y todos los personajes, conceptos, lugares y criaturas
son marcas registradas y/o propiedad de Ulisses Spiele. Todos los derechos reservados.
1
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción .................................................... 3 Criaturas ................................................................ 58
Dirigir la partida ...................................................... 4 Extrañas monstruosidades ..................................... 61
Inspiración ........................................................... 4 Cascarones ......................................................... 61
Capítulo 1: La obra .......................................... 5 Monstruos .......................................................... 63
Creación de criaturas ......................................... 64
Reglas para directores de juego ......................... 7 Gólems ................................................................... 68
PNJ (personajes no jugadores) ................................. 8
Gólems supervivientes ....................................... 69
Tarjetas de PNJ .................................................... 9
Más allá de las fronteras ........................................ 70
Calibrar desafíos .................................................. 9
Los vau ............................................................... 71
Arca de la compañía ................................................ 9
Simbiontes .......................................................... 72
Desarrollo de personajes ........................................ 11
Artefactos anunnaki ............................................... 73
Avances totales y parciales ................................. 11
Gárgolas ............................................................. 73
Marcar el ritmo .................................................. 11
Fragmentos de alma ........................................... 74
Cómo dirigir una partida de Fading Suns ............ 12 Piedras filosofales ............................................... 74
Paso 1: Formar la compañía .............................. 12 Mitos y leyendas .................................................... 74
Paso 2: Desarrollar el arco narrativo ................. 16 Los soles oscurecidos .......................................... 75
Paso 3: Preparar la noche inaugural .................. 18 Las Tinieblas entre las estrellas .......................... 75
Paso 4: Trazar la ruta ........................................ 21
Capítulo 3: Lugares ........................................ 77
Estructura dramática ............................................. 22
Todos los mundos son escenarios .......................... 79
Obras ................................................................. 22
El rol del lugar ................................................... 79
Epopeyas ............................................................ 26
Entornos ............................................................. 80
Dramaturgia .......................................................... 27
Atributos ............................................................ 81
Axioma 1: Somos un grupo unido ..................... 27
Desplazamientos ................................................ 81
Axioma 2: Estamos aquí para divertirnos .......... 28
Escenario de ejemplo: Hargard ............................. 81
Axioma 3: La diversión acompaña
Presentación de Hargard ................................... 82
a historias trascendentales .............................. 29
Atributos de Hargard ......................................... 82
Axioma 4: Lo que importa es el camino ............ 29
Continentes ........................................................ 83
Axioma 5: Los problemas son una oportunidad
Historia .............................................................. 84
para avanzar .................................................. 30
Conflictos actuales ............................................. 87
Inspiración ............................................................. 30
Cartas astrodivinas ............................................ 31 Capítulo 4: Jugar la partida ............................ 91
Señales y maravillas ............................................... 34 Partida de ejemplo ............................................. 93
Capítulo 2: Gentes ......................................... 35 Personajes ........................................................... 93
Tipos de PNJ ......................................................... 37 Escenario ........................................................... 93
Actores principales ............................................. 37 El comienzo ........................................................... 93
Agentes ............................................................... 38 Obra: Pesadilla en Yngmark ............................. 100
Extras ................................................................. 39 Información para los jugadores ....................... 100
PNJ de ejemplo ................................................... 41 Información para el DJ .................................... 100
Habitantes de los Mundos Conocidos ................... 41 Acto 1: Una aldea del interior ............................. 100
Nobles ................................................................ 41 Escena 1: El lord agradecido ........................... 101
Sacerdotes .......................................................... 43 Escena 2: La reprimenda del sacerdote ........... 104
Mercaderes ........................................................ 45 Escena 3: Rumores en la aldea (opcional) ........ 104
Independientes ................................................... 46 Acto 2: Sospechosos y habitantes ......................... 104
Bárbaros ................................................................. 48 Escena 4: Atravesando Dwimmerwood ........... 104
Vuldrok .............................................................. 49 Escena 5: Jarl Agnar Pierna de Hierro ............ 105
Ocultistas ............................................................... 50 Escena 6: Pesadilla diurna ............................... 106
Aquelarres psíquicos .......................................... 50 Escena 7: Se fraguan los problemas ................. 106
Teúrgos ............................................................... 53 Escena 8: Campesinos de Yngmark ................. 106
Herejes ................................................................... 54 Escena 9: La «herrera» .................................... 107
Republicanos ...................................................... 54 Acto 3: Enemigo interno ...................................... 107
Antinomistas (brujos) ......................................... 55 Escena 10: Sacerdote y aprendiz ..................... 107
Bandas ................................................................... 56 Escena 11: Pesadilla a la fuga .......................... 107
Amenazas físicas ................................................ 56 Escena 12: La guarida del Macilento .............. 108
Amenazas sociales .............................................. 58 Escena 13: Repercusiones ................................ 109
Apéndice: Nivel tecnológico .............................. 109
2
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
INTRODUCCIÓN
3
Te damos la bienvenida al Libro del Director de Fading funciona mejor cuando la alimentas con otras historias. A
Suns, uno de los tres manuales básicos. Los otros dos son continuación te ofrecemos algunas fuentes de inspiración
el Libro del Universo, que presenta la ambientación y en las que puedes buscar ideas para incorporarlas a las
el trasfondo de Fading Suns, y el Libro de Personajes, obras de Fading Suns.
con las reglas de juego, la creación de personajes, las des-
cripciones de los atributos que los describen, la tecnología LIBROS
y, por último, los poderes ocultos. El libro del sol nuevo, de Gene Wolfe
Para jugar a Fading Suns vas a necesitar los tres libros. La saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, así
En este encontrarás las reglas especiales que usa el director como la serie de televisión Juego de tronos
de juego, la descripción de los tres tipos de PNJ, junto con La saga Fundación, de Isaac Asimov
unos cuantos PNJ de ejemplo, desde nobles a sacerdotes, pa- La saga Lensman, de E. E. «Doc» Smith. En muchos as-
sando por mercaderes, alienígenas y monstruos, y un tras- pectos, Lensman es el texto prototípico de la ciencia fic-
fondo planetario de ejemplo, Hargard, junto con una obra ción, donde se recurre a muchos de los temas que se han
de iniciación para tus jugadores ambientada en ese planeta. retomado tantas veces de diversas formas: poderes psí-
Si todavía no te has leído el Libro del Universo, te re- quicos, alienígenas avanzados tanto buenos como malos
comendamos que empieces por él. En este libro, así como que consideran a los humanos sus peones en un juego de
en el Libro de Personajes, se asume que conoces la am- ajedrez e incluso escudos de energía personales (antes de
bientación, sus gentes y lugares. que Dune los usara).
Nota: En los otros manuales básicos, cuando usába- Dune de Frank Herbert (y la adaptación de David Lynch)
mos «tú» nos referíamos principalmente a los jugadores. La obra de Edgar Rice Burroughs, en especial su serie
En este manual, sin embargo, «tú» eres el director de juego. marciana (Barsoom)
La obra de Cordwainer Smith
Dirigir la partida
Los tres mosqueteros, de Alejandro Dumas (y sus secuelas),
así como El conde de Montecristo
La muerte de Arturo, de sir Thomas Malory
Ser director de juego es una experiencia muy satisfactoria. Los cuentos de Canterbury, de Chaucer
Mientras los jugadores prueban cada uno de los papeles La saga The Expanse, de James S. A. Corey y su adapta-
principales, tú tienes la oportunidad de sumergirte en el ción televisiva
propio mundo, dando forma a sus historias y observando La trilogía La Edad de Oro de John C. Wright
lo que ocurre cuando los jugadores se encuentran con él. El señor de las bestias y Señor del trueno, de Andre Norton
Algunos juegos suelen describir el rol del director de juego Starship Troopers, de Robert Heinlein, y otras obras «juve-
como una oportunidad para ser una especie de dios crea- niles» de ciencia ficción
dor, pero en Fading Suns te animamos a que seas una La saga La interdependencia, de John Scalzi
combinación de director y observador interesado. La idea Las historias de Humanx Commonwealth, de Alan
es que provoques eventos que motiven las acciones de los Dean Foster
jugadores, pero al mismo tiempo seas el público que quie- Las historias de la Civilización Técnica de Poul Anderson
re que lo impresionen. El mundo de Tékumel, de M.A.R. Barker, tal y como apa-
A la hora de crear una partida, empieza siempre por una rece en el juego de rol Empire of the Petal Throne y sus
serie de pasos comunes. En primer lugar, céntrate en una novelas Man of Gold y Flamesong
idea. Si necesitas inspiración rápida, consulta los libros, pe-
lículas, series y cómics que aparecen a continuación o en SERIES DE TV
los demás manuales de Fading Suns. ¿Vikingos espaciales? Babylon 5
Prueba con los vuldrok. ¿Distopía ciberpunk? Prepara una Firefly
partida en Leagueheim. ¿Terror? Usa Stigmata o los tortu-
rados eriales de Confín. Después, lee el trasfondo y las reglas PELÍCULAS
necesarias para dar vida a tu idea. Reúne a varios jugadores, Horizonte final
dales de comer y beber (un paso importante que se suele des- El destino de Júpiter
cuidar) y prepárate mentalmente para la posibilidad de que Las crónicas de Riddick
tus cuidadosos planes acaben saltando por los aires. Dredd (2012)
Inspiración CÓMICS
2000 A.D. (origen del Juez Dredd)
¿Qué vas a hacer con Fading Suns? Los tres libros bá- Starstruck, de Elaine Lee y Michael William Kaluta
sicos deberían estimular tu imaginación y proporcionar- Moonshadow, de J. M. DeMatteis y Jon Jay Muth
te incontables horas de juego, y tu propia imaginación Nexus, de Mike Baron y Steve Rude
aportará ideas e historias de tu cosecha. La imaginación 2001: una odisea del espacio, de Jack Kirby
4
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
CAPÍTULO 1: LA OBRA
5
SAN CARDANO, EL ESCUDO DEL PROFETA
6
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
o a quien rezamos cuando nuestra fe
¡Salve, Cardano! El más fiel de todos nosotros. Peregrino, es a Cardan LUGARES
n, o cuando nos sentimos abandonados y
flaquea, cuando hemos pecado de forma atroz y buscamos salvació
anhelamos la presencia del Amado. LA PARTIDA
pasó a ser famoso por su legendaria
Cardano, antaño conocido como el Demonio Rojo de los Li Halan,
luz del Pancreator puede transformarlo
conversión a la Iglesia, que sirvió de ejemplo a todos los pecadores. La
obedece lo que la voz empírea ordenó
todo, incluso el mal más terrible, en la hora más postrera, si la persona
a Cardano: «¡Vacía tu receptáculo!».
a los amalteos. Hay quien dice que su
Cardano solo quiso a una persona: Amorita, su amante, que se unió
a bélica para darlo todo por la Iglesia,
amor por ella lo impulsó a abandonar su pasado, renunciar a su campañ
largo y ancho de los Mundos Conocidos
cambiando el rumbo de la historia y de toda su casa. Los coros a lo
rehabili tó gracias a la Luz y el amor.
cantan la balada de cómo se sumió en la crueldad y se
cuya mera visión hace que los pecador es se arrodillen, arrepenti-
Cardano empuña la Espada Quebrada,
, Amor Aeternus, que según los más
dos. En el bolsillo de su pechera lleva escondida la mítica carta de Amorita
de toda mácula.
románticos provocó su conversión. Leerla purifica el espejo del alma
peregrin o: Cómo leer los Evangelios Omega
— Capitana Auriga Zelina Hamid- Sandor, La senda del
7
Los directores de juego representan el universo en el que interpretación mientras el resto de la compañía hurga en
se mueven los jugadores y no interpretan un único perso- el bolsillo del obispo, el sirviente o la criada que escucha
naje, sino una multitud de ellos. asuntos privados o el taimado mercader que nota tu deses-
peración mientras regateas el precio de un arma.
PNJ
Los agentes tienen atributos más detallados que los ex-
tras, pero siguen sin ser tan completos como los PJ.
EXTRAS
(personajes no jugadores) Los extras son figurantes y personajes corrientes que no
Los DJ también son jugadores, pero juegan con muchos tienen un papel importante como individuos, pero siguen
personajes, básicamente cualquiera que aparezca en la pudiendo dar problemas a los PJ. Estos personajes forman
obra y no sea un PJ. parte de la multitud: son los campesinos que se enfurecen
Si lees el Capítulo 2: Personajes del Libro de Per- por la presencia de forasteros, los guardias de la ciudad
sonajes, entenderás la profundidad que pueden llegar que están buscando a los ladrones del ágora o las doncellas
a tener los personajes jugadores. Para evitar perder de- que han visto al fantasma.
masiado tiempo, los tuyos no siempre estarán descritos Los extras tienen atributos simplificados porque no ne-
con tanto detalle. Con el fin de simplificar el proceso de cesitarás hacer muchas tiradas con ellos y, cuando las ha-
creación de PNJ, puedes clasificar a tus personajes en tres gas, terminarás pronto.
categorías: actores principales,
agentes y extras. A continuación
encontrarás un resumen de cada
rol. Para más detalles, consulta el
Capítulo 2: Personas.
ACTORES
PRINCIPALES
Los actores principales son figuras
clave en los eventos que rodean a
los PJ. Podrían ser antagonistas,
aliados, villanos o individuos neu-
trales, pero siempre son importan-
tes. Jugar con este tipo de perso-
najes es lo más cerca que estarás,
como DJ, de interpretar a un per-
sonaje totalmente detallado como
el de los jugadores. Son los perso-
najes recurrentes de tu obra o los
actores entre bambalinas que por
fin aparecen durante el clímax, re-
velando la identidad que se escon-
día detrás de sus planes maquiavé-
licos. Por cada PJ Sherlock Holmes
vas a necesitar algunos Moriarties.
Los actores principales reciben
atributos completos, como los PJ.
AGENTES
8
Tarjetas de PNJ que se encuentren por el camino irá desgastándolos. El
desafío sirve para la obra en su conjunto, no hace falta
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
Los jugadores no son los únicos que tienen hojas de perso- que cada enfrentamiento sea a vida o muerte.
naje. Tú también las vas a usar, pero como manejas más GENTES
Arca de la compañía
de un PNJ a la vez, te recomendamos que utilices tarjetas.
• Cada actor principal tiene su propia tarjeta con sus LUGARES
atributos por una cara y una descripción por la otra. LA PARTIDA
• Cada agente tiene una tarjeta. En Fading Suns existen diversas fuerzas que intentan se-
• Agrupa a varios extras de un grupo en la misma tarjeta. parar a los personajes. Una casa noble podría estar en gue-
También puede ayudar utilizar tarjetas de diferentes co- rra con otra, forzando a dos amigos a priorizar su familia
lores para distinguir cada tipo de PNJ. Una vez que elijas en vez de su amistad, las opiniones heréticas de un sacer-
los colores, usa siempre los mismos para cada tipo de PNJ. dote podrían tensar las relaciones con sus compañeros más
Este sistema te ayudará a agruparlos con facilidad. piadosos, la promesa de un Carroñero de no convertirse
en la marioneta de nadie podría amenazar la lealtad hacia
sus amigos siempre que tenga la oportunidad de abando-
narlos y quedarse con el dinero.
EL ARCA DEL ADVERSARIO Los jugadores deben esforzarse por mantener la com-
pañía unida a pesar de todas las dificultades. Por suer-
A diferencia de los jugadores, como director de te, el Pancreator está de su lado. El Profeta formó una
juego no recibes PW por una interpretación excep- compañía con sus discípulos que sentó las bases de este
cional, pero sí la satisfacción de interpretar a una tipo de grupos y los bendijo. Cuanto más ayuden los ju-
gran cantidad de personajes. Ser DJ es jugar a ser gadores a sus compañeros, manteniendo la fe y la unidad
dios (sobre todo cuando los personajes tienen mala entre ellos, más recompensas obtendrán. En términos
suerte en los dados). de juego esto quiere decir que tú, como DJ, puedes re-
Cuando un jugador saque un fallo crítico, reci- compensar los esfuerzos de la compañía dando puntos
bes 1 PW. Deposita estos PW en un arca especial: de wyrd colectivos.
el arca del adversario, y gástalos cuando quieras para Estos puntos de wyrd se guardan en el arca de la compa-
ayudar a un PNJ. Al final de la obra, devuelve el ñía. Así, cada personaje tiene su banco y la compañía tiene
contenido del arca a la reserva. un banco central que los miembros pueden utilizar y al
que pueden contribuir. En lugar de puntos de victoria, el
arca contiene puntos de wyrd.
Los jugadores reciben puntos de victoria de sus tiradas
9
Entrega PW a la compañía cuando... UTILIZAR EL ARCA
• … un jugador ofrezca una interpretación brillante que
haga que alguien se asombre, llore o se ría... incluso Cualquier miembro de la compañía puede sacar puntos
aunque implique la derrota de la compañía. El obje- del arca en cualquier momento... a menos que otro miem-
tivo es representar la pasión, así que cualquier cosa bro no esté de acuerdo. En ese caso, toda la compañía vota
que provoque la risa o las lágrimas merece un aplauso. (excepto la persona que ha pedido los puntos). Si la mayo-
• … el concepto o trasfondo de un personaje entre en ría está de acuerdo, podrá coger los PW que había pedido
juego a lo grande. (o los que la compañía haya decidido). En caso de empate,
• … un miembro de la compañía se sacrifique por el el líder de la compañía decide. Además:
equipo y consiga hacer que los enemigos se den me- • Una vez por escena, el líder de la compañía puede
dia vuelta o que la compañía gane a sus oponentes, vetar una votación para decidir el resultado.
pero sufra heridas al hacerlo. Ofrece los PW al final • Una vez por escena, alguien con el beneficio Inspi-
del incidente o cuando más lo necesiten. rador puede coger 1 PW del arca de la compañía y
• … el ingenio de un miembro permita a la compañía dárselo a un miembro de la compañía sin necesidad
recibir una recompensa, ya sea prestigio, algo tan- de una votación (consulta Beneficios en el Capítulo 3:
gible (como un dispositivo tecnológico, dinero o un Atributos del Libro de Personajes).
objeto de valor incalculable). El arca de la compañía no tiene capacidad máxima de
• … la compañía derrote a las Tinieblas. PW (a diferencia de los bancos individuales) ni se vacía al
• … la compañía consiga uno de sus objetivos clave. final de cada escena. Los PW permanecen en ella hasta
• Al final de la obra, entrega 1 PW por cada miembro. que los miembros de la compañía los gasten.
Los jugadores también pueden pedirte PW si creen
que otro jugador ha hecho algo divertido, dramático o
excepcional (nominarse a sí mismo, sin embargo, no está
muy bien visto).
10
Desarrollo de personajes continuación encontrarás tres ritmos diferentes como
orientación. Una vez que te sientas cómodo con tus de-
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
Una de tus labores como DJ es marcar el ritmo al que cisiones, puedes prescindir de ellos y seguir por tu cuenta.
se desarrollan y evolucionan los personajes de la compa- Varía el ritmo entre obra y obra según lo que esté en GENTES
ñía: subida de nivel, nuevas habilidades, características, juego en cada una. Cuanto más riesgo, más rápido será el
beneficios, etc. ritmo. Por ejemplo, un asesinato misterioso en una man- LUGARES
Antes de explicarlo, dejemos clara una cosa: los perso- sión es una idea entretenida y llena de suspense, pero no LA PARTIDA
najes crecen juntos, como compañía, no por separado, ya ofrece muchos desafíos, así que los personajes se desarro-
que todos los miembros de la compañía suben de nivel llarán a ritmo prosaico. Sin embargo, si en la siguiente obra
al mismo tiempo. Las acciones de cada miembro bene- la compañía se enfrenta a un mandarín vau rebelde y su
fician a toda la compañía. Cuando uno de los jugadores ejército de alienígenas cambiados, el ritmo será probable-
no pueda asistir a alguna sesión de juego y su personaje mente meteórico; es imposible que la compañía no evolucio-
quede relegado, seguirá pudiendo subir de nivel al mismo ne rápidamente después de algo así.
tiempo que el resto incluso aunque no haya contribuido Los jugadores no deben saber cuál es el ritmo que has
directamente a los asuntos de la compañía. Al fin y al elegido. Deja que lo descubran a medida que avanza la
cabo, también es su obra. obra. Si reciben avances parciales con frecuencia, adivina-
rán que el riesgo es elevado.
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Cómo dirigir una partida de Fading Suns
Al ser Fading Suns un juego extenso con una historia
muy abundante, los directores de juego novatos y los que Paso 1: Formar la compañía
no tengan demasiado tiempo para preparar sus partidas Las compañías se llaman así en honor a los grupos de ac-
podrían preguntarse por dónde empezar. Las opciones tores de la Diáspora que viajaban por todos los Mundos
son infinitas, porque Fading Suns funciona con todo tipo Conocidos contando historias sobre las palabras y los ac-
de ideas. No obstante, esto puede resultar intimidante en tos del Profeta y sus discípulos. En el periodo del juego,
un principio. A continuación te ofrecemos una guía de ini- se considera que todas las compañías, incluso las que no
cio rápido con varios pasos para saber cómo abordar por se parecen en nada a una compañía de actores de mila-
primera vez el juego. Los pasos son los siguientes: gros, siguen los pasos de este arquetipo. Sus vidas juntos
representan la pasión, una narración de tribulaciones y
FORMAR LA COMPAÑÍA victorias bajo la providencia del Pancreator.
El punto inicial de todas las partidas son los jugadores. Si los La pasión de una compañía hace referencia a la historia
animas a debatir y diseñar juntos, conseguirás unos cimien- de cómo se encontraron y superaron desafíos inimagina-
tos sólidos. Eso no quiere decir que tengas que compartir bles a pesar de sufrir contratiempos y trágicas desgracias.
con ellos todos los secretos, pero deben crear suficientes Como ocurría con las obras medievales que se represen-
vínculos como para funcionar como grupo. En ese sentido, taban para las clases bajas, estas historias no son exclusi-
hemos incluido una serie de arquetipos para facilitarlo. vamente espirituales. A veces son carnavales en un sentido
coloquial, o divinas comedias, bufas y con un final feliz.
DESARROLLAR EL ARCO NARRATIVO Todas las historias siguen la evolución del wyrd de la com-
Decide los hilos conductores de tu epopeya (omite este pañía. Esta antigua palabra de origen urthés ilustra en el
paso si la partida es un one-shot). Tu historia podría estar siglo LI de Fading Suns la relación entre los actos de una
íntimamente relacionada con un personaje concreto, tener persona y el destino. El wyrd se suele asociar a los poderes
diversos objetivos, o podría ir acompañada de una ame- invisibles del universo, sobre todo al Pancreator, pero a
naza inminente, aunque de momento permanezca oculta. veces también a los poderes de lo oculto.
En resumen, la compañía es la base de una partida de
PREPARAR LA NOCHE INAUGURAL Fading Suns.
Puede que los jugadores y tú hayáis hablado sobre las re- Todo gira en torno a esta estructura. La compañía des-
laciones de los personajes como compañía, pero la noche cribe a los personajes individuales según sus relaciones
inaugural es la primera vez que interpretan a sus persona- entre ellos y con su líder. Por hablar en términos litera-
jes todos juntos. A menudo, este es el momento de destacar rios, el protagonista de una obra de Fading Suns es la
cada personaje y la forma en la que interactúa con los de- compañía, no uno de sus integrantes. Aunque algunas
más, sobre todo por medio de la interpretación y las tiradas obras destaquen más a un personaje que a otros, la re-
de dados. Una opción es preparar una fiesta problemática presentación en su conjunto trata sobre todos ellos como
en la corte, un encuentro con una turba inquisitorial enar- grupo. En las historias de fantasía y ciencia ficción exis-
decida o una pelea de bar que obligue a la compañía a ten muchos ejemplos de grupos, por ejemplo, la tripula-
intervenir (o incluso una que provoquen ellos mismos). En ción de una nave espacial (como la U. S. S. Enterprise o
la noche inaugural podrías presentar los temas que desa- Firefly) o una banda de aventureros (como en La comuni-
rrollarás en el arco narrativo... o no. En cualquier caso, los dad del anillo).
jugadores deberían hacerse una idea clara de cómo funcio- En la partida, la función del arquetipo de compañía es
nan juntos y cuál será la temática general de la epopeya. establecer una forma rápida de unificar al grupo cuando
tengan lealtades enfrentadas y sus jugadores prefieran
TRAZAR LA RUTA cosas distintas. Cada arquetipo pide que los jugadores
Piensa en las partidas futuras una vez que hayas visto la decidan durante la creación de su personaje su lugar den-
dinámica grupal de los jugadores. No hace falta que sigas al tro de la compañía por medio del «juramento», el «rol»
pie de la letra el plan, de hecho, si tus jugadores son muy cu- y la «providencia».
riosos, planear demasiados detalles podría jugar en tu con- Un juramento describe lo que les motiva a viajar con la
tra si de pronto deciden, por ejemplo, explorar Malignatius compañía. Las razones más comunes son una relación de
en vez de Baluarte. En otras palabras, piensa en la ambien- vasallaje, que entronca con los vínculos hacia una casa no-
tación en general (por ejemplo, un castillo abandonado, un ble (como vasallo o aliado), la lealtad, más imprecisa que
mercado bullicioso, un templo), el elenco de PNJ y los mo- el vasallaje, quizás relacionada con experiencias compar-
mentos destacados de la trama. Una vez que lo tengas, deja tidas o alianzas temporales, y la necesidad, porque viajar
un poco de margen para completar los detalles. solo por los Mundos Conocidos es muy peligroso.
12
El rol del personaje describe brevemente lo que hace En todos los ejemplos a continuación uno de los juga- INTRODUCCIÓN
para la compañía. ¿Qué tipo de descriptor rápido utiliza- dores asume el papel de líder. Eso no quiere decir que los
LA OBRA
rías? Por ejemplo, «es la...»: líder, consejera, guardaespal- jugadores estén a sus órdenes, sino que dirige a los demás
das, abogada del diablo, pendenciera, soldado, artesana, personajes. Su papel forma parte de la obra, no se extrapola GENTES
mecánica, etc. El único rol requerido en una compañía a la mesa, e incluye ventajas de reglas y responsabilidades.
arquetípica es el de líder, el centro alrededor del que giran Un líder influencia el orden de iniciativa y decide en caso LUGARES
los demás, la «estrella polar» del grupo. Es un rol que sirve de empate en situaciones como el arca de la compañía. LA PARTIDA
para establecer objetivos a largo plazo. No obstante, al ser el responsable de la compañía, la culpa
La providencia es sencillamente una forma sofisticada de recaerá sobre él si alguien mete la pata.
decir que, en Fading Suns, ocurren extrañas coincidencias.
No es nada raro que los miembros de la compañía hayan te- SÉQUITO NOBLE
nido alguna breve interacción en el pasado o como mínimo
una experiencia similar («¿Te enfrentaste a los simbiontes Este es el tipo predeterminado de compañía. Las reglas,
en Malignatius? ¡Yo luché contra ellos en Daishán!»). Así los sobre todo los consejos para el DJ y la obra de ejemplo,
personajes tienen algo que los une desde el principio. están escritas con este tipo en mente. Aun así, todo se pue-
La forma más rápida de empezar una partida es que de adaptar a los demás tipos (a continuación) y de vez en
el director de juego elija, de entre los arquetipos de com- cuando te daremos consejos sobre cómo hacerlo.
pañía que aparecen a continuación, el que mejor encaje En el arquetipo del séquito, un noble dirige el grupo.
con el género que quiera explorar. Dicho lo cual, un buen Los roles típicos del resto de miembros de la compañía
director de juego siempre pide la opinión de sus jugadores incluyen guardaespaldas, un consejero eclesiástico, uno o
y entiende que, a medida que se familiarizan con el juego, varios expertos de gremio y todo tipo de ayudantes y se-
conviene reducir las imposiciones. Con el tiempo, incluso, guidores, incluyendo alienígenas. Este tipo de séquitos está
podría pasar que los jugadores más experimentados cam- compuesto por personas importantes para el noble cuyo
bien el tipo de compañía durante la partida debido a la juramento de vasallaje va más allá de una promesa, por-
experiencia y las circunstancias. que, a diferencia de los aduladores que se arriman cuando
13
la situación es segura, en estos casos la situación puede ser MISIÓN ESPIRITUAL
de vida o muerte.
Cuando los nobles viajan, la estructura de poder local Una misión es un séquito, por lo general financiado por
dominante (casa noble, iglesia, gremio) suele hospedarlos. un patrocinador eclesiástico, que se dedica a investigar o
Es la mejor forma que tienen las autoridades locales de a seguir un llamamiento espiritual. El llamamiento podría
obtener información sobre el mundo exterior o encargarse provenir de la visión de una persona o del deseo de repre-
de situaciones sin intervenir directamente. sentar algún artículo de fe. La compañía misionera busca
este objetivo espiritual, que va a poner a prueba tanto la
valía del grupo como la de cada uno de sus miembros. Una
LEALTAD DE LA investigación espiritual indaga en una posible amenaza a
la fe o a los fieles (como, por ejemplo, una herejía), aunque
COMPAÑÍA: EL LÍDER
es igual de probable que sirva para descubrir por qué es-
Los habitantes de los Mundos Conocidos deben tán desapareciendo los fondos de un arca parroquial.
diversos tipos de lealtades: a sus amigos, a su fa- Lo que distingue a las misiones de los séquitos nobles es
milia, a su facción, al señor feudal, a la Iglesia, al que quien los guía es una figura sagrada, por lo general un sa-
emperador y, en última instancia, al Pancreator. cerdote, aunque también podría ser un mozo de cuadra ben-
Sin embargo, para la mayoría de ellos, la lealtad dito, una comadrona visionaria o una mercenaria milagrosa.
más inmediata es la que deben a su compañía, en- En un principio, el objetivo de una misión suele ser muy
carnada en la figura del líder. específico, y es muy probable que otras personas acudan a
El líder es el guía, el referente moral o sencilla- ella para hablar de sus preocupaciones sobre algún asunto
mente el capitán de la compañía. También podría de fe. Rara vez este objetivo está relacionado con lo oculto,
ser (o no) su representante. Esta figura de referen- lo más normal es que sea alguien quejándose de que su
cia en la compañía es la que tiene la última pa- vecino es un pecador («¿por qué no se encarga de ello el
labra. El resto de miembros quizá discutan y se sacerdote de la parroquia?»).
apuñalen por la espalda, pero estarán todos unidos Los roles de los misionarios incluyen un consejero noble
al servicio del cabecilla y dejarán de lado sus dife- (en muchos casos emparentado con el líder), una persona
rencias para alcanzar los objetivos comunes. que sirve como abogada del diablo, un comerciante (por-
Un líder podría ser igualitario y pedir el voto a que el dinero puede servir para aflojar la lengua de quie-
la compañía o ser indeciso, dejarse manipular fá- nes se resistan al sacerdote) y, posiblemente, dependiendo
cilmente por el resto de miembros y dar bandazos del lugar, uno o varios guardaespaldas. Los miembros sue-
de un lado a otro según sus caprichos. Será como len verse en esta situación por lealtad y no es infrecuente
los jugadores hayan decidido que sea: uno de ellos que más de uno esté expiando algún error del pasado.
es el líder y los demás serán los miembros de la Debido a la creencia de que las misiones espirituales
compañía. tienen un vínculo tanto con lo divino como con el pueblo
La decisión sobre quién se convierte en líder no llano, este último suele hospedarlas y de paso aprovecha
suele dejarse al azar. Los jugadores que quieran para desahogarse sobre sus preocupaciones.
que sus personajes sean el centro de la compañía
tendrán que argumentar por qué su personaje es el CARAVANA MERCANTE
que mejor encaja en el papel. No hace falta medirlo
solo por sus méritos dentro de la partida, a veces La situación en la que se encuentran las caravanas es bas-
un personaje es mejor líder que otro, depende de tante ambigua. Por una parte, suelen ser legales y las ciu-
lo que cada uno quiera jugar. Quizás el Hawkwood dades por donde pasan las esperan, pero la mayoría de
sea el más sereno, pero seguro que el impetuoso personas cree que estos grupos de forasteros incentivan las
Hazat les va a hacer vivir experiencias interesantes. actividades delictivas y podrían incluso secuestrar a gente
La preferencia del DJ también tiene cierto peso, si no se andan con cuidado. Por desgracia, estos miedos no
pero, en última instancia, es una decisión que debe están totalmente injustificados.
tomar todo el grupo. Algunos personajes objetarán El mercader que dirige una caravana recibe el título de
de vez en cuando a las necesidades y deseos del «maestro de la caravana», pero su objetivo principal es pro-
líder, pero aquí es donde entra en escena el reto in- teger la mercancía, que, al fin y al cabo, es la razón esencial
terpretativo: ¿cómo se asegura el líder de que todo por la que existen este tipo de grupos. El resto de los miem-
el mundo consiga lo que quiere? bros podrían ser mercenarios, viejos amigos o actores de mi-
lagros que los acompañan en su viaje por las estrellas. Las
motivaciones para pertenecer a una caravana se reducen a
un tira y afloja entre la recuperación y la búsqueda. A veces,
la recuperación es el comercio (recuperar dinero a cambio de
la mercancía prometida), pero en la mayoría de los casos se
14
trata de asegurar un recurso conocido. La búsqueda implica sacerdote, mercader, alienígena, etc.), podría contratar INTRODUCCIÓN
perseguir un conocimiento o algún objeto perdido u oculto. a la compañía personalmente o representar los intereses
LA OBRA
¿Y cuál es en parte la razón de su mala fama? La gente de una organización, como una agencia de espionaje que
de la zona que quiere marcharse de la ciudad para huir pretende utilizarla para llevar a cabo misiones imposibles. GENTES
de sus problemas o quizás una adolescente en busca de Una opción es que la compañía y/o quienes se encuentran
aventuras. Existen multitud de razones por las que una o con ella conozcan la identidad del patrocinador o patro- LUGARES
dos personas querrían «desaparecer» y viajar con ellos, al cinadores, pero también podría ocurrir que su identidad LA PARTIDA
menos hasta su próxima parada. esté oculta y contacte a la compañía por medio de llama-
En una caravana, los roles incluyen un consejero ecle- das o mensajes en lugares secretos.
siástico (por lo general para mantener a los habitantes de A pesar de que el patrocinador es el verdadero líder en
la zona a raya si se vuelven hostiles), un intendente para la distancia, la compañía necesita un líder jugador, que
ocuparse de la mercancía o del destino, un navegante para por lo general es el personaje que actúa como su repre-
asegurarse de llegar a buen puerto y algunas personas para sentante (y quizás el rol cambie de un trabajo a otro). Si
proteger o asegurar la mercancía. En muchos casos, lo que la compañía tiene que infiltrarse en un palacio, pondrá al
impulsa a las caravanas es la necesidad. Puede que uno de mando a la Carroñera, mientras que, si debe rescatar a un
sus miembros necesite pagar una antigua deuda, o quizás niño sagrado, será el amalteo quien lidere la misión.
quiera distanciarse de una situación pasada desagradable. Una compañía de este tipo suele incluir un consejero,
Durante el viaje, las caravanas mercantes suelen ser que tiene en cuenta las necesidades del patrocinador, un
hospedadas por los gremios o marginados que no tienen navegante o guía y matones para asegurarse de que todo
miedo de los peligros de la tecnología. salga bien si las cosas se ponen tensas. Las compañías
patrocinadas suelen actuar movidas por la lealtad o la
BANDA UNIDA necesidad, y muchas veces comparten experiencias pa-
sadas providenciales que son las que atraen la atención
Estas compañías están formadas por grupos muy unidos del patrocinador.
de personas que se consideran más o menos iguales entre Por lo general, no suelen contar con anfitriones en los
sí, como las hermandades. La mayoría de las veces las in- lugares que visitan como ocurre con los demás tipos de
tegran exmilitares, exiliados, forajidos o piratas indepen- compañías. En su lugar, son libres de abrirse su propio ca-
dientes (quizás saqueadores vuldrok). También podría ser mino hasta completar su misión. Esto quiere decir que ten-
una banda de caballeros expedicionarios o un grupo simi- drán que vérselas con las criaturas peligrosas de la zona,
lar a los tres mosqueteros. bandidos y otros riesgos que en general los demás intentan
Como ocurría con las caravanas, las bandas unidas tie- evitar durante sus viajes.
nen un líder: el capitán. Su principal objetivo es supervisar
cualquier trabajo que la compañía necesite para mantener su
libertad. A los líderes de misión se los suele elegir por su expe-
riencia. No obstante, todos los beneficios se dividen a partes UN CONSEJO: PARA SER JUSTOS...
iguales entre los miembros (algunas veces el líder y las perso-
nas vitales para la misión reciben una parte algo más grande). Los arquetipos de compañía incluyen opciones
Las bandas tienden a atraer a algún que otro sanador, para que ciertas facciones estén al mando. Esta es-
maestro de armas y contramaestre, que en este caso es la tructura, con el tiempo, podría acabar dando pie
persona que guarda y adquiere los suministros necesarios. a que ciertos personajes se dediquen a dar órde-
Entre los miembros del grupo existen complejos vínculos de nes a los demás. Si algún jugador no quiere que
lealtad que los unen más de lo que lo están muchas familias. esto pase, lo ideal sería que la relación se decida
Dependiendo de las circunstancias (por ejemplo, en los de antemano durante la creación de la compañía y
mundos vuldrok), la sociedad podría reconocer a estos de los personajes. Pero incluso cuando los roles se
grupos y darles la bienvenida en espacios públicos, pero en deciden de antemano, los problemas de libre albe-
los Mundos Conocidos las autoridades locales suelen em- drío podrían crear fricciones.
pezar a buscarlos tan pronto como llegan a alguna ciudad. Intenta resolverlo mientras jugáis utilizando in-
Por este motivo, a veces se ven empujados a los rincones cidentes apropiados para el escenario. Ni siquiera
más extraños del mundo y podrían acabar acampando en los nobles tienen libertad completa, la Iglesia y la
unas ruinas olvidadas o refugiándose en unos túneles arti- Liga se oponen a ellos constantemente. Dar órde-
ficiales excavados en un acantilado. nes a quien no debes tiene consecuencias. Incluso
un personaje mercader que no tenga una buena re-
PATRONAZGO lación con su gremio podría recibir su ayuda, siem-
pre que implique poner en su lugar a un noble o sa-
A veces, una compañía tiene un PNJ que financia sus via- cerdote que haya cuestionado el poder del gremio.
jes. Este patrocinador, que puede ser cualquiera (un noble,
15
Paso 2: Desarrollar Dentro de estos géneros puedes contar historias muy
diversas. Las convenciones de cada género te orientarán
16
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
tienden a soliviantar los ánimos de los creyentes, mientras sido, y los secretos de siglos y siglos quedaron enterrados.
que una caravana probablemente intente aprovechar la Debido a este aislamiento, descubrir los secretos lleva tiem-
brecha entre ambas facciones para conseguir una ventaja. po y unas cuantas incursiones en espacio desconocido.
Las compañías nobles suelen viajar para recuperar los
ESPECULATIVO mundos perdidos por el bien de la humanidad. Las misio-
El género especulativo introduce a la compañía en una si- nes espirituales se encargan de los mundos perdidos uno
tuación completamente ajena a la suya. Podría ser el mundo por uno, condenándolos o aceptándolos, incluso aunque
de los ur-ukar, las infernales profundidades de una colmena ofenda a la ortodoxia más conservadora. Las caravanas,
ascorbita en Severus o incluso una colonia minera, apar- que tienden a ser más imprudentes, extraen los recursos de
tada del contacto humano durante demasiado tiempo. En las fronteras para ponerlos a disposición de los demás tan
cualquier caso, explorar es desviarse de la normalidad. pronto como pueden.
Durante mucho tiempo, el mundo civilizado ha depen-
dido de la nobleza para actuar como escudo frente a los GUERRA
alienígenas. Este tipo de epopeyas suele hacer que los in- La acción ocupa un lugar central en las historias de guerra,
dividuos más espirituales se cuestionen su posición en el que siguen las hazañas de la compañía y cómo afectan a la
universo del Pancreator, ya sea para bien o para mal. Las historia. En muchos casos, el género pone de relieve las de-
caravanas las consideran una forma de expandir sus cono- vastadoras consecuencias de la guerra para todas las personas
cimientos y suelen lanzarse de cabeza en cuanto tienen la involucradas. Una de las tareas fundamentales de una misión
oportunidad, lo que podría meterlas en situaciones de las espiritual es cuidar de los demás mientras el mundo se sume
que no saben cómo salir. en el caos. Las caravanas a menudo se enfrentan a una logís-
tica imposible de plazos extremadamente urgentes y las com-
FRONTERA pañías vinculadas con casas nobles suelen dirigir la guerra.
En su apogeo, la Segunda República presumía de mante-
ner contacto con cientos de planetas y tener la posibilidad MISTERIO
de acceder a miles más a través de los portales de salto. Sin Fading Suns ofrece un ambiente general de misterio reli-
embargo, con la consiguiente Caída y el fenómeno de los gioso. Las historias de este género suelen enfocarse en re-
soles oscurecidos, incluso los mundos que quedaban se con- solver un problema concreto. En ellas, la compañía se en-
virtieron en las fronteras salvajes de lo que un día habían frenta a algún rompecabezas y debe encontrar pistas hasta
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resolver el misterio y descubrir al culpable. Se trata de un El género de terror es ideal para las compañías de misio-
género habitual para caravanas, con una revelación dra- neros espirituales, que suelen investigar amenazas peligro-
mática que les conduce a conseguir (o no) mercancías. Si sas para el alma. Las caravanas, sin embargo, evitan estas
bien es cierto que la revelación podría destapar un delito, situaciones a toda costa, lo que empeora las cosas cuando se
a veces el objetivo merece su suerte. Los misterios también encuentran en medio de una sin ninguna vía de escape. En
son un género recurrente para la nobleza, pues los vasallos cuanto a la nobleza... suele verse atrapada en problemas que
esperan de sus señores feudales que se encarguen de situa- ella misma ha creado, en muchos casos al intentar consolidar
ciones que se escapan a su control. un poder que no debería estar en manos de ningún mortal.
Aunque es habitual que los misterios formen parte de
una sola obra, también es posible encajarlos en una epo- THRILLER
peya. La historia podría tratar de acabar con un jefe de la Las historias de este género empujan a la compañía a tener
Asamblea y su red de tráfico de personas, descubrir el vín- una sensación de paranoia a medida que descubren más y
culo conspiratorio entre un noble y alienígenas o encon- más niveles de profundidad que no parecen acabar nunca.
trar un asesino en serie que se oculta entre los miembros Si bien algunos misterios son thrillers, este género también
más respetables del clero. abarca relatos noir y de espionaje. Los problemas no siem-
pre se resuelven, y los finales no siempre son felices. En
RELACIONES los séquitos nobles, los juramentos de vasallaje podrían
Para sorpresa de nadie, en un juego que se basa en las di- arrastrarlos a un conflicto que no es lo que parece y acaba
námicas personales de una compañía, las relaciones ofrecen escapándose a su control. Las misiones espirituales quizás
un terreno fértil para el drama. A veces ocurren entre los tengan que vérselas con la ley eclesiástica y la Inquisición,
miembros de la compañía, pero la propia compañía tam- o enfrentarse a abusos de poder dentro de la Iglesia. Las
bién podría fomentarlas empoderando a otras personas du- caravanas mercantes se arriesgan a acabar como chivos
rante sus viajes por las estrellas. Las sagas donde las relacio- expiatorios después de que las contraten para un trabajo
nes son las protagonistas pueden ser trágicas y conducir a que resulta ser algo completamente distinto.
un final desgraciado, o románticas, lo que en habla antigua
quiere decir que son historias emocionales con un final feliz.
Mucho se ha escrito sobre los romances cortesanos y en Paso 3:
Preparar la noche inaugural
unos cuantos de ellos aparece la figura del sacerdote servi-
cial. En las misiones espirituales, este tipo de historias pueden
acabar con injusticias y al mismo tiempo resolver situaciones
graves. La tendencia que tienen las caravanas a recoger per- La noche inaugural es la primera obra de tu epopeya y sien-
sonas errantes suele involucrarlas en este género a pesar de ta el tono de todo lo que está por venir. Antes de empezar la
que vaya en contra de sus intereses. Lo bueno es que da pie a epopeya propiamente dicha en la siguiente obra, la noche
contar maravillosas historias a la luz de la hoguera. inaugural sirve como terreno experimental en el que fami-
Las epopeyas de este género funcionan bien cuando se liarizarse con los personajes y el trasfondo.
mezclan con otras experiencias a lo largo del tiempo. Por
ejemplo, una obra centrada en las relaciones podría abarcar DISEÑO DEL ESCENARIO
una sesión, seguida por un par de aventuras y un misterio.
Después, cuando se vuelva a examinar la relación, las expe- Un escenario es el boceto o sinopsis de tu obra. Este plan
riencias que han vivido pueden poner de relieve cómo los te servirá para establecer lo que ocurrirá en la obra, aun-
personajes han quedado más unidos o se han distanciado. que lo más probable es que tus jugadores te obliguen a
modificarlo con sus acciones. Por eso deberías empezar
TERROR por un esquema que ilustre la idea general. Cuando los
Imagina un legado de varios miles de años en el que el po- detalles cambien por las decisiones de tus jugadores, po-
der reinante asegura que todo está bajo control mientras drás modificar tu elenco, el atrezo y el telón de fondo tanto
le resta importancia a los relatos de horrores alienígenas como necesites para que el escenario siga siendo viable.
que modifican personas, ciudades o incluso la esencia de A la hora de crear una obra para tu compañía, piensa
un planeta. Imagina antiguos alienígenas que guerrearon en cómo vas a introducir a sus miembros en la historia.
entre sí hasta lo que parece que fue una aniquilación total, Más adelante encontrarás algunas estructuras adaptadas
dejando a su paso artefactos sin instrucciones ni adverten- a cada género para ayudarte a empezar. Utiliza las uni-
cias. Ahora piensa en el resto de cosas que se arrastran, dades de acción (o giros narrativos) de sus secuencias para
reptan y adoran a estos seres. dar a tu obra un toque del género escogido. Estos son los
Si te atreves, en este trasfondo se pueden contar muchas mejores métodos para crear historias, el esqueleto bajo la
historias de terror, y no hace falta que todas ellas formen superficie de una historia.
parte de la misma narración. En algunos rincones del uni- También hemos añadido varias preguntas que te pue-
verso, los orígenes del mal están muy arraigados. den ayudar a crear obras. Están pensadas para que las
18
respondas tú, no tus jugadores; ellos las responderán a INTRODUCCIÓN
medida que jueguen. Este tema aparece tratado con más TARJETA DE ESCENA
LA OBRA
profundidad en la Estructura dramática, más adelante.
Por cada escena que planees de antemano, crea GENTES
1. ¿QUÉ OCURRE? una tarjeta donde incluyas la información más
En un juego de rol, la respuesta a esta pregunta debe ser importante (no todas las escenas están preparadas LUGARES
abierta para incorporar todas las posibles decisiones que de antemano, algunas ocurren espontáneamente LA PARTIDA
tomen tus jugadores. Otra opción es crear una historia según las decisiones de la compañía y tus reaccio-
relativamente lineal, pero en ese caso muchos jugadores nes). Utiliza la siguiente plantilla o echa un vistazo
podrían sentir que sus decisiones no importan y que la na- a Pesadilla en Yngmark (en el Capítulo 4: Jugar la
rración está encorsetada y tiene un final predeterminado. partida) para encontrar ejemplos.
Lo mejor es crear una serie de acontecimientos poco defi-
nidos y que podrían ocurrir en distinto orden, según cómo TÍTULO DE LA ESCENA
vaya reaccionando la compañía. Empieza por los tres ele- Qué (argumento): Escribe un breve resumen
mentos clásicos: un buen inicio, un nudo con sustancia y de una o dos frases describiendo lo que pasa (o, al
un posible desenlace. Construye el resto a partir de ahí. menos, lo que pretendes que pase).
Quién (elenco): Haz una lista de los PNJ que
2. ¿DE QUÉ TRATA? aparecen en la escena (consulta el Capítulo 2:
La respuesta a esta pregunta no es la trama, sino el tema. Tu Gentes si quieres saber cómo crear las tarjetas con
concepto general da vida a la obra y significado a cada una sus atributos).
de sus partes. Encontrarás más detalles sobre esta idea en la Dónde (escenario): Incluye una descripción
sección Tema de Estructura dramática, más adelante. breve del lugar o lugares donde ocurre la escena y
cualquier característica notable.
3. ¿QUÉ SE SIENTE? Notas: Si quieres, añade cualquier nota espe-
Esta respuesta describe la atmósfera, el tono o el ambien- cial que necesites saber (o recordar) antes de di-
te que pretendes transmitir. Aunque los detalles varían de rigir la escena.
una escena a otra, deberías pensar en una atmósfera gene-
ral para toda la obra. Esto te ayudará a darle cohesión y
destacar la temática.
ESTRUCTURAS DE GÉNERO
4. DESGLOSE EN ESCENAS
Una vez que hayas decidido los detalles anteriores, divide En el paso 2 presentamos las bases de varios géneros. En
la obra en escenas y dale color y luz con el tema y la at- este paso añadiremos estructuras para diseñar tus obras.
mósfera. Una escena es lo que ocurre entre una subida y Si bien no son estrictamente necesarias, les darán la cohe-
una bajada del telón. Después, el escenario y el atrezo se rencia propia de un buen relato de su género.
reorganizan para la siguiente escena. Estas estructuras se componen de unidades de acción: gi-
• Tarjeta de escena Al igual que cada personaje jugador ros narrativos que representan historias dentro de géneros
tiene una hoja de personaje y cada PNJ tiene una tarje- y marcan puntos de cambio arquetípicos que la compañía
ta de PNJ, cada escena debería tener su propia tarjeta. necesita alcanzar para que la historia progrese. Todo lo
En ella, describe brevemente el «qué» de la escena (su que les rodea, es decir, el elenco de PJ y PNJ, el telón de
argumento), el «quién» (elenco de PNJ) y el «dónde» fondo (lugares, ambientes) y el atrezo (objetos tecnológicos
(su lugar). Elige también un título: «El sigilo extraño», u ocultos importantes, tanto si son MacGuffins y carecen
«Una reunión peculiar», «La furia del diácono», «Un de importancia pero incitan a los PJ a actuar, como si son
atajo por entre los hongos», etc. dispositivos fundamentales para el éxito de su misión), sir-
• Desencadenante (inicio): Cada escena tiene un incidente que ve como material de base para establecer estos cambios.
la provoca, lo primero que ocurre cuando se abre el telón. Las unidades de acción que aparecen a continuación
Podría ser sencillamente «la compañía entra en escena». son las típicas de cada género, pero no son las únicas. Eso
• Acción principal (nudo): Esta tarjeta describe lo más im- sí, si te alejas demasiado de ellas, probablemente estés
portante que ocurre en la escena. También podrías aña- adentrándote en un nuevo género (o un género híbrido).
dir acciones menores, pero si necesitas otra acción prin- En un mismo género, las unidades de acción suelen ser las
cipal, probablemente te haga falta una nueva escena. mismas en la mayoría de obras, pero los detalles cambian
• Bajada de telón (desenlace): Cuando se resuelva la acción en cada una.
principal, el telón baja y la escena acaba. La bajada de Estas unidades se agrupan en secuencias. En esta es-
telón siempre ocurre como consecuencia de la interac- tructura, hace falta pasar por todas las unidades de ac-
ción de los jugadores con tus planes, y muestra cómo se ción para que la obra acabe. Una historia de aventuras
ha resuelto todo. empieza con un desencadenante (la misión), que da pie a
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una expedición (el viaje) que, después de una serie de com- FRONTERA
plicaciones, acaba con la resolución del desencadenante Unidades de acción: Tierra de nadie; la amenaza del
(el regreso). Si la duquesa no encuentra sus exóticos dia- exterior; domar lo indomable; ganando terreno.
mantes, los PJ deben encontrarlos y la historia no acabará Ejemplos:
hasta que se los hayan devuelto. O dicho de otra forma: • Recuperar la selva; llega de noche; descubrimiento del
la historia no acabará de forma satisfactoria hasta que la nido; ahora nos protege.
compañía recupere los diamantes. Si fallan, la aventura • Una ciudad de herejes; la ermitaña salvaje; se enfrenta
falla. Los detalles pueden variar (los diamantes pertenecen a sus poderes ocultos; renacimiento de la fe.
a un jefe mafioso Carroñero en vez de a la duquesa), pero • La ciudad en ruinas; el veneno rezuma del suelo; una
la estructura es la misma. IA rebelde; se establece un nuevo programa.
AVENTURAS GUERRA
Unidades de acción: La misión; el viaje; el lugar des- Unidades de acción: Descubriendo la misión; las co-
conocido; la complicación inesperada; el regreso. sas se tuercen; una situación desesperada; hay que pagar
Ejemplos: el precio; recordando a los caídos.
• Los diamantes perdidos (misión); a contrarreloj (viaje); Ejemplos:
el escondite de montaña (lugar desconocido); ¿¡el cul- • «¡Tomad la colina!»; en realidad no es una colina; son
pable era su amante!? (complicación inesperada); gra- ruinas abandonadas; «¿quién puede desactivar estas
ves consecuencias (regreso). máquinas de guerra?»; «¡nadie se queda atrás!».
• Un rumor sobre los huesos de un santo (misión); la • Ambos bandos se acercan; los habitantes de la ciudad
muerte se acerca (viaje); la iglesia abandonada (lugar no pueden marcharse; un lugar de importancia estraté-
desconocido); los huesos no son reales (complicación gica; negociando una rendición; enterrando a la familia.
inesperada); ocurre el milagro (regreso). • Necesitan estos suministros; el enemigo controla las
• Un rumor sobre una antigua tecnología (misión); un carreteras; todos están sufriendo bombardeos; alguien
planetoide hostil (viaje); las ruinas prohibidas (lugar debe llegar a la colina; llegamos un poco tarde.
desconocido); ¿qué hemos liberado? (complicación ines-
perada); cómo sacar beneficio de un desastre (regreso). MISTERIO
Unidades de acción: El enigma revelado; el juego ha
DESTINO DE IMPERIOS empezado; pistas, pistas y más pistas; todos son sospecho-
Unidades de acción: El poder reinante; la oposición sos; la oportunidad se presenta; la revelación dramática.
descubierta; revelación de secretos; la nueva normalidad. Ejemplos:
Ejemplos: • El tratado ha desaparecido; los embajadores llegan
• Un baile en la corte; alianza amenazada; beneficios pronto; una conspiración entre nobles; el sacerdote
de guerra; se forma una nueva alianza. los ha alentado; han visto una página; estaba oculto
• Un sermón vehemente; diezmo rechazado; un clérigo a la vista de todos.
con una deuda ilícita; reunión para salvar la iglesia. • Un cadáver en el barril de vino; acusaciones de here-
• Firma de un contrato; armas para dementes; se des- jía; herejes reformados entre creyentes; los planes de
cubre el chantaje; neutralizando las armas. los inquisidores; una biblioteca oculta; un artefacto
perdido por el que merece la pena matar.
ESPECULATIVO • Un cadáver en un búnker cerrado; el único con la con-
Unidades de acción: Lejos del hogar; un pueblo curio- traseña; una chapuza y muertes ocultas; ingenieros
so; más diferente de lo que creíais; un terrible malentendi- enfadados; se cubren unos a otros; un esfuerzo grupal.
do; una resolución incómoda.
Ejemplos: RELACIONES
• Una colmena quiere comerciar; una larga historia de Unidades de acción: Lo que el corazón desea; los proble-
intercambios; están tomando rehenes; utilizan los re- mas; rechazo; un gran gesto; corazón aceptado o rechazado.
henes como huéspedes para sus huevos; necesitamos lo Ejemplos:
que producen. • Solo la vio una vez; «pero la ama de todo corazón»; pese
• Una mina en un asteroide; se han adaptado al vacío; a la diferencia de clase social; una aventura podría con-
adoran a las Tinieblas Eternas; las Tinieblas respon- cederle su favor; «pero «¿accederán los padres de ella?».
den; el peligro se vuelve obvio. • Eran hermanos; uno fue a la guerra y el otro ingresó en
• Un experimento de la Segunda República; se parecen a el clero; uno ha caído en batalla; ¿se puede curar algo
nosotros; nos imitan a la perfección; ya no necesitan a así?; ¿se puede perdonar al soldado?
los originales; el experimento debe terminar. • Un niño; los padres son famosos guerreros; en lados
equivocados del campo de batalla; les cuesta poner al
niño a salvo; ¿sobrevivirán ambos padres?
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TERROR MANTÉN EL FINAL EN MENTE INTRODUCCIÓN
A grandes rasgos, el terror puede dividirse en dos catego-
LA OBRA
rías: «lo truculento en lo mundano» y «la transgresión de Algún miembro de la compañía recupera el ducado de su familia;
la naturaleza». Cada una tiene sus propios elementos. el Carroñero se convierte en el Padrino de Criticorum; el ukar se GENTES
Unidades de acción (mundano): Nadie cerca; una venga del genocidio de su clan.
llamada de ayuda; los monstruos parecen normales; es Todas las buenas historias, incluso las épicas, tienen un LUGARES
imposible dejar de verlo. final. Cuando examines tus tramas, recuerda los pasos ne- LA PARTIDA
Ejemplos: cesarios para que la historia funcione. Las historias más
• En un buque de guerra entre escalas; una llamada básicas tienen como mínimo tres partes: una introducción
inesperada desde la bodega de carga; los miembros de los protagonistas y su problema, la complicación del pro-
de la tripulación son esclavistas; sirven a los esclavos blema (la parte más larga de la historia), y su resolución.
que se rebelan como comida para los pasajeros. En la Estructura dramática encontrarás muchos detalles
• En un monasterio venerado; se ha cometido un sui- para saber cómo crearlas, pero para que te resulte más senci-
cidio; peticiones de ayuda ignoradas; florece una an- llo, prepara una lista con las pinceladas más generales. Si tu
tigua herejía. compañía empieza a divagar y alejarse de la historia, plan-
• En el antiguo alcantarillado bajo la ciudad; se oye un téate la forma en la que sus aventuras están forjando a sus
grito; esos pobres infelices parecen Ingenieros; expe- personajes o ampliando su conocimiento del mundo antes de
rimentos con humanos; el barón lo ha consentido. introducir un escenario que devuelva las cosas a su sitio.
Unidades de acción (sobrenatural): La normalidad;
algo ha cambiado; hasta el cuello; nunca más normal. ARCO MÍTICO FRENTE A PARÉNTESIS
Ejemplos:
• En el venerado monasterio; las paredes sangran; un Las historias de arco mítico están relacionadas con los ele-
alma agraviada busca venganza; se pierden inocentes. mentos básicos de tu epopeya. En una obra con arco míti-
• En un buque de guerra entre escalas; avería de la co, la «mitología» de tu historia avanza significativamente.
llave de salto; algo ha poseído a un pasajero; «¿lo has Este arco no tiene por qué ser una serie de unidades de
matado de verdad?». acción en tu epopeya, también puede servir para comple-
• En la antigua cloaca de la ciudad; no hay ratas; las tar información vital u ofrecer el escenario que necesitan
crías estaban hambrientas; ¿dónde está su madre? tus jugadores para disfrutar de la partida.
THRILLER
Unidades de acción: Una oportunidad; es complica-
do; hasta el cuello; el riesgo aumenta; la historia da un UN CONSEJO: EL BAILE
giro; nos vamos.
Ejemplos: A la hora de presentar la obra, tus jugadores y tú
• Ordenan ayudar; se han excedido en sus órdenes; aho- sois como una pareja de baile. A veces, serán ellos
ra estamos al mando; el motín fue una sorpresa; esta quienes tomen las riendas y te lleven en su direc-
no es la verdadera tripulación; solo unos pocos aban- ción. Otras, ocurrirá al revés. Este es el mejor con-
donan la nave. sejo que podemos darte: respira. No temas pasarlo
• La señora parece sincera; el marido muerto no está bien; si os estáis divirtiendo, disfrútalo. Una vez
muerto todavía; mucha gente quiere «hablar» con voso- que acabe la partida, puedes y debes hablar de lo
tros; lo que tiene nos matará a todos; en realidad no está ocurrido abiertamente: «No era lo que había pla-
al mando; parece que el obispo se saldrá con la suya. neado, pero me lo he pasado muy bien. La próxi-
• La propuesta era sospechosa; parecía demasiado fácil; ma vez, ¿os importa si empezamos con esto?».
ahora estamos atrapados; atrapados con esas cosas; Durante la partida, si las cosas no funcionan,
pero este era su plan desde el principio; ahora es él haz una pausa. Ve a buscar algo de beber. Cambia
quien pasará tiempo con ellos. de aires. A veces una mirada o una indirecta po-
dría hacer que los jugadores recuperen el ritmo, o
21
Los episodios paréntesis tienen un enfoque más re- INICIO
ducido y se centran en momentos entre personajes o
aventuras independientes. Estas sesiones son oportuni- Una obra comienza cuando a alguien se le ocurre alguna
dades para que los jugadores desarrollen su imaginación idea inspirada o cuando surge un conflicto nuevo en una
mientras los personajes desarrollan sus planes personales. obra anterior. Es algo que puede provenir de ti (el di-
Los episodios paréntesis también te permiten explorar rector de juego), de cualquier miembro de la compañía,
géneros diferentes al de tu epopeya. ¿Necesitas un poco o surgir de alguna de vuestras conversaciones sobre la
de comedia para aligerar el thriller psicológico que estás partida. La clave de un buen inicio es poder imaginarse
dirigiendo? Esta pausa podría contribuir a amplificar las el final. Esta alusión al final está limitada por su propia
emociones cuando los personajes vuelvan a su próxima naturaleza. En teoría, los personajes van a recuperar un
sesión del arco mítico. objeto, salvar la baronía o destruir la abominación de
¿Qué más razones hay para utilizar los paréntesis? Si las Tinieblas, pero en la práctica las cosas suelen salir de
la preparación de tu próxima sesión de arco mítico se ha forma muy diferente.
desviado accidentalmente, es una buena forma de darse
un descanso sin que los jugadores desconecten. GANCHO
Como dice el refrán: «del dicho al hecho hay un trecho».
Estructura dramática
Esto mismo se aplica a las ideas. Desarrollar una temática
es esencial, pero si no consigues reunir a la compañía ni
se te ocurre ningún punto de partida, la idea no sirve de
Las historias de Fading Suns se
dividen en unidades: obras (1-6 se-
siones o actos) y epopeyas (2 o más
obras interconectadas). Utiliza es-
tas estructuras dramáticas como
un atajo para ayudarte a vigilar el
ritmo de tu partida.
Obras
Las obras son una forma de defi-
nir las secciones independientes de
la partida. Pueden ser episódicas
y contener un episodio narrativo
completo cada una, o formar parte
de una serie continua. Las obras
en serie se estructuran por medio
de un arco narrativo parecido al
de una serie de televisión y em-
plean una media de 3 a 6 sesiones
de juego para contar una historia
más larga. Cada obra tiene una
composición parecida, que inclu-
ye un inicio, donde se deja clara
la temática y se ofrece un impulso
para empezar la obra; un nudo, en
el que las acciones de los persona-
jes establecen el tono (y en el que
la temática podría cambiar o reve-
lar una mayor profundidad); y un
desenlace, en el que el director de
juego y la compañía entretejen los
hilos para que la historia alcance
una conclusión satisfactoria... que a
menudo conduce a nuevas pregun-
tas, nuevos hilos o indicadores que
los orientan hacia la siguiente obra.
22
nada. Junto con el inicio de la obra viene la razón por la Para los jugadores amantes del suspense, aumenta el INTRODUCCIÓN
que los personajes están involucrados. Con esta base esta- riesgo. Por ejemplo, si no resuelven la historia cuando
LA OBRA
bleces lo que está en juego desde el principio, que siempre se acabe el plazo, dos casas entrarán en guerra.
puede ampliar más adelante con un giro inesperado. Ofre- GENTES
cer un gancho adecuado también sirve para crear expecta- CONFLICTO
tivas sobre lo que podría ocurrir si se pierde lo que está en En este contexto, el conflicto está relacionado con la temá- LUGARES
juego. Aquí tienes algunos trucos para arrancar tu partida. tica. Ahora que tienes un gancho para poner la partida en LA PARTIDA
• La técnica más sencilla es recurrir al trasfondo o los marcha, ¿cómo vas a materializar el problema? Dicho de
objetivos del líder de la compañía. Si un viejo amigo le otra forma, ¿a qué se enfrenta la compañía?
pide ayuda, el líder podría llevarse consigo a su compa- • Uno de los conflictos más habituales es el que enfrenta
ñía para ayudarlo. Si resurge un conflicto del pasado, el una persona a otra. En ese caso, lo encarnará un miem-
líder necesitará que la compañía lo ayude a zanjarlo de bro de la compañía. En algunas situaciones, el antago-
una vez por todas. nista es quien tiene el poder. Por ejemplo, un sacerdote
• La compañía sufre una restricción. Quizás haya comen- ortodoxo ha puesto a la compañía bajo investigación in-
zado una rebelión y nadie pueda irse hasta que haya quisitorial, o quizás el antagonista es el objetivo, por ejem-
un vencedor. O una prohibición de la Iglesia haga que plo, el heredero de una hacienda ha huido de la escena
durante la visita de la compañía a un yacimiento de del crimen donde ha muerto el miembro de un gremio.
tecnología ur no se les permita entrar en la única ciu- • En Fading Suns, un conflicto entre las personas y la
dad con un espaciopuerto. La clave de una restricción tecnología tiene un significado añadido. La tecnología
es que sea lo suficientemente amplia como para afectar empuja a los demás a llevar a cabo sus planes. Ese im-
a todos los personajes, para que así puedan aunar sus pulso podría hacer que simples jornaleros esclavicen
esfuerzos en la narrativa. ciudades cercanas gracias al gólem que han desente-
• La compañía comparte un lugar. Cada personaje, inde- rrado. Un dispositivo biotecnológico avanzado podría
pendientemente de su clase o estatus, viene de la mis- aconsejar a un médico que resucite a su hija. Existe un
ma zona y el conflicto es algo que pone en peligro su sinfín de problemas «normales» posibles: un dispositivo
sentimiento de pertenencia. Piensa en una zona como de terraformación se estropea, o una máquina de vacu-
los rascacielos de Leagueheim o los aciagos salones de nación que nadie sabe cómo manejar necesita repara-
runas de Hargard. ¿O por qué no un monasterio medio ción para que los héroes puedan detener una epidemia
oculto en las ondulantes colinas de Vril-Ya, o una casa antes de que se extienda. Pero otras situaciones más
de baños para la nobleza justo encima del gran merca- extrañas también pueden ofrecer un toque dramático.
do de Istakhr? El saber tecnológico está, por necesidad, marginado en
• La historia empieza con un individuo. Quizás el sacer- la sociedad de los Mundos Conocidos, así que, ¿cómo
dote de la compañía escucha en confesión que el ase- arreglas una nave estelar en combate cuando la tripula-
sino sin cara Azar an-Hakar ha llegado al planeta. O ción que sabe hacerlo ha muerto?
alguien informa a un miembro de gremio de la compa-
ñía de que la reina mercante, Syrena Temak (cuya últi-
ma aparición anunció un cargamento que casi provocó UN CONSEJO:
una guerra entre tres sistemas), acaba de aparecer por
EL GRAN EQUILIBRADOR
el portal de salto. Un personaje noble podría escuchar
rumores de que Misha, un terrorista ukar que podría La tecnología es una fuerza inmensa que da poder a
ser o no un espía Decados, está en el ágora local. los indefensos y puede ser una lección de humildad
• La compañía se ve metida en algún suceso. Imagina una para las compañías, incluso las más orgullosas. Sin
quema de libros en la biblioteca privada del capellán embargo, con el tiempo, los PJ acabarán teniendo
eskatónico. O una explosión en la bodega de carga, demasiada tecnología entre las manos. Utiliza las
donde estaba todo el equipaje de los pasajeros. ¿Qué restricciones del escenario para limitar su capaci-
pasaría si encontraran a una mujer de la zona asesina- dad de cambiar drásticamente cualquier situación.
da y pruebas más que suficientes de que el sobrino del En otras palabras: haz que escasee y que dé miedo.
barón está implicado? ¿Qué ocurriría si un miembro Como variación del arma de Chéjov: si en el
de un gremio acusa a un sacerdote de apostasía y tiene primer acto has colgado un bláster en la pared,
una grabación muy convincente para demostrarlo? en el siguiente acto alguien de la Inquisición po-
• La compañía se enfrenta a un plazo. Si a tus jugado- dría confiscarlo. Otra opción es que el bláster sea
res les gusta la intriga, quizás quieran jugar las etapas demasiado inteligente y se dé cuenta de pronto de
iniciales de lo que hayas preparado. Otros preferirán que el personaje que lo empuña es técnicamente
enfrentarse a las complicaciones in medias res, con los un «soldado enemigo», a pesar de que haya nacido
personajes metidos de lleno en una escena de acción. mil años después de que fuese fabricado.
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• Cuando diseñes una trama en la que una persona se enfrentamientos. A diferencia de la trayectoria lineal de una
enfrenta a la sociedad, ten en cuenta las tradiciones de película o novela, que atraviesa una serie de puntos clave en
un segmento cultural en particular y adáptalas para la trama, una sesión de juego suele ser un maremágnum de
que supongan un buen desafío. Quizás los personajes encuentros que están conectados por la forma en la que se
necesiten que los Li-Halan, por lo general ortodoxos, hacen eco del tema, que aporta la pregunta central.
aprueben una secta eskatónica. El argumento de los Cuando no se te ocurra lo que podría pasar en tu próxima
Li-Halan es conservador: sus ancestros ya recorrieron obra, vuelve a tu tema para inspirarte. A continuación tienes
el camino de la herejía y no quieren volver a hacerlo. varios ejemplos de temas y a dónde podría llevarte cada uno:
No obstante, sin la ayuda de los eskatónicos, los sim- • El fin no justifica los medios. En un universo en el que
biontes tomarán la ciudad. existen milagros, potencias alienígenas y alta tecnolo-
• El fenómeno de los soles oscurecidos, que ha provocado gía, es muy fácil dejar que esas herramientas contribu-
problemas ecológicos en todos los Mundos Conocidos, yan a una causa noble sin pensar en el precio. ¿Cómo
sienta las bases de unos cuantos escenarios donde las de horrible sería salvar un orfanato a cambio de tener
personas se enfrentan a su entorno. Piensa, por ejemplo, que alimentar a las entidades alienígenas que lo prote-
en una ruta para pescar que la gente lleva utilizando gen con un niño al año?
desde hace milenios. ¿Qué harán si de pronto la co- • El fin justifica los medios. Invirtiendo el tema previo,
rriente cambia y los peces la siguen? ¿Cómo lidiarán los piensa en una historia que ofrezca una razón por la que
personajes con la inminente hambruna de la población los nobles, la Iglesia y la Liga comparten la doctrina
local? ¿Se adentrarán en las peligrosas aguas para ob- del Privilegio de los Mártires, que les permite utilizar
tener suficiente comida para todo el mundo y así ganar alta tecnología. Los miembros de estas tres facciones
tiempo para que encuentren una solución duradera? están obligados a actuar y tomar decisiones por el bien
• Además de todas las razas alienígenas y antiguos ar- común que ponen en riesgo sus almas. Rehuir de este
tefactos de los Mundos Conocidos, existen fuerzas deber podría suponer quedar aislado socialmente o
misteriosas que desafían la sabiduría convencional y incluso un exilio temporal. A veces, la compañía ten-
crean conflictos entre las personas y lo extraño. Un drá que activar un gólem de guerra para proteger una
fantasma ha aparecido en un castillo. ¿Es un truco de ciudad, incluso si la obligan a destruirlo después para
linterna mágica? ¿Una proyección psíquica? ¿O qui- evitar que amenace la ciudad.
zás, como advierten los eskatónicos de la zona, es algo • Las cosas nunca son lo que parecen. Los Mundos Conoci-
mucho más siniestro? Los mundos jardín de los Li-Ha- dos albergan diversos sistemas morales, a veces contra-
lan están llenos de rincones impregnados del hedor de dictorios y en muchos casos conflictivos. ¿Qué código
maldades ancestrales, y el mercado de Istakhr ha sido seguirá la compañía? ¿Qué ocurrirá cuando se den
testigo de unos cuantos objetos que solo se pueden des- cuenta de que su peor enemigo tiene el mismo código
cribir como malditos. moral? ¿Cómo reaccionarán cuando descubran que el
• El tipo de conflicto más complicado es el de una per- aliado en el que más confían es un apóstata?
sona consigo misma. En este conflicto, los personajes y
sus acciones pasadas han creado el problema al que se NUDO
enfrentan. ¿Cómo lidiar con las consecuencias, no solo
por lo que han hecho, sino por la parte de sí mismos El nudo de la obra es la parte en la que realmente inter-
que ha atraído un final tan insidioso? vienen los jugadores, y por tanto es la que más ocupa en la
narrativa. A medida que cada jugador se acostumbra a los
TEMA demás y a ti como director de juego, hay una gran proba-
El tema es el corazón y el alma que unifica la obra. Como bilidad de que las ideas fluyan, y eso puede hacer que sean
una función de una representación de la pasión, pue- necesarios algunos ajustes cuando las cosas vayan mal.
de surgir a partir de cualquier pecado o virtud que se te ¿El escenario ha perdido el rumbo? Redúcelo a una
ocurra, pero por lo general es una frase que engloba la zona más pequeña. Pongamos por ejemplo que un Auriga
obra emergente. Podría ser una declaración («Desear la decide contactar con un Carroñero que conoce en Lea-
propiedad del vecino está mal») o una pregunta («¿Acaso gueheim para obtener información sobre un sacerdote or-
es un pecado desafiar una autoridad moral para ayudar todoxo. En vez de ofrecerle la información, podría decirle
a los más merecedores?»). No hace falta que tenga una que se ponga en contacto con el oficial del gremio de la
respuesta evidente o sugiera un desenlace claro. De hecho, zona, un funcionario de aduanas malhumorado que va a
un buen tema fluye hacia la acción sin forzar la forma en querer algún favor muy especial a largo plazo.
la que la acción se va a desarrollar. ¿La narrativa se ha vuelto aburrida? ¡No temas en sa-
Muchas veces, las sesiones de juego, como las obras tea- car de la manga un viejo truco de escritor y hacer que les
trales, dependen más del conflicto entre personajes que de lluevan balas! O, si lo prefieres, podrías soltar a un psí-
la trama. El tema rodea el ruedo en el que tienen lugar estos quico contra ellos, una horda de gannock enloquecidos,
24
un aluvión de mensajes desagradables, una invitación DESENLACE INTRODUCCIÓN
misteriosa o unas cartas de amor de diversos admiradores
LA OBRA
anónimos. Aumenta el riesgo y tanto tus jugadores como Una obra acaba cuando las preguntas más importantes
tú os sentiréis revitalizados. por fin reciben respuesta y el asunto principal se resuelve. GENTES
¿Se ha perdido el tema? Utiliza escenas concretas para Si todo va bien, la historia acabará de forma satisfacto-
mejorar el ambiente. Si quieres dar un giro terrorífico, au- ria, aunque no siempre positiva. A veces, los personajes LUGARES
menta la paranoia y la incertidumbre. Ese sonido lejano en mueren o quedan heridos por el camino, pierden aliados, LA PARTIDA
medio de la noche quizás fuese un grito, pero los habitantes rompen relaciones. En ocasiones, los personajes pierden.
os suplican que no vayáis a investigarlo. La compañía en- Si la resolución es dramática y satisfactoria, cualquier des-
cuentra un folleto con la cara de una persona desaparecida, enlace, incluso el más oscuro, puede dejar a los jugadores
alguien se da cuenta de que una lavandera está borrando un con ganas de más.
sigilo de una pared y a lo mejor la cara de la persona desa-
parecida solo se puede ver en el fondo de un pozo. CLÍMAX
El romance y las intrigas cortesanas se pueden alimen- Un dato curioso es que los jugadores tienden a actuar
tar de sospechas y preocupación. ¿Qué está escondiendo de forma más heroica si creen que el desenlace está cer-
la joven dama tras su abanico? ¿Una mueca o una son- ca. En ese momento, el clímax se presenta como la par-
risa de bienvenida? ¿Ese joven de la esquina ha apretado te más emocionante de la partida. Es el momento en el
la empuñadura de su espada al veros? ¿De qué estaban que ocurren duelos, se quebrantan los juramentos inque-
hablando esos dos nobles entre las sombras y por qué se brantables, el cielo llora y la bomba está preparada para
han enderezado y han asentido con la cabeza cuando os explotar. Pero, sobre todo, es el momento en el que los
habéis acercado? personajes deberían tener la oportunidad de ser héroes.
Los descubrimientos pueden basarse en la emoción de Si para eso hace falta que recurran al martirio, deja que
activar por primera vez una llave de salto que han recupe- pase. Si necesitan gastar hasta el último punto de victoria,
rado, el suspense contenido en una acumulación de basura haz que lo gasten. Si quieren emplear su último aliento en
espacial donde yace la respuesta al último mensaje de un enfrentarse al vacío del espacio para rescatar a un niño,
Auriga perdido o el zumbido de un dispositivo tecnológico deja que lo hagan.
que se activa por primera vez en más de un siglo. También es el momento más preñado de milagros. Si
Los detalles aumentan la verosimilitud de la obra. los jugadores piden la intercesión divina y rezan para que
ocurra un milagro, este es el mejor momento para una de
EL GIRO ARGUMENTAL estas evocaciones sagradas. Como DJ, estás totalmente en
Un giro argumental introduce algo inesperado, que arro- tu derecho de rechazar este tipo de peticiones hasta que
ja una perspectiva totalmente diferente de la situación y alcancéis el clímax de la partida.
podría conducir a los jugadores por un camino que no ha- Las consecuencias llegarán después, el clímax es un mo-
bían anticipado. mento para lucirse y las acciones tienen que marcar la di-
Los grandes giros argumentales revelan enemigos o pla- ferencia. Para que esto ocurra, debes tener en cuenta otro
nes ocultos, o sacan a relucir información inesperada que factor: el tiempo. No puedes conseguir tus mejores escenas
aumenta el riesgo exponencialmente. Los pequeños giros si solo te quedan cinco minutos de tiempo real para com-
argumentales sirven como combustible narrativo y trans- pletarlas. Asegúrate de dejar el tiempo suficiente para que
miten a los jugadores la sensación de que están avanzando los héroes puedan destacar y hacer lo que mejor se les da.
en la historia. Con las oportunidades llegan nuevos cami-
nos y se revelan viejos secretos. RESOLUCIÓN
Si tienes pensado utilizar algún giro argumental, dos de Al igual que el clímax es la parte más emocionante de la
los más comunes son el «revés de la fortuna» y «una puer- obra, la resolución tiene que concluirla. Podría ser una
ta se abre». El revés de la fortuna se basa en una oposición. entrega de premios o un turno frente a un sínodo inquisi-
Por ejemplo, un aliado se convierte en enemigo. Quizás la torial. Sea como sea, los personajes deberían tener tiempo
hija del barón haya pasado a odiar a los personajes, o tal suficiente para comentar y reflexionar sobre lo ocurrido.
vez una situación segura se vuelva delicada. «Una puerta Esto te permitirá saber cómo han procesado internamente
se abre» está relacionada con algún secreto que de pronto la partida los jugadores. Quizás se hayan dado cuenta de
ve la luz o un nuevo factor a tener en cuenta, como una pistas y las hayan descartado, o hayan conectado elemen-
incursión vuldrok que se abate sobre la ciudad. tos de forma inesperada, acelerando así la historia. Toma
Cada giro ofrece a los personajes una oportunidad para nota de sus conclusiones y especulaciones, y usa esta expe-
actuar, pero al mismo tiempo añade obstáculos entre la riencia para mejorar las sesiones de juego futuras.
compañía y su objetivo. La energía que aportan a la par- Los jugadores también pueden aprovechar este momen-
tida impulsa a los jugadores hacia delante porque sienten to para atar cabos sueltos. A lo mejor querían hablar con
que el statu quo ha cambiado y se acercan al desenlace. un joven que encontraron en el muelle o asegurarse de que
25
la carretera del gremio recibe una recompensa por su leal- Por otra parte, si las personas no tienen modelos, ¿cómo
tad. Entre obra y obra podrán hacer que ocurra. A cam- van a mejorar? ¿A quién admirarán los niños y a quién
bio, sufrirán las consecuencias de algunas de sus acciones. aspirarán a ser los jóvenes adultos? Sin ideales, la estra-
La ortodoxia local podría censurarlos temporalmente o tegia de las Tinieblas es «una muerte por mil sombras»,
un noble enfadado quizás decida multarlos. A lo mejor que afecta a las personas poco a poco hasta que se hayan
alguien ha intentado arruinar su reputación o ascenderlos alejado de su posición inicial. Basta con un «bueno, si tus
como parte de un plan. héroes han roto su promesa...»
A medida que los jugadores atan los cabos sueltos, ten- Así que, ¿qué eliges? ¿Llegar a un acuerdo y que te per-
dréis la oportunidad de examinar y hablar sobre hilos para ciban como alguien cercano o permanecer inmutable y
obras posteriores. Podría haber personas que se hayan en- que te tengan en un pedestal? La respuesta depende de
terado de sus hazañas y quieran algún favor, o quizás el la obra y puede cambiar a medida que avance la epope-
dispositivo tecnológico que han encontrado les revele un ya. A veces incluirá ambas cosas, y otras veces te llevará a
mapa del lugar donde fue creado, prometiendo así nuevas conseguir tus objetivos, pero a cambio perderás prestigio.
aventuras. Puede que el obispo local se haya dado cuenta Estas preguntas tienden a estar menos presentes en una
de la ética que han demostrado los héroes durante sus úl- sola obra, pero son el tipo de tema que podría explorarse
timas andanzas y decida reclutarlos para una expedición ampliamente a lo largo de una epopeya.
como cazadores de demonios. Puedes sacar a relucir los pecados capitales a través de la
tensión entre tragedia y redención o la disparidad entre la
26
TRAGEDIA FRENTE A REDENCIÓN No obstante, se trata de un enfoque más difícil de planear, INTRODUCCIÓN
puesto que la epopeya puede cambiar de dirección en fun-
LA OBRA
Las personas suelen centrarse en los finales felices de las ción de las acciones de la compañía.
historias y las conclusiones positivas de las sagas, pero per- Las epopeyas únicas tienen un objetivo final en mente. GENTES
mitir que ocurra una tragedia también es algo poderoso. Cojamos las ideas anteriores y transformémoslas en algo
Si nos gusta jugar es en parte por tener experiencias que único. Por ejemplo: tu compañía se ha puesto a los man- LUGARES
nunca soñaríamos con vivir en la vida real. Viajar por las dos de una nave para buscar un planeta perdido que pre- LA PARTIDA
estrellas, luchar en batallas con una espada y un escudo sagiado por una gárgola anunnaki. O a lo mejor están en
de energía y descubrir ruinas alienígenas son algunas de medio de una obra cortesana para conseguir el trono. Una
esas experiencias, pero también pueden serlo las vivencias vez que hayan conseguido su objetivo, la epopeya acaba.
profundamente emocionales. El poder de una epopeya única reside en la idea de que
Lo que hace que una historia merezca la pena es crear se pueden añadir varios niveles de profundidad a la obra.
y mantener desafíos reales. Tanto tú como tu compañía ¿Creíais que la última sesión iba de un rescate? Resulta
tendréis que ir tomando nota para que los elementos de que el rehén era un heredero perdido. ¿Se trataba de de-
la historia que empiecen siendo cosméticos más adelante volverle al poder? El heredero perdido está poseído. ¿Pen-
puedan tener un papel principal que refuerce lo que está sabais que solo había que exorcizar al heredero condena-
en juego. ¿Recuerdas el senescal que los personajes ma- do? ¿Sabíais que su familia estaba aliada con la secta que
taron accidentalmente mientras luchaban contra un lord provocó la posesión?
corrupto? Ahí está su hija, que busca venganza acompa- Cuando desarrollas una epopeya de esta forma, también
ñada por una banda de Cadeneros. ¿Y el sacerdote al que fomentas una situación en la que cuesta sorprenderse. En
interrumpieron cuando daba su sermón? Ahora ha vuelto su lugar, puedes retrasar la revelación hasta el próximo
con un sermón dirigido a ellos. episodio, desenrollando la siguiente madeja de hilos para
Las soluciones que pasan por la redención o la trage- crear una conspiración que los personajes deban desen-
dia refuerzan el desarrollo de la narrativa a lo largo de la trañar. Eso sí, asegúrate de tomar muchas notas. Estro-
epopeya. Las relaciones, por su parte, se pueden forjar a pearás parte de la diversión si, dentro de diez sesiones, los
lo largo de las obras individuales. Resulta clave analizar lo jugadores se acuerdan de un objeto importante que tú no
que les importa a tus jugadores para adaptar la partida y recuerdas, y que puede tirar por la borda los planes de la
conseguir que tenga un peso dramático. sesión que estéis jugando.
Como director de juego, tienes la responsabilidad de po-
CUÁNDO PONER EL PUNTO Y FINAL blar la epopeya con aventuras que se correspondan con lo
que los jugadores quieren; si consigues anticiparlo, podrás
Las epopeyas tienden a ser continuas o únicas. Una ofrecerles un desenlace satisfactorio.
epopeya continua es aquella en la que se utiliza una idea
Dramaturgia
que gusta a los jugadores para preparar escenarios que
continúen con ella indefinidamente. A lo mejor tus ju-
gadores disfrutan siendo la tripulación de una nave y
yendo de un planeta a otro mientras buscan formas de Preparar una partida puede parecer sencillo, pero nadie
seguir volando. O quizás el escenario se sitúe en la corte dijo que fuera fácil.
de un planeta y los jugadores estén luchando por man- Por eso te dejamos una lista de axiomas y sugerencias
tenerse en el trono. Sea como sea, aunque los personajes para facilitar tu próximo encuentro con el tormentoso
se embarquen en diversas aventuras, el formato no ex- océano de la narrativa.
cluye la existencia de la epopeya. En una narración en
serie como esta, las historias que atraviesan un inicio, un
nudo y un desenlace ocurren en una o dos sesiones, pero Axioma 1:
Somos un grupo unido
los personajes continúan.
La fuerza de una epopeya continua reside en la idea de
que le puedes dar a cada personaje el tiempo que nece-
sita para respirar y desarrollarse. ¿Tienes un Carroñero Como director de juego, debes fomentar la cooperación y
en un grupo donde la mayoría son nobles? A lo mejor en la comunicación entre tus jugadores desde el principio. No
las próximas partidas podrías centrarte en desarrollar sus es raro que haya pequeños momentos de calma cuando
contactos con el gremio para que beneficie al resto de la uno o varios jugadores no estén directamente implicados
compañía. Y después, dos de los nobles podrían solucionar en la acción, y en ese caso es normal que quieran prestar
algunos problemas entre sus casas, al menos a su nivel de atención a otra cosa. Pero los juegos de rol no son pasi-
influencia. Como ves, la idea de dejar que cada jugador vos. Las partidas de Fading Suns orbitan alrededor del
tenga un momento de protagonismo es bastante atrayente. concepto de compañía, e incluso las escenas en solitario
27
son momentos importantes de esta dinámica general que gustaría explorar y cuál es la relación inicial de vuestros
entrelazan sus efectos con el destino de toda la compañía. personajes con esos temas? ¿Son pecadores en busca de
De ahí que los jugadores tengan la responsabilidad de la redención o santos que se ven tentados por un mundo
permanecer involucrados incluso cuando no les toca ser corrupto e indecoroso? ¿Son vuestros personajes el centro
el centro de atención. A veces, se limitarán a escuchar lo del tema elegido o empiezan limitándose a ser agentes del
que está ocurriendo en la escena o a tomar notas que les cambio? ¿Serán sus aventuras historias realistas o se am-
ayuden a recordarla más adelante. De vez en cuando un pliarán hasta convertirse en epopeyas diseñadas para aca-
jugador puede dar sugerencias o incluso añadir complica- bar haciendo temblar el cielo y removiendo los cimientos
ciones a la escena. O quizás reponga la comida y las bebi- del mismísimo Imperio?
das para que los demás no tengáis que hacerlo. Recuerda
que sois un todo.
Como director de juego, tú también compartes esta res- Axioma 2:
Estamos aquí para divertirnos
ponsabilidad. Involucra a los jugadores en los preparativos
de la partida para que haya un interés y responsabilidad
comunes sobre su éxito. Hazles preguntas: ¿Qué temas os
Jugar al rol, en esencia, se trata de reunir a grupo de per-
sonas para divertirse. En la práctica, esto quiere decir que,
UN CONSEJO: aunque pueda parecer divertido crear un personaje que es
todo lo contrario a lo que los demás quieren o necesitan,
COMPAÑÍA FRACTURADA
suele resultar destructivo para la dinámica del grupo y po-
A veces los jugadores se pelean por lo que quieren dría hacer que los demás esperen a que el personaje mue-
hacer, son cosas que pasan. En algunos casos, po- ra... o que el jugador se dé cuenta y cree otro personaje.
dría deberse a una «contaminación»: trasladan las Para evitar esta situación, se aplica el primer axioma:
emociones externas a la partida o bien trasladan «Somos un grupo unido». Pero imagina que la partida
emociones de la partida fuera de ella. En esta situa- empieza y resulta obvio que al menos un personaje no va
ción, tendrás que hablarlo con el jugador y darle a encajar en la narrativa. Existen algunas opciones para
tiempo para que se dé cuenta y recobre la com- arreglar esta situación rápidamente. La forma más inva-
postura. Una de las razones para elegir un líder de siva es utilizar la retrocontinuidad, es decir, hacer como
compañía es controlar mejor este tipo de fricciones, si no hubiese pasado nada y fingir que el personaje nuevo
pero es algo que solo funciona dentro de la partida, lleva ahí desde el principio. Si quieres evitar algo así, po-
los jugadores no están obligados a obedecerlo. drías permitir a los personajes modificar algunos atributos
A veces todo se reduce a una cuestión de aten- para reflejar mejor la historia y la dinámica; esto encaja
ción desigual: uno o varios jugadores se sienten con la mentalidad de «nos estamos conociendo» y fun-
descuidados. Arréglalo estando atento a los juga- ciona especialmente bien si el concepto del grupo es que
dores que parecen algo más callados durante la se acaban de encontrar. Una solución menos clara pero
partida. No hace falta que cada personaje desta- más dramática es la «conversión trágica», en la que un
que en todas las sesiones, pero no es mala idea personaje admite que era problemático, pero está inten-
asegurarse de que, con el tiempo, todos tienen tando cambiar. En este caso, el jugador se compromete a
momentos de protagonismo al interpretar su rol interpretar el cambio de su personaje dentro de la partida.
en la compañía. Esta es la opción más difícil, pero dramáticamente puede
Si los miembros de la compañía deciden irse por resultar muy satisfactoria.
separado, la situación queda en tus manos. Inten- Las mismas reglas que se aplican a los personajes tam-
ta reunirlos tan pronto como sea posible utilizan- bién se aplican al director de juego. Si, después de las pri-
do giros narrativos, llegadas inesperadas («¡Tía meras conversaciones sobre la partida, el tema y los es-
Chao! ¡La Maestra de Modales del duque Wei Lu! cenarios no parecen funcionar, vuelve a hablarlo con tus
¿Cómo tú por aquí?») y enemigos comunes. jugadores. En vez de recurrir a la retrocontinuidad, pue-
Aun así... Algunas luchas internas le darán vi- des saltar hacia delante, a un nuevo escenario, o permitir
dilla a la partida, y una partida con vidilla hará a los personajes que cambien sus circunstancias inmedia-
que os lo paséis mejor. Los conflictos dan pie a las tamente. Podrías explicar que todo forma parte de un plan
obras. Solo tienes que recordarte a ti mismo y a siniestro y quizás la presión que sienten los jugadores se
tus jugadores que, a fin de cuentas, estáis aquí para transmita a sus personajes en forma de suspense.
pasároslo bien. Y ahora echemos un breve vistazo entre bastidores.
Nunca te sientas atado a las reglas si os impiden divertiros.
28
El universo, una vez que sale de las páginas y cae en las pero hay formas de darle un giro a la situación. Podrías INTRODUCCIÓN
manos del grupo, es vuestro. Si hace falta cambiar un atri- intentar encontrar vínculos entre todos los personajes o
LA OBRA
buto o modificar una regla, hazlo. Las reglas están diseña- agruparlos por parejas. Por lo general, uno o dos perso-
das como un marco de arbitraje («¡Lo conseguí!», «No, no najes tienden a atraer la mayor cantidad de conexiones. GENTES
lo has conseguido»), no como una camisa de fuerza que Piensa, por ejemplo, en un piloto Auriga. Es normal que
obstaculiza el juego. Si quieres hacer cambios, recuerda esté conectado a las personas que hayan comprado su LUGARES
que en internet hay comunidades donde podrías encontrar nave y a los viajeros que la usan de forma habitual. LA PARTIDA
parches de reglas y experiencias compartidas que quizás te Como director de juego, observa estos personajes cen-
ayuden a solucionar el problema. trales y traza conexiones con otros personajes. En nuestro
ejemplo del secuestro, dos de los personajes sienten la obli-
Axioma 3: La diversión acompaña gación moral de ayudar. La niña es la prima de uno de ellos
y el otro recuerda su propia odisea cuando un clan nómada
a historias trascendentales
lo secuestró de pequeño. A un personaje noble podrías suge-
rirle que la situación le resulta relevante por el principio de
la nobleza obliga: la niña es una vasalla y por tanto es respon-
Crear una gran historia está muy bien, pero ¿cómo haces sabilidad de los nobles. Un miembro de un gremio podría
que sea personal? ¿Cómo puede cobrar vida propia? El beneficiarse de detener una actividad que es competencia
camino más evidente es atraer a los personajes con sub- de la Asamblea. Un miembro de la Iglesia quizás vea las
tramas, historias importantes para ellos como individuos, Tinieblas asociadas a un niño en peligro y decida ayudar.
vinculadas o no a la historia principal.
¿Y cómo inventárselas?
Hay un secreto que los escritores utilizan cuando necesi- Axioma 4:
Lo que importa es el camino
tan creatividad, una reserva a la que recurren y que ofrece
una gran diversidad de historias: la gente que los rodea.
Echa un vistazo a dos personajes cualesquiera. ¿Tienen
sus experiencias algo en común? ¿Y sus trasfondos o atri- ¿Cómo crear una buena historia para tu partida? Todas
butos? ¿Tienen experiencias, trasfondos o atributos que las historias incluyen una complicación y una serie de
son diametralmente opuestos a los de alguno de sus com- pasos para resolverla. Las complicaciones se pueden apli-
pañeros? ¿Tiene alguno de ellos un grave defecto y el otro car a cualquier tipo de historia, ya se trate de ganar una
la virtud opuesta? Quizás sus facciones tengan problemas guerra por un territorio, descubrir para qué sirve un dis-
entre sí. Construye un escenario que tire de los hilos de positivo anunnaki o concluir un romance épico. Quizás
ambos. Si quieres que los dos personajes sientan compa- impliquen enfrentarse en conflicto directo, descubrir un
sión por una niña secuestrada, no hace falta que ambos la enigma o reunir los recursos necesarios para completar
conozcan personalmente. una misión.
Cuantas más experiencias vivan los personajes, más hi- No obstante, si los pasos son demasiado sencillos, se pa-
los tendrás como director de juego. Pero ahora viene lo recerá más a un poema que a una historia.
importante: no pasa nada por decirles a tus jugadores que Lord Vladimir,
vas a hacer esto. Deja que echen un rápido vistazo entre que una corona buscó
bambalinas antes de embarcarlos en la narrativa. Deja y en la hoguera terminó.
que se sugieran tramas los unos a los otros («Uf, yo no Tu labor como director de juego es diseñar las etapas
podría hacer eso», «¡Yo sí!»). Regálales el permiso de re- que unen el lugar donde comienzan los jugadores con el
chazar una trama. Recuerda el axioma de divertirse, pero lugar donde acabarán. Pruébalas y después ajusta su difi-
también que las obras están pensadas para ser un reto. cultad. También tendrás que improvisar nuevas etapas si
Como director de juego, debes tener cuidado y no de- los jugadores deciden de pronto resolver un problema de
jar que las cosas deriven en una discusión interminable forma diferente.
sobre lo que podríais hacer. Elige tres subtramas con las Estos son algunos de los aspectos más importantes a te-
combinaciones de personajes que prefieras y utilízalas. No ner en cuenta cuando desarrolles tu concepto:
hace falta que digas a tus jugadores cuáles son, limítate a • ¿Cuál es la complicación principal?
empezar la partida y dejarlo correr. • ¿Cuál es el alcance que tiene que tener la obra para
Probablemente hayas notado que los consejos que aca- resolver la complicación?
bamos de dar parecen centrarse solo en dos personajes, • ¿Cómo encajan los personajes en la situación?
29
Si consigues responder a todas estas preguntas, consegui- afectados, más probable es que aceptes lo que el jugador
rás unos cimientos sólidos para todo lo que venga después. te propone. Si no, siempre puedes utilizar el tiempo como
Cuando analices tu complicación principal, ten en arma. Quizás lo que necesites para incorporar la sugeren-
cuenta que Fading Suns incorpora una gran cantidad cia solo puede venir de otro planeta, a lo mejor la propues-
de problemas entre los que puedes elegir. Las tres faccio- ta implica que un artesano necesita tiempo para construir
nes más poderosas (las casas nobles, la Iglesia y la Liga algo o las tasas y/o sobornos para entregarlo son prohibi-
Mercantil) están constantemente en busca de formas de tivos. Si el jugador tiene prisa, probablemente encuentre
expandir su influencia y los problemas internos campan a otra forma de hacerlo. Pero si el jugador siente que es lo
sus anchas: los Hawkwood rivalizan con los Decados, los suficientemente importante como para esperar, sus planes
eskatónicos apenas consiguen evitar la persecución de los darán fruto con el tiempo.
avestitas y los Magistrados compiten contra los Carroñe- ¿Cómo de creativa es la sugerencia? La base del rol es la
ros por conseguir preciados recursos. Pero, además, hay creatividad; los jugadores, en general, disfrutan introdu-
que tener en cuenta los objetivos de los individuos que lu- ciendo ideas en las partidas. Invita a que lo hagan abier-
chan por hacerse un lugar en la esfera sociopolítica. tamente en mesa o de manera encubierta mediante notas,
Para determinar el alcance de una obra tendrás que y asegúrate de que entiendan que tendrás en cuenta todas
analizar los grupos protagonistas que van a participar en las sugerencias, pero algunas solo ocurrirán si el tema lo
ella. ¿Vas a usar las tres facciones o te centrarás solo en permite. A veces, existen razones entre bastidores que los
una? ¿Qué planetas van a aparecer? ¿Necesitarás viajes jugadores desconocen. En todo caso, al final de la sesión
espaciales? Al dedicar un tiempo a analizar los elementos de juego, acredita a las personas que han dado las suge-
de la situación, podrás evitar confundirte y confundir a los rencias. Si habéis elegido mantenerlas ocultas, quizás no
jugadores con un batiburrillo de cosas que no tienen nada puedas dar los detalles de las sugerencias, pero los elogios
que ver con tu historia. sirven para fomentar un ambiente cooperativo.
Dada la estructura jerárquica de la sociedad del siglo
Inspiración
LI, el inicio de una epopeya puede, si lo deseas, vincular
abiertamente la compañía con una facción específica. Ese
sería el caso de un noble al que envían en misión junto con
su confesora, una piloto y un alienígena. Un buen escena- ¿De dónde sacas las ideas? Del Pancreator, obviamen-
rio para un líder noble es un drama político encarnizado. te. Ya en serio, todos necesitamos fuentes de inspiración
Un miembro de un gremio podría dirigir a la compañía cuando buscamos ideas. Aquí te dejamos un consejo:
hacia historias más militares o llenas de acción. Para obras Echa un vistazo a las tramas de las diez mejores novelas,
emocionales o sociales, un personaje eclesiástico ofrece películas u otro tipo de historias del género que hayas ele-
una excelente oportunidad para empujar a sus compañe- gido. Piensa cómo reaccionarían tus personajes jugadores
ros menos espirituales a la aventura. en la misma situación. ¿A quién llamarían si se encuentran
con un fantasma en la Biblioteca Central de Leagueheim?
Axioma 5: Los problemas son ¿Sabrá ese viejo ermitaño del desierto de Istakhr de la
existencia de un arma abandonada de la Segunda Repú-
una oportunidad para avanzar blica que es del tamaño de una luna pequeña?
Sumérgete en la historia de culturas de todo el mun-
do, sobre todo la historia escrita desde la perspectiva de
El rol de los directores de juego es reactivo. Esto quiere personas ajenas a ellas. Se suele decir que la historia la
decir que los hilos de la narrativa podrían desviarse y los escriben los vencedores, pero existe inspiración en libros
jugadores quizás sugieran ideas un poco extrañas. Si en- escritos por quienes han sido prácticamente olvidados por
tiendes el escenario y los temas con los que la compañía y la historia. Gracias a ellos podrías revelar tramas únicas a
tú habéis empezado, y si además tienes una buena comu- los PJ, que quizás piensen que saben la historia tras haber
nicación con tu grupo, muchos de estos problemas serán leído los libros «oficiales» en el colegio.
fáciles de resolver. Por desgracia, es imposible prever todos No descartes la criptohistoria. Todas las teorías extra-
los detalles. Cuando ocurran este tipo de situaciones, ten vagantes y conspiraciones del mundo moderno pueden
en cuenta algunos factores adicionales. dar grandes cantidades de material a una epopeya de
¿Afecta la sugerencia al resultado del objetivo princi- Fading Suns.
pal? Algunas sugerencias tocan directamente el núcleo de Y también tienes los cuentos y los mitos, que son un buen
la partida, y una mala decisión como director de juego comienzo para las aventuras. La compañía, vistiendo las
puede obstaculizar la partida prematuramente. Conside- capas con capucha rojas de los Carroñeros locales, debe
ra la sugerencia con detenimiento. ¿A quién más afecta? evitar un grupo de bandidos conocidos como los Lobos de
¿En qué momento de la partida se ha sugerido? Cuanto Sombra mientras intenta entregar un cargamento de sumi-
más avanzada esté la narrativa y menos personajes se vean nistros a la gran matriarca de un monasterio amalteo...
30
Pero ¿qué es lo más importante? Hazte con las fuentes N.º de INTRODUCCIÓN
que hemos mencionado anteriormente y charla sobre ellas Imagen y significado
carta LA OBRA
con tus jugadores. ¿Cuáles son sus novelas y películas fa- 0 Hombor, el Mendigo: Libertad,
voritas? ¿Cuántos conocimientos históricos tienen? ¿Qué oportunidad, casualidad, generosidad GENTES
conspiraciones y mitologías les gustan? ¿Qué es lo que os
1 Profeta Zebulón: Guía, el camino correcto, LUGARES
hace reír o llorar o qué es lo que os duele? ¿Qué es lo que perfección
los jugadores están dispuestos a buscar y traerte para que LA PARTIDA
2 Amaltea, la Sanadora: Altruismo,
puedas crearles historias?
bendiciones, compañerismo
Al final, la mejor inspiración, y la más valiosa, viene de
3 Ven Lohji, la Mística: Disciplina mental, ideas
quienes te rodean y la pasión que cada uno de vosotros
volcáis en la partida. 4 Emperador Alexius (en cartas más antiguas
aparecía Lextius, el Caballero): Mandato
Cartas astrodivinas
justo, estabilidad
5 Horacio, el Sabio: Sabiduría, conocimiento,
Durante los comienzos de la Segunda República, se puso precisión de doctrina
de moda el uso de las antiguas cartas de tarot de Urth, re- 6 Cardano y Amorita (algunas cartas nuevas
creadas con imágenes de la Iglesia temprana. Aunque el in- representan al emperador Alexius y la
terés popular duró solo unos pocos años, los hijos de Zurán emperatriz Freya): Prestar juramentos,
(una secta pagana) siguieron utilizándolas para leer el futuro acuerdo, amor
mientras viajaban. Durante muchos siglos, la Iglesia vio con 7 Pablo, el Viajero (o su nave, el
malos ojos el uso de estas «cartas astrodivinas» y las condenó Emisario): Viaje, domar tecnología,
por ser un disparate propio de los cultos a santos populares. optimismo
Durante las Guerras Imperatorias, el frente de Stigmata 8 Maya, la Despreciada: Justicia, romper
vio un resurgimiento de esta práctica, aunque nadie pare- ataduras, venganza
ce ser capaz de determinar dónde o quién la comenzó. A 9 Lextius, el Caballero Exiliado (en
medida que los soldados volvían a su vida civil, trajeron las cartas más antiguas aparecía el
sus cartas con ellos como protección contra la mala suerte. Hesicasto): Ermitaño, noble marginado,
Entonces, contra todo pronóstico, la emperatriz Freya gloria oculta
enseñó una baraja de cartas en la corte imperial. Al pare- 10 La Liga Mercantil (en cartas más antiguas
cer, las barajas astrodivinas eran muy conocidas en Har- aparece la rueda de Catalina): Suerte,
gard. Hacía siglos una de ellas había formado parte del fortuna, infortunio
botín de una incursión olvidada a los Mundos Conocidos, 11 Mantius, el Soldado: Fuerza, poder, valor
y los vuldrok malinterpretaron las imágenes de las cartas, 12 Vladimir Ardiente (en cartas más antiguas
utilizándolas como un juego. Por supuesto, las cartas de la aparece el Psíquico): Sacrificio, adversidad
emperatriz hicieron furor. Todas las cortes nobles querían 13 Los Vau (en algunas cartas más nuevas
tener su propio echador de cartas, y todos los mercaderes aparece el Simbionte): Muerte, secretos,
debían tener varios tipos de barajas a la venta para apelar transformación
a diferentes gustos y presupuestos. 14 La Iglesia Universal del Sol
El patriarca Palamon, que no quería condenar las cartas Celestial: Equilibrio, protección, unidad,
para no avergonzar a la nueva emperatriz, decidió en su lu- templanza
gar publicar unas instrucciones para interpretarlas correcta- 15 El Antinomista: Las Tinieblas, lo oculto
mente, con la ayuda del magister Moore de la Orden Eska-
16 Segunda República: Hubris, tecnología
tónica. Aunque estas «instrucciones» rechazan la capacidad
de las cartas para predecir el futuro, admiten su valor como 17 Portal de Salto: Esperanza, fuga, éxtasis
herramientas de aprendizaje. Cada carta ofrece a la persona 18 Los Anunnaki: Misterio, ilusión
que la saca un tema espiritual para el estudio y la oración. 19 El Sol Oscurecido (algunas veces aparece
No obstante, las cartas han empezado a cobrar vida el Sol Renacido, mientras que en las
propia y se han vuelto populares entre peregrinos, que las cartas más nuevas aparece la Princesa
usan para predecir lo que ocurrirá en cada etapa de su via- Aurora): Revelación, luz, gracia, virtud
je. A su vez, esto ha revitalizado la popularidad de los zu- 20 Ángel Empíreo: Juicio, orden justo, eternidad
ranistas. Todo el mundo sabe que guardaron el «secreto» 21 El Pancreator (en las cartas zuranistas a
de cómo leer las cartas cuando el resto las había olvidado veces el Pancreator aparece como Gjarti,
(muchos zuranistas también las olvidaron, pero ahora fin- la Madre del Mundo; en las versiones
gen ser los herederos de siglos de secretos familiares sobre eclesiásticas más asépticas aparece la
la lectura de cartas). nebulosa «Ojo de Dios»): Cumplimiento,
Las barajas más habituales utilizan las siguientes imágenes: universo viviente, el Alma
31
ECHAR LAS CARTAS
32
La tercera carta (el resultado) es Amaltea, la Sanadora: La segunda carta (espiritual) es Pablo, el Viajero, que INTRODUCCIÓN
«La adversidad conduce a la paz cuando cada parte está significa un suceso inesperado que abre una nueva pers-
LA OBRA
satisfecha con el resultado». pectiva y revela nuevas ideas (e incluso nuevas tecnolo-
gías). Recuerda que esta es la carta temática, no tiene por GENTES
PREGUNTA N.º 2 qué significar literalmente un viaje espacial.
Un siervo quiere saber: «¿Se salvará mi cosecha si hago un La tercera carta (el resultado) es los Vau. Se revela algo LUGARES
viaje de peregrinación al pozo de san Yym, en Baluarte?». siniestro que estaba oculto. ¿Habrá vuelto uno de los riva- LA PARTIDA
Resultado: La primera carta (terrenal) es la Iglesia. les de los personajes? Quizás hayan descubierto una trama
«Haces el viaje por las razones correctas, pero tal vez con oculta o alienígena a raíz de su inesperada aventura.
demasiada impaciencia». Teniendo en cuenta las cartas, la respuesta podría ser
La segunda carta (espiritual) es los Vau. «El destino no que la compañía descubre o activa por accidente un ar-
favorece tu viaje». tefacto (ur o quizás vau). De ellos depende domar o no el
La tercera carta (el resultado) es Vladimir Ardiente. «El caos resultante.
peregrinaje no salvará tu cosecha y solo condenará tus tie-
rras a un futuro fracaso. Quédate en casa, reza y aguarda.
La Iglesia ofrece sustento, incluso cuando la tierra falla». BARAJAS DE AZAR
EJEMPLOS: METAJUEGO Algunas barajas, sobre todo las barajas de adivi-
nación zuranistas y los mazos de juego vuldrok,
PREGUNTA N.º 1 incluyen cartas adicionales, hasta un total de 56:
Podrías utilizar una tirada de cartas para guiar la sesión de cuatro palos, cada uno con diez cartas numera-
juego de la noche. Quieres saber: «¿De qué irá la sesión?». das secuencialmente y cuatro cartas de «realeza»
Resultado: La primera carta (terrenal) es Vladimir Ar- o «héroes».
diente, que indica problemas, adversidad, contratiempos
y caídas en desgracia. En otras palabras, los jugadores de- PALOS
berían enfrentarse a retos difíciles que pongan a prueba Bastos/mazas: Posición social, diligencia. Tam-
sus habilidades. bién iluminación, intuición (asociado con san
La segunda carta (espiritual) es el portal de salto, que Horacio y el milagro del garrote: la vara que
indica trascendencia, fuga o anhelo. En metajuego, la car- derrota la ignorancia).
ta espiritual representa el tema de la obra. En este caso, Espadas: Fuerza, tanto de armas como de volun-
probablemente se refiera al objetivo de la compañía. Para tad. También razón, una mente aguda.
conseguirlo, habrá que sobresalir y alcanzar ideales más Copas/cuernos: cordialidad, compañerismo, ce-
elevados, ya sea demostrando un comportamiento virtuo- lebración, curación.
so o rechazando caer en la delincuencia, el engaño o las Monedas/escudos: Riqueza, protección, statu
conductas despreciables. quo, la buena tierra.
La tercera carta (el resultado) es el Pancreator, la carta
más propicia de la baraja. Indica que todos los retos que CARTAS REALES
impongas a los jugadores conducirán a una gran victoria si Las cartas zuranistas de realeza varían de una
acatan un propósito más elevado. Quizás podrías darles una baraja a otra, pero representan diversas figuras
gran recompensa, no necesariamente material (tecnología), históricas que el zuranismo considera santas. Los
sino algo que marque el ascenso de la compañía a un nivel mazos de los vuldrok incluyen arquetipos en vez
superior, ya sea social, político o incluso una subida de nivel. de personajes reales.
La respuesta a la pregunta es, por tanto, que la compa- Escudero/comerciante: Una persona joven que
ñía debe seguir el camino de la virtud para derrotar a un empieza su carrera (aprendiz) o, en cartas vul-
enemigo más poderoso. Por eso deberías recompensarles drok, un astuto mercader o abogado que, en vez
con PW cuando tomen decisiones honorables, sobre todo de depender de su habilidad marcial, se gana la
si no son el camino más fácil. vida gracias a su ingenio y sus palabras dulces
como la miel.
PREGUNTA N.º 2 Caballero: Una persona habilidosa y capaz que
Puedes utilizar la carta para planear tu próxima obra: destaca en su profesión.
«¿Qué le ocurrirá a la compañía?». Lord/señor de la guerra: Un líder; no un tirano,
Resultado: La primera carta (terrenal) es Hombor, sino un rey/reina meritorio.
el Mendigo, que significa algo aleatorio o inesperado. Dama/maga rúnica: Una sabia consejera, sar-
Podrías limitarte a dejarte guiar por la compañía y ver a cerdotisa o vínculo con el mundo invisible.
dónde te lleva.
33
Señales y maravillas desestabilizarse por las decisiones que tomen sus beneficia-
rios por propia voluntad. Quizás se trate de una conver-
Las aventuras de tus jugadores siguen el modelo de una sión, una idea, una buena o mala suerte repentinas. Sea
representación de la pasión: una serie de dificultades es- como sea, en el medio del caos hay una persona (un perso-
pirituales en las que todos los eventos y encuentros son naje jugador) que debe actuar según la revelación divina.
pruebas simbólicas que se cuentan una y otra vez a las ge- Pero ¿cómo dirigir una fuerza tan significativa en tu
neraciones venideras para inspirarlas e informarlas. Como partida? Por desgracia, no existe ninguna regla sencilla.
ocurría con las obras medievales, las historias en Fading Aunque ofrecemos un sistema muy básico que los jugado-
Suns están plagadas de milagros y misterios. Aunque los res pueden utilizar para rezar y obtener milagros (consulta
detalles de la vida cotidiana son importantes para evocar Milagros en el Capítulo 5: Lo oculto del Libro de Per-
el tiempo y el lugar, detrás de ellos acechan maravillas de sonajes), no sirve para abarcar todo lo sobrenatural que
la Creación y misterios eternos, listos para aparecer en pri- ocurrirá en tu partida. La sensación de que lo divino (o
mer plano en cualquier momento. una superciencia tan avanzada que es como si fuera di-
Fading Suns es ciencia ficción, pero ciencia ficción vina) podría aparecer en cualquier momento debería ser
cuajada de lo maravilloso y lo extraño. El universo emite algo generalizado que vaya más allá de simples reglas y
una luz divina y la voluntad del cielo aparece incluso en limitaciones. Solo tienes que aprender a equilibrarlo.
los momentos más mundanos. ¿O quizás sean los mecanis- No te veas obligado a utilizarlo constantemente, recu-
mos incomprensibles de una antigua tecnología anunnaki? rre a ello con moderación y cuando lo hagas asegúrate de
¿O alguna de las asombrosas obras científicas de la Se- que sea todo lo impredecible que puedas. A veces, en las
gunda República, ya olvidadas y tan incomprendidas que sesiones de juego, surgen momentos especiales que todo el
se confunden con magia divina? Quizás sea un milagro mundo sabe que requieren un toque de lo divino. En ese
divino que se manifiesta a través de las fuerzas de la super- caso, usarlo no estropea la partida, la realza. Escucha a tus
ciencia o, lo más probable, que sea todo a la vez. Como jugadores, son el mejor barómetro para saber cuándo os
director de juego, eres el representante de la voluntad divi- encontráis en uno de esos momentos.
na, una circunstancia ininteligible, un extraño poder que Si no te sientes muy seguro y no sabes cuándo apretar
guía y también destruye. el gatillo, déjalo al azar y haz una tirada. Si sacas un 1,
Es importante que esta fuerza, este poder espiritual, desata las fuerzas divinas (o infernales).
nunca se vuelva predecible. No saber cuándo llegará ni También puedes utilizar la baraja de cartas astrodivinas
lo que va a ocurrir hace que tus jugadores sean incapa- (consulta Cartas astrodivinas, más atrás). Para este método
ces de anticiparlo y planear estrategias. El poder divino es necesitas una baraja de tarot estándar de 78 cartas (divi-
el paradigma de la salvación inesperada, el proyectil que didas en 22 arcanos mayores y 56 arcanos menores). Ba-
aparece de la nada, la victoria o derrota inexplicables. rájala y roba una carta al azar. Si sacas uno de los arcanos
Sin embargo, no suele funcionar como una fuerza por mayores, utiliza el tema de la carta (como se describe en
sí misma. Suele presentarse como señales y visiones, sú- la tabla de cartas) para un suceso milagroso. Por ejemplo,
bitas descargas de advertencia, censura o iluminación si es la carta de san Mantius, llegan refuerzos. Si es san
que reciben tanto los poderosos como los débiles. Se dan Horacio, alguna enseñanza o pasaje religioso ofrece una
en momentos en los que el equilibrio de eventos puede pista clave o contiene la solución al conflicto.
34
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
CAPÍTULO 2: GENTES
35
SANTA HADARA, LA MILAGROSA
36
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
a quien rezamos cuando buscamos
¡Salve, Hadara! La más santa de todos nosotros. Peregrino, es a Hadara
época, podría haber perman ecido recluida en las catedrales de LUGARES
milagros. Como matriarca de la Iglesia de su
y ayudando a quien pudiera. Llegó in-
Santa Terra, pero prefirió viajar por los Mundos Conocidos, curando LA PARTIDA
e entre los vuldrok, que la conocen como
cluso a territorio bárbaro, donde un tenue recuerdo de ella sobreviv
de paz, y aún hoy sigue cesando conflictos y
Hadra, la Madre del Hogar. Su reinado trajo consigo un periodo
consiguiendo la paz entre rivales cuando se invoca su nombre .
vida y fue declarada santa inmediata-
Hadara llevó a cabo muchas curaciones milagrosas a lo largo de su
ndo milagros. Considerada la protecto-
mente después de su muerte. En los últimos años, se le siguen atribuye
o y evita las guerras.
ra de la Pax Alexius, Hadara ayuda al emperador desde el Empíre
sencillo objeto procede nte de su planeta natal, Madoc, del
La santa porta el Anzuelo de la Salvación, un
que lo tocan. Se la represen ta con un pie entre las olas de una playa de
que se dice que convierte a todos los
recordatorio del lugar de su martirio, en
Madoc, el otro entre las estrellas, y un menhir ur detrás de ella como
protege los portales entre este mundo y las
Bannockburn, rodeada de ruinas ur. También se dice que abre y
dimensiones de los anunnaki.
leer los Evangelios Omega
—Capitana Auriga Zelina Hamid- Sandor, La senda del peregrino: Cómo
Tipos de PNJ
que necesitan que los salven, patrocinadores que requie-
ren sus servicios o el ángel sobre su hombro que les re-
cuerda sus deberes morales.
Fading Suns ofrece un rico trasfondo para los miembros También pueden ser criaturas alienígenas o tecnológi-
de la compañía, pero son sus interacciones con los PNJ cas, como gólems.
las que harán que los lugares cobren vida propia. Por eso,
conviene dedicar un momento a desarrollar personas inte- ATRIBUTOS
resantes con las que se encontrarán por el camino. Los actores principales tienen los mismos atributos que los PJ.
Para facilitarte las cosas, hemos dividido a los PNJ en
tres tipos: actores principales, agentes y extras. Cada tipo INTERPRETAR A
tiene una serie de atributos más o menos simplificados. La
LOS ACTORES PRINCIPALES
mayoría de PNJ no necesitan todos los atributos de los PJ;
pasarán la mayor parte del tiempo entre bambalinas, es- La función dramática de un actor principal es destacar
perando el momento de actuar una vez que se encuentren una o varias de las cualidades de los PJ. Podría ser alguien
con la compañía. que apoye la causa de los PJ, o un obstáculo importante en
Las categorías de PNJ ilustran el rol que tiene cada uno su camino que intente frustrar todos sus planes.
de ellos en la partida, pero no condicionan su poder o La mayoría de actores principales con los que se van
prestigio. Un príncipe o una duquesa podrían ser agentes, a encontrar los PJ no se consideran a sí mismos villanos;
y no actores principales, si su papel se limita a conceder aunque lo sean, siempre tendrán una excusa razonable
una corta audiencia a la compañía, mientras que un ban- que justifique su comportamiento. Los villanos con una
dido campesino que frustra una y otra vez sus planes po- moral opuesta a los PJ son los más fáciles de crear, pero
dría ser un actor principal. tienden a ser un poco planos a menos que encuentres una
razón por la que persiguen el objetivo opuesto a los PJ.
37
Por ejemplo, si la compañía tiene que apagar una máqui- ... o eso es lo que dice y lo que cree la mayoría de la
na que drena la fuerza vital de las personas, los republi- gente que lo conoce. En realidad, traicionó a la familia
canos que la operan podrían haberla utilizado para ali- de mercaderes a la que servía, y a cambio, los bandidos
viar una hambruna en la zona, sacrificando a miembros le hicieron un hueco en su banda de exmilitares. A peti-
corruptos de la autoridad para hacerla funcionar. ción de la líder de la banda, Ximenes se infiltró en el sa-
También es interesante cuando los villanos tienen el cerdocio, convirtiéndose en un informante de confianza
mismo objetivo que los personajes, pero emplean méto- para sus desagradables compinches. Todavía nadie se
dos radicalmente opuestos para conseguirlo. Quizás, en ha dado cuenta de que, allá donde va, los bandidos lo
circunstancias diferentes, podrían haber trabado amistad siguen poco después... o al menos nadie ha sobrevivido
con los PJ. O quizás en una obra más larga hayan empe- para contarlo.
zado siendo amigos. Características:
Los actores principales utilizarán diversas situaciones Fue. 3 Intl. 4 Pre. 7
para colocarse en posiciones de poder que dejen a los PJ Des. 4 Per 5 Int. 5
en una posición más débil. Si su poder reside en su in- Con. 3 Vol. 7 Fe. 8
fluencia social, intentarán arrastrar a los PJ a un entorno Habilidades:
noble dominado por cortesanos. Si su fuerte es el intelecto, Charlatanería 7
quizás prefieran un juicio en un tribunal eclesiástico o ci- Conducir 4
vil. En el primer caso, los extras serán nobles menores y Encanto 8
aduladores, y en un juicio los miembros del jurado. Los Introspección 7
agentes que los ayuden podrían ser cortesanos, abogados Observar 7
profesionales o personas con autoridad eclesiástica. Pelear 7
Aunque la situación se vuelva contra ellos, los actores Representar 7
principales siempre tienen como mínimo una escapatoria, Sigilo 6
y el sacrificio de extras y agentes suele formar parte de su Acciones: Meta Impacto
defensa. Podrían tener una nave oculta en una torre de Trabar amistad 15 El objetivo queda Amigado.
la ciudad, o quizás organicen un desastre en algún otro Engañar 14 El objetivo queda Engañado.
lugar para que los protagonistas se distraigan y descuiden Quitárselo de encima 10 | 14 | 15 Anula un estado.
el combate principal. Puñetazo 10 2 daños
Competencias: Armas Cuerpo a Cuerpo (Militares), Ar-
PLANTILLA DE TARJETA DE PNJ: tes Escénicas (Oratoria), Hablar/leer Urthés, Saber Aca-
démico (Red de Salto, Ortodoxia), Transporte (Monta,
ACTOR PRINCIPAL
Vehículos de Animales), Usos (Catedral, Bajos Fondos)
Utiliza la plantilla que encontrarás al final del libro como hoja de Beneficios: Esgrima, Inspirador, Ordenación Religiosa
personaje para tus PNJ. (Canónigo), Sermón Virtuoso
Resistencia: Corporal 2 | Mental 4 | Espiritual 2
EJEMPLO DE ACTOR PRINCIPAL Vitalidad: 26
Reanimaciones: cantidad: 8 | usos: 1
CANÓNIGO XIMENES MOROST Banco: 10
Actor principal • Sacerdote 3 • Ortodoxo • Impulsos: cantidad: 10 | usos: 1
Mendicante/Pirata Equipo: Túnica pesada (armadura), rastreador (disposi-
«He visto muchas cosas, amigo mío, pero ¿eso? Jamás». tivo GPS NT5)
Descripción: De pequeño, Ximenes soñaba con viajar
por las estrellas. Su deseo se cumplió cuando quemaron
su aldea y, junto al resto de supervivientes, se encontró Agentes
en la nave de un Cadenero que lo vendió en un mercado Los agentes son PNJ con un conjunto de habilidades único
de esclavos remoto. Pasó varios años como sirviente de que los vuelve eficaces. Aunque no están tan detallados
una modesta familia de mercaderes en una de las pro- como los actores principales, tienen bastante capacidad de
vincias rurales de Cadavus. Cuando los asesinaron unos decisión. Un agente podría ser un auxiliar o asistente de
bandidos, se arrastró hasta un monasterio local y supli- un actor principal, y sus objetivos suelen corresponderse
có que le dieran refugio. Durante los años siguientes, le con los de su líder. Por ejemplo: el soldado de la Asamblea
enseñaron a ser sacerdote, y cuando lo ordenaron, deci- que supervisa la guardia de la ciudad, el cuarto hijo del
dió continuar su sueño de la infancia. Ximenes lleva va- noble local, que cree en la causa que le permita ganar más
gabundeando por los Mundos Conocidos desde hace un dinero, y el sacerdote local que oculta un oscuro secreto o
año. Curiosamente, mantiene su optimismo intacto... dos para generar el dinero que tanto necesita.
38
ATRIBUTOS Descripción: Goldie es la capitana de un grupo de bandi- INTRODUCCIÓN
Como los actores principales, los agentes se clasifican se- dos. Todos, incluida ella, fueron reclutas de los Decados
LA OBRA
gún su nivel. Estos personajes tienen la mayoría de atribu- y son veteranos de las terribles batallas que ocurrieron
tos de los actores principales, salvo: en Cadavus. Ahora que han dejado de percibir su paga GENTES
• Los bancos de PV. En su lugar, dependen de los impul- de soldados, han formado un grupo organizado de ban-
sos para conseguir PV de forma ocasional, como los PJ. didos para ganarse la vida. El canónigo Ximenes Mo- LUGARES
• La Vitalidad de los agentes es 5 + tamaño + nivel (para rost actúa como avanzadilla y se encarga de encontrar- LA PARTIDA
un humano de tamaño normal, sería 10 + nivel y para les víctimas para sus ataques. Aunque Goldie es su jefa,
un vorox 12 + nivel). la capitana suele hacer lo que Morost le recomienda.
• Los agentes no tienen reanimaciones. Características:
• Podrías darles algunos beneficios si crees que los van a Fue. 6 Intl. 4 Pre. 7
necesitar. Des. 4 Per. 4 Int. 3
Con. 5 Vol. 5 Fe. 4
INTERPRETAR A LOS AGENTES Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo 7
El temperamento de los agentes es parecido al de muchos Disparar 6
PJ. Suelen ser personas que se salen de la norma social: Impresionar 6
un campesino inteligente que trabaja en un puesto muy Pelear 5
por encima de su clase, un exsacerdote expulsado de su Vigor 5
cargo o un noble desheredado. Podrían incluso sentir una Acciones: Meta Impacto
lealtad por su jefe parecida a la de un extra. Sin embargo, Intimidar 13 El objetivo está Intimidado.
esta lealtad es solo un instrumento de intercambio. Si la Puñetazo 11 2 de daño
situación cambia drásticamente, cambiarán con ella en Quitárselo de encima 8 | 8 | 7 Anula un estado.
función de sus intereses. Los mejores agentes podrían no Disparar bláster 10 7 de daño
estar solos, quizás tengan su propia compañía de refuerzo Resistencia: Corporal 4 | Mental 4 | Espiritual 0
que no esté contratada directamente por su jefe, pero a la Vitalidad: 15
que pueden recurrir si las cosas se ponen feas. Impulsos: cantidad: 12 | usos: 2
Además, tienen un conjunto único de habilidades que Equipo: Pistola bláster (3 células de fusión), cuchillo,
hace que sus servicios tengan mucha demanda. Esto podría mono de sinteseda, 5 fénix
hacer que sean importantes para los PJ en ciertas circuns-
tancias, y puesto que los agentes suelen recurrir a las ne-
gociaciones, quizás se los pueda tentar para abandonar el Extras
trabajo que tienen entre manos... o quizás no, puesto que Los extras son PNJ con un conjunto de habilidades muy
dependen de su honradez para mantener su libertad. Esto reducido. Estos personajes tienden a formar parte de una
quiere decir que, siendo pragmáticos, si un agente fuese multitud o de un grupo, y su nombre suele describir lo que
contratado para matar a un personaje, también podría ocu- son: guardias, matones, campesinos, rebeldes, etc.
parse de la misión para la que lo contrate el personaje... y
después matarlo de todas formas para cumplir su palabra. ATRIBUTOS
Los agentes también sirven como personajes recurren- Solo hace falta crear sus atributos más relevantes, y sus
tes que aparecen en varias obras y quizás con el tiempo se plantillas son fácilmente reutilizables. Los extras no ne-
conviertan en actores principales. cesitan una clase ni un nivel, y solo tienen los atributos
necesarios para llevar a cabo su función. Tanto la iden-
PLANTILLA DE TARJETA tidad de la persona a la que sirven como la suya forman
parte de su nombre, por ejemplo, matones Decados,
DE PNJ: AGENTE
sanadores amalteos, etc. Además, no suelen tener bene-
Utiliza la plantilla que encontrarás al final del libro como hoja de ficios, a menos que uno o dos los ayuden a frustrar los
personaje para tus PNJ. planes de la compañía.
• Los extras no tienen bancos ni impulsos; usa los PV que
EJEMPLO DE AGENTE generan con sus tiradas.
• Su Vitalidad es 5 + tamaño (un humano normal
GOLDIE tendría 10).
Agente • Independiente 5 • Autónoma • Pirata • Los extras no utilizan la maniobra quitárselo de enci-
«Por favor, buen ciudadano, concedednos por caridad ma. Si reciben un estado, lo tendrán hasta que acabe
todas vuestras posesiones... incluida la minúscula pistola su duración.
que lleváis en el pantalón, pero cuidado al manipularla».
39
INTERPRETAR A LOS EXTRAS Este es el momento en el que los extras se vuelven más
peligrosos. Un personaje que haya entrado en pánico po-
Por su naturaleza, los extras ocupan una posición inter- dría no parecer una amenaza, pero está siguiendo dos
cambiable en la jerarquía de los agentes o actores princi- decisiones opuestas: no quiere que los PJ lo pillen ni lo
pales. Aunque jueguen un papel bastante importante (pi- maten, pero tampoco quiere que su jefe lo vea poniendo
loto espacial, asesina, ayudante del chef), los reemplazarán en entredicho su lealtad. Este es el momento en el que el
sin problemas si mueren. Todos los extras, salvo los menos extra científico libera todas las toxinas y los animales del
avispados, son conscientes de esto. Algunos se sentirán laboratorio, esperando que le dé el tiempo suficiente para
protegidos por formar parte de una muchedumbre anóni- escapar. O cuando el extra soldado hace explotar la red
ma y otros lo usarán como excusa para salirse con la suya eléctrica local y acaba del otro lado de una pared que se
cuando su jefe no esté mirando. ha derrumbado sin que le importe que sus amigos estén
Se ha escrito mucho sobre la lealtad de los sirvientes y enterrados siempre que exista la posibilidad de que haya
esbirros. A menudo, se considera la única característica hecho perder tiempo a la compañía.
que los define, aparte de su trabajo. No obstante, la lealtad Tratar con extras después de un conflicto también pue-
es un asunto complicado. Existe la lealtad ganada, cuando de ser difícil, puesto que lo más probable es que los que
el extra considera que su líder es una fuerza positiva en su sobrevivan acaben volviendo con sus familias o conocidos.
vida, y la lealtad forzada, cuando el personaje sabe que de- La versión que tendrán ellos de la aventura será muy dife-
cepcionar al líder le costará caro. A veces, incluso se puede rente de la que tengan nuestros héroes, y esto podría aca-
dar una combinación de ambas. bar creando problemas con las autoridades más adelante.
Los extras que sienten una lealtad ganada no se lo pon-
drán fácil a una compañía que pretenda quebrantarlos. Si PLANTILLA DE TARJETA
están dedicados emocionalmente al bienestar de su líder,
DE PNJ: EXTRAS
lucharán para protegerlo, en muchos casos más de lo que
deberían. Sin embargo, la lealtad forzada no tiene por qué Utiliza la plantilla que encontrarás al final del libro como hoja de
poner las cosas más fáciles. Los PJ podrían enfrentarse a personaje para tus PNJ.
un dilema moral si el villano tiene como rehenes a la fa-
milia del extra o lo amenaza con algo de vital importancia EJEMPLO DE EXTRA
para él. En algunas zonas de algunos planetas, es difícil
sobrevivir sin cierta tecnología, y un líder que controle la BANDIDOS DE CADAVAN
máquina terraformadora tiene un poder enorme sobre la Extras
gente que vive en ese lugar. «¡Manos arriba!»
Ambas circunstancias modifican la conducta de los ex- Descripción: Matones exmilitares que se dejaron arras-
tras. Al comienzo de cualquier conflicto, un extra típico trar por Goldie a una vida de delincuencia.
querrá cumplir su trabajo lo mejor que pueda y alardeará Acciones: Meta Impacto
para mantener su posición o incluso mejorarla, si es po- Cuchillada 9 3 daños
sible. Pero cuando las cosas se pongan serias, tendrá que Disparar Subfusil 10 5 daños
empezar a buscar un equilibrio. Dependerá más de lo que Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0
los extras que lo rodean estén haciendo. Se planteará si Vitalidad: 10
merece la pena morir por llevar a cabo la tarea. Equipo: Subfusil (3 cargadores), 2 fénix cada uno
40
PNJ de ejemplo
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
Habitantes de LUGARES
LA PARTIDA
41
CONDE EMERSON CARR HAWKWOOD Sin embargo, desde que ha nacido la princesa Aurora,
todas las emociones que guardaba por la pérdida de su
hija las ha proyectado sobre la heredera imperial. Emer-
son ha jurado servirla y ofrecerle su vida y su sangre,
incluso aunque eso signifique trabar amistad con quienes
le hicieron daño. Por ella depondría incluso su espada y
su bláster. Por ahora, sin embargo, la princesa es dema-
siado pequeña para pedírselo, así que Emerson continúa
su guerra personal contra los nobles de Ostmark.
Características:
Fue. 8 Intl. 4 Pre. 5
Des. 5 Per. 4 Int. 3
Con. 6 Vol. 6 Fe 4
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo 8
Curar 5
Disparar 7
Encanto 5
Impresionar 8
Observar 6
Pelear 6
Pilotar 3
Supervivencia 3
Trato con Animales 4
Vigor 6
Acciones: Meta Impacto
Disparar bláster 12 6 daños
Estocada 16 5 daños
Actor principal • Noble 6 • Hawkwood • Caballero Quitárselo de encima 9 | 9 | 7 Anula un estado.
Expedicionario Competencias: Armadura (Combate, Escudo), Armas
«He jurado pacificar estas tierras bárbaras para el día a Distancia (Armas de Balas, Armas de Energía), Ar-
en que ascienda y las reclame. Fuera de mi camino». mas Cuerpo a Cuerpo (Militares), Hablar/leer (urthés,
Descripción: Emerson gobernaba un rico feudo en Rá- vuldrok), Saber Académico (Hargard, Operaciones a
vena, contento con su vida como lord honorable y justo Bordo, Ravenna, Vuldrok), Transporte (Monta), Usos
con los suyos. Pero los vuldrok lo cambiaron todo. Un (Vulgo, Corte)
noble aliado con Sigfaddir Tormenta de Fuego en Ost- Beneficios: Autoridad, Contacto (mercader vuldrok),
mark (Hargard) quemó la mansión de Emerson y mató Cuerpo Estoico, Delegar, Esgrima (Espadachín), Impe-
a su querida hija. En lugar de reconstruir la mansión, rioso, Incitar Pasión, Nobleza Obliga, Privilegio Impe-
Emerson dejó las tierras a su mujer y se unió a los caba- rial, Título Nobiliario (conde)
lleros expedicionarios para viajar a Hargard y vengarse. Resistencia: Corporal 5 | Mental 8 | Espiritual 0
Desde entonces ha matado a muchos guerreros vuldrok, Vitalidad: 27
pero todavía no ha conseguido ponerle las manos enci- Reanimaciones: cantidad: 11 | usos: 2
ma al que destruyó su felicidad. Ahora que el planeta Banco: 20
pertenece a Alexius, Emerson se ha visto obligado a re- Impulsos: cantidad: 14 | usos: 2
primir su odio por los vuldrok. Equipo: Cuero reforzado, pistola bláster, estoque
42
Sacerdotes DIÁCONO BARNABUS ABDULLAH TWAIN INTRODUCCIÓN
LA OBRA
CANÓNIGO MUTUMBO MUTWA DE GENTES
SANTA TERRA
Agente • Sacerdote 3 • Ortodoxo • Confesor LUGARES
«Te lo suplico: confiesa tus pecados. Si te niegas, conde- LA PARTIDA
narás a tus amigos y a tus seres queridos a una eternidad
en Gehena».
Descripción: A Mutwa le preocupa que los pecados no
reconocidos reduzcan los soles a cenizas, y siente que debe
convencer a los demás de que confiesen sus pecados para
que el espejo de su alma quede lo suficientemente pulido
como para dejar pasar la luz y reflejarla. El destino del
universo requiere un equilibrio. Debido al gran peso y la
suciedad que conllevan los pecados, el universo es como
un fregadero atascado, y lo único que puede desatascarlo
es la confesión. Esta obsesión y el peso de la responsabili-
dad han convertido a Mutwa en un manojo de nervios. La
gente suele confesarse con él por pena, esperando que esto
lo ayude a él más que a ellos.
Características:
Fue. 4 Intl. 5 Pre. 7
Des. 3 Per. 4 Int. 8
Con. 4 Vol. 4 Fe 8
Habilidades:
Encanto 6
Impresionar 5
Introspección 6 Actor principal • Sacerdote 5 • Orden Eskatónica •
Acciones: Meta Impacto Inquisidor/Ocultista
Pedir 13 El objetivo queda «¿Y dices que la aparición llevaba un camisón mancha-
Predispuesto. do de sangre? ¿La mancha de sangre parecía una rosa? Es
*Presionar 12 El objetivo queda como me temía. Nos enfrentamos a la vil brujería de un
Presionado. sectario de los ancestros manja».
Quitárselo de encima 10 | 10 | 14 Anula un estado. Descripción: Barnabus entró como hesicasto en un mo-
Beneficios: Inspirador, Llamamiento a la Penitencia, Mi- nasterio remoto... que resultó estar encantado. Frustra-
croconfesiones, Ordenación Religiosa (canónigo), Purga do por el rechazo ascético de los monjes a reconocer o
Resistencia: Corporal 1 | Mental 4 | Espiritual 2 resolver la tristeza del difunto, decidió que sería su mi-
Vitalidad: 15 sión encontrar los restos del espectro y darles un entie-
Impulsos: cantidad: 10 | usos: 1 rro digno. Tras esto se marchó para buscar a la Orden
Equipo: Una edición de lujo de los Evangelios Omega. Eskatónica. Allá donde lo llevaban sus estudios, se veía
envuelto en un misterio oculto tras otro. Su éxito a la
hora de resolverlos llamó la atención de la Inquisición,
que le propuso unirse a sus filas para investigar inciden-
tes curiosos. Barnabus, que solo ha tenido que pedir
refuerzos a sus colegas inquisidores en dos ocasiones,
odia recurrir a los lanzallamas, aunque reconoce que, a
veces, son necesarios.
El inquisidor viaja con su asesor y compañero de toda
la vida, el gerente Steven Cavendish (más adelante), y
suele debatir los casos con él. Cavendish tiene una opi-
nión menos crédula y suele ayudarlo a descubrir la cau-
sa más mundana que se esconde detrás de un fantasma
o un castigo divino.
43
Características: Actriz principal • Sacerdote 8 • Hermanos de bata-
Fue. 3 Intl. 6 Pre. 7 lla • Hermana de batalla
Des. 3 Per. 8 Int. 8 «¿Crees que me dan miedo unos simples piratas? ¡He
Con. 4 Vol. 4 Fe 4 luchado contra simbiontes con las manos desnudas!».
Habilidades: Descripción: Después de que unos Cadeneros se la lleva-
Alquimia 4 ran cuando tan solo era una niña, el legendario hermano
Curar 4 de batalla ciego Gaius Gemini la salvó de una vida de
Encanto 6 esclavitud y la entregó al monasterio en De Moley, or-
Impresionar 7 denando a los monjes que empezaran su entrenamiento.
Introspección 7 Liana destacó, motivada por su ejemplo. Su primera mi-
Observar 9 sión para la orden fue proteger a un sacerdote kalinthi,
Acciones: Meta Impacto pero cuando no pudo salvarlo del gremio de matadores,
Buscar 17 Percibe pistas ocultas. a pesar de eliminarlos sin problemas, se alistó para luchar
Presionar 14 El objetivo queda en Stigmata como penitencia. Después de servir una dé-
Presionado. cada en el peor antro de los Mundos Conocidos, se le
Quitárselo de encima 11 | 11 | 11 Anula un estado. permitió «retirarse» del servicio, al menos todo lo que
Competencias: Saber Académico (Orden Eskatónica, se le permite a un hermano de batalla. Entonces decidió
Oculto), Saber Médico (Enfermedades), Transporte hacer un peregrinaje por todo el Imperio para visitar sus
(Monta), Usos (Catedral) muchos y diversos lugares sagrados. Cuando los piratas
Beneficios: Conocimiento Wyrd, Contrarrestar las Ti- atacaron el transporte en el que viajaba, Liana consiguió
nieblas, Deducir, Inspirador, Olor de la Bruja, Ordena- frustrar el ataque y hacerse con su nave. Tomándoselo
ción Religiosa (diácono), Pase de Acceso Ilimitado, Sello como una señal, la hermana de batalla viaja ahora de
Inquisitorial incógnito en naves de peregrinos, esperando el momento
Resistencia: Corporal 1 | Mental 6 | Espiritual 2 en que sus habilidades vuelvan a ser necesarias.
Vitalidad: 15 Después de ver milagros con sus propios ojos, Liana
Reanimaciones: cantidad: 10 | usos: 2 busca ahora la verdad y un encuentro con lo divino más
Banco: 15 allá del dogma de las escrituras. Además, colecciona re-
Impulsos: cantidad: 12 | usos: 2 liquias sagradas de los lugares por donde pasa.
Equipo: Diversa parafernalia oculta para detectar y ana- Características:
lizar lo sobrenatural. Fue. 7 Intl. 3 Pre. 5
Des. 5 Per. 4 Int. 3
HERMANA LIANA WU Con. 6 Vol. 6 Fe 8
Habilidades:
Conducir 4
Cuerpo a Cuerpo 8
Disparar 6
Impresionar 7
Introspección 6
Observar 7
Pelear 9
Acciones: Meta Impacto
Espadazo 15 6 daños
Intimidar 12 El objetivo está Intimidado.
Puñetazo 16 2 daños
Quitárselo de encima 12 | 12 | 14 Anula un estado.
Competencias: Armadura (Combate, Guerra), Armas a
Distancia (Armas de Balas, Armas de Energía), Armas
Cuerpo a Cuerpo (Militares), Hablar/leer urthés, Sa-
ber Académico (Hermanos de batalla, Marcial, Red de
Salto de los Mundos Conocidos), Transporte (Monta,
Vehículos Terrestres), Usos (Catedral)
Beneficios: Condicionamiento Mental, Cuerpo Estoi-
co, Mantok, Inalterable, Inspirador, Instinto Marcial,
Nacido en el Campo de Batalla, Ordenación Religiosa
(adepto), Resistente, Salvación
Resistencia: Corporal 7 | Mental 8 | Espiritual 2
Vitalidad: 33
44
Reanimaciones: cantidad: 13 | usos: 3 LUGARTENIENTE FARFIELD JONES INTRODUCCIÓN
Banco: 25
LA OBRA
Impulsos: cantidad: 15 | usos: 3
Equipo: Escudo de energía de ataque (5/15; 20 impactos), GENTES
coraza esclerosintética, espada, pistola mediana de ali-
mentación automática LUGARES
LA PARTIDA
Mercaderes
GERENTE STEVEN CAVENDISH
Agente • Mercader 5 • Magistrados • Abogado
«Te recomiendo que te declares culpable y pidas misericor-
dia al duque. Si te declaras inocente, preparar una defensa te
va a salir... caro. Por supuesto, si quieres gastar el dinero...».
Descripción: Cavendish es un juez itinerante que va de
un lugar a otro supervisando casos y juicios. Suele ha-
cer las veces de juez en funciones, pero en otras ocasio-
nes trabaja como abogado defensor o acusador. Por su
trabajo, suele ser testigo de las peores bajezas del alma
humana, pero permanece impertérrito y tiene fe en que
la razón deliberativa triunfará frente a los motivos más
vulgares. Cavendish no es en absoluto ateo, pero siente
un gran escepticismo hacia muchas de las afirmaciones
de la Iglesia relacionadas con lo sobrenatural. Aun así,
reconoce su existencia y ha ayudado a resolver varios
casos junto con su compañero de viaje, Barnabus Twain
(véase anteriormente). No obstante, prefiere tratar estos
asuntos desde la comodidad de su salón, sentado en su Actor principal • Mercader 4 • Aurigas • Comerciante
sillón con una pipa en la mano, un fuego en la chimenea «¿Qué? ¿Nunca has probado la carne fermentada de
y una taza de té humeante a su lado. thorarinfin? ¡Es un manjar vuldrok! Vamos, no te dejes con-
Características: dicionar por el olor a podrido... ¡pruébala!».
Fue. 3 Intl. 6 Pre. 8 Descripción: Jones, nacido vasallo de los Hawkwood en
Des. 3 Per. 4 Int. 4 Leminkainen, fue capturado por un grupo de incurso-
Con. 4 Vol. 7 Fe 5 res vuldrok y acabó como esclavo de una señora feudal
Habilidades: en Hargard. Cuando Eldrid la Sabia consiguió enno-
Empatía 6 blecer su casa, parte de su acuerdo con Alexius requería
Encanto 5 que devolviese los vasallos de los Hawkwood, pero en
Impresionar 7 lugar de pagar por su transporte, decidió liberarlos y
Introspección 6 que se buscasen ellos mismos el camino de vuelta. Jones,
Acciones: Meta Impacto libre pero sin hogar, consiguió convencer a unos Aurigas
Concentrarse 11 Gasta 3 PV para que la de que lo dejasen subirse a bordo de su nave y comenzar
próxima tirada de la ta- su aprendizaje, haciéndoles creer que tenía influencia en
rea que ha declarado sea los dos bandos. Ahora dirige una ruta comercial entre
favorable; el resto de tira- Leminkainen y Hargard. El mercader tiene la mirada
das hasta que ocurra son puesta en los nuevos mercados sin pacificar del conti-
desfavorables. nente de Ostmark y está buscando un buen equipo de
Dar una orden 15 El objetivo queda Obediente. guardaespaldas. Sus necesidades son muy precisas: tie-
Detectar mentira 10 Se da cuenta de las mentiras. nen que protegerlo cuando intente conseguir tratos para
Presionar 15 El objetivo queda entrar en esos exclusivos mercados antes de que empiece
Presionado. la fiebre del oro.
Quitárselo de encima 10 | 13 | 11 Anula un estado. Características:
Resistencia: Corporal 0 | Mental 6 | Espiritual 0 Fue. 4 Intl. 6 Pre. 7
Vitalidad: 15 Des. 5 Per. 5 Int. 5
Impulsos: cantidad: 13 | usos: 2 Con. 4 Vol. 4 Fe 6
Equipo: Su máquina pensante asistente personal tiene
montones de archivos de leyes.
45
Habilidades: Características:
Charlatanería 6 Fue. 5 Intl. 6 Pre. 5
Conducir 5 Des. 6 Per. 5 Int. 4
Cuerpo a Cuerpo 5 Con. 4 Vol. 5 Fe 3
Encanto 7 Habilidades:
Observar 6 Academia 7
Pilotar 7 Disparar 5
Acciones: Meta Impacto Impresionar 5
Confundir 12 El objetivo queda Confuso. Introspección 7
Convencer 13 El objetivo queda Representar 5
Convencido. Acciones: Meta Impacto
Espadazo 9 6 daños Cautivar 10 El objetivo queda
Quitárselo de encima 7 | 7 | 9 Anula un estado. Cautivado.
Competencias: Armas a Distancia (Armas de Balas), Ar- Quitárselo de encima 11 | 12 | 10 Anula un estado.
mas Cuerpo a Cuerpo (Militares), Hablar/leer (urthés, Ojo con rayos X 11 Ve a través de la ropa para
vuldrok), Saber Académico (Hargard, Leminkainen, Ope- detectar objetos ocultos y
raciones a Bordo, Vuldrok), Usos (Vulgo, Bajos Fondos) leer escritura.
Beneficios: Cargo Gremial (lugarteniente), Congraciar- Beneficios: Cargo Gremial (iniciado), Consejero, Inven-
se, Tahúr tiva, Ojo con rayos X
Resistencia: Corporal 2 | Mental 4 | Espiritual 0 Resistencia: Corporal 4 | Mental 4 | Espiritual 0
Vitalidad: 23 Vitalidad: 15
Reanimaciones: cantidad: 9 | usos: 2 Impulsos: cantidad: 10 | usos: 2
Banco: 15 Equipo: Escudo de duelista (5/10; 15 impactos), pistola láser
Impulsos: cantidad: 11 | usos: 2
Equipo: Jubón de cuero, espada, revólver mediano
Independientes
TERMINAL XXVII
Agente • Mercader 4 • Ingenieros • Cíborg HALSTON FREDERICK LARGO
«Me encantaba esta música durante mi infancia. O al Agente • Independiente 4 • Los Desposeídos •
menos, eso quiero creer». Mercenario
Descripción: Según los rumores, el Ingeniero de género «Espera... a las tres en punto, cinco pasos... huele a furti-
indeterminado de nombre Terminal 27 podría haber sido: vo.» (¡ca-chac!) «¡Vamos a darle la bienvenida que se merece!».
• un vástago noble demasiado extraño para su familia Descripción: Halston, un vasallo que ansiaba dejar atrás
y rechazado por la Iglesia, pero que los Ingenieros su vida de servidumbre, se alistó voluntariamente en el
adoptaron a pesar de todo; ejército de su señor al-Malik y acabó en Stigmata. En la lí-
• el resultado del ritual de un brujo que quería invocar nea del frente, se encontró con monstruos de más formas,
un demonio que los Ingenieros rescataron; tamaños y virulencia de la que hubiese podido imaginar
• un clon sacado de un tanque de un laboratorio secreto; en su antigua vida como pastor de brutos en Istakhr. Aun-
• o un ser racional que no es humano, sino un sofisti- que consiguió sobrevivir con apenas unas cicatrices y lo
cado gólem de carne. liberaron como recompensa, con el tiempo se dio cuenta
A Terminal 27 le gusta barajar todas esas posibilida- de que lo solo conocía la guerra y se unió a los veteranos
des, pero la verdad es que no conoce su propio pasado. de Stigmata de los Desposeídos, convirtiendo la guerra
Sus memorias quedaron borradas cuando la máquina en su trabajo. Halston todavía tiene pesadillas sobre su
pensante alienígena a la que se conectaba fue bombar- lucha contra los simbiontes en Stigmata, pero, después de
deada por la Inquisición. Un Ingeniero encontró su un reciente tiroteo contra infiltrados simbiontes en Aylón,
cuerpo y lo recompuso con partes cibernéticas. Su nom- se ha dado cuenta de que el instinto y la intuición que lo
bre, Terminal 27, está marcado a rojo vivo en su pecho, salvaron tanto a él como a muchos de sus compañeros en
donde se conectaba la máquina alienígena. Stigmata no eran solo producto de la suerte. Su habilidad
Le gusta ir a fiestas de alta sociedad para incomodar psíquica emergente le permite sentir la presencia de sim-
a los invitados, aunque se está volviendo una curiosidad biontes, y teme que, si la Inquisición se entera, lo intente
bastante popular y ha inspirado incluso bailes basados reclutar. Halston ha hablado del tema con sus superiores,
en sus movimientos ligeramente espasmódicos (un des- que se lo han tomado como un gancho comercial para
afortunado efecto secundario de haber estado tan cerca conseguir contratos en regiones donde la corrupción sim-
de la muerte). bionte aterroriza a la población. De momento, el merce-
nario ha aceptado su destino con estoicismo. Es posible
que nunca pueda dejar atrás su guerra en Stigmata.
46
Características: avistarlo. ¿No te dije que conmigo verías lo mejor que tie- INTRODUCCIÓN
Fue. 7 Intl. 4 Pre. 5 ne esta selva?».
LA OBRA
Des. 6 Per. 6 Int. 3 Descripción: Oxley fue criado por una familia de vorox
Con. 5 Vol. 5 Fe 4 «civilizados», y un administrador menor provincial de GENTES
Oculto: Psi 1 los Li Halan le dio su nombre y le transmitió su amor
Habilidades: por la xenobotánica y las composiciones florales. Con LUGARES
Disparar 8 el tiempo, empezó a ofrecer sus servicios como guía de LA PARTIDA
Impresionar 6 safari para las élites que querían visitar el peligroso in-
Observar 6 terior del planeta. Cuando consiguió que su último gru-
Vigor 8 po saliese vivo, pero no intacto (la herida de sir Yuri
Acciones: Meta Impacto Kurikova Decados le impediría tener descendencia), su
Detectar simbionte 14 Como la maniobra amigo Li Halan lo organizó todo para que se uniese a
localizar contra Resistencia la Sociedad de San Pablo y se marchase del planeta.
Tenaz; coste: 1 PV Después de visitar unos cuantos planetas y servir como
Disparar fusil bláster 14 9 daños guía y explorador para diversas expediciones, Oxley ha
Intimidar 11 El objetivo está Intimidado. llegado a Hargard y ha empezado a explorar el terreno.
Quitárselo de encima 8 | 8 | 7 Anula un estado. El vorox se está preparando para lo que parece un fu-
Beneficios: Rango Militar (cabo), Reputación Profesio- turo lleno de jugosos proyectos de exploración para los
nal (oficial), Resistente, Espíritu Estoico habitantes de los Mundos Conocidos y autoridades im-
Resistencia: Corporal 6 | Mental 4 | Espiritual 2 periales que están intentando domar el planeta bárbaro.
Vitalidad: 15 Características:
Impulsos: cantidad: 11 | usos: 2 Fue. 8 Intl. 4 Pre. 5
Equipo: Cota de malla de plástico, fusil bláster, cuchillo Des. 5 Per. 7 Int. 5
Con. 6 Vol. 4 Fe 3
OXLEY (KAKANGARANGA) Habilidades:
Trato con Animales 6
Artes 4
Conducir 4
Disparar 5
Observar 7
Pelear 6
Sigilo 6
Supervivencia 8
Vigor 7
Acciones: Meta Impacto
Morder 14 3 daños
Camuflarse 10 2 PV por +1 Resistencia
contra detección.
Disparar fusil 12 6 daños
Identificar animal 13 Identifica correctamente
un animal.
Localizar (favorable) 14 Se da cuenta de cosas.
Quitárselo de encima 9 | 7 | 6 Anula un estado.
Competencias: Armas a Distancia (Armas de Balas), Ar-
mas Cuerpo a Cuerpo (Militares), Artes (Pintura), Ha-
blar/leer urthés, Hablar voroxiano, Saber Académico
(Red de Salto de los Mundos Conocidos, Sociedad de
San Pablo, Ungavorox), Saber Científico (Ciencias de la
Vida), Transporte (Vehículos Terrestres), Usos (Vulgo)
Beneficios: Autónomo, Camaleón (bosque), Orientado,
Percepción Mejorada, Reputación Profesional (oficial)
Actor principal • Vorox • Independiente 2 • Socie- Derecho de nacimiento: Brutal, Depredador (Super-
dad de San Pablo • Explorador vivencia favorable), Enorme (tamaño 7), Extremidades
«¡Ahí! ¿Lo ves, escondido entre las hojas de palmera? adicionales, Mordisco, Sin poderes ocultos, Olfato sen-
El planeador moteado de pico cortante. Es muy difícil sible, Zafio (percepción desfavorable con desconocidos)
47
Resistencia: Corporal 2 | Mental 4 | Espiritual 0 Beneficios: Autónomo, Reputación Profesional (sabio),
Vitalidad: 22 Segunda Piel
Reanimaciones: cantidad: 9 | usos: 1 Resistencia: Corporal 1 | Mental 8 | Espiritual 0
Banco: 10 Vitalidad: 15
Impulsos: cantidad: 10 | usos: 1 Impulsos: cantidad: 13 | usos: 2
Equipo: jubón de cuero, rifle de caza (mira 2), rastreador Equipo: Cuchillo, bolsa con tizas (para dibujar señales
(dispositivo GPS NT5) de vagabundos)
ZELDA, LA OREJA
Agente • Independiente 6 • Vagabundos •
Amateur (Espía)
«Perdone, me he dao cuenta de que está usté hablando
de Dakon el Cuchillo. Lo mismo sé dónde anda. ¿Cuánto
me daría por ello?»
Descripción: Zelda Priam nació en una familia acomo-
dada de independientes en Leagueheim. Cuando estaba
a punto de empezar a trabajar en la fábrica textil fami-
liar como aprendiz, sus padres se enemistaron con un
Carroñero muy influyente que los puso en su lista negra
y los arruinó. En tres años, sus padres habían muerto en
medio de una pobreza galopante. Zelda estuvo a punto
de seguir sus pasos, pero gracias al ingenio y a la suerte,
consiguió marcharse como polizón en un barco mer-
cante. Desde entonces, lleva una vida de indigente y se
ha unido a la fraternidad de los vagabundos. Zelda utili-
za el código de señas, guiños y asentimientos del gremio
para saber cuáles son las mejores naves en las que viajar
como polizón. Sus preferidas son aquellas cuyos propie-
tarios hacen la vista gorda a cambio de obtener mano
de obra. También ha aprendido que la mejor moneda
Bárbaros
para conseguir pasaje en las naves es tener información
sobre los rivales de su capitán.
Zelda utiliza el anonimato que consigue gracias a sus
harapos y su cara sucia para escuchar conversaciones El término «bárbaro» y lo que implica es una cuestión
y ser invisible para las élites sin ni siquiera tener que de perspectiva. Las civilizaciones a las que los habitantes
esconderse. Puede que no se den cuenta de su presencia, de los Mundos Conocidos llaman «bárbaras» están muy
pero ella lo escucha todo. avanzadas, tienen sus propias religiones y tecnología, y en
Características: general prefieren prescindir del control imperial.
Fue. 3 Intl. 7 Pre. 7 El califato Kurgan es un estado religioso gobernado por
Des. 5 Per. 8 Int. 7 una herejía (según la Iglesia Universal) que afirma que el
Con. 3 Vol. 5 Fe 4 califa actual es el sucesor espiritual y heredero sagrado del
Habilidades: Profeta. Los kurgan son un pueblo cosmopolita e instrui-
Charlatanería 7 do, con universidades famosas incluso entre la nobleza de
Encanto 7 los Mundos Conocidos. Sin embargo, su civilización ha
Interfaz 5 quedado aislada tras el portal de salto de Hira y ahora lle-
Introspección 5 gar hasta ella requiere un viaje difícil y arriesgado a través
Intrusión 5 del territorio vuldrok.
Observar 8 Los incursores vuldrok son un pueblo politeísta que ha
Acciones: Meta Impacto adoptado las costumbres de diversas culturas antiguas de
Evadir 10 Utiliza PV que gane en Urth, incluidos los vikingos. En Hargard, su gente está di-
tiradas para aumentar la vidida. Las casas Eldrid y Ramakrishna se han aliado con
Resistencia Corporal. el Imperio, mientras que los señores feudales del continen-
Localizar 15 Se da cuenta de cosas. te Ostmark luchan activamente contra esta «invasión». La
Pedir 14 El objetivo queda casa Hawkwood tiene una larga enemistad con estos últi-
Predispuesto. mos debido a décadas de incursiones y piratería.
Quitárselo de encima 8 | 10 | 9 Anula un estado.
48
INTRODUCCIÓN
Vuldrok LA OBRA
fueron enviados de vuelta a Hargard. Este insulto no GENTES
ASTRID, LA VALKIRIA puede quedar sin respuesta y Astrid no parará hasta
aniquilar la casa Eldrid. Su rostro alargado muestra LUGARES
un ceño constante y sus espesos cabellos rubios se le LA PARTIDA
están volviendo canosos en las sienes. Especialmente
macabro es su cuerno de guerra, que está tallado en
cuerno de uro y engarzado con piezas pulidas fabrica-
das a partir del fémur destrozado de su difunto esposo.
Características:
Fue. 8 Intl. 6 Pre. 8
Des. 5 Per. 6 Int. 6
Con. 5 Vol. 4 Fe 3
Habilidades:
Conducir 7
Cuerpo a Cuerpo 9
Disparar 5
Impresionar 8
Pelear 9
Representar 4
Supervivencia 6
Trato con Animales 4
Vigor 7
Acciones: Meta Impacto
Dar una orden 16 El objetivo queda
Obediente.
Espadazo 17 6 daños
Intimidar 16 El objetivo está
Intimidado.
Actriz principal • Independiente 6 • Nación estelar Quitárselo de encima 8 | 7 | 6 Anula un estado.
vuldrok • Mercenaria Competencias: Armadura (Combate, Guerra), Armas a
«¡No os arrodilléis ante los esclavistas imperiales! ¡Li- Distancia (Armas de Balas), Armas Cuerpo a Cuerpo
braos del yugo de Eldrid la Loca y sed libres!». (Militares), Artes Escénicas (Oratoria), Saber Académi-
Descripción: Astrid sirvió en los Fheykrigs junto a co (Hargard, Operaciones a Bordo, Vuldrok), Transpor-
Eldrid y la ayudó a establecerse como Gran Señora te (Vehículos de Animales), Usos (Vulgo)
Feudal. Sin embargo, cuando Eldrid se alió con el em- Beneficios: Armada hasta los Dientes, Autónoma , Cuer-
perador Alexius, Astrid se retiró a las Montañas Rojas po Estoico, Esgrima, Nacida en el Campo de Batalla,
y organizó una revuelta. Su causa ha alcanzado un Reputación Profesional (sabia), Resistente
tamaño considerable y ha atraído a muchos vuldrok, Resistencia: Corporal 5 | Mental 8 | Espiritual 0
incluidos unos pocos miembros errantes de la casa Ra- Vitalidad: 23
makrishna y los hijos de los señores feudales que Eldrid Reanimaciones: cantidad: 11 | usos: 2
ha aplastado. Astrid odia con toda su alma los Mundos Banco: 20
Conocidos. Su marido fue encerrado, torturado y ase- Impulsos: cantidad: 14 | usos: 2
sinado por la casa Hawkwood después de una incur- Equipo: Jubón de cuero reforzado, espada, pistola media-
sión fallida, y los pedazos de su cuerpo desmembrado na de alimentación automática, cuerno de guerra
49
Características:
CONDESA FREYA Fue. 9 Intl. 5 Pre. 6
DE LAS MONTAÑAS ROJAS Des. 4 Per. 7 Int. 4
Con. 6 Vol. 4 Fe 3
Habilidades:
Conducir 7
Cuerpo a Cuerpo 7
Encanto 6
Impresionar 8
Pelear 7
Representar 6
Supervivencia 5
Vigor 7
Acciones: Meta Impacto
Trabar amistad 12 El objetivo queda
Amigado.
Puñetazo 15 2 daños
Quitárselo de encima 9 | 7 | 6 Anula un estado.
Espadazo 15 6 daños
Competencias: Armadura (Combate, Guerra), Armamen-
to Pesado (Artillería), Armas a Distancia (Armas de Ba-
las), Armas Cuerpo a Cuerpo (Militares), Artes Escénicas
(Oratoria), Hablar/leer (urthés, vuldrok), Saber Académi-
co (Eldrid, Hargard, Saber Marcial), Saber Médico (Ve-
nenos), Transporte (Vehículos de Animales)
Beneficios: Apuntar donde Duele (Espadachín; Duelo),
Agilidad, Cuerpo Estoico, Danza de la Destrucción, Es-
grima, Imperioso, Mente Estoica
Resistencia: Corporal 6 | Mental 12 | Espiritual 0
Actriz principal • Noble 6 • Eldrid • Duelista Vitalidad: 24
«¡Qué encanto! Y qué equivocado estás». Reanimaciones: cantidad: 11 | usos: 2
Descripción: Freya solía ser una reina entre nobles, la se- Banco: 20
ñora de las Montañas Rojas de Hargard. A sus órdenes Impulsos: cantidad: 15 | usos: 2
tenía a mil fheykrigs, y su estandarte hacía que hombres Equipo: Media armadura de acerástico, pistola pesada
el doble de altos que ella se echaran a temblar. Todo esto de alimentación automática, espada, cuerno para beber
sigue siendo cierto, pero ahora ha entregado su feudo,
Ocultistas
su poder y su corazón a la duquesa Eldrid la Sabia. De
hecho, Eldrid llamó a su hija, la nueva reina de Alexius,
como su amiga y confidente. Freya está en la treintena
y tiene una larga melena castaña y ojos verdes brillantes
que siempre parecen estar sonriendo. Muchos habitan-
tes de los Mundos Conocidos cometen el error de creer Aquelarres psíquicos
que es menos peligrosa que Eldrid porque suele restar Existe un sinfín de aquelarres psíquicos que han consegui-
importancia a cualquier situación y coquetea con cual- do sobrevivir a las persecuciones y han formado socieda-
quier criatura racional en su presencia. Sin embargo, des secretas que ayudan a otros psíquicos a esconderse de
este humor oculta un corazón de hierro y mucho mal las autoridades eclesiásticas y la opinión pública. Dos de
genio. Freya nunca olvida un insulto, ya esté dirigido a ellos han alcanzado el tamaño suficiente como para ga-
ella o a la duquesa, y sabe que la venganza es un plato narse una terrible reputación en diversos planetas: la Sen-
que se sirve frío. da Invisible y los favyana. Para más información, consulta
el Capítulo 5: Lo oculto en el Libro de Personajes.
50
INTRODUCCIÓN
LA SENDA INVISIBLE
LA OBRA
aliados favyana en un conflicto en las sombras, una gue-
CONDESA APRILLA HAMBRA AL-MALIK rra de subterfugios que se sigue librando bajo la superfi- GENTES
cie. Los guerreros de la resistencia y los psíquicos de am-
bas facciones amenazan con hundirlo todo en el caos. LUGARES
Aprilla ha recurrido recientemente al poder de En- LA PARTIDA
mascarar para modificar su apariencia de forma cada
vez más inquietante, esperando así evitar que su herma-
na consiga imitarla. Su creciente Ansia gira en torno a la
dismorfia, que provoca extraños cambios en su cuerpo
contra su voluntad, reflejando la creciente locura que
afecta a su mente.
Características:
Fue. 3 Intl. 7 Pre. 6
Des. 5 Per. 5 Int. 6
Con. 8 Vol. 7 Fe 7
Psi 7/Ansia 4
Habilidades:
Academia 6
Disfraz 8
Disparar 7
Empatía 5
Impresionar 7
Introspección 9
Observar 8
Pelear 6
Sigilo 5
Supervivencia 6
Vigor 7
Actriz principal • Noble 6 • al-Malik • Psíquica Acciones: Meta Impacto
«Si vuelves a mencionar a mi hermana te vas a arre- Puñetazo 9 2 daños
pentir durante el resto de tu corta vida». Disparar pistola 12 5 daños
Descripción: La familia Hambra es famosa por dos Quitárselo de encima 17 | 16 | 16 Anula un estado.
cosas: una ininterrumpida línea de descendientes mu- Competencias: Armas a Distancia (Armas de Balas),
jeres que se remonta a la Segunda República y una Armas Cuerpo a Cuerpo (Militares), Saber Académico
afinidad por la senda psíquica Soma. Aprilla creció (al-Malik, Aylón, Senda Invisible), Usos (Corte, Vulgo)
queriendo hacer a su familia famosa por algo diferen- Beneficios: Imperioso, Espíritu Estoico, Riqueza (Aco-
te. Esta motivación la hizo abrazar la Senda Invisi- modada), Título Nobiliario (condesa)
ble y su crueldad la aupó hasta la cabeza de la Senda Poderes psíquicos: Sexto sentido (Aguzar Sentidos, Visión
Invisible en Aylón. Utilizando los recursos y los con- Sutil), Soma (Agilizar, Endurecer, Enmascarar, Forta-
tactos del aquelarre, usurpó el control de los feudos lecer, Moldear, Robustecer)
Hambra y decidió reinstaurar el orden bajo su tiráni- Poderes del Ansia: Confundir, Drenaje Espiritual,
co y estricto gobierno. Hablar, Voces
Poco después de su ascenso, su gemela oscura empe- Resistencia: Corporal 4 | Mental 10 | Espiritual 2
zó a dar problemas. Las historias sobre su aparición de Vitalidad: 33
la nada para liberar prisioneros o arrestar aliados por Reanimaciones: cantidad: 11 | usos: 2
sorpresa sembraron confusión. Sin embargo, la condesa Banco: 20
mantuvo la verdad en secreto. Lo que algunos pensa- Impulsos: cantidad: 13 | usos: 2
ban que era su gemela oscura o doppelganger era en Equipo: Armadura de sinteseda, pistola de alimentación
realidad su hermana pequeña, que actuaba junto a sus automática
51
LOS FAVYANA
los poderes del Soma por los que su familia era famosa.
DAMA VEBECCA HAMBRA AL-MALIK Una vez que pudo modificar su cuerpo para parecerse
a su hermana, empezó una guerra de guerrillas para
derrocar a Aprilla. Actualmente, Vebecca se asegura
de estar un paso por delante de las autoridades y crear
tanta confusión como sea posible. El poder Agilizar le
permite conseguir una asombrosa agilidad y velocidad
cuando lo necesita.
Características:
Fue. 6 Intl. 6 Pre. 5
Des. 6 Per. 5 Int. 5
Con. 6 Vol. 7 Fe 6
Psi 6/Ansia 2
Habilidades:
Charlatanería 7
Cuerpo a Cuerpo 6
Encanto 8
Introspección 7
Observar 7
Pelear 7
Representar 7
Sigilo 6
Acciones: Meta Impacto
Engañar 14 El objetivo queda
Engañado.
Espadazo 12 5 daños
Quitárselo de encima 13 | 13 | 12 Anula un estado.
Trabar amistad 15 El objetivo queda
Actriz principal • Noble 4 • al-Malik • Amigado.
Psíquica/Espía Competencias: Armas Cuerpo a Cuerpo (Militares),
«¡Pues claro que soy la condesa Aprilla! ¿O acaso du- Artes Escénicas (Teatro), Saber Académico (al-Malik,
das de tus propios ojos?». Aylón, Favyana), Usos (Vulgo, Corte, Bajos Fondos)
Descripción: Cuando Aprilla Hambra (véase anterior- Beneficios: Aliados (Favyana) , Espíritu Estoico, Imperio-
mente) subió al poder, lo hizo después de una sangrienta sa, Noble (dama)
serie de asesinatos que la dejaron tanto a ella como a su Poderes psíquicos: Soma (Agilizar, Endurecer, Enmasca-
hermana huérfanas. Vebecca tenía solo quince años y rar, Moldear, Robustecer, Fortalecer)
escapó a duras penas, ayudada por un pequeño grupo Poderes del Ansia: Confundir, Hablar
de psíquicos favyana que vieron en ella el potencial para Resistencia: Corporal 1 | Mental 2 | Espiritual 2
ayudar a su causa e interrumpir la creciente influencia Vitalidad: 28
de la Senda Invisible en Aylón. Vebecca perdió la mayor Reanimaciones: cantidad: 9 | usos: 2
parte de sus aires nobles durante sus años como fugi- Banco: 15
tiva junto a la resistencia, pero aprendió mucho sobre Impulsos: cantidad: 10 | usos: 2
espionaje. Los favyana también le enseñaron a utilizar Equipo: Túnica oscura y pesada, estoque
52
INTRODUCCIÓN
Teúrgos LA OBRA
contratado los servicios del comerciante Farfield Jones GENTES
SILDA SAR’HALIMA (consulta la sección Mercaderes).
Características: LUGARES
Fue. 3 Intl. 7 Pre. 5 LA PARTIDA
Des. 4 Per. 4 Int. 6
Con. 3 Vol. 6 Fe 7
Teúrgia 3/Hubris 0
Habilidades:
Alquimia 3
Curar 4
Encanto 6
Empatía 5
Introspección 7
Representar 4
Acciones: Meta Impacto
Bendición del Profeta 14 La tirada del objetivo
para la tarea que ha
declarado es favorable.
Imposición de Manos 11 El objetivo se cura 2 ptos de
Vitalidad por PV y a sí
mismo 1 pto de Vitalidad
por PV.
Pedir 11 El objetivo queda
Predispuesto.
Quitárselo de encima 12 | 15 | 15 Anula un estado.
Revelación Divina 14 Gasta PV para
obtener información.
Competencias: Artes Escénicas (Canto), Hablar/leer (lo-
Actor principal • Obun • Sacerdote 3 • jmaa, urthés), Saber Académico (Obun, Oculto, Reli-
Voavenlohjun • Teúrgo gión, Voavenlohjun), Usos (Catedral)
«Las Tinieblas de las que hablo no son una metáfora. Beneficios: Espíritu Estoico, Inspirador, Ordenación Re-
Son reales y cada vez están más cerca». ligiosa (canóniga)
Descripción: Silda, el sobrino de Bran Botan vo Karm, Ritos teúrgicos: Ecuménicos (Bendición Sagrada del Pro-
consejero del emperador, ha tenido visiones divinas feta, Imposición de Manos, Revelación Divina)
sobre una oscuridad viviente en territorio vuldrok y Derecho de nacimiento: Sagacidad, Serenidad (+2 qui-
lo han enviado allí como adjunto para descubrir si sus társelo de encima)
temores son reales. El teúrgo viaja con Belinda Ru- Resistencia: Corporal 2 | Mental 4 | Espiritual 2
ddy-Brow, una caballera expedicionaria de ascenden- Vitalidad: 24
cia Hawkwood y vuldrok que empezó su misión en Reanimaciones: cantidad: 8 | usos: 1
Hargard. Silda ha oído historias sobre una especie de Banco: 10
moluscos inteligentes y multitentaculares llamados nizd- Impulsos: cantidad: 10 | usos: 1
harim, unas criaturas que se parecen a los seres que ha Equipo: Túnica pesada, cuenco de oración
visto en sus visiones. Para ayudarlo a encontrarlos, ha
53
Herejes
ella (y sobre todo hablar de ella con otras personas) es una
herejía. El mero hecho de declararse republicano es un
delito en algunas zonas. Esto no impide a ciertas personas
El término «herejía» se utiliza para referirse a cualquier unirse en secreto a células republicanas y prepararse para
interpretación incorrecta de la doctrina convencional. No el momento propicio para declarar la República.
obstante, en el mundo de Fading Suns, cualquier facción
religiosa que vaya en contra de la Iglesia Universal del Sol ALCALDE DIEGO CASTENDA
Celestial, tanto desde dentro como desde fuera, es hereje y DE HAZAT DE SUTEK
por tanto se expone a interrogatorios y a los lanzallamas
de la Inquisición.
Irónicamente, la mayor herejía dentro de la Iglesia
Universal anida en el corazón del Templo Avesti, la secta
que más inquisidores produce. Los miembros de la Flama
Incarna son inquisidores que creen que la Llama Sagrada
no solo vive en el núcleo de los soles, sino también en los
corazones de todos los seres vivos. Y no solo eso: según
ellos, la Llama Sagrada les permite buscar y exterminar
herejes fuera de la Iglesia. En público, los avestitas están
en contra de esta facción, que ha causado una inacep-
table cantidad de muertes de inocentes por «escuchar
la llama». En privado, sin embargo, los utilizan por su
fanatismo (por supuesto, siempre que no desobedezcan
públicamente los preceptos del Templo).
Otra de las grandes herejías de la Iglesia, los moldeado-
res de mundos, son un grupo de eskatónicos que han de-
cidido estudiar geomancia. La geomancia, el movimiento
de las líneas ley de un planeta, es un método primitivo
de terraformación que de momento es muy lento y pro-
penso a errores, pero solo requiere un grupo dedicado
de teúrgos para usarlo. La Iglesia no suele molestar a los
moldeadores, pues a menudo provocan pequeños cambios
beneficiosos a zonas muy reducidas. Sin embargo, si su
influencia cambiase y sus experimentos empezasen a pro-
vocar catástrofes «naturales», la Inquisición podría tener
algunas preguntas que hacerles. Actor principal • Noble 5 • Hazat • Cortesano
Más allá de la Iglesia, las herejías más conocidas son las «El verdadero poder lo da el dinero. El dinero y la tec-
de los satraístas, las innumerables sectas anunnaki y los an- nología, aunque un poco de músculo no hace daño».
tinomistas. Estos tres grupos adoran aspectos de los Mun- Descripción: Diego, que creció escuchando las historias
dos Conocidos que no son la Llama Sagrada del Empíreo. de la Segunda República y se educó en la Universidad
Los satraístas practican una senda extática basada en las de Jade, es uno de los pocos Hazat que no eligió una
sensaciones alucinógenas de los viajes por los portales de carrera marcial. En su lugar, encontró su amor por la
salto sin protección. Las sectas anunnaki adoran a los mis- gestión y ha mejorado el bienestar y el prestigio de la
teriosos creadores preadamitas de los portales de salto. Los ciudad de Ptah Seker gracias al comercio y la tecnolo-
antinomistas se enfrentan directamente a todo lo relacio- gía. El alcalde es un hombre rollizo de mediana edad
nado con la Iglesia y veneran las Tinieblas que devoran los muy querido por los mercaderes y miembros de los
soles de los Mundos Conocidos. Las tres operan en secreto, gremios de la ciudad, aunque la Iglesia está empezan-
temiendo que la Inquisición los persiga y los arreste (más do a darse cuenta de su afinidad antiimperial. A Diego
adelante encontrarás un ejemplo de antinomista). nada le gustaría más que una Tercera República. En su
mente, se imagina una época brillante llena de maqui-
54
Características: que los antinomistas le demostraran sus habilidades ase- INTRODUCCIÓN
Fue. 3 Intl. 8 Pre. 7 sinando a un conde Decados. Entusiasmado por lo que
LA OBRA
Des. 4 Per. 9 Int. 8 había visto, Rashid empezó a colaborar con ellos y poco
Con. 5 Vol. 5 Fe 4 a poco planeó la caída de los Decados desde las sombras. GENTES
Habilidades: * Rashid ha seguido una vocación Antinomista, que
Academia 6 funciona como una vocación de Teúrgo, pero dándole LUGARES
Alquimia 5 acceso a ritos antinomistas (consulta el recuadro) en vez LA PARTIDA
Charlatanería 6 de teúrgicos.
Encanto 7
Interfaz 8
Sigilo 6
Tecnorredención 8
Acciones: Meta Impacto
Confundir 14 El objetivo queda Confuso.
Engañar 13 El objetivo queda
Engañado.
Quitárselo de encima 8 | 8 | 7 Anula un estado.
Trabar amistad 14 El objetivo queda Amigado.
Competencias: Saber Académico (Hazat, Sutek), Saber
Científico (Ciencias de la Vida, Física), Saber Médi-
co (Enfermedades), Saber Tecnológico (NT5, NT6),
Transporte (Vehículos Terrestres), Usos (Vulgo, Corte)
Beneficios: Abogado Magistrado, Aliado (un obispo or-
todoxo), Congraciarse, Imperioso, Riqueza (Acomoda-
do), Título Nobiliario (caballero)
Resistencia: Corporal 3 | Mental 2 | Espiritual 0
Vitalidad: 24
Reanimaciones: cantidad: 10 | usos: 2
Banco: 15
Impulsos: cantidad: 13 | usos: 2
Equipo: Traje de sinteseda de alta costura, máquina pen-
sante consejera
55
Acciones: Meta Impacto Banco: 15
Dar una orden 16 El objetivo queda Impulsos: cantidad: 13 | usos: 2
Obediente. Equipo: Pistola láser, túnica gruesa
Engañar 17 El objetivo queda
Bandas
Engañado.
Exantificación** 11 Crea un ornamento
profano.
Mal de Ojo** 13 Las tiradas del objetivo Aquí tienes varios ejemplos de grupos de antagonistas que
son desfavorables durante puedes usar contra tus PJ. Algunos de ellos incluyen varia-
la escena. ciones según el entorno donde se encuentren.
Maldecir** 11 El objetivo sufre una tirada
desfavorable para la
tarea declarada. Amenazas físicas
Puñetazo 9 2 daños Este tipo de grupos representa un riesgo para la integridad
Quitárselo de encima 9 | 11 | 7 Anula un estado. física de cualquiera que se encuentre en el lugar o momen-
** Consulta el recuadro Ritos antinomistas. to incorrecto.
Competencias: Armas a Distancia (Armas de Energía),
Artes (Escritura), Artes Escénicas (Oratoria), Hablar/ BANDIDOS
leer urthés, Saber Académico (Decados, Etyri, Grail,
Keddah, Oculto, Operaciones a Bordo), Usos (Corte) Extras
Beneficios: Autoridad, Calculador, Espíritu Estoico, Im- «¡La bolsa o la vida!».
perioso, Título Nobiliario (barón) Descripción: Los bandidos profesionales suelen tener ta-
Antinomia: Exantificación, Mal de Ojo, Maldición tuajes, escarificaciones rituales o estar marcados por la
Resistencia: Corporal 1 | Mental 6 | Espiritual 2 ley, y ocultan su verdadera fuerza a sus víctimas hasta
Vitalidad: 24 que es demasiado tarde.
Reanimaciones: cantidad: 9 | usos: 2 Vitalidad: 10
CAMPO
RITOS ANTINOMISTAS Acciones: Meta Impacto
Los brujos y otros antinomistas emplean ritos pareci- Cuchillada 9 3 daños
dos a la teúrgia. Pese a que la falta de espacio no nos Disparar arco 9 4 daños
permite describirlos todos en detalle, aquí encontrarás Engañar 10 El objetivo queda Engañado.
una breve descripción de tres de ellos, junto con el PNJ Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0
de ejemplo que encontrarás en este capítulo. Equipo: Cuchillos, arcos
Exantificación: Este rito es el opuesto al rito orto-
doxo de la Consagración. Creas un ornamento anti- CIUDAD
nomista que dura el resto del acto, tras lo cual vuelve Acciones: Meta Impacto
a ser un objeto corriente a menos que saques un éxito Cuchillada 9 3 daños
crítico, en cuyo caso la Exantificación es permanente. Disparar pistola 9 5 daños
El objeto consagrado resiste la influencia de los po- Engañar 10 El objetivo queda Engañado.
deres psíquicos, la antinomia, el Ansia y la Hubris. Golpear con
Las tiradas de estos poderes para afectar al objeto son porra de choque 9 6 daños + Descarga
desfavorables (haz una tirada de Introspección + Vo- Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0
luntad contra Resistencia Ardua). Equipo: Armadura de cuero, cuchillos, porras de choque;
Mal de Ojo: Esta es una versión avanzada de la el capitán además tiene una pistola
Maldición. En vez de aplicarse a una tarea específica,
las tiradas desfavorables se aplican a todas las tiradas ESTACIÓN ESPACIAL
de tu objetivo durante el resto de la escena (haz una Acciones: Meta Impacto
tirada de Introspección + Presencia contra Resisten- Disparar escopeta 9 8/4/1 daño + Culata
cia Espiritual). Engañar 10 El objetivo queda Engañado.
Maldición: Este rito es el opuesto al rito ecuméni- Golpear con
co Bendición Sagrada del Profeta. El objetivo sufre ti- porra de choque 9 6 daños Descarga
radas desfavorables al llevar a cabo la tarea específica Resistencia: Corporal 2 | Mental 0 | Espiritual 0
que hayas elegido (haz una tirada de Introspección + Equipo: Traje espacial, porra de choque, escopetas (que
Voluntad contra Resistencia Espiritual). pueden dañar el casco)
56
GUARDIAS Resistencia: Corporal 3 | Mental 0 | Espiritual 0 INTRODUCCIÓN
Equipo: Armadura ligera fabricada con escamas o piel
LA OBRA
Extras de alienígena, armas improvisadas (lanzas con puntas
«¡Alto! ¿Quién va ahí?». afiladas a máquina, garrotes cableados para funcionar GENTES
Descripción: Los guardias visten según lo que su señor temporalmente como aturdidores)
feudal se pueda permitir y portan claramente el símbolo Vitalidad: 10 LUGARES
de su facción en el tabardo o a modo de insignia. Sus LA PARTIDA
rasgos varían mucho según el tipo de guardia y su región. INQUISIDORES
Vitalidad: 10
Extras
CAMPO «¡Quemad al hereje!».
Acciones: Meta Impacto Descripción: Vestidos con sotanas o capas marcadas con
Disparar arco 10 4 daños símbolos de llama. En sus rostros llevan cruces de salto
Puñetazo 9 2 daños pintadas con ceniza.
Resistencia: Corporal 2 | Mental 0 | Espiritual 0 Vitalidad: 10
Equipo: Armadura de cuero, arco
VASALLO VICARIO
CIUDAD Acciones: Meta Impacto
Acciones: MetaImpacto Lanzar bomba
Golpe de bastón 9 3 daños, Golpe incendiaria 9 3 (1) daños + Fuego
(+ Descarga) Puñetazo 9 2 daños
Puñetazo 9 2 daños Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0
Resistencia: Corporal 2 | Mental 0 | Espiritual 0 Equipo: Equipo incendiario, bastón con punta embadur-
Equipo: Armadura de cuero, bastón paralizante (3 cargas) nada de alquitrán que sirve de antorcha, botes de arcilla
con alcohol o aceite para extinguir o encender un fuego
GUARDIA DE PALACIO
Acciones: Meta Impacto INQUISIDOR OFICIAL
Disparar pistola 10 4 daños Acciones: Meta Impacto
Espadazo 9 6 daños Disparar lanzallamas 9 5 (3) daños + Fuego
Puñetazo 9 2 daños Intimidar 10 El objetivo está Intimidado.
Resistencia: Corporal 1 (o 3) | Mental 0 | Espiritual 0 Latigazo 9 3 daños
Equipo: Armadura acolchada (con placas opcionales de Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0
cerámica o metal en bolsillos de la tela: +2 Resistencia Equipo: Látigo, lanzallamas, sotana ignífuga
Corporal), espada o pistola (revólver ligero con 6 disparos)
TURBA REBELDE
ESTACIÓN ESPACIAL
Acciones: Meta Impacto Extras
Golpear con «¡Ahí están!».
porra de choque 9 6 daños Descarga Descripción: Civiles asustados o forzados a cometer ac-
Puñetazo 9 2 daños tos violentos.
Resistencia: Corporal 3 | Mental 0 | Espiritual 0 Acciones: Meta Impacto
Equipo: Traje espacial, porra paralizante (15 cargas) Golpe de bastón 10 3 daños
Localizar 9 PV contra Resistencia
INCURSORES para detectar cosas.
Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0
Extras Equipo: Porra o bastón
(grito intimidante e incomprensible) Vitalidad: 10
Descripción: Los incursores inmovilizan a sus presas, ate-
rrorizándolas con su forma de vestir, pero su táctica prin- JÓVENES DE LA CIUDAD
cipal son los ataques relámpago para evitar recibir daño. Acciones: Meta Impacto
Acciones: Meta Impacto Cuchillada 10 3 daños
Esquivar 9 Gasta PV para aumentar Golpe de bastón 9 3 daños
la Resistencia Corporal. Lanzar bomba
Puñetazo 10 3 daños incendiaria 9 3 (1) daños Fuego
Golpe de bastón 9 3 daños, Golpe Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0
+ Descarga o Endurecida Equipo: Cuchillos, porras, explosivos improvisados
57
PATRULLA URBANA Acciones: Meta Impacto
Acciones: Meta Impacto Pedir 9 El objetivo queda
Disparar 9 4 daños (flecha o bala) o Predispuesto.
8/4/1 daño + Culata Presionar 10 El objetivo queda
(escopeta) Presionado.
Golpe de bastón 10 3 daños Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0
Localizar 9 PV contra Resistencia para Equipo: Botella de vino, hidromiel o cerveza local, cruz
detectar cosas. de salto, hierbas medicinales
Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0 Vitalidad: 10
Equipo: Armadura acolchada, máscaras, porras, arcos o
escopetas o lanzaproyectiles con munición limitada VENDEDORES
FANÁTICOS Extras
Acciones: Meta Impacto «Es una buena oferta, pero ¿has visto esto?».
Localizar 9 PV contra Resistencia para Descripción: Estos llamativos individuos están listos para
detectar cosas. apartar a los más ingenuos de su dinero.
Puñetazo 10 2 daños Acciones: Meta Impacto
Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0 Engañar 10 El objetivo queda Engañado.
Equipo: Cuerda, hierro para marcar Pedir 9 El objetivo queda
Predispuesto.
COTILLAS DE LA CORTE
Extras
Criaturas
«¿Te has enterado de lo que ha pasado? ¡Madre del «Durante mis muchos viajes, lo más importante que
amor hermoso!». aprendí es que, cuando crees que lo has visto todo, te pica
Descripción: Los cotillas se visten de forma llamativa y algo que no conocías».
destacan en medio de una multitud. Eso sí, cualquier —Bestiario Estelar de lord Erbian (prólogo de la tercera edición)
distintivo de la facción a la que sirven suele estar bien
camuflado en su traje o descaradamente ausente, lo que La gran cantidad de mundos conectados a la red de sal-
anima a los demás a contarles cosas. to albergan un sinfín de especies que incluso los científicos
Acciones: Meta Impacto anteriores a la Caída nunca consiguieron terminar de ca-
Engañar 10 El objetivo queda Engañado. talogar. La mayoría de vasallos conocen la fauna y flora
Pedir 9 El objetivo queda local al dedillo, pero en la periferia de la sociedad civili-
Predispuesto. zada la verdad suele mezclarse con inventos y mitos. Por
Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 1 eso, cualquier expedición a la naturaleza debe ser capaz de
Equipo: Tinta y pluma, quizás algún dispositivo de gra- hacer frente a lo inesperado.
bación, calderilla por un valor de 2 fénix Durante la Segunda República, muchas especies na-
Vitalidad: 10 tivas fueron modificadas genéticamente para sustituir al
ganado urthés. La nobleza se interesó particularmente por
SACERDOTES ENTROMETIDOS los caballos, y cada casa crio los suyos en busca de cuali-
dades específicas. Los aragón de los Hazat son los mejores
Extras caballos de guerra, mientras que los corceles severanos de
«¿Y sabes algo de ellos?». los Decados son famosos por su inteligencia, y los qalim de
Descripción: Los sacerdotes entrometidos suelen apare- los al-Malik tienen fama de veloces.
cer a la hora de comer y siempre exigen hospitalidad o A continuación encontrarás algunos ejemplos de cria-
que se acuda a sus sermones. Además, por muy poco turas que tus jugadores podrían encontrarse en ciertos
bienvenidos que sean, siempre consiguen información mundos concretos o en cualquier lugar de la red de salto.
valiosa antes de marcharse. Los atributos representan un ejemplar típico de la especie
como PNJ agente. Mejóralos o empeóralos para adaptar-
los a algún espécimen excepcional.
58
Acciones: Meta Impacto INTRODUCCIÓN
AMEN’TA (RATAS DE CASCO) Mordisco 7 2 daños
LA OBRA
Garras 7 1 daño
Agente (criatura) • Nivel: 1 • Tamaño: 2 Resistencia: Corporal 3 | Mental 0 | Espiritual 0 GENTES
Las amen'ta recuerdan a armadillos de unos treinta cen- Vitalidad: 8
tímetros de largo con un espeso pelaje negro y piel dura y Impulsos: cantidad: 3 | usos: 1 LUGARES
escamosa. La peor pesadilla de cualquier capitán es darse LA PARTIDA
cuenta a mitad del viaje que su nave está infestada de ratas MATRIKA
de casco. Estos animales, que se encontraron por primera
vez en Severus, habían evolucionado hasta tener dientes Agente (criatura) • Nivel: 2 • Tamaño: 3
tan afilados que les permitían mordisquear la piel gruesa La casa Ramakrishna ha domesticado parcialmente
y acorazada de la fauna local, y pronto se extendieron por a estos depredadores venenosos nativos de Vijayanagar
toda la red de salto ocultándose en naves humanas. Con el (Hargard), que podrían describirse como serpientes feli-
tiempo, empezaron a cambiar su dieta carroñera después nas del tamaño de un perro grande. Sus cuerpos delga-
de probar la carne blanda de los habitantes de los Mundos dos y sin pelo están cubiertos por complejos patrones de
Conocidos. Además, son capaces de provocar considera- escamas iridiscentes que los convierten en un espectáculo
ble daño a los sistemas de la nave una vez que empiezan a digno de ver y sugiere que criarlos podría ser un negocio
construir sus madrigueras. rentable. Por encima de sus oídos sobresalen pequeños
cuernos que mejoran su capacidad para localizar los so-
nidos. Las matrika andan sobre cuatro patas y son muy
silenciosas, pero pueden emitir un sonido de cascabel con
su larga cola cuando quieren llamar la atención.
Se trata de una especie muy territorial que necesita gran
cantidad de tiempo para acostumbrarse a las personas con
las que comparte su hábitat. Los nobles Ramakrishna las
utilizan como guardianas, aprovechando que reaccionan
violentamente ante cualquier desconocido que no venga
acompañado de alguien con quien estén familiarizadas.
Incluso en presencia de sus dueños, suelen ponerse ner-
viosas ante la presencia de invitados, un rasgo que los Ra-
makrishna aprecian cuando tratan con suplicantes.
Si se las provoca, las matrikas no siempre dejan de ata-
car tras incapacitar a su presa, sino que utilizan sus garras
afiladas para desgarrar la carne de cualquier criatura que
no consigan tragarse entera.
Habilidades especiales:
El gremio de los Purgadores se especializa en limpiar Veneno: El veneno de matrika, si bien no suele ser letal en
naves infestadas por ratas de casco, pero emplea un esfuer- humanos, es extremadamente doloroso. La mera posi-
zo considerable para ir un paso por delante de ellas. bilidad de sufrirlo provoca miedo en aquellas personas
Habilidades especiales: que escuchan su cascabel y conocen las propiedades de
Hibernación: Las amen'ta son capaces de hibernar y su veneno.
adaptarse a cualquier toxina que se utilice para li- Características:
brarse de ellas. Además, transmiten su inmunidad a Fue. 3 Intl. 2 Pre. 5
su descendencia. Una vez que despiertan, el hambre Des. 5 Per. 5 Int. 5
frenética que sienten ha devastado innumerables pue- Con. 5 Vol. 5 Fe 5
blos que intentaban librarse de una de estas plagas. Habilidades:
El letargo, la glándula responsable de su hibernación, Observar 7
suele venderse como panacea o narcótico. Pelear 8
Características: Sigilo 5
Fue. 2 Intl. 2 Pre. 2 Vigor 6
Des. 5 Per. 7 Int. 5
Con. 5 Vol. 4 Fe 3
Habilidades:
Pelear 5
Sigilo 6
Vigor 6
59
Acciones: Meta Impacto La Agencia Jakoviana ha encontrado otras utilida-
Garra 11 3 daños des a los escarabajos y los emplea para pasar informa-
Cascabel 10 Si los PV superan la Voluntad ción de contrabando o como dispositivos de escucha,
o la Fe, el objetivo (que debe puesto que la tecnología es incapaz de detectarlos y,
ser consciente del veneno) dada su popularidad, llevar uno encima no llama mu-
queda Asustado. cho la atención.
Mordisco 11 1 daño + Atormentado Acciones: Meta Impacto
Resistencia: Corporal 2 | Mental 0 | Espiritual 0 Representar
Vitalidad: 10 (imitación) 10 Los oyentes quedan
Impulsos: cantidad: 7 | usos: 1 Cautivados.
Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0
Vitalidad: 1
60
Los relatos de quienes han sido testigos de estos horrores INTRODUCCIÓN
son diversos y vívidos, pero algunos hechos se repiten. La
LA OBRA
fuerza bruta puede destruirlos, pero son inmunes a algunas
formas de energía que matan a los seres vivos. Los muertos GENTES
no respiran. La radiación no les afecta, pero otros fenóme-
nos, como el fuego o la electricidad, destruyen gradualmente LUGARES
sus formas físicas. Los cuerpos de los cascarones se descom- LA PARTIDA
ponen lentamente, como lo hacen los cadáveres humanos y
alienígenas, pero si no sufren otros daños, la disolución de
sus formas físicas puede tardar décadas. Tanto los campe-
sinos como los nobles cuentan historias sobre ejércitos de
cascarones que avanzan mientras se queman, marchan por
el fondo de un lago o incluso matan todo lo que se interpone
en su camino mientras los disparos los hacen trizas.
Con su paso lento y metódico, los cascarones miran
con ojos lechosos y vacíos a toda la creación. Cuando se
enfrentan a un peligro, su mirada milenaria puede fijar-
se en cualquier movimiento cercano, pero su expresión
Extrañas monstruosidades
no tiene ningún atisbo de intelecto. Sin que se sepa muy
bien por qué, los cascarones inhalan aire (o cualquier cosa
que haya en la atmósfera local), y lo exhalan creando un
En la galaxia existe un número limitado de Mundos Co- gruñido impío y horrible, pero no necesitan hacerlo para
nocidos, pero los milenios de evolución han dado pie a vivir. Cuando parecen frustrados o enfurecidos, este ruido
la aparición de incontables formas de vida. Las criatu- ronco se amplifica. Los cascarones no pueden articular
ras alienígenas luchan por sobrevivir en planetas donde palabras. Algunos testigos traumatizados afirman haber
están rodeadas de monstruosidades extrañas y místicas. oído sonidos remotamente inteligibles, pero por lo general
Las habilidades psíquicas, maldiciones teúrgicas y mani- de no más de una o dos sílabas. Esta cacofonía podría im-
festaciones del mal distorsionan y pervierten ecosistemas plicar una comunicación sutil o sencillamente frustración,
alienígenas, creando maravillas y horrores que desafían pero en cualquier caso es capaz de invocar enormes ejér-
cualquier explicación científica. citos de cascarones.
Después de la caída de la Segunda República, los habi- Un cascarón solitario es apático, metódico y predecible.
tantes de muchos planetas tuvieron un milenio para mutar, Actúa como si tuviera recuerdos lejanos de cosas y lugares
y en ese periodo de tiempo aparecieron gran cantidad de que le importaron en vida, y se deja llevar por oportu-
depredadores, carroñeros y abominaciones. Nadie entiende nidades que le permitan proteger sus buenos recuerdos o
bien los casos más asombrosos de esta colección de combi- destruir el origen de sus traumas. A veces podría recono-
naciones genéticas, lo que da pie a la aparición de leyendas y cer a personas que fueron importantes para él antes de
pesadillas sobre extrañas monstruosidades. A continuación su resurrección, aunque apenas se detendrá un momento
vamos a echar un vistazo a algunos de estos horrores. antes de seguir matando. El impulso que comparten todos
los cascarones es el mismo: buscar y destruir a todos los
61
centenar de cascarones necesitan saltar a una grieta para de expiación podría hacer que sucumba. Si los cascarones
crear un puente rudimentario con sus cuerpos, los arras- aparecen para vengarse de los vivos, otra solución posible
trados que vengan detrás de ellos reptarán por los cuerpos es castigar a los herejes. Según los místicos más perspicaces,
destrozados para alcanzar a los aldeanos aterrorizados al es posible interpretar los gruñidos de los impíos y hacerse
otro lado. Y, cuanto más cerca de seres vivos estén, más es- una idea de sus motivos o debilidades. Puesto que muchos
fuerzos harán. Esto no quiere decir que vayan a destruirse de ellos son vulnerables al fuego, los avestitas suelen prefe-
de forma obvia, por ejemplo, dejándose caer a un pozo o rir un método más directo: quemarlo todo. Si el resto de
andando por el fuego, pero estar cerca de los seres vivos los métodos falla, los cascarones continuarán su interminable
enfurece lo suficiente como para olvidar las precauciones. vigilia hasta que hayan aniquilado a todos los seres vivos.
Cuando los cascarones aparecen en un planeta, la va- Ningún pedazo de carne estará a salvo.
riante local podría ser diferente a la de otros mundos. Estas Habilidades especiales:
variantes reciben el nombre de plagas. Igual que un virus Carne muerta: La Resistencia Corporal de un cascarón
muta con el tiempo, las manifestaciones del mal se adaptan empieza en 2, y a ella se le suma cualquier armadura
a su entorno, o como atestiguan algunos teólogos, a los peca- que lleve.
dos que han provocado su resurrección. En una ciudad, un Inmunidad a la influencia: Los cascarones son inmunes a
disparo en la cabeza podría causarles el doble o el triple de los estados mentales y sociales, así como a estados físi-
daño, mientras que en una capilla de otro planeta podría ha- cos basados en la fragilidad de los cuerpos vivos (Aton-
ber cascarones que solo sean vulnerables a munición de ma- tado, Malherido, Inconsciente, etc.). Además, tampoco
dera que les atraviese el corazón. Algunas plagas de muertos se ven afectados por los intentos de influencia social.
vivientes consumen la carne de los vivos, utilizándola como
combustible para conseguir breves estallidos de fuerza, ve- CASCARONES DE EJEMPLO
locidad o furia. Otros evitan consumir carne y sus habili-
dades se degradan más rápidamente. Unas pocas plagas se CASCARÓN DE HIRA
alimentan de las manifestaciones del mal, fortaleciéndose Agente (criatura) • Nivel: 5 • Tamaño: 5
en lugares en los que los humanos han cometido terribles Después de que la ruta de salto entre Hira y Khayyam
atrocidades, actos de profanación o pecados imperdonables. fuese clausurada, una serie de violentas batallas entre los
A pesar de todas estas variaciones, los ritualistas teúrgicos ejércitos de los Hazat y los kurgan asolaron varios conti-
han comprobado que existen varios rituales muy efectivos nentes. Antes de que los muertos pudiesen ser enterrados,
contra los cascarones. El terreno consagrado, por ejemplo, muchos de ellos volvieron a levantarse y se arrastraron
suele repelerlos. Si la plaga se ha formado debido a algu- para enfrentarse a sus antiguos enemigos, continuando la
na atrocidad, antinomia o blasfemia, llevar a cabo un acto guerra con una fuerza impía mucho después de que su
papel en ella hubiese terminado. Algunos de estos ejércitos
de cascarones forzaron la evacuación y el abandono de las
zonas por donde pasaron, así que siguen vagabundeando
por los campos de batalla, buscando a sus enemigos.
Características:
Fue. 7 Intl. 1 Pre. 3
Des. 3 Per. 3 Int. 1
Con. 5 Vol. 2 Fe 3
Habilidades:
Pelear 5
Acciones: Meta Impacto
Puñetazo 12 3 daños
Resistencia: Corporal 4* | Mental 0 | Espiritual 0
* Protección contra Golpes
Vitalidad: 15
Equipo: Armadura de cuero rota
Impulsos: cantidad: 12 | usos: 2
CASCARÓN DE MEGARA
Agente (criatura) • Nivel: 3 • Tamaño: 5
Según la leyenda, la última vez que se avistó esta plaga
en particular fue en el complejo de asteroides de Mega-
ra. Supuestamente, ni una fuga radiactiva ni un incendio
químico ni una repentina grieta en la esclusa de aire con-
siguieron erradicarla. Actualmente se desconoce su para-
dero, pues la plaga no dejó supervivientes.
62
Características: Una variante exótica del wyrm pétreo prefiere una die- INTRODUCCIÓN
Fue. 5 Intl. 1 Pre. 3 ta más rica en silicatos y, como consecuencia, favorece las
LA OBRA
Des. 3 Per. 2 Int. 1 dunas. Las letalidad de los ejemplares del desierto no va-
Con. 7 Vol. 2 Fe 3 ría, pero la gente que vive en mundos desérticos ha busca- GENTES
Habilidades: do maneras de mejorar sus posibilidades de supervivencia.
Pelear 5 Algunos nativos sostienen que han encontrado una forma LUGARES
Acciones: Meta Impacto arrítmica de andar que confunde al monstruo y obstacu- LA PARTIDA
Puñetazo 10 2 daños liza su capacidad para sentir los temblores, y se ofrecen a
Resistencia: Corporal 2* | Mental 0 | Espiritual 0 enseñarla a los turistas y exploradores a cambio de dinero.
* Protección contra Fuego, Golpes A pesar de este generoso tutelaje, muchos forasteros que
Vitalidad: 13 pagan generosamente para aprender el arte de caminar
Equipo: Harapos por la arena desaparecen por arte de magia en el desierto,
Impulsos: cantidad: 8 | usos: 1 dejando atrás la mayor parte de su valioso equipo. En ma-
nos de los eruditos y los exploradores queda plantearse si
63
contribuyen a un aspecto aterrador. Como muchos repti- han encontrado formas de esconder sus nidos en el suelo,
loides voladores, los piromurciélagos tienen una piel dura entre maleza y árboles peinados por el viento. Los vasa-
como la piedra, pero su epidermis está lubricada con un llos del planeta los valoran por su capacidad para producir
fluido viscoso que supura de poros subcutáneos. Los aves- fuego en las noches más frías, aunque sus intentos por do-
titas han confirmado que la sustancia es muy parecida al mesticarlos y mantenerlos en cautividad han tenido varios
aceite ka destilado que emplean en sus lanzallamas inquisi- finales incendiarios. Aun así, algunos grupos desesperados
toriales. Cuando uno de estos pteranodones incendiarios se han aprendido a encontrarlos, enfadarlos y usar las llamas
enfada (algo que parece ocurrir bastante a menudo), chas- resultantes para encender sus hogueras y poder cocinar.
quea sus molares pétreos para producir una chispa que pro- Características:
voca una detonación pirotécnica extremadamente dañina Fue. 2 Intl. 1 Pre. 2
para la mayoría de seres vivos que se encuentren debajo, Des. 8 Per. 5 Int. 5
pero que a la criatura, bien lubricada, no parece molestarle. Con. 4 Vol. 5 Fe 5
Los huevos de piromurciélago también son muy carac- Habilidades:
terísticos: debido a una gestación prolongada, están en- Pelear 4
vueltos en una costra rocosa que protege a las crías duran- Vigor 6
te largos periodos de tiempo. Antes de que el embrión se Acciones: Meta Impacto
haya formado por completo, su cáscara se cubre de fluidos Bola de fuego 14 6 (3) daños; Fuego;
parecidos al magma. Si el embrión no acaba de formarse una vez cada tres turnos
(probablemente porque el óvulo no ha sido fertilizado co- Mordisco 6 1 daño
rrectamente), el magma se endurece y forma una serie de Resistencia: Corporal 1 | Mental 0 | Espiritual 0
capas ígneas de colores que algunos artistas valoran mucho. Vitalidad: 9
Algunos forasteros, haciendo gala de gran irresponsa- Impulsos: cantidad: 4 | usos: 1
bilidad, recogen los huevos de piromurciélago, pero no
siempre saben si hay uno vivo en su interior. Tanto los
Carroñeros como los Ingenieros han diseñado unas cá- Creación de criaturas
maras de combustión rudimentarias para almacenar los La Segunda República, con su autoproclamada «sabi-
huevos, con un dispositivo incendiario en caso de que la duría infinita», arruinó gran cantidad de especies a ni-
cría salga del cascarón. Aun así, no todo el mundo toma vel genético, creando todo tipo de criaturas que, una vez
tantas precauciones, pues reducen el margen de benefi- sueltas en la naturaleza, ocuparon toda clase de nichos
cios. Los huevos de piromurciélago se transportan de esta imprevistos (pregunta a cualquier Hawkwood nativo por
forma a planetas lejanos, donde las crías ignífugas acaban los cryphota y observa cómo palidece). Las peores se usa-
por escaparse, propagarse e, inevitablemente, incinerarse. ron para la guerra, pero incluso aquellas creadas por «las
La mayoría de huevos no eclosionan, así que las matriar- mejores razones» pueden resultar chocantes.
cas tienden a construir unos doce nidos lejos los unos de los Incluso sin la intromisión de esta época, existen unos
otros como parte de una adaptación evolutiva para que el cuantos planetas con bestias muy extrañas. Muchas de
nido problemático quede aislado del resto. Un grupo de pi- estas criaturas han conseguido (de forma accidental o in-
romurciélagos patrulla su red de nidos, aterrorizando y so- tencionada) migrar a otros mundos. Esto implica que los
bresaltando a los intrusos con sus demostraciones de furia. terribles depredadores de Ungavorox o de los mundos sim-
Dado que no les importan detalles como el nivel de ame- biontes podrían aparecer en cualquier mundo, hasta el más
naza, atacan a cualquier criatura que se acerque sin dócil, aunque solo durante un tiempo limitado.
importar si un humano o alienígena quiere Ten esto en cuenta durante la partida y
robarles los huevos. Los xe- mantén el suspense. A continuación te ofre-
nocazadores han intentado cemos una guía para inventar criaturas,
aprovecharse de este instinto ob- tanto mundanas como extrañas.
servando el vuelo de las bestias y
cronometrando sus patrullas para LEYES NATURALES
que los recolectores más rápidos
entren en el nido, roben los valio- Considera los siguientes conceptos a
sos huevos y salgan antes de que les la hora de inventar una criatura: sen-
llueva fuego. Los que fallan, mue- tidos, cognición, ataque y defensa.
ren quemados.
SENTIDOS
PIROMURCIÉLAGO Los seres vivos necesitan la capacidad de
DE CADAVUS sentir su entorno y reaccionar a él. Esto pue-
Agente (criatura) • Nivel: 2 • Tamaño: 2 de incluir una increíble cantidad de órganos
Sería lógico pensar que un mundo helado como Cadavus sensoriales que permiten como mínimo una
no ofrece un lugar para el piromurciélago, pero estas bestias identificación rudimentaria de lo que percibe
64
la criatura, así como la capacidad de reaccionar a los animales de esta categoría son ligeramente diferentes. Al- INTRODUCCIÓN
obstáculos. gunos pájaros que se ven obligados a orientarse en espacios
LA OBRA
Las criaturas con un sentido deficiente (por ejemplo, la tridimensionales encajan en esta definición. Los primates
vista) suelen compensarlo con otro sentido más aguzado y otros animales capaces de resolver puzles, también. En GENTES
(el oído o el tacto). algunos casos, los viajeros escuchan rumores sobre ex-
El papel de una criatura en la cadena trófica también trañas criaturas que reconocen y aprovechan conceptos LUGARES
afecta a sus sentidos. Los depredadores necesitan encon- como el amor, la expectación o la justicia. Estas crípticas LA PARTIDA
trar a sus presas, y la presa necesita detectar a sus depre- criaturas, como es obvio, «piensan» en lo que necesitan,
dadores, pero un simple moho mucilaginoso no necesita pero no son racionales en el sentido estricto de la palabra.
sentidos sofisticados.
ATAQUE
COGNICIÓN Los depredadores son especialistas en técnicas de ataque,
Los comportamientos animales se pueden dividir en tres aunque las presas también pueden tener alguna. En esta
categorías: innatos, distribuidos y noéticos. Cada uno in- categoría incluimos todo tipo de armas naturales, desde
cluye sus propios métodos para reaccionar al entorno. los mordiscos rompehuesos de los lobos de la tundra hasta
Un comportamiento innato es totalmente instintivo. Es las secreciones hipercáusticas de un moho móvil particu-
un conjunto de conductas programadas que reaccionan al larmente desagradable al que le gusta crecer debajo de
entorno. Los animales lo utilizan para superar obstáculos y reactores de fusión.
facilitar el acceso con el paso del tiempo (las máquinas sen- Los animales que secretan venenos utilizan estas sus-
cillas pueden programarse para imitar este comportamien- tancias para lisiar o incapacitar a sus objetivos. Existen
to, lo que las puede hacer parecer bastante emocionales incluso venenos que predigieren a la presa. Por muy es-
con el tiempo, a medida que sus comportamientos progra- peluznante que suene, muchos animales se han adapta-
mados se adaptan para tratar mejor con seres racionales). do a entornos inusuales y han desarrollado habilidades
En inteligencias distribuidas, cada elemento por separa- como envolverse en llamas, inducir un pánico subsónico
do se combina con un todo, pero también puede actuar de o incluso devorar pensamientos.
forma autónoma. Los insectos de colonias suelen actuar
de esta forma, así como los cefalópodos, cuyos tentácu- DEFENSA
los poseen cada uno un cerebro diferente del del huésped Los animales suelen evitar amenazas por medio del camu-
central. Actuar contra un colectivo puede ser peligroso. flaje, el engaño, los entornos selectivos o la actividad du-
Un extraño encuentro con un par de exploradores podría rante momentos concretos del día o la noche. Una defensa
acabar dando lugar a un ataque coordinado después de menos habitual es la apostasía: la capacidad de tener tanto
que los exploradores vuelvan a su colmena. una forma común fácilmente depredable como otra más
El término «noético» significa que un animal con este rara y mucho más resistente.
nivel entiende conceptos avanzados. Las especies raciona- En uno de los mundos Hazat se encuentra un ejemplo
les, como los humanos y los vorox, son noéticas, pero los desagradable de vida apostática. Un grupo de cazadores
estaba disparando a unos primates de varias patas que se-
gún el folclore local daba mala suerte matar. Más adelan-
INFLUENCIAR CRIATURAS te, los cazadores descubrieron que sus presas eran ejem-
plares jóvenes cuando la versión adulta apareció de pronto
Las criaturas que no son completamente racio- y acabó con casi todos ellos.
nales son inmunes a la mayoría de intentos de in- Los animales que suelen ser presas tienen gran cantidad de
fluencia. Los personajes pueden usar la habilidad defensas para evitar que los devoren. Para reducir el riesgo,
Trato con Animales (por lo general combinada emplean colores vivos que espantan a sus depredadores (si
con una competencia como Saber Animal) contra son tóxicos), imitan a otros animales, infunden miedo, avisan
criaturas para imitar ciertas maniobras, como tra- a los demás, distraen a sus perseguidores o viven en rebaños.
bar amistad, de Encanto, o intimidar, de Impresio- A veces también recurren a medios químicos o a acciones
nar, pero estas provocaciones son bastante toscas y grupales (como una estampida). Algunos viajeros han sido
los resultados no suelen durar más de una escena. testigos de especies gregarias en las que uno o varios miem-
Cada criatura y encuentro es diferente, así que bros del rebaño demuestran un comportamiento temerario
el DJ debe decidir si permite a un personaje in- y suicida para salvar a los demás. Ciertas presas liberan flui-
tentar este tipo de influencia y cuál será su efecto. dos internos tóxicos. El mono scrup, conocido por los De-
Quizás puedas utilizar el destello de una luz bri- cados, es capaz de expulsar todos sus excrementos de golpe,
llante reflejada en una espada para confundir o cau- emitiendo un efluvio que huele y sabe dulce, lo que suele
tivar a un animal. O presionar a una mascota por distraer y atraer a sus depredadores. Sin embargo, sus intes-
arañar los muebles. tinos contienen una gran variedad de parásitos que hacen
que el depredador que los coma lo lamente más adelante.
65
Por supuesto, la reacción defensiva más habitual de las Habilidad Uso
presas es huir y existen diversas formas interesantes de ha-
Encanto Ganar afecto de seres racionales y
cerlo. Una técnica poco frecuente que usan algunos ani- atraer pareja. Los animales domes-
males es la autotomía: sacrificar una parte de su cuerpo ticados tienden a tener mayor pun-
para que el depredador solo se coma una parte de ellos y tuación que los animales salvajes.
no los devore enteros. Pelear Mordiscos, garras, espolones,
picos, etc.
ATRIBUTOS DE CRIATURAS Impresionar Alejar amenazas.
La mayoría de criaturas son agentes, aunque algunas pue- Charlatanería Astutas huidas, amagos y defensas
ocultas.
den funcionar como extras, y las más únicas o difíciles po-
drían incluso convertirse en actores principales. Observar Mejora las tiradas de localizar para
detectar el peligro, una presa o
para identificar comida.
CARACTERÍSTICAS
Características corporales: Estos atributos son los Sigilo Incluye abalanzarse sobre una
mismos que los de otros personajes. presa incauta o que esté intentan-
do pasar desapercibida.
Fe: Para una criatura, esta característica equivale al va-
lor. Los depredadores suelen tener una puntuación más Vigor Rasgo de huida. Los animales que
alta y las presas más baja. Por lo general no supera 7, ex- corren, saltan o vuelan tienen al
cepto para criaturas antagonistas como glotones, avispas o menos 5 puntos. También es útil
para los animales que sacrifican
sus equivalentes alienígenas.
un miembro para librarse de
Intuición: Representa el instinto. La mayoría de ani-
depredadores.
males salvajes tienen una puntuación de 5 como mínimo.
Prestidigitación Usada por los animales más inteli-
Algunos animales domésticos (especialmente animales de
gentes (cuervos, monos) para robar
granja) pueden tener menos de 3.
y ocultar objetos.
Percepción: Los depredadores y las presas rápidas tie-
Supervivencia Para obtener comida, también se
nen una puntuación de 5 o más. Los demás tendrán en
utiliza para poderes únicos propios
torno a 5. Este atributo se utiliza para pruebas de percep-
de un entorno concreto.
ción instintiva.
Presencia: Sirve para atraer pareja y ahuyentar a com- TAMAÑO
petidores. El tamaño de las criaturas puede ir desde insignificante
Voluntad: Obstinación. Utilizada para resistir las órde- (un insecto) a gigantesco (15+). Las puntuaciones de tama-
nes o los intentos de adiestramiento con la habilidad Trato ño sirven para describir una combinación de altura y peso.
con Animales. Las criaturas salvajes suelen tener más Vo-
luntad que las criaturas domesticadas. Tamaño Ejemplos
Inteligencia: La mayoría de criaturas tienen Inteligen- 1 Gato, pájaro
cia 1 o 2, no más. Incluso las criaturas más astutas o in- 2 Perro pequeño (beagle), mono
geniosas son limitadas y utilizan sobre todo su Intuición.
3 Perro grande (mastín), simio
pequeño (chimpancé)
NIVEL
4 Simio mediano (orangután)
Las criaturas, al ser agentes, se dividen en niveles, aunque
no hay ninguna medida estricta. Debes medirlo a ojo se- 5 Felino grande (pantera)
gún lo difícil que sea enfrentarse a la criatura. 6 Simio grande (gorila), felino muy
Cuanto más letales y mejores sean sus ataques, más nivel grande (tigre), burro
debería tener, sobre todo si utiliza armas poco convencio- 7 Caballo
nales (aliento de fuego, escupitajo ácido, etc.). 8 Bruto (bestia de carga)
Utiliza los ejemplos de este capítulo para orientarte.
IMPULSO
HABILIDADES La cantidad de PV que gana una criatura por impulso de-
Como ocurre con cualquier PNJ, solo hace falta anotar pende de la siguiente fórmula:
las habilidades con una puntuación superior a 3. Existen La característica de potencia más alta (Fuerza, Inteligen-
muchas habilidades, como Tecnorredención, que las cria- cia o Presencia) + nivel.
turas no tienen. Los usos de los impulsos de la criatura dependen de
su nivel:
66
Nivel Impulsos VITALIDAD INTRODUCCIÓN
Calcula la Vitalidad de la criatura con esta fórmula:
1-3 1 LA OBRA
5 + tamaño + nivel
4-6 2
Una criatura parecida a un gorila de nivel 3 (tamaño 6) GENTES
7-8 3 tendría 14 puntos de Vitalidad, mientras que una criatura
10 4 similar a una serpiente de cascabel de nivel 3 (tamaño 2) LUGARES
tendría 10 puntos de Vitalidad. LA PARTIDA
ATAQUES
A continuación encontrarás varios ataques que los animales pueden hacer con sus armas naturales. No obstante, cada
criatura es diferente, así que utilízalos solo como referencia, no como reglas.
67
algunos poderes psíquicos para atraer, incapacitar o dis- actividades y pensamientos humanos, pero no se puede
traer a sus presas o evitar a los depredadores. Algunos considerar verdadera consciencia.
emplean incluso pensamientos y emociones como fuen- Durante la Segunda República, a medida que la tec-
tes de comida. Las posibilidades son ilimitadas. Utiliza nología avanzaba, las inteligencias artificiales mejoraron
los poderes psíquicos del Capítulo 5: Lo oculto del Li- hasta que, a NT8, se volvieron indistinguibles de la cons-
bro de Personajes como guía. ciencia orgánica. Gracias a su vasta inteligencia, podían
Veneno: El ataque de la criatura inyecta veneno en la herida. expresar una gran complejidad de emociones, predecir la
Si quieres ejemplos, consulta la sección Drogas y venenos en actividad de las mentes inferiores y acceder a una canti-
el Capítulo 4: Tecnología del Libro de Personajes. dad de información equivalente a mundos enteros.
Esto supuso un problema teológico a la Iglesia, pero
Gólems la Caída evitó que tuviese que lidiar con él. En su lugar,
recurrió a los lanzallamas para aniquilar cualquier situa-
Después del colapso de la Segunda República, los miem- ción delicada. Los gólems NT8 (e incluso algunos mode-
bros de la Iglesia que sobrevivieron querían encontrar los NT7) tienen emociones parecidas a las humanas, pero
razones que explicasen la caída en desgracia de la huma- nadie sabe a ciencia cierta si las sienten o no, y este tema
nidad. Lo más fácil era culpar a la tecnología, sobre todo tan controvertido permanecerá sin respuesta hasta que los
cuando aparecía bajo forma humana, ejemplificando así ejemplares que quedan dejen de verse forzados a ocultar
la arrogancia de los hombres. Dado que el Pancreator eli- su existencia. Nadie en los Mundos Conocidos tiene la ca-
gió a un humano, Zebulón, como su Profeta, el acto de pacidad de calcular cuántos quedan. De hecho, es posible
crear vida artificial sin alma y con forma humanoide se que algunos de ellos todavía caminen entre los ciudadanos
consideraba hubris. Incluso fabricar una máquina capaz del Imperio.
de imitar cualquier tipo de pensamiento era un intento de Solo queda un puñado de ingenieros con los conoci-
robar el poder de la creación de su lugar en el Empíreo. mientos suficientes para recrear estos prodigios. Durante
A medida que la humanidad involucionó después de la las Guerras Imperatorias, los ingenieros volvieron a ex-
Caída, los inquisidores persiguieron y destruyeron impla- perimentar con la inteligencia reflexiva. Ahora, bajo la
cablemente las inteligencias artificiales, sobre todo aquellas Pax Alexius, los miembros de la élite lo suficientemente
que emulaban o sustituían a la forma humana. Los pocos obsesivos pueden encargar o comprar nuevos gólems con
autómatas conscientes que sobrevivieron se convirtieron personalidades «memorables» y motivadas, pero no ver-
en monstruos míticos. Estos gólems legendarios en los que dadera inteligencia.
no hacía mella el paso del tiempo, se ocultaron durante Como cabría esperar, la Iglesia los vigila de cer-
siglos, con una paciencia inhumana, mientras esperaban ca. Algunos investigadores sostienen haber encontra-
el momento en el que pudiesen emerger de las sombras y do pruebas de autómatas volviéndose conscientes de sí
llevar a cabo las tareas para las que habían sido creados. mismos, una revelación que casi siempre acaba con la
Los cerebros de las IA conscientes recurren a una destrucción del gólem y de su creador. En algunos plane-
matriz cefálica, fabricada a partir de un elemento poco tas, crear un gólem es un acto castigado con la pena de
común llamado pygmallium, que simula las conexiones muerte. Todos los ingenieros, incluso los más fanáticos,
neuronales del cerebro humano. Los creadores prefirieron se aseguran de que el conocimiento tecnológico de sus
mentes que imitasen las peculiaridades y defectos de los creaciones sea menor que el suyo; después de todo, si los
humanos. Como estos últimos, sus creaciones podían ex- gólems empezaran a crear más gólems, podrían amena-
presar emociones, tanto positivas como negativas. Con las zar la existencia de la humanidad.
subrutinas integradas se instalaron algunos atributos clave Habilidades especiales:
casi imposibles de eliminar. Los más comunes eran el de- Inmunidad a la influencia: La mayoría de gólems son in-
seo de servir a los humanos y la necesidad de protegerlos. munes a los estados mentales y sociales, así como a
Estas restricciones se podían ampliar por medio de un «re- estados físicos basados en la fragilidad de los cuerpos
presor de conducta», que aseguraba su servidumbre. A la vivos (Atontado, Malherido, Inconsciente, etc.). Tan
mayoría de gólems les molestó la programación adicional solo los gólems racionales se ven afectados por los in-
y reaccionaron como un humano reaccionaría a la terapia tentos de influencia, pero incluso los más limitados
electroconvulsiva o a la esclavitud. pueden usar influencia de coerción básica (como in-
Los humanos crearon a los gólems con una gran can- timidar).
tidad de formas y funciones. La mayoría tiene una espe- Inorgánico: Los gólems no reciben reanimaciones, inclu-
cialización, como el combate, la exploración o el acompa- so cuando son actores principales.
ñamiento. Los más antiguos (en torno a NT4) eran poco Robusto: Los gólems añaden +10 a su puntuación de Vi-
más que máquinas de trabajo pesado o entretenimientos talidad. Su Resistencia Corporal suele empezar a 4 o
divertidos. La IA reflexiva (en torno a NT5 y 6) se basa en más, según el grosor de su armadura.
algoritmos y diálogos programados, diseñados para imitar Tecgnóstico: Ningún gólem sufre sobrecarga tecgnóstica.
68
Gólems supervivientes Competencias: Saber Científico (Geología), Transporte INTRODUCCIÓN
Los robots de la Segunda República pueden ser prácti- (Vehículos Terrestres)
LA OBRA
camente inmortales si reciben un mantenimiento regular Resistencia: Corporal 7 | Mental 0 | Espiritual 0
y evitan ser destruidos. Algunos humanos amantes de las Vitalidad: 23 GENTES
conspiraciones creen que son capaces de comunicarse en- Equipo (integrado): Taladro, martillo neumático
tre ellos, probablemente como parte de algún plan secreto. Impulsos: cantidad: 11 | usos: 1 LUGARES
Sin embargo, es difícil demostrarlo; cualquier gólem con LA PARTIDA
este tipo de comportamientos acabará siendo perseguido PROTECTOR (NT6)
y destruido. Por suerte, los gólems más rudimentarios son,
como pronto veremos, ingenuos y leales. Los ingenieros de la época de las Guerras Imperatorias
crearon una nueva generación de protectores para que
ZOQUETE (NT5) fueran guardaespaldas vendidos al mejor postor. Un pro-
tector está obsesionado con su deber y evalúa constante-
Los zoquetes fueron diseñados para trabajos pesados y se mente todas las amenazas posibles para proteger a una
los programó para realizar tareas repetitivas y mecánicas. sola persona. Aquellos dispuestos a gastar un poco más
Este modelo no es capaz de razonar ni necesita ser inte- pueden personalizar su apariencia para tranquilizar a
ligente, dado que sus adversarios más habituales son las algún ser querido, aunque estos esfuerzos suelen acabar
rocas, la radiación, el metal y el agua. Gracias al grosor del siendo una parodia de aquello a lo que intentaban pare-
acero y las piezas sencillas de su motor, un zoquete puede cerse. Las habilidades sociales tampoco son el fuerte de
recibir golpes sin retroceder y trabajar en cualquier situa- los gólems NT6, que no son más que una amalgama de
ción catastrófica. Por esta razón, son unos de los gólems piezas viejas reensambladas. En combate, los protectores
más fáciles de resucitar. recibirían una bala por su protegido, pero en situaciones
La parte más compleja de su programación es la relativa sociales suelen desafiar o cuestionar a cualquiera que se le
a la obediencia de las leyes robóticas, que impiden a los ro- acerque hasta que se les ordene que paren.
bots dañar a los seres racionales o permitir que les ocurra
algún mal. Por lo general, los zoquetes están especializados PRETORIANO
en la fuerza bruta, pero también se les puede encargar que
rescaten a humanos y alienígenas de entornos nocivos. Eso
sí, sus mentes son tan simples que no todos lo consiguen.
UNIDAD DE TRABAJO 3
Agente (gólem) • Nivel: 2 • Tamaño: 6
«Vale, amigo, ¿dónde lo quieres? Vivo para servir, pero
no tengo todo el día».
Descripción: Este zoquete tiene forma humanoide, pero
su diseño prioriza la función sobre la forma. La mayo-
ría de zoquetes no necesitan una cara; en su lugar, la
interfaz de usuario es un monitor con una onda sinusoi-
dal, un oscilograma o una boca que se mueve de forma
aproximada mientras habla.
Características:
Fue. 9 Intl. 5 Pre. 3
Des. 5 Per. 5 Int. 1
Con. 9 Vol. 9 Fe 1
Habilidades:
Conducir 5
Cuerpo a Cuerpo 4
Introspección 4
Observar 3
Oficios 9
Pelear 4
Vigor 6
Acciones: Meta Impacto Agente (gólem) • Nivel: 4 • Tamaño: 5
Martillo neumático 13 7 daños; Endurecida, Golpe «¡Alerta! ¡Alerta! ¡Se acerca un penitente! Identifíque-
Taladrar se, ciudadano. Mantenga sus extremidades donde pueda
roca/persona 13 5 daños; verlas. Hacia arriba, como si quisiese tocar las estrellas».
Superendurecida, Golpe
69
Descripción: Este robot, a modo de Pigmalión ensambla- ACOMPAÑANTE
do con diversas piezas, es en el mejor de los casos un cons- Agente (gólem) • Nivel: 2 • Tamaño: 5
tructo tintineante, rechinante y cascarrabias. Sabes que «¡Dios mío! ¡Va a acatarrarse, señorita! Permítame; el
todo el dinero que te has gastado merece la pena cuando frío no me afecta».
tu gólem tiene engranajes que giran, turbinas que vibran Descripción: Los compañeros tienen la misma forma,
y de vez en cuando emite un poco de humo negro; pa- voz y movimientos que un humano normal, pero su
rece que quiere matar, aplastar y destruir. La mayoría aspecto es obviamente inhumano. Su rostro es una
de los protectores tienen literalmente dos caras: cuando máscara inexpresiva y su piel es de sinteacero pulido. Si
todo va bien, el rostro que su creador ha elegido sonríe alguna de sus competencias supera a la del humano al
beatíficamente, pero cuando el peligro se acerca, el visor que acompañan, la mantienen sabiamente oculta. Un
cambia (o el casco gira 180º), presentando un semblante compañero que parezca amenazador es un compañero
aterrador y monstruoso. Las armas son una de sus carac- que los humanos sentirán la tentación de destruir, así
terísticas distintivas, así que cualquier lugar donde pueda que la mayoría presentan una fachada que da más pie a
exhibir una de forma amenazadora aumenta su valor. la pena que al miedo.
Características: Características:
Fue. 12 Intl. 5 Pre. 7 Fue. 7 Intl. 7 Pre. 6
Des. 7 Per. 7 Int. 3 Des. 7 Per. 7 Int. 3
Con. 12 Vol. 7 Fe 5 Con. 7 Vol. 7 Fe 5
Habilidades: Habilidades:
Conducir 5 Cuerpo a Cuerpo 4
Curar 3 Curar 2
Cuerpo a Cuerpo 7 Disparar 6
Disparar 7 Encanto 6
Introspección 5 Impresionar 4
Impresionar 7 Introspección 6
Pelear 7 Observar 6
Sigilo 3 Pelear 4
Vigor 7 Representar 5
Acciones: Meta Impacto Sigilo 4
Disparar aturdidor 15 3 daños; Descarga Vigor 5
Disparar bláster 14 9 daños Acciones: Meta Impacto
Disparar lanzallamas 16 4 (4) daños Pedir 12 El objetivo queda
Competencias: Armas a Distancia (Armas de Energía), Predispuesto.
Transporte (Vehículos Terrestres) Competencias: Usos de la Corte
Resistencia: Corporal 8 | Mental 0 | Espiritual 0 Resistencia: Corporal 6 | Mental 2 | Espiritual 0
Vitalidad: 24 Vitalidad: 22
Equipo (integrado): Fusil bláster, lanzallamas, aturdidor Equipo: ninguno
Impulsos: cantidad: 16 | usos: 2 Impulsos: cantidad: 9 | usos: 1
COMPAÑERO (NT7)
70
Los vau Aspecto: Los vau son altos (en torno a los dos metros de
alto; tamaño 6) y delgados. Su piel está ligeramente arru-
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
(Pronunciado «vou», con una fuerte entonación nasal de la u). gada, tienen orificios nasales en lugar de nariz y sus ojos
Los vau son una raza antigua que comenzó a viajar carecen de pupila, aunque son de diversos colores. Cada GENTES
por las estrellas en el siglo XIX del calendario urthés. Sus uno viste de forma diferente según su casta: todos los sol-
costumbres son muy desconocidas, algo que mantienen dados llevan una armadura segmentada y lacada con una LUGARES
así a propósito. Los vau vigilan activamente sus fronteras pica de energía, mientras que los mandarines visten largas LA PARTIDA
para evitar que los humanos las traspasen, pero rara vez túnicas ornamentadas con elegantes hombreras y tocados.
se adentran en los Mundos Conocidos. Parece que ven a Tecnología: La tecnología vau es elegante y estética, de
sus habitantes como niños molestos, aunque casi nunca se líneas curvas y gráciles, y atractivos sigilos. La mayoría de
muestran abiertamente hostiles contra ellos. Su filosofía dispositivos, incluidas las herramientas más básicas, están
parece ser «Mientras se mantengan del otro lado de la va- relacionados con algún tipo de energía. Durante la Diás-
lla, nos llevaremos bien». pora, la tecnología vau era superior a la humana, pero la
Su sociedad se organiza en castas, con una clase inferior Segunda República consiguió superarla en algunos ámbi-
de campesinos, una clase de soldados, una clase de arte- tos. Desde la caída de la República, sin embargo, los vau
sanos y una clase de mandarines (que incluye sacerdotes) vuelven a llevar la delantera.
en lo más alto. Se conocen muy pocos elementos de esta Esta raza no tiene una sociedad progresista, y ha cam-
intrincada cultura y muy pocos humanos los han experi- biado poco desde antes de la Segunda República. La base
mentado directamente. Los mandarines no son los líderes, de su tecnología, como la de su religión, medicina y cul-
pero son los únicos diplomáticos con los que los humanos tura, es la energía. Los vau son maestros de las fuerzas.
tienen permitido encontrarse. Los miembros de esta casta Tanto las placas de gravedad de las naves espaciales como
parecen en su mayor parte burócratas que transmiten los los escudos personales de energía fueron creados con tec-
mensajes de los verdaderos líderes vau, con los que nadie nología vau robada. Si quieres un escudo de primera clase,
se ha encontrado todavía. A lo largo de las fronteras del un ingeniero vau podrá conseguirte el mejor. No obstante,
Imperio existen tres planetas en los que los vau mantienen dado que los vau tienen prohibido intercambiar tecnolo-
cierta presencia, aunque no suelen permitir que los huma- gía con los humanos, tendrá que ser en el mercado negro.
nos observen sus actividades demasiado de cerca. El hecho Los ciudadanos de la Hegemonía se crían en entornos
de que con el tiempo los vau hayan permitido a los huma- de alta tecnología y su educación los prepara para mane-
nos colonizar estos mundos ha llevado a muchos a pensar jarla mejor que los habitantes de los Mundos Conocidos.
que por fin empezaban a aceptar a los miembros de su es- La mayoría de ellos tienen el beneficio Comprender Nivel
pecie, pero los más cínicos (entre ellos los colonos) sostienen Tecnológico a NT5, NT6 y NT7, y los mandarines y tra-
que solo han permitido estas colonias para poder escrutar a bajadores suelen tener también NT8. De ahí que los vau
los humanos y conocer sus puntos débiles. rara vez sufran sobrecargas tecgnósticas.
La información más reciente obtenida después de una
embajada diplomática a la Hegemonía ha revelado que ENCUENTROS CON LOS VAU
existen diversas especies inteligentes viviendo en ella, cada
una con diferentes lugares dentro de su jerarquía. Es muy poco probable que un habitante de los Mundos
Los mandarines recurren obsesivamente a lo que llaman Conocidos se encuentre con un vau, pero si los persona-
la «profecía», una mezcla de consejos culturales y estratégi- jes jugadores lo hicieran, será difícil que consigan superar
cos que les revelan las «máquinas proféticas». Estos apara- una tirada contra un mandarín. Para un encuentro con un
tos parecen máquinas pensantes que se conectan a una red soldado vau en un mundo como Vril-Ya, Manitú o Apshai,
que abarca toda la Hegemonía o a una IA de algún tipo. puedes utilizar los siguientes atributos.
Sus máquinas pensantes son capaces de analizar grandes
cantidades de datos para producir predicciones certeras de SOLDADO VAU
acontecimientos por venir. Algunos Ingenieros plantean que Actor principal • Noble 8 • Hegemonía Vau •
estas máquinas podrían incluso ser capaces de ver el tiem- Soldado
po como si fuese una dimensión espacial, haciendo que el «Tu intención de atacarme es... suicida. Sí, esa es la pala-
pasado, el presente y el futuro se perciban como un objeto. bra: autodestructiva. Atacarme a mí es matarte a ti mismo».
Aunque la doctrina eclesiástica acepta cierto grado de pre- Descripción: Los soldados vau son altos, delgados,
determinismo, aborrece la idea de que una raza alienígena musculosos y están enfundados en un caparazón acora-
pueda consultar su destino con tan solo pulsar un botón. zado fabricado con un metal desconocido. Su semblante
Los embajadores enviados a territorio vau sostienen que los es neutral y nunca parecen perder los estribos, ni siquiera
mandarines no hacen nada sin primero consultar la profe- cuando los atacan. Su compostura y aplomo recuerdan
cía y reflexionar sobre sus declaraciones, lo que quizás ex- a la de un monje, incluso cuando están eviscerando a un
plique el paso de tortuga con el que avanza su diplomacia. enemigo con su bastón de energía.
71
Características:
Fue. 7 Intl. 3 Pre. 3 Simbiontes
Des. 6 Per. 4 Int. 3 Cambiaformas. Parásitos. Bestias impías que transfor-
Con. 5 Vol. 5 Fe 5 man amigos en enemigos. Estos son algunos de los datos y
Habilidades: creencias que tienen los humanos sobre esta especie. Sin
Conducir 2 embargo, a pesar de la gran amenaza que supone para
Cuerpo a Cuerpo 7 la humanidad, en realidad se sabe muy poco sobre ella.
Disparar 8 Los simbiontes sostienen que son capaces de percibir una
Impresionar 4 «red vital» que se extiende por el espacio, entretejiéndose
Introspección 4 con los planetas y las estrellas. Supuestamente pretenden,
Intrusión 2 o bien reivindicar derechos supremos de caza sobre su ca-
Observar 5 dena alimenticia, o bien protegerla del daño.
Pelear 7 Cada simbionte es una criatura única a la que le cuesta
Vigor 5 aliarse con sus iguales. Aunque parece que han desarrolla-
Acciones: Meta Impacto do tribus o clanes, los humanos desconocen por completo
Disparo de estos grupos familiares. Los simbiontes crían entre ellos
bastón-bláster 14 9 daños (bláster) seleccionando los mejores rasgos genéticos para formar
Golpe de estirpes, pero también «convirtiendo» parasíticamente a
bastón-hacha 14 6 daños otras especies (incluidos humanos, obun, ukari y vorox).
Quitárselo de encima 9 | 9 | 9 Anula un estado. Según ellos, la conversión es voluntaria una vez que el in-
Competencias: Armadura (Combate), Artefactos Cuer- dividuo ha contemplado la red vital, pero en los Mundos
po a Cuerpo (bastón de energía), Hablar/leer lengua Conocidos nadie se cree esta afirmación. Al fin y al cabo,
media, Hablar urthés, Máquinas Pensantes, Saber Aca- han sido testigos de lo que ocurre cuando sus amigos y
démico (Hegemonía), Transporte (Vehículos Aéreos) familiares se convierten: se vuelven máquinas de matar
Beneficios: Caballero de la Hegemonía, Comprender bestiales o parásitos seductores.
Nivel Tecnológico (NT5, 6, 7), Cuerpo Estoico, Espíritu Los simbiontes tienen una «forma madre» con la que es-
Estoico, Implacable, Mente Estoica tán más en armonía y que suele estar relacionada con una
Resistencia: Corporal 9 | Mental 4 | Espiritual 2 especie vegetal o animal en concreto, como un roble o un
Vitalidad: 29 oso. Su composición es molecularmente amorfa (son cam-
Reanimaciones: cantidad: 13 | usos: 3 biaformas), y aseguran tener una relación especial y mística
Equipo: escudo de energía de ataque (5/15; 30 impactos), con el universo. Algunos sostienen incluso que han desperta-
bastón de energía do su consciencia celular y existen en más de una dimensión.
Banco: 25 Se cree que los xolotl, cocreadores de los simbiontes, se
Impulsos: cantidad: 15 | usos: 3 han extinguido. Los pocos encontrados en Chernobog son
supuestamente restos de una raza viajera estelar que existió
en el pasado, o quizás las «mascotas» de una raza viajera
extinta que los diseminó por varios planetas (algo que corro-
bora el descubrimiento de restos fósiles). Desde la conver-
sión inicial de los simbiontes, no se ha encontrado ningún
xolotl. Sin embargo, se dice que el Ojo Imperial los busca
desesperadamente para estudiarlos, esperando encontrar
una debilidad que les sirva para atacar a los simbiontes.
Aspecto: La forma madre de un simbionte es una mez-
cla orgánica entre un humano y un animal, o entre un
humano y una planta, pero siempre con una mayor pre-
valencia de la parte humana. Un simbionte humano es
capaz de pasar desapercibido entre humanos siempre que
no lo miren muy de cerca, pero su verdadera naturaleza
quedará expuesta si lo ven desnudo a plena luz. Algún ras-
go siempre traiciona su verdadera raza, ya sea el pelaje, un
caparazón, colmillos, garras, ojos felinos, hojas y ramas,
cuernos, cola, etc. Por supuesto, como cambiaformas,
pueden modificar su aspecto según lo que necesiten. Los
simbiontes alienígenas, como los obun y los vorox, se pare-
cen a los representantes de su raza, mezclados con rasgos
de animales o plantas.
72
Tecnología: La tecnología simbionte es orgánica: pisto- negado el regalo de conectarse a la red vital. Ahora vive INTRODUCCIÓN
las y balas vivas, espadas y armadura de carne de krinth, de verdad y no es el ser inerte y aislado que era antes.
LA OBRA
serpientes shexeez escupidoras de ácido, etc. Esta especie Ahora es un simbionte. El problema es cómo hacer que
hace crecer sus armas de las plantas o las cría en animales. sus antiguos amigos y familiares no se den cuenta mien- GENTES
Cada tribu tiene sus propios métodos y una tecnología or- tras piensa en la forma de acercarse lo suficiente para
gánica especial. Incluso sus naves espaciales son orgánicas darles el don de la leche de semilla estelar. LUGARES
(aunque muy poca gente ha visto su extraño casco similar McGill parece humano, pero su piel es muy aceitosa. LA PARTIDA
al de un insecto). Sus ojos tienen membranas nictitantes, como una rana,
así que lleva un sombrero de ala ancha para esconderlos.
ENCUENTROS CON SIMBIONTES Su voz es un poco gangosa, como si tuviese flema en la
garganta. La garganta es la parte menos humana, conver-
Por la gracia del Pancreator (y la fuerza de la guarnición tida en un órgano capaz de producir un estallido sónico.
de Stigmata) la mayoría de habitantes de los Mundos Co- Su condición no es contagiosa y no puede convertir a
nocidos nunca se encontrarán con un simbionte. Sin em- los demás al simbiontismo, pero la extraña «leche» que
bargo, algunos atraviesan las barreras... transporta en su odre es semiinteligente y muy contagiosa.
Características:
GOODMAN MCGILL Fue. 3 Intl. 3 Pre. 3
Des. 3 Per. 4 Int. 3
Con. 3 Vol. 3 Fe 5
Habilidades:
Vigor 6
Acciones: Meta Impacto
Chillido sónico 9 Como una pistola aturdidora:
5 daños; área de 2m;
Descarga; Golpe
Resistencia: Corporal 1 (3)* | Mental 0 | Espiritual 0
*piel resbaladiza: Resistencia Corporal +2, meta +2
para resistir/escapar a una presa
Vitalidad: 12
Equipo: Armadura de cuero grueso, cuchillo, arco
Impulsos: cantidad: 5 | usos: 1
Artefactos anunnaki
El universo está repleto de restos de civilizaciones anterio-
res, tanto humanas como alienígenas, y algunos de ellos son
únicos o incluso mágicos. Los psíquicos aseguran que ciertos
edificios en ruinas supuran un poder oculto, mientras la Igle-
sia habla entre susurros de poderes demoniacos y angelicales.
Los artefactos anunnaki, pese a ser objetos, rozan la fron-
tera entre lo animado y lo inanimado, entre lo racional y lo
irracional. Son como PNJ: tienen voluntad propia y la ca-
Agente • Independiente 2 • Vasallo al-Malik • pacidad de meter en problemas a los personajes jugadores.
Explorador
«¿Una nave estrellada? No he visto una nave estrellada.
Solo soy un humilde cazador que pasaba por aquí.» (par- Gárgolas
padea con sus membranas nictitantes) Estos objetos con forma de bestia salvaje, asociados siem-
Descripción: McGill estaba cazando cuando vio cómo pre a los anunnaki, se encuentran en las ruinas de los
un extraño meteorito caía del cielo. Después de inves- Mundos Conocidos y más allá. Su forma responde a di-
tigar, encontró una cápsula gigante estrellada contra versos estilos artísticos, y por lo general aparecen como
el suelo, agrietada y supurando un líquido lechoso. estatuas o bajorrelieves adornando muchas ruinas ur.
Cuando el líquido se movió en su dirección, gritó y salió También se suelen colocar como defensa en la proa de
corriendo. Pero no fue lo suficientemente rápido. Aho- las naves estelares o en edificios, dada su eficacia contra
ra sabe que correr fue una insensatez, pues le habría los efectos ocultos malignos. Tanto los psíquicos como los
73
teúrgos más sensibles reconocen el poder de las gárgolas, dicha senda. Un fragmento portátil añade +1 a las tiradas
por eso ninguna nave con una gárgola en la proa se ha de meta, mientras que un menhir es capaz de añadir +6.
encontrado nunca con un kraken del vacío (más adelante). Por último, es bien sabido que los fragmentos de alma
Las gárgolas no son artefactos que se vean todos los días, sirven para curar heridas psicológicas o neurosis. Estos
pero se encuentran con la suficiente frecuencia como para artefactos ayudan a estabilizar una personalidad desequi-
provocar peleas entre el emperador, los nobles, los sacer- librada, ofreciendo tiradas favorables para los intentos de
dotes y los mercaderes. La venta de uno de estos ejempla- quitarse de encima estados como si se recurriese a algún tipo
res alcanza una cantidad desorbitante de fénix, y todas las de terapia (maniobras de escuchar confesión, de Empatía, y
facciones son compradores potenciales, aunque los que no restablecerse, de Introspección).
lo consigan le guardarán rencor al vendedor... una forma
muy fácil de ganar enemigos.
Los eruditos no se ponen de acuerdo sobre el propósito Piedras filosofales
de las gárgolas. Algunos sostienen que son representacio- El artefacto preadamita más poderoso que existe es la pie-
nes de los anunnaki; otros, que son imágenes sacadas de dra filosofal, un término que abarca cierto tipo de objetos
su imaginación. Hay quien opina que se trata de represen- de poder de diversas formas y tamaños que permiten a
taciones de los horrores contra los que combatieron los sus portadores transgredir las leyes de la realidad. Cada
anunnaki, mientras que algunos insisten en que son guar- piedra es única, y todas ellas son muy codiciadas. Se trata
dianes que protegen contra horrores aún mayores. de objetos que no son puramente tecnológicos ni ocultos,
Los individuos con algún tipo de visión mística (como sino que trascienden ambos paradigmas.
Visión Wyrd o Segunda Visión) afirman que las gárgolas Atributos. Una piedra filosofal debería tener un solo
no son solo objetos de piedra o de metal, sino que exudan poder, pero podría ser cualquiera que se te ocurra, hasta
un aura misteriosa e indescifrable. Además, también son el más increíble. El emperador Vladimir, por ejemplo, en-
capaces de amortiguar las acciones del Ansia y la Hubris, contró la piedra más buscada de la historia, que permitía
aunque algunas gárgolas son más eficaces que otras. La a cualquier nave en la que estuviese colocada viajar por
gárgola más legendaria, llamada Urzenkai, fue encontra- las estrellas sin necesidad de utilizar un portal de salto, un
da en los eriales de Confín y se dice que ofrece presagios fenómeno totalmente inédito. La piedra resultó una ayu-
a ciertos individuos. La gente peregrina desde todos los da fundamental para establecer el cargo de emperador y
rincones de la galaxia para verla, a pesar de los peligros Vladimir la ocultó antes de su coronación. Nadie la ha
que supone Stigmata, el sistema vecino. encontrado desde entonces.
Atributos: El poder de las gárgolas se mide del 1 al 10. El precio de las piedras filosofales puede alcanzar cual-
Cualquier poder del Ansia o de la Hubris con una puntua- quier cantidad. Existen rumores sobre ingeniosos cam-
ción menor o equivalente quedará totalmente amortigua- pesinos que fueron lo suficientemente afortunados como
do: los gemelos oscuros volverán a su letargo y los efectos para descubrir una en algunas ruinas olvidadas, se la en-
de la Hubris no aparecerán. tregaron a un lord y, a cambio, consiguieron convertirse
en nobles. Pese a todo, la mayoría de personas cree que
Mitos y leyendas
derosos. Durante la Segunda República, los científicos del
Instituto Faviano los estudiaron en profundidad y acaba-
ron considerándolos elementos en vez de artefactos de fa-
bricación alienígena. Sin embargo, a esta declaración le La superstición popular ha sido el caldo de cultivo de
siguieron discusiones sobre cómo se habían creado. ¿Aca- numerosos mitos y leyendas. Por lo general, cuando se
so eran naturales? ¿O requerían algún tipo de proceso trata de fenómenos extraños y alienígenas, se suele dar
alquímico que utilizaba superciencia preadamita? Existen más importancia a la interpretación de las autoridades
pruebas que podrían demostrar ambas hipótesis, aunque que al propio fenómeno. Los hechos rara vez se sepa-
aquellas que apuntan a un proceso natural solo se encuen- ran de las opiniones y se considera que la percepción de
tran cerca de ruinas ur. Los fragmentos de alma son cris- un observador cualificado (por ejemplo, un inquisidor)
tales muy buscados no solo por los psíquicos, sino también es parte de la verdad. La cuestión no es qué hechos son
por la Iglesia, cuyos miembros pretenden esconderlos. verdad y cuáles son mentira, sino cuáles son más valiosos
Atributos. Estos artefactos funcionan como un arca de o «seguros». En este sentido, la Iglesia se ha erigido como
puntos de wyrd. Su capacidad de almacenamiento depen- el líder casi universal. Las interpretaciones de fenómenos
de del tamaño: un fragmento que quepa en la mano podrá que la Iglesia no haya aprobado pueden ser peligrosas y
contener hasta 20 PW, mientras que un menhir podría lle- quienes las difunden a veces acaban siendo perseguidos
gar a más de 100 PW. por la Inquisición. A continuación encontrarás algunas
Además, cada fragmento se puede sintonizar con una de las creencias más habituales entre los habitantes de los
senda psíquica para mejorar el uso de cualquier poder de Mundos Conocidos.
74
Los soles oscurecidos La estrella ha dado luz a un herético culto del empera-
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
El oscurecimiento de los soles es una verdad reconocida uni- dor llamado la secta del Sol Renacido. Sus miembros ven
versalmente, incluso por los vau. Pero ¿por qué ocurre? Exis- a Alexius como el salvador del universo y el gobernante GENTES
ten tantas respuestas como opiniones, pero la Iglesia perma- establecido por el Pancreator, con una autoridad espiritual
nece indecisa y las sectas se pelean por sus interpretaciones. que supera a la de la Iglesia. Sin embargo, en los últimos LUGARES
En general, se ha alcanzado un consenso: los soles están tiempos la secta ha sufrido un cisma a raíz de la aparición LA PARTIDA
muriendo porque la historia se ha terminado. La obra de la de un nuevo salvador universal en potencia: la princesa
pasión está llegando a su fin. El tiempo de la humanidad en Aurora. Algunos la ven como la verdadera protagonista
el universo está a punto de acabar y lo que ha hecho con él se del mensaje de la estrella y sostienen que Alexius solo ha
contabilizará y juzgará, para bien o para mal. Pero muchos sido el catalizador que la trajo a un universo desesperado.
temen que sea para mal. Por eso, la humanidad debe unir- Por ahora, el debate es teórico. Ambas facciones conside-
se para salvarse a sí misma, mostrando un frente unido de ran a la familia imperial como una entidad sagrada, pero
penitencia, y por eso la Iglesia Universal es tan importante. si en algún momento los intereses del padre chocasen con
Otras voces, sin embargo, susurran significados diferen- los de su hija, los sectarios no dudarían en elegir un bando.
tes cuando la Inquisición no mira. Hay quien dice que son
los vau o los simbiontes los que provocan que los soles se
oscurezcan, insistiendo en que habría que arrancarles los Las Tinieblas entre las estrellas
secretos a los extranjeros y a los alienígenas. Otros se atre- Las Tinieblas son las enemigas de la generosa luz del Pan-
ven a decir que la culpa la tienen los portales de salto, ase- creator, una fuerza que mora en el vacío entre sistemas
gurando que con cada salto una estrella pierde su energía solares, más allá de los portales de salto, donde reina una
vital y empieza a morir. noche eterna e inimaginablemente fría. Esta potente fuer-
za, armada de una gran paciencia, entra en contacto con
EL SOL RENACIDO los pecadores y los sectarios que la invocan para poseer-
los y animarlos, esforzándose por sofocar la luz de todas y
Existe una herejía popular, extendida por una secta mística cada una de las almas que existen.
y misteriosa, que se atreve a ofrecer esperanza a la gente en Las Tinieblas se presentan bajo diversas formas: brujos
medio de la crisis de los soles moribundos. Sin embargo, la antinomistas, muertos reanimados (llamados cascarones) y
Iglesia afirma que esa esperanza en realidad esconde sueños entidades malévolas que poseen a los incautos y a los pe-
imperialistas y totalitarios. Según esta herejía, el día de la cadores, es decir, demonios de palabra y obra. Algunos
coronación del emperador renació una estrella lejana. Esta ocultistas de la Iglesia piensan que las Tinieblas son una
señal de recuperación se ha convertido en un símbolo de entidad que maneja directamente a sus sirvientes, mientras
rebeldía para muchos individuos descontentos. que otros creen que es una fuerza irracional que actúa para
A lo largo y ancho de los Mundos Conocidos existen separarlo todo y conseguir que la creación vuelva a la calma
diversas discusiones apasionadas sobre el tema. Dado que más absoluta que existía antes de que despertara la primera
esta supuesta estrella es pequeña e insignificante, algunos estrella. Sea como sea, lo que nadie puede negar es que hay
dicen que antes no existía y que su nacimiento es producto cosas ahí fuera que actúan en contra de los intereses de los
del azar. Otros basan sus declaraciones en fuentes anti- seres vivos.
guas, insistiendo en que la distancia a la que se encuen-
tra esta estrella desmiente cualquier intervención directa, KRAKENS DEL VACÍO
pues su nacimiento o renacimiento habría ocurrido mu-
chos años antes de que su luz alcanzase los Mundos Co- En el espacio existen... cosas, entidades hostiles que pare-
nocidos. Por último, otras personas citan fuentes aún más cen vivir en el vacío, donde ninguna forma de vida debe-
antiguas y aseguran que todas las cosas forman parte de ría existir. Nadie las ha visto en su totalidad, y nunca hay
un tiempo no lineal y que los eventos que ocurran hoy en pruebas directas, pero dejan su marca en los maltrechos
teoría podrían influir en los eventos que ocurrieron ayer. cascos de las naves estelares. Las pruebas de su existen-
Algunos mapas estelares demuestran que la estrella nunca cia son las nubes de tripulantes que desbordan de cascos
existió previamente, mientras que otros muestran clara- agrietados, dejando un cementerio de muertos insepultos,
mente que sí lo hizo. En algunos mapas atípicos la estrella conservados para siempre en el gélido vacío. Estas cria-
ha sido siempre tan luminosa como lo es ahora, mientras turas empezaron aparecer en el espacio entre las estrellas
que otros documentos afirman que se está apagando. poco después de la coronación de Vladimir, quizás como
El nacimiento de este «nuevo sol» sigue siendo un asun- resultado del redescubrimiento de la magia o sencillamen-
to desconcertante y de momento indemostrable. En los te como una reacción tardía a la enorme expansión de la
círculos de algunas agencias de espionaje el debate se ha Segunda República. En ese momento, los monstruos sur-
recrudecido por lo rumores provenientes del territorio gieron de la oscuridad y devoraron naves estelares enteras
kurgan donde se ha producido un fenómeno similar, ¿o dejando muy poco a su paso. La humanidad se enfrentó a
quizás es el mismo? una nueva pesadilla. El espacio había dejado de ser seguro.
75
Una vez que los científicos investigaron el asunto, des- preguntas que se ha planteado la humanidad. Las rutas
cubrieron que estos misteriosos destructores de naves lle- estelares se han convertido en caminos mortales para
vaban existiendo desde hacía mucho tiempo. Los infor- quienes las frecuentan.
mes de naves desaparecidas fueron bastante frecuentes
durante la Diáspora, pero los escasos testimonios que ha- LA OSCURIDAD RÚNICA
blaban de monstruos fueron ignorados por considerarse
balbuceos de mentes delirantes que sufrían por la falta de En el territorio vuldrok existe una amenaza desconoci-
oxígeno. Pronto, estos informes cesaron, pero durante el da y sombría. Los magos rúnicos vitkar se refieren a ella
furor de la búsqueda de fronteras y la terraformación de entre susurros como la oscuridad rúnica, un fenómeno o
la Segunda República los relatos aterrorizados reapare- entidad que no pueden percibir ni afectar con sus runas,
cieron. Y de nuevo se ignoró a los testigos. En su lugar, la pero que resulta obvio por su ausencia, ya que crea un
culpa era de los vau por usar, supuestamente, naves con vacío en las dimensiones mentales o superiores que al-
un diseño nuevo y desconocido. Antes de que el asunto se gunos de ellos pueden percibir. La oscuridad rúnica deja
resolviese, los ataques cesaron. oleadas de destrucción a su paso: aldeas en ruinas, acci-
Sin embargo, ahora que la humanidad se ha adentra- dentes geográficos desaparecidos o cambiados, y testigos
do en un periodo de superstición extrema, nuevos infor- enloquecidos o mudos. Los supervivientes no parecen ser
mes se extienden como la pólvora entre el populacho, capaces de hablar del tema ni formar pensamientos cohe-
dando pie a miedos y leyendas. Algunas personas están rentes cuando se les pregunta por lo ocurrido.
convencidas de que estos ataques son obra de una nueva De momento, estos susurros se han acallado, incluso
raza misteriosa que procede de mundos muy lejanos. Su entre la mayoría de los vuldrok. Los pocos habitantes de
actividad cíclica implica que, o bien se marchan durante los Mundos Conocidos que han oído hablar de ellos, los
largos periodos de tiempo, o bien hibernan. Sea cual sea desestiman como si fueran historias de miedo que se cuen-
la razón, al final de las Guerras Imperatorias volvieron, tan a la luz de una hoguera. Algunos, sin embargo, se han
pero por suerte parece que durante los últimos años de dado cuenta de que ciertos vuldrok, entre ellos la duque-
la Pax Alexius han vuelto a desaparecer. ¿Acaso una ma- sa Eldrid, parecen creérselos. Según los rumores, una de
yor actividad espacial los ahuyenta? ¿O, como sostiene la las razones por las que Eldrid se ha aliado con Alexius es
secta del Sol Renacido, la luz del reinado de Alexius les porque necesita ayuda para combatir esta amenaza. Si esto
hace darse media vuelta? fuese verdad, podría desplegar a los caballeros expedicio-
Se ha interrogado a los vau (diplomáticamente, por narios o a los agentes del Ojo Imperial para investigar, pero
supuesto), pero no saben nada más que los humanos. No de momento no ha aparecido ningún documento que lo
obstante, queda claro que han sufrido ataques similares a demuestre. Aun así, no todos los caballeros expedicionarios
lo largo de su historia y que se han planteado las mismas ni sus adjuntos están localizables...
76
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
CAPÍTULO 3: LUGARES
77
SAN DORAMOS, EL ARQUITECTO DE MUNDOS
78
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
a Doramos a quien rezamos cuando la
¡Salve, Doramos! El más ilustrado de todos nosotros. Peregrino, es
Fue el maestro terraformador cuyo divino
tierra tiembla, el viento se levanta y los desastres naturales acechan. LUGARES
un refugio seguro y bendito en medio de
conocimiento moldeó los Mundos Conocidos hasta convertirlos en
la oscuridad del vacío. LA PARTIDA
es la ciencia mística de Doramos la que
Si bien nuestros cuerpos fueron forjados hace eones en Santa Terra,
como si hubiése mos nacido en ellos. Muchos de sus seguidores son
nos permite caminar por otros mundos
su terraformación. Sin embargo, la labor
considerados herejes por cortejar a la hubris para intentar modificar
xia, que también ha aceptado las obras de
de Doramos es sacrosanta y ha sido aceptada incluso por la Ortodo
a pesar de carecer de sus conocimientos ilustrados.
su pupilo, Gilgar, que continuó con la labor de su maestro
Fe Constan te y el sextante del Pionero , y su talón descansa sobre el orbe
Doramos porta el astrolabio de la
los mundos santificados.
de la Verdad Incandescente, que se dice que yace en el núcleo de todos
Cómo leer los Evangelios Omega
—Capitana Auriga Zelina Hamid- Sandor, La senda del peregrino:
79
que ofrece un descanso durante la misión. En Fading actividad sísmica. O quizás sus virtudes engrandezcan
Suns podría tratarse de una humilde capilla o una glo- la tierra, convirtiéndola en un lugar de abundancia que
riosa catedral, la mansión de un lord local, un hospicio la compañía debe ayudar a defender o esconder de fo-
amalteo o incluso un enclave alienígena oculto en medio rasteros para evitar que se convierta en un infierno.
de la selva; un lugar en el que nadie os encontrará. • El lugar como fuente de poder. El lugar le da al perso-
La idea es evitar cualquier sombra de amenaza o naje o personajes su poder, ya sea de forma literal (pode-
riesgo. El lugar es sagrado. Abandonarlo implica vol- res «mágicos» de unas ruinas anunnaki) o simbólica (las
ver a meterse en problemas, pero mientras la compañía tierras ancestrales de una casa real). Si alguien amenaza
permanezca en él, el lugar es inmune a los conflictos del con alejarlos de allí o destruir el lugar, amenaza también
mundo exterior. Estos espacios son importantes para su acceso a ese poder. A diferencia del lugar como última
dar un respiro a tu obra antes de que la compañía abor- defensa, la compañía no tiene por qué tenerle cariño al
de una zona terrible donde tendrá lugar una última ba- lugar. Su poder podría incluso ser portátil si los PJ consi-
talla contra su enemigo más odiado. guen extraer el dispositivo oculto anunnaki o si obtienen
• El lugar como puzle. El lugar encierra un gran mis- un rango sin poseer la tierra que lo concede.
terio que atrae a los curiosos que quieren resolverlo.
Podría ser un entorno totalmente alienígena, como el
territorio vau de Vril-Ya o algún otro lugar de la He- Entornos
gemonía, o algo más familiar y aun así desconocido, Ciertos tipos de accidentes geográficos se prestan a distin-
como el bosque de los vendi, hombres salvajes de Har- tos tipos de temas. Estos son algunos de ellos:
gard. Quizás sea un edificio anunnaki, enterrado desde • Desierto: Aunque sea un árido erial en la superficie,
hace milenios, que espera para entregar sus secretos en realidad guarda secretos que las personas de fuera ni
a quien consiga sobrevivir a sus incomprensibles pro- siquiera son capaces de imaginarse. Un desierto es un
tocolos de seguridad. O algo más mundano pero que crisol simbólico (o literal) de renacimiento.
sigue siendo un desafío, como un laberinto de setos que • Océano: El mar es la fuente de un sinfín de formas de
la compañía debe atravesar para alcanzar a un brujo Li vida y aloja en sus entrañas profundidades infinitas. A
Halan que ha destruido su reputación. menudo se considera un símbolo del pasado lejano y de
O podría ser incluso una ciudad avanzada que pa- lo que este oculta.
recerá laberíntica a cualquiera que no haya nacido en • Selva: Impenetrable, indomable, salvaje. El arquetipo
ella, ya sean los cañones urbanos de Criticorum o el la- de selva apartada de la civilización sirve como pulmón
berinto de calles y callejones del mercado de Istakhr. El y corazón de la propia vida. En ella, los individuos au-
reto aquí es conseguir ir de un lugar a otro sin perderse daces que logran sobrevivir se encuentran a sí mismos.
irremediablemente. • Bosque: A diferencia de una selva, un bosque es un
• El lugar como infierno. Un complejo penitenciario parche de naturaleza cerca de la civilización. Su po-
en Cadavus del que nadie ha sido capaz de fugarse, sición fronteriza promete secretos que se escapan a la
las profundidades de la jungla de Ungavorox, un aste- vida civilizada. El bosque es el lugar de vínculos ances-
roide con instalaciones mineras abandonadas llenas de trales, de la memoria y los espíritus, el lugar intermedio
cascarones... todos estos son lugares en los que nadie en el que los humanos y los Otros pueden encontrarse.
quiere quedar atrapado. El lugar en sí mismo puede • Hielo: El reino del hielo es inhóspito, un símbolo de
desgastar a alguien o incluso matarlo, pero también muerte y del inframundo. En este lugar se ponen en
podría poner a prueba sus límites hasta que recurra a tela de juicio las ganas de vivir y retroceden quienes
una fuerza y resolución que ni siquiera sabía que tenía. están heridos o muertos emocionalmente.
• El lugar como última defensa. Cuando las fuerzas • Magma: El crisol para reforjarse y recrearse a uno mis-
invasoras marchan sobre la aldea de tus padres, o los mo. Este reino incendiario es un invernadero en el que la
inquisidores están registrando tu vecindario en busca vida pende en todo momento del hilo de la aniquilación.
de los dispositivos ilegales que tu familia necesita para • Gran ciudad: Las grandes ciudades ofrecen ambos ex-
sobrevivir, o cuando los incursores vuldrok descienden tremos de la humanidad: por un lado sus mayores logros
del cielo para llevarse el trabajo de toda una vida... lle- y por el otro la miseria y depravación más terribles, sin
ga el momento de defender tu hogar contra todos los que haya un punto intermedio. En Fading Suns, las
que lo amenacen. ciudades suelen parecerse más a distopías que a utopías.
• El lugar como espejo. El entorno refleja la conmo- • Ciudad pequeña: La paz y la tranquilidad son pasto de
ción interna de los personajes... o viceversa. A un nivel los escándalos; los cotilleos bullen bajo una superficie bu-
espiritual, podría ser una historia mítica en la que la cólica; la gente nunca es lo que parece (¿y qué pasa cuan-
tierra y el rey son un todo. Quizás el lord del feudo do los respetables ciudadanos son en realidad sectarios?).
local o el sacerdote titular esté vinculado místicamen- • Aldea: Un lugar de comienzos y finales. Quienes se
te a la tierra y sus pecados se manifiesten por medio criaron aquí desean irse, y quienes acaban exhaustos
de ataques de fieras salvajes, pestes, malas cosechas o por la vida anhelan volver.
80
Atributos mucha agua, lo que les permite recorrer mayores distan-
cias. Los habitantes aún más ricos pueden recurrir a un
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
Los lugares, a diferencia de los PNJ, no tienen atribu- vehículo aéreo para ir de una ciudad a otra, o incluso a
tos, pero existen algunos temas que conviene determinar otro continente. Los lugares con mejores infraestructu- GENTES
para tus obras. Responde a las siguientes preguntas para ras, algo poco común, podrían incluso tener un sistema
cada localización. ferroviario todavía en funcionamiento que permitiera LUGARES
• Gobernante(s): ¿Quién o quiénes dirigen el lugar? viajes a larga distancia y el comercio. Lo menos habitual LA PARTIDA
• Catedrales: ¿Cómo está representada la Iglesia? son los lugares con acceso a naves espaciales, ya sean
• Ágoras: ¿Cuáles son los mercados a los que la gente va vehículos que viajan dentro del sistema o naves que les
a comerciar y dónde están? permiten utilizar las rutas de salto.
• Nivel tecnológico: ¿Cuál es el nivel tecnológico de El transporte determina la diversidad de entornos de tu
productos y servicios que suele estar disponible en el obra. Su relativa escasez tiende a mantener a la compañía
lugar? Esto es algo que cambia de una ciudad a otra (y en un mismo lugar el tiempo necesario para completar la
en general en el país el nivel suele ser muy bajo). obra, pero al mismo tiempo está lo suficientemente dis-
ponible como para que tengan otras opciones durante y
81
Mis pasos me persiguen
campo a través, bajo las piedras de antiguos puentes,
junto a las tristes estatuas de antiguos Devattas de Urth
y las runas talladas en viejos pinos,
¿estás aquí, promesa de Freya?
¿Estás bajo las flores preñadas de polen de los manzanos?
¿Dónde estás, sueño de Parvati?
¿Corres, libre, en la arboleda de limoneros
tan alborotado como mi deseo?
¿Dónde estás, mi Eros imperial?
Regio, apuesto, tu pie sobre las estrellas,
Una vez dijiste que en este jardín estamos todos,
Pero solo nuestros pasos pueden encontrarnos.
— «Parvati siguió a través de arboledas abandonadas de limoneros» por Kirya Ramakrishna, de los Susu-
rros imperiales: una avvaiyar en la corte del emperador de la larga tarde y los salones de banquetes de aman-
tes y berserkers (Ediciones Seis Constelaciones, Byzantium Secundus, 5018)
Presentación de Hargard A esta situación tan volátil se añade una guerra local en
el pequeño continente de Dagnir. Una colonia de molus-
Hagard, en su día escenario del enfrentamiento entre la cos inteligentes, los nizdharim, ha extendido el culto de
dinastía Ramakrishna y la Nación Estelar Vuldrok, se ha Nidderdak de Más Allá de las Estrellas (su dios cefalópodo
convertido en un mundo en transición con la llegada de un de diez tentáculos) por los pueblecitos pesqueros, alarman-
nuevo actor de la política planetaria: el emperador Alexius. do a los señores feudales vuldrok. Otros acontecimientos,
Después de su matrimonio con Freya Eldridsdottir (hija de de los que apenas se habla en susurros salvo entre comer-
la gran señora feudal Eldrid la Sabia), el emperador de los ciantes y en comunidades aisladas, apuntan a incidentes
Mundos Conocidos ha reclamado este mundo como dote. aún más extraños en un mundo tradicionalmente violento
En consecuencia, el continente de Jyandhom se ha con- pero predecible. En la actualidad, Hargard está cada vez
vertido en un feudo imperial bajo el gobierno de Eldrid la más cerca del caos debido a las turbulencias sociales y po-
Sabia, que a su vez es vasalla de su yerno. líticas que sacuden el planeta. Un campo de hojas secas
La reina Sura Ramakrishna, que ayudó durante las aguarda que caigan las ascuas.
complejas negociaciones matrimoniales, también ha jura-
do lealtad y su familia ha obtenido reconocimiento como
casa noble, aunque menor. Atributos de Hargard
A la presencia imperial se opone Sigfaddir Tormenta Hargard es el tercer planeta de un sistema con un sol
de Fuego. Este antiguo señor, que una vez aterrorizó a los mediano llamado Naksara (por los habitantes de Vijaya-
Mundos Conocidos, ahora está ciego, aunque sigue siendo nagar) o Aldrnari/Ald (por los vuldrok). Su superficie es
un maestro de la intriga. Sigfaddir ocupa el continente Ost- apta para la vida y las especies han seguido un desarrollo
mark y suministra armas, consejeros y agentes clandestinos evolutivo similar al de muchos otros planetas de tamaño
a los señores vuldrok que resisten la autoridad imperial. mediano en las zonas habitables de su sistema solar.
Otros actores en territorio vuldrok (e incluso algunos cons- Gobernadores: El emperador Alexius Hawkwood ha
piradores discretos en los Mundos Conocidos) lo apoyan. reclamado el planeta, aunque todavía no ha consolidado
Para complicar más las cosas, la Iglesia Universal está su presencia. La duquesa Eldrid la Sabia gobierna en lo
teniendo conversaciones de reunificación con una división que ahora se conoce como el ducado de Jyandhom. El
de Hargard, la Iglesia Ortodoxa Zebulonista de Ostmark, conde Richyrd Ascania-Hawkwood es el gobernador real
fundada por los habitantes de los Mundos Conocidos que del planeta. La reina (y ahora también duquesa) Sura Ra-
fueron traídos como siervos hace siglos. El deseo de la makrishna gobierna el ducado de Vijayanagar.
Iglesia Universal de salvar el planeta de los «paganos y El señor Sigfaddir Tormenta de Fuego sigue reivindi-
adoradores de ídolos» no ha sentado bien a los dos cultos cando Ostmark junto a varios de sus nobles.
predominantes del planeta: los seguidores de erdgheist, la Principales catedrales: Tertha (neohindú); Tarn (erd-
flexible religión vuldrok (que incorpora muchas creencias gheist vuldrok); varios fieles zebulonistas en Ostmark
básicas de Gjarti) y los seguidores del tertha en Vijaya- Ágoras principales: Achiharta (Vijayanagar), Elfho-
nagar, que pertenecen a diversas ramas de las complejas me ( Jyandhom)
escuelas filosóficas del neohinduismo. Capitales: Achiharta (Vijayanagar), Elfhome ( Jyand-
hom), Valholm (Ostmark), Volm (el Althing de Dagnir)
82
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
Saltos: 2 (Byzantium Secundus � Leminkainen � Hargard) y una minoría de Lakol y otras naciones. En el Dagnir me-
Mundos vecinos: Leminkainen (viaje diurno), Khotan ridional y central el clima es templado y la zona es famosa
(viaje nocturno), Abidos (viaje nocturno; las runas vuldrok por sus elevadas montañas.
evitan que las naves simbiontes se adentren con facilidad
en el sistema de Hargard)
Sistema solar: Ayodhya (0,4 UA), Freyen (0,8 UA), Continentes
Hargard (1,5 UA, Hatan), Sigefest (2,7 UA, 2 lunas), Vrin-
davan (gigante gaseoso; 6 UA, 7 lunas), Udal (12 UA), Ae- DAGNIR
sir (23,5 UA, 2 lunas), Diyan Dinè’e (35 UA), portal de
salto (49 UA) La isla-continente de Dagnir está gobernada por muchos
Población humana (est.): 91 millones clanes de las naciones Drenjar y Lakol. El señor feudal
Población alienígena (est.): 250 000 (en Vijayanagar Bjorn Azote de Draugrs y el jefe Wowakhan Anunkassan
la mayoría son obun y ukari; una nueva colonia de shantor tienen la máxima autoridad. La mayoría de los señores
lucha por sobrevivir en Jyandhom; un total estimado de feudales de Dagnir han jurado vasallaje a Eldrid la Sabia y
40 000 nizdharim merodean por los mares) han recibido títulos nobiliarios imperiales que usan cuan-
Recursos: Contrabando, armas, naves espaciales, mi- do se encuentran con habitantes de los Mundos Conoci-
nerales, madera, ganado, productos agrícolas, petróleo, dos. En su hogar, sin embargo, mantienen sus antiguos
oro, plata, fosfato títulos. Unos pocos nobles del noreste se han aliado con
Exportaciones: Esclavos, armas, oro, cobre, plata, Ostmark. De momento, los señores combatientes de Dag-
madera, vehículos aéreos (Vijayanagar), cerveza, vino, ge- nir han mantenido una tregua inestable, temiendo que
mas, piedras preciosas y metales, petróleo, pescado, mer- una guerra entre los nobles de Eldrid y los jarls del noreste
cenarios, ropa, contrabando atraiga ejércitos externos que asolen el continente.
Paisaje: Vijayanagar posee bosques templados y selvas Su atención se centra en los disturbios internos: la cre-
tropicales, mientras que otros continentes tienen zonas de ciente amenaza de algunas de sus comunidades pesqueras,
tundra en su extremo septentrional. Los bosques de coní- que han adoptado las creencias y las prácticas culturales
feras prosperan en las regiones ecuatoriales, y el planeta de los nizdharim. Entre los pueblos pesqueros que adoran
entero está surcado por enormes cordilleras inaccesibles. a Nidderdark (los myrkr-flotnar) y las comunidades vuldrok
La mayoría de los vuldrok proceden de la Nación Drenjar, del interior ha estallado la violencia.
83
Los nizdharim y sus orígenes están envueltos en miste-
rio. En un principio se pensó que habían huido de Abidos, Historia
pero informes posteriores lo ponen en duda y apuntan a
un mundo perdido. CICLOS DE INVASIÓN
84
Estrellas se ha extendido por algunas de las comunidades dinastías rivales. Una vez que se dieron cuenta de que sus INTRODUCCIÓN
pesqueras más remotas. Dado que la alianza con los nizd- ejércitos combinados tenían una fuerza militar superior, se
LA OBRA
harim es muy rentable, los señores feudales costeros no han alzaron en armas contra sus antiguos jefes. En los treinta
reaccionado con presteza a lo que muchos consideran una años que duró la guerra, la dinastía Chandra quedó total- GENTES
oscuridad que se cierne poco a poco sobre estas regiones. mente aniquilada. Los ejércitos de los Ramakrishna fue-
ron empujados hacia el sur, dejando Ostmark y la mayoría LUGARES
COLONIZACIÓN de Jyandhom a los victoriosos vuldrok. LA PARTIDA
Para consolidar sus conquistas, los señores feudales vul-
Alrededor del 2850, los colonos de Shaprut, liderados por drok convocaron a sus compatriotas de los mundos Cuer-
las reinas gemelas Dalia y Siry Ramakrishna, fueron los vo y Lamento de Lobo para que se unieran a ellos, provo-
primeros humanos que llegaron a Hargard. Los bhara- cando una gran migración de pueblos vuldrok. En la Saga
tanos, como se llamaban a sí mismos, se convirtieron en de Sigvata, un poema épico compuesto por Skjaldulf el Adi-
los herederos de la cultura Ramakrishna después de que vino, se encuentra una descripción poética y muy certera
Shaprut pasara a formar parte del territorio al-Malik. A lo de este periodo. El planeta, que pasó a llamarse Hargard o
largo de la historia de esta dinastía ha habido una serie de Hama de Hargard en honor al primer clan que se estable-
hermanas monarcas que también se han llamado Dalia y ció en Ostmark con apoyo de los Ramakrishna, se convir-
Siry. Los nacimientos de gemelas en la familia real se con- tió en el escenario de una guerra constante, no solo entre
sideran un buen augurio que promete una época dorada Vijayanagar y los vuldrok, sino también entre los señores
de cultura y conocimiento. conquistadores.
El primer asentamiento en Hargard se situó en Vijaya- Hargard formó brevemente parte del imperio del rey
nagar, el continente sur. Los colonos bharatanos practica- Froljir el Infortunado, gran señor de la guerra y unificador
ban el neohinduismo, originario de la diáspora india, que de todos los mundos vuldrok. Cuando dos de los señores
posteriormente sentaría las bases de la fe praktri (Segun- de Ostmark lo invitaron, acabó con todos sus rivales en el
da República) y tertha. El tertha, derivado de la religión planeta (4541-48). Los nobles Ramakrishna tuvieron que
praktri (c. 4650), reconoce una gran variedad de escue- jurarle vasallaje, pero cuando Froljir murió en combate, su
las unidas por la creencia central en la naturaleza cíclica imperio se derrumbó. Los mundos sometidos se liberaron
del universo, su creación, conservación y destrucción, así y volvieron a sus conflictos lastimeros.
como la convicción de la presencia del Creador en el inte- El contacto con los Mundos Conocidos llegó sobre todo
rior de todos los seres. por medio de saqueos. Con los esclavos que trajeron las
Durante la Segunda República, la dinastía Ramakrish- naves vuldrok llegaron las enseñanzas de Zebulón, que se
na siguió gobernando Hargard junto al Samsad, el par- transmitieron a sus descendientes libres. Hacia el 4600 se
lamento planetario situado en Siddis (hoy parcialmente fundó el obispado de Ostmark con la figura del «Pequeño
destruido). Con una población modesta y un gobierno Padre» o Patriarca de los Fieles. Separada de la Iglesia Uni-
pacífico, el planeta no estaba preparado para la llegada de versal del Sol Celestial, la Iglesia de Ostmark enfatizó lo que
una Nueva Edad Oscura. sus sacerdotes creían que eran las enseñanzas originales de
Zebulón. El nombre que se dan a sí mismos, Pistos Ekklisia,
ASCENSO DE LOS VULDROK significa los Seguidores Fieles y Verdaderos del Profeta.
En torno al 4900, la mayor parte de Ostmark cayó en
Después del colapso de la Segunda República, la flota de manos de los señores Thord (descendientes de Thord el
vimanas, un modelo único de naves, protegió el portal de Matathanes). Lo que vino a continuación fue una guerra
salto de Hargard y mantuvo a raya a las fuerzas enemigas. fría entre Ostmark y Vijayanagar, dado que ambos se alia-
Sin embargo, la unidad planetaria se vino abajo cuando ron con señores menores para tener más influencia en el
estalló la guerra civil entre la dinastía reinante, estableci- resto del mundo. Las hazañas de Thord Matathanes no
da en Citrakuta, y sus primos, los príncipes Chandra de pasaron desapercibidas a Eldrid la Sabia, y su ejemplo
Jyandhom (que por aquel entonces se llamaba Kurujan- sentó las bases del estado actual del planeta.
gala). A partir del siglo XLIV, ambas facciones reclutaron
ejércitos mercenarios de las naciones Drenjar en mundos HISTORIA RECIENTE
vuldrok emergentes.
Durante la década del 4400, estos ejércitos se enfrenta- En las últimas tres décadas, el continente de Jyandhom
ron entre sí en nombre de ambas casas. Del 4450 en ade- (donde antaño se encontraban las provincias en guerra de
lante, los señores feudales que apoyaban a alguna de las los «seis señores») fue reunificado gracias al matrimonio de
dos dinastías recibieron tierras, que crearon estados que se la famosa guerrera fheykrig Eldrid la Sabia con el señor Vi-
interponían entre los territorios de los Ramakrishna y los dar Vigirson de Seggrhame. Juntos conquistaron a sus riva-
Chandra. En el 4483 se produjo la alianza entre Eilif Una les uno a uno, convirtiendo en tributarios a los thanes y los
Oreja y Ragnar el Furioso, dos señores que apoyaban a las principados sreumar. Solo una pequeña zona de Jyandhom,
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cerca de la bahía de Bushin y la ciudad de Kanakala, per- la Sabia en Alfhame, reunió una inusual tríada de intereses:
maneció unida a Vijayanagar y se ha convertido en el único la corte Ramakrishna en Vijayanagar, los señores unidos
bastión de los Ramakrishna fuera del continente. de Jyandhom y el emperador de los Mundos Conocidos.
En las guerras de unificación, Eldrid y Vidar perdieron a Una vez que sus visitas al emperador dejaron de ser se-
su hijo, Bivor el Valiente, y ahora su hija Freya Eldridsdottir cretas, quienes conocían sus reuniones privadas asumieron
es su única heredera. La unificación de Jyandhom cambió que el asunto era una aventura amorosa del emperador.
el equilibrio de poder del mundo. La oposición de Sigfaddir Otros, sin embargo, sospecharon que se estaba forjando
Tormenta de Fuego, señor de Ostmark, motivó a Eldrid a un acuerdo comercial y militar favorable a Vijayanagar.
buscar aliados. Para su sorpresa, encontró ayuda de alguien Nadie aparte de un puñado de personas sabía la verdad
inesperado: la reina Sura Ramakrishna de Vijayanagar. sobre las delicadas negociaciones entre la joven poetisa y
Eldrid había soñado con conquistar Ostmark y reunifi- el emperador de los Mundos Conocidos.
car a todos los pueblos vuldrok de Hargard bajo su mando. Cuando se anunció que la reina Sura Ramakrishna y
Algunos sostienen que este solo era el preludio de su verda- una representante de Eldrid la Sabia (su hija, Freya) iban
dero objetivo: convertirse en señora de la guerra de todos a visitar la corte imperial para cimentar un tratado comer-
los mundos vuldrok. Un culto a la personalidad comenzó cial y militar, los cínicos materialistas salieron victoriosos,
a formarse alrededor de la victoriosa reina guerrera, pero mientras que los aficionados a los escándalos y culebrones
los rumores entre susurros dicen que empezó a sufrir sín- se sintieron traicionados.
tomas de una enfermedad debilitante que la obligó a cam- Se dice que Kirya consiguió llevar a Freya a escondidas
biar de estrategia. Dejando de lado sus planes para invadir a los aposentos reales de Alexius. Hay quien asegura que
Ostmark, Eldrid conspiró con la reina Sura para ofrecer al esta es una invención de los poetas y bardos reales para
emperador Alexius una alianza y proponerle la mano de su crear un romance cortesano, mientras que otros creen que
hija. A cambio, recibió un título nobiliario que la convierte la princesa Kirya era totalmente capaz de llevar a cabo
en líder de una casa poderosa y hereditaria que lleva su una maniobra diplomática tan delicada sin alertar a los es-
nombre (con sus subordinados leales como vasallos nobles) pías de sus rivales. Unos pocos individuos cínicos sostienen
y que le permite gobernar el ducado de Jyandhom. Pero que ambas historias son propaganda popular.
sobre todo esto aseguraba a su hija y sus nietos algo aún Lo que realmente sorprendió a todos fue el anuncio
mejor que los díscolos planetas vuldrok: un imperio. posterior del compromiso entre Freya Eldridsdottir y
Mientras hablaba con la reina Sura, Sigfaddir Tormen- el emperador, lo que le aseguraba como dote el planeta
ta de Fuego comparó a las dos entre risas con un viejo de Hargard. Gracias a su alianza con Eldrid, consiguió
matrimonio, refiriéndose a Jyandhom como su tablero de Jyandhom, y la reina Sura le ofreció el continente de Vi-
ajedrez. Pero las conquistas de Eldrid cambiaron la situa- jayanagar. El hecho de que ninguna de las dos pudie-
ción. ¿Qué fue lo que provocó el acercamiento de Sura? se ofrecerle Ostmark se considera un detalle menor. El
¿La esperanza de inclinar la balanza en Ostmark? ¿O el planeta se había convertido, a casi todos los efectos, en
miedo a la habilidad en combate de Eldrid y a su crecien- territorio imperial.
te número de seguidores? Seguramente ambas cosas in- A cambio de Vijayanagar, ahora un ducado, y su papel
fluyeron en su decisión, pero los matices insinuados por en las negociaciones matrimoniales, los Ramakrishna re-
sus emisarios fueron más allá y apuntaron a rumores más cibieron títulos nobiliarios como casa noble de los Mun-
siniestros. Algo iba mal en los mundos vuldrok. Corrían dos Conocidos, y la reina Sura Ramakrishna cambió su
rumores sobre un gran horror que atacaba desde más allá título por el de duquesa y líder de la casa Ramakrishna (el
de su territorio. La reina Sura estaba jugando a un juego título de príncipe solo se usa para casas reales). Eldrid la
mortal, pero en un tablero mucho más grande del que se Sabia y su marido, Vidar, también fueron ennoblecidos y
había imaginado Sigfaddir Tormenta de Fuego. su poder creció como virreyes del emperador en Hargard.
Su sobrina Kirya, princesa de Achiharta, se convirtió Incluso Kirya se benefició. Su siguiente libro de poesía,
en la emisaria secreta que envió tanto al palacio de Eldrid Susurros imperiales: una avvaiyar en la corte del emperador de la
como a la corte del emperador Alexius Hawkwood en By- larga tarde y los salones de banquetes de amantes y berserkers se
zantium Secundus. convirtió en un bestseller y, durante una estación, la poetisa
Kirya era la emisaria ideal: joven, inteligente, con un as- fue la sensación de la alta sociedad.
tuto sentido del humor y además una poetisa y cantante de Consciente de que sus enemigos se beneficiaban a su
cierto renombre (Los cardamomos del verano que ya fue). Ade- costa, el ciego Sigfaddir Tormenta de Fuego juró acabar
más, estudiaba en el Colegio Imperial de Aberwold, en By- con la presencia de los Mundos Conocidos en Hargard.
zantium Secundus, y más adelante se convirtió en una fun- Su brazo, deseoso de volver a la batalla, lideró embosca-
cionaria cultural menor relacionada con los representantes das contra pequeñas partidas imperiales de exploradores y
Ramakrishna en la corte imperial. Pero lo más importante comerciantes Ramakrishna. Muchos señores hincaron la
es que era amiga de Freya Eldridsdottir. Gracias al uso de rodilla ante el emperador, pero Sigfaddir se limitó a susu-
«diplomacia vimana» y vuelos secretos al palacio de Eldrid rrar: «Jaque..., pero no jaque mate».
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Conflictos actuales su casa lo presiona para que fuerce a los vuldrok a ofrecer
reparaciones por las décadas de saqueos en los mundos
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
El matrimonio entre el emperador Alexius y Freya El- Hawkwood. De momento, se ha resistido a utilizar su pues-
dridsdottir, y el nacimiento de su hija, Aurora, crearon to para enriquecer personalmente a su casa, pero incluso GENTES
una situación explosiva en Hargard. Antiguas enemistades los vuldrok con menos autoridad se enorgullecen de lo que
salieron a la superficie y muchos señores sintieron sus leal- hicieron en el pasado contra las posesiones de su familia. Su LUGARES
tades divididas. Algunos eligieron a Eldrid la Sabia como necesidad de representar los intereses de Alexius frente a las LA PARTIDA
señora feudal. Otros mantuvieron sus tradiciones como maquinaciones de Eldrid y Sura lo mantienen alerta.
pueblo libre opuesto a una autoridad centralizada. La administración del gobernador ha establecido seis
Para ennoblecer su casa, Eldrid tuvo que jurar lealtad zonas donde se están produciendo disturbios y conflictos.
a su yerno. Una vez que obtuvo el título de duquesa, sus Estos lugares necesitan caballeros expedicionarios y adjun-
tierras fueron declaradas ducado, aunque lo que más dis- tos imperiales que los patrullen y protejan los intereses im-
fruta es el título de «reina madre» cuando trata con ha- periales, manteniendo la paz de forma justa y equilibrada.
bitantes de los Mundos Conocidos. Eldrid ha otorgado
títulos y tierras a sus señores más leales. Convertirlos en OSTMARK
nobles feudales, sin embargo, no fue fácil en un princi-
pio. Muchos de ellos se negaron y ahora están luchando RECONCILIACIÓN RELIGIOSA
para defender sus posesiones contra la casa Eldrid, pero EN FJOLTRBORG
la mayoría se dejaron llevar. Todavía queda por ver si esta Las conversaciones de reunificación entre la Iglesia Zebu-
lealtad incondicional se asienta de forma hereditaria. lonista de Ostmark y la Iglesia Universal del Sol Celestial
El principal desafío cultural al que se enfrenta el nuevo han comenzado en Fjoltrborg, una pequeña ciudad en
tipo de gobierno es la mentalidad de los vuldrok, que nun- el obispado de Ostmark, en la punta sur del continente.
ca han sido vasallos, sino independientes. Los nobles de Estas negociaciones apuntan a un probable regreso de la
la casa Eldrid deben redactar contratos para que trabajen Iglesia de Ostmark al seno de la Iglesia Universal como
para ellos. Esta nueva cuestión de «nobleza» es bastante secta reconocida, conservando algunos de sus ritos nati-
nueva para todos, tanto señores como vasallos, y los recién vos. Aunque la mayoría de zebulonistas de Hargard se ale-
nombrados condes, barones y caballeros siguen compor- gran de esta reunificación, las conversaciones están siendo
tándose como thanes, lo que quiere decir que se ganan la el foco de un intenso escrutinio.
lealtad de su pueblo por medio de su carisma y su fuerza Arquitecturalmente, Fjoltrborg destaca por ser una
militar. Los títulos no significan gran cosa para los vul- mezcla del estilo vuldrok y el de mediados de la Regencia.
drok, aunque adquieren peso cuando tratan con habitan- La ciudad, controlada por el obispo Roland (el patriarca
tes de los Mundos Conocidos. de los fieles de Hargard), está rodeada de tierras de la-
Detrás del malestar de los thanes se encuentra la obvia branza de las que se obtienen lana y abundantes cosechas.
influencia de Sigfaddir Tormenta de Fuego. Una vez que Actualmente, Fjoltrborg está lleno a rebosar de dignita-
se anunciaron las nupcias, Sigfaddir envió inmediatamen- rios de la Iglesia Universal y de la corte imperial, así como
te emisarios al parlamento vuldrok en Cuervo, apelando otras partes interesadas.
a la unidad entre naciones vuldrok ante la presencia inva- Los recientes asesinatos de dos sacerdotes de Ostmark
sora del Imperio en Hargard. Sus agentes incentivaron las han hecho que el gobernador Ascania-Hawkwood aumen-
rebeliones contra la presencia imperial. El emperador es te la seguridad. Poco después de que ocurrieran, envió a
consciente de sus acciones, pero hasta el momento se ha investigadores a descubrir la facción o facciones responsa-
abstenido de declarar abiertamente la guerra. Sigfaddir bles. Se trata de una situación inestable. Todavía existen
por su parte también ha evitado una confrontación direc- diversos individuos que se oponen a la reunificación. Una
ta mientras gana tiempo formando alianzas. Algunos de pequeña parte de la Iglesia de Ostmark está en contra,
los consejeros imperiales esperan que Alexius pueda llegar alegando que los zebulonistas tienen una fe más pura y
a algún tipo de acuerdo con el viejo señor de la guerra. Si original, alejada de la política de la Iglesia Universal.
no lo hace él, susurran, entonces debe hacerlo uno de sus Ciertas autoridades eclesiásticas de la Iglesia Universal
hijos. Su primogénito, Alric el Enfadado, tiene un tem- consideran que la corte de Sura Ramakrishna es la res-
peramento volátil que lo consume. Su benjamín, Runolf ponsable. Y sus sospechas no son totalmente infundadas.
Espadapresta, es más astuto, previsor y, según algunos, Según ciertos informes de inteligencia, se han producido
más abierto, lo que deja entrever el que dicen que será el reuniones entre los representantes de Archarya Yajna, alta
resultado inevitable de la presencia imperial en Hargard. Braham de la Bhakt Dastoor Tethra y una de las voces más
Alexius ha establecido un gobernador imperial para críticas en la corte Ramakrishna contra la influencia de
supervisar la transición imperial del planeta. El conde Ri- los Mundos Conocidos, y Magni el Erudito, jefe hofgothi
chyrd Ascania-Hawkwood de Rávena fue uno de sus com- del dios vuldrok Kurmda. Estas reuniones, que se llevan
pañeros de la infancia y su lealtad es incuestionable, aunque a cabo bajo el auspicio de Sigfaddir Tormenta de Fuego,
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han formado un gran consenso contra la Iglesia Universal armas y cambios de divisas indocumentados le ha valido
que podría conducir a una alianza contraria a sus obje- el nombre de Laxdale la ciudad sin ley. Sin embargo, su
tivos en Hargard. De hecho, ya hay varias facciones de prosperidad ha enriquecido al gobernante del lugar, Ru-
ambas religiones, como los reverenciados Mahasiddhas nolf Espadapresta, hijo de Sigfaddir, gracias a un «diezmo
de Vijayanagar, que están dispuestos a seguir hablándolo. noble» aplicado a todas las transacciones.
A pesar de que la dinastía Ramakrishna y los vuldrok se Recientemente, los caballeros expedicionarios se en-
han enfrentado en numerosas guerras, nunca han luchado teraron de la llegada de una delegación secreta de los
por cuestiones religiosas. Ambas facciones cultivaron una Carroñeros y la Asamblea para negociar con Sigfaddir.
actitud de «vive y deja vivir», tolerando la pequeña comu- Aunque ambos gremios apoyan públicamente la presencia
nidad zebulonista de Hargard. imperial en Hargard y se benefician de ella a través de
varios contratos, en secreto temen ciertas consecuencias.
ESTATUA ANUNNAKI DEL La Asamblea teme perder dinero si el espaciopuerto de
PANBICCHU, REGIÓN NALDA Valhom se cerrara al comercio de esclavos, mientras que
Según informes clasificados, los Carroñeros han pedido los Carroñeros quieren participar en el descubrimiento de
permiso a Sigfaddir para explorar las cavernas debajo de la cualquier reliquia anunnaki o de la Segunda República
gran estatua anunnaki del escorpión marino, el panbicchu, que se encuentre en el planeta.
en la región meridional de Nalda. Los sistemas de mapeo El gobernador ha formado rápidamente un pequeño
geográfico de la armada imperial descubrieron una red de grupo para infiltrarse y descubrir de qué tratan estas re-
antiguos túneles en las profundidades de las dunas alrede- uniones clandestinas. Los rumores abundan, pero existe
dor de la estatua, y las especulaciones sobre posibles dispo- una pista inquietante compartida por varias fuentes, que
sitivos tecnológicos y armas anunnaki llegaron a oídos inte- coinciden en que a Sigfaddir se le habría presentado un
resados. Los túneles no tienen ninguna entrada conocida, arma tecnológica preadamita descubierta en las ruinas ur
aunque se están buscando entradas ocultas. de Velisamil, originaria de la época de las guerras primor-
Los carroñeros quieren ser los primeros en acceder, antes diales entre los obun y los ukari. Se supone que este anti-
de que el emperador o Sigfaddir se enteren de la magnitud guo artefacto, llamado «la Voz de los inviernos oscuros» y
de sus operaciones. Los habitantes de la zona, sin embargo, «Grito de la tormenta», le da a su portador el control so-
no aprecian todo el revuelo y prefieren recurrir a una antigua bre las condiciones meteorológicas del planeta. A cambio,
expresión que dice: «el escorpión trae mala suerte a quie- los Carroñeros buscan acceder a las ruinas ur de Ostmark
nes lo molestan». Como es natural, existen otros individuos y la Asamblea quiere un porcentaje del comercio de escla-
investigando la cuestión: diversos eskatónicos, Ingenieros, vos procedentes de territorio vuldrok.
miembros de la resistencia contra los Ramakrishna (en busca Una ventaja que tienen los agentes externos es la abso-
de armas), señores locales y caballeros expedicionarios. luta anarquía que reina en la ciudad, donde se ganan y
En Valholm se está formando un grupo, contratado por pierden fortunas a diario. Las enormes deudas y pérdidas
una chatarrera independiente llamada Lissa Adeline, que arruinan a muchos y los predisponen a ofrecer informa-
espera ser el primero en alcanzar los túneles de la enorme ción a cambio de dinero.
estatua anunnaki. Lo que Lissa no sabe es que está siendo fi- Si alguien busca información en Laxdale, el contacto
nanciada por el Ojo Imperial a través de intermediarios, por indispensable es Galti Bergthor, al que se suele llamar Ga-
lo que su grupo tendrá que ser sigiloso y veloz para llegar el bbert Maestro del Grog, propietario del Meade Universal
primero. Una vez que alcancen los túneles, no tendrán nin- y el Salón de la Carne. Este antiguo inspector, explora-
gún reparo en transgredir las leyes de los thanes, engañar a dor y proveedor de armamento de la Segunda República,
los Carroñeros e ignorar estándares arqueológicos. dirige su gigantesca posada con aplomo militar y es un
experto en alcoholes, quesos y carne tanto vuldrok como
ESPACIOPUERTO DE VALHOLM de los Mundos Conocidos. Su posada huele a jabalí asado
El espaciopuerto de Valholm, al que llegan constantemen- y a cientos de barriles de cerveza y aguamiel, así como
te naves del territorio vuldrok y los Mundos Conocidos, algunos vinos refinados y aguardientes. El lugar es un epi-
está cerca del Gran Salón de Gunnar el Sombrío, donde centro de actividad al que acuden viajeros espaciales que
gobierna Sigfaddir con vistas a la ciudad de Valholm. La están esperando su próximo vuelo, cerrando tratos en la
pequeña ciudad vecina, Laxdale, era originariamente un trastienda o buscando el entretenimiento que suelen ofre-
espacio para almacenes y estaciones de energía, pero se cer los trovadores, los hostigadores de osos y los borra-
ha expandido rápidamente alrededor del espaciopuerto chos. En una sala adyacente se practican deportes físicos
de Valholm (Valholm Stiarna-höfn), convirtiéndose en como el boxeo, el rematebol, Pisotear al Vidente y otros
una zona donde las apuestas, el contrabando, las armas, pasatiempos populares entre los vuldrok.
el alcohol, los animales exóticos, el cambio de divisas, la Por el establecimiento merodean numerosos contac-
prostitución y el ocio incontrolado viven del dinero de tos. Uno de los clientes más asiduos es Robie (Rodmar)
los agotados viajeros espaciales. Esta economía abierta el Revoltoso, que comercia asiduamente con Vijayana-
especializada en el contrabando de mercancías, esclavos, gar. Algunos creen que está relacionado con la agencia de
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espías Kohara. Sus contactos incluyen miembros de los Con las armas que les ha proporcionado Sigfaddir Tor- INTRODUCCIÓN
Hrafan, la Hermandad del Cuervo, y espías de Sigfaddir. menta de Fuego y los refuerzos de un grupo cada vez más
LA OBRA
Los bragi, vendedores profesionales de informa- grande de simpatizantes, los ataques a los partidarios de
ción, pueden ofrecer a sus clientes hermosos recitales de Eldrid no se han hecho esperar. GENTES
sagas vuldrok, historias épicas, mordaces humillaciones Los exploradores han alertado de extrañas señales: alijos
verbales a enemigos problemáticos o, por más dinero, in- de armas de Delfos, tecnología de Severus y «consejeros» LUGARES
formación. Dado que se los considera parte de la casta de los Mundos Conocidos. Recientemente, el gobernador LA PARTIDA
sacerdotal, no se los ejecuta por sus arriesgados conoci- imperial y Eldrid han enviado negociadores a la región.
mientos (o al menos no abiertamente), aunque los espías y Un destacamento de paz previo había sido emboscado por
los sirvientes de varios señores vuldrok los ven con malos fuerzas desconocidas y, en su huida, los supervivientes se
ojos y han redactado leyes que prohíben su presencia en adentraron en los páramos del norte, donde solo viven los
lugares estratégicos. Sin embargo, los bragi más valientes primitivos pueblos de numarsupiales vendi y donde reinan
y astutos se disfrazan para acceder a las zonas prohibidas, los inviernos inclementes. Entre los miembros del grupo
donde las recompensas monetarias son más importantes, se encontraba un alto consejero del emperador, cuya ver-
pero también se arriesgan a una ejecución instantánea si dadera identidad debe permanecer en secreto y, por des-
los pillan. Según los rumores, la mejor bragi de Laxdale es gracia para Jyandhom, es alguien que el gobernador ha
Alvida la Omnisciente, pero nadie sabe con seguridad su ordenado rescatar a cualquier precio.
paradero... ni tan siquiera cuál es su aspecto.
Además, los agentes de Vijayanagar detectaron re- DAGNIR
cientemente la presencia de dos individuos de los que se
dice que están vinculados a la Agencia Jakoviana: Lidka SECTAS DE KIRBORG
y Adrik Antipinov van Gelder. Nadie sabe lo que están La reunión de los thanes y jarls de Dagnir dio lugar a un
haciendo en Ostmark, pero su presencia ha supuesto un frente unificado contra una situación que corre el riesgo
desafío considerable. Este equipo de hermanos suele dejar de transformarse en guerra abierta: el advenimiento de
tras de sí un rastro de muertes accidentales por esclarecer. remotas comunidades pesqueras que adoran al dios de los
nizdharim, Nidderdak de Más Allá de las Estrellas. Los
JYANDHOM chamanes vuldrok consideran al gran dios molusco de los
Nizdharim (similar a un cefalópodo con un ojo y diez ten-
REBELIÓN EN LAS MONTAÑAS NAKIR táculos) como una deidad de «oscuridad devoradora» (ljós
Lo que más preocupa al emperador y la casa Eldrid es la fárbjódr), hostil a la humanidad.
rebelión que se está gestando en el norte de Jyandhom. Recientemente han aparecido extrañas iglesias cónicas
Entre los «rehenes de Eldrid» (señores que Eldrid derrotó en algunas de estas aldeas pesqueras aisladas, pero solo se
en combate pero que a continuación le juraron vasalla- han tomado medidas después de que los seguidores hu-
je) hay un gran malestar que ha provocado que dos de manos de Nidderdak masacraran a los habitantes de Kir-
ellos, Rollo Barbarroja y Gustav Rolloson, se marchen borg. La masacre ocurrió después de que los granjeros de
a las montañas Nakir, donde han iniciado una rebelión. Kirborg destruyeran un templo costero construido por los
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clanes pesqueros conversos. Los guerreros del señor As- menores que no encontraban aceptación en los Mundos
band Aundonson informaron de la presencia de cadáveres Conocidos fundaron comunidades en las que practicar
con marcas de succión en su piel ensangrentada, así como sus creencias. Los señores de Dagnir les ofrecieron asenta-
carros y objetos pesados tirados por todas partes, como mientos remotos en las deshabitadas montañas Snjar. Así
si los hubiese zarandeado una gran tormenta. El templo fue como los encarnados, los hijos de Zurán y los hesicastos
local de la diosa vuldrok Vinnspara había quedado des- encontraron la libertad de practicar sus creencias a cambio
truido después de que tirasen abajo sus pilares. de pagar impuestos sobre la cosecha, el ganado, el alcohol y
Cuando entraron en el templo central costero de Nid- el equipo medicinal o tecnológico que fabricaran.
derdak en la aldea Gruinhöfn, que había sido abandona- A ellos los siguieron grupos más pequeños de artistas
da apresuradamente, descubrieron una compleja baliza de que se habían rebelado ante la «inf luencia académica»
fabricación alienígena que emitía una serie de códigos por y la «sujetización del objeto». Tanto la república anar-
medio de pitidos estridentes que solo entendía Gudvaer, quista de los Dos/Tercios como los irrealistas sociales,
el chamán tecnológico de la nación Maghtaw y sacerdote los sir realistas, los muralistas neominimalistas y los ca-
del dios artesano Gottun. Los chamanes y sacerdotes de balleros del triángulo isósceles fundaron comunidades
las naciones Lakol, Skey y Drenjar se empaparon de sus artísticas remotas.
creaciones y prácticas, mientras los sabios Maghtaw estu- El Sindicato del Sincronismo Simbolista, una colonia
diaron la tecnología, y no cejaron en su empeño hasta que artística anarquista, utiliza viejos dispositivos tecnológi-
descubrieron un atisbo de su propósito. Se trataba de una cos descartados, como los artefactos anunnaki recogidos
baliza que comunicaba con estrellas lejanas, revelando la en yacimientos preadamitas, acumuladores de frecuencia
ubicación del templo a quienquiera que estuviese recibien- vibracional desaparecidos de la Segunda República y lec-
do la señal en las profundidades del espacio. turas de los ritos religiosos y teúrgicos recopilados de las
Entonces empezaron las preguntas. ¿Era esta la obra de creencias protoukari y obun. Con estas herramientas y
los nizdharim, que estaban llamando a más como ellos? medios activan el «arte inteligente» o «art sans critique»,
¿O acaso se habían aliado con seres desconocidos más allá que han apodado Via Ars Anima o Arte Viviente. Su in-
del territorio vuldrok? vocación ritual de energías para «objetivizar el sujeto»
Los preocupados nobles avisaron a Eldrid la Sabia y co- funcionó mucho mejor de lo esperado, y su ecléctico arte
menzó un ataque conjunto a gran escala contra las remotas obtuvo vida propia y movilidad.
aldeas pesqueras. La masacre se extendió a pueblos ino- Las obras autónomas de su arte, que se habían conver-
centes. Los pescadores y sus aliados nizdharim lucharon, tido en entidades que respiraban y se movían, empezaron
utilizando armas desconocidas hasta entonces. Una serie a atacar a las comunidades vecinas. El arte «viviente»
de guerras locales engulleron las costas del continente. Los incluye mascotas corporativas de la Segunda República,
chamanes vuldrok sienten ahora la presencia de otra baliza estatuas de gigantescas figuras de ocio de varias épocas
en Dagnir, pero no consiguen encontrar su ubicación. de la historia humana e híbridos de planta y humano. Las
obras de arte diseñadas para escandalizar al espectador
ARTE VIVIENTE, MONTAÑAS SNJAR y mandarlo al espacio «más allá de la reflectividad críti-
Después de las Guerras Imperatorias, las culturas «mar- ca subjetiva» y hacia una «hiperconciencia del arte (Arte)
ginadas» encontraron refugio en el continente de Dagnir, como una expresión sin sujeto ni objeto del fracturismo de
en Hargard. Las sectas religiosas, políticas y artísticas la psique» aterrorizan ahora la región.
90
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
LA OBRA
Partida de ejemplo
En los capítulos anteriores has podido leer las reglas. espaciopuerto de la capital, Elfhome, cada uno con razo-
Ahora toca ver cómo funcionan en una sesión de juego, nes personales por las que dirigirse a Yngmark para ayu-
paso a paso. dar al lord Hawkwood local.
En Fading Suns puedes jugar todo tipo de obras: intri- Después de un tiempo regateando en el ágora local,
gas cortesanas, complots gremiales, pruebas de fe... cual- oyen rumores de una antigua ciudad en ruinas llamada
quier cosa que se te ocurra. La obra de ejemplo que encon- Ghosthame que, al parecer, está embrujada y maldita.
trarás en este capítulo, llamada «Pesadilla en Yngmark», Hace mucho tiempo, los dioses hicieron llover fuego del
presenta un misterio que la compañía debe resolver. Pero, cielo, arrasando el lugar hasta los cimientos para castigar
primero, introduzcamos a la compañía en una obra de ex- a los habitantes. Pero también se dice que aquí se esconde
ploración, llena de peligro y suspense. un enorme tesoro, el botín de un antiguo señor de la gue-
rra vuldrok que atacó los Mundos Conocidos en la época
El comienzo
una noble Decados psíquica (que conspira para con-
vertirse en la líder de la compañía).
• Ian es Ratón, un Carroñero recuperador.
• Nydia es Vinkur, un independiente ukar de la socie- La compañía encuentra el camino de tierra abandonado
dad mercenaria de los Desposeídos. que lleva a Ghosthame. Aquí empieza una escena que Bill
• David es Tyrzith, un hermano de batalla vorox, una llama «Entrando en Ghosthame», aunque los jugadores
combinación bastante inusual. no lo saben. La partida comienza sin que anuncie el título
Todos son personajes de nivel 1 que acaban de empezar de la escena.
su aventura. Todos los personajes tienen el banco lleno (5 PV para
personajes de nivel 1) gracias a los PV que han ganado
93
TANTEANDO EL TERRENO los pulverizó un bombardeo orbital. Los tejados y las pare-
des se han derrumbado, revelando ultracemento quemado
David pregunta si Tyrzith puede ver alguna huella recien- y metal fundido. Esto ocurrió como mínimo hace varias
te en el camino. Bill le pide que haga una tirada de locali- décadas, puesto que los árboles y arbustos crecen en el in-
zar. Se trata de una maniobra de Observar y se resuelve terior de los edificios y algunos son bastante altos.
contra la Resistencia con una apuesta a ciegas. David tie-
ne que adivinar cuántos PV necesita gastar para superar HUSMEANDO PROBLEMAS
la Resistencia, lo que dependerá de lo obvias que sean las
huellas (si es que hay). Bill sabe que no ha habido ningún Previamente, Bill había anotado la Percepción de cada
viajero recientemente... desde esta dirección, así que esta- personaje para usarlas en las pruebas de percepción ins-
blece una Resistencia Difícil, pero sin decírselo a David. tintiva. Ha llegado el momento de comprobar la lista.
El número meta de David es 10 y en su banco tiene 5 Tanto el personaje de Ian como el de David cumplen con
PV debido a las tiradas que hizo en Elfhome. Una opción el requisito necesario (Resistencia Exigente) para poder
sería utilizar esos PV para añadir un bonificador de preci- darse cuenta de que hay unos perros salvajes que se están
sión a su número meta, pero decide no hacerlo. El resulta- acercando sigilosamente a la compañía. Bill le pide a cada
do de su tirada es un 9, un éxito, así que coge 9 fichas de uno que haga una tirada de localizar con una apuesta a
la reserva y las añade a su depósito (un espacio o cuenco ciegas. Nadie más de la compañía tiene una Percepción
en la mesa de juego, cerca de su hoja de personaje). Bill le lo suficientemente alta como para superar la prueba de
pregunta cuántos PV va a gastar para superar la Resisten- percepción instintiva y, por tanto, no hacen tirada.
cia y David le pide alguna pista. La tirada de Ian falla, así que ni siquiera puede apostar
David: «Si el camino está abandonado de verdad, cual- contra la Resistencia para darse cuenta de los perros. Da-
quier huella debería ser obvia, ¿no? A menos que alguien vid (meta 10) saca un 5, éxito, coge 5 fichas de la reserva
esté ocultando el rastro intencionadamente». y las gasta todas en una apuesta a ciegas. Basándose en lo
Bill asiente y responde: «Sí, a juzgar por la maleza que crece que Bill ha calculado que sería la habilidad de Sigilo de los
por todas partes, probablemente te darías cuenta si alguien perros, la Resistencia es 6, así que David no ha gastado lo
la hubiese aplastado con las botas o algún tipo de vehículo». suficiente. Su acción de localizar falla y ninguno de los PJ
Visto lo visto, David no ve ninguna razón por la que se da cuenta de la emboscada.
no deba gastar los 9 PV que tiene en su depósito. Si estu- Bill: «Por un instante crees haber olido algo rancio, pero
viesen esperando un ataque, quizás sería mejor guardar desaparece... y de pronto escucháis un gruñido. ¡Una bes-
algunos puntos para aumentar su Resistencia, pero puesto tia aparece de la nada y se abalanza sobre Tirza!».
que su depósito se vaciará al comienzo del próximo turno, Tirza, el personaje de Andrés, es la más baja de la com-
perderá todos los puntos que no gaste ahora (su banco ya pañía y tiene el aspecto menos amenazador.
está lleno, así que no puede guardar ninguno más).
David coge las 9 fichas de su depósito y las devuelve a la EL ATAQUE DE LOS
reserva. «¿Qué veo?».
PERROS SALVAJES MUTANTES
Puesto que la Resistencia a ciegas era Difícil, 9 PV son
más que suficientes para tener éxito y alcanzar el requisito Los perros salvajes mutantes son tres PNJ agentes de nivel 1.
de la acción. Estas pobres criaturas son experimentos de laboratorio
Bill: «No hay ningún rastro de que alguien haya pasado que se escaparon, pero no han abandonado la zona en
por aquí. Ni ves huellas de botas ni hay maleza apartada la que una vez los mantuvieron en animación suspendi-
ni olores extraños. Estás seguro de que nadie ha pasado da (más abajo). Ahora están muy hambrientos, aunque
por aquí como mínimo desde hace varias semanas».
David: «¡Genial, pero no bajo la guardia! Sigo olis-
queando el aire y escuchando atentamente por si hubiese
algún crujido de ramitas y cosas así».
Bill: «Vale, sigues atento».
La compañía sigue andando por el camino. Después de
una hora aproximadamente, toman una curva y ven el
bosque abrirse frente a ellos. Las siluetas de edificios
se vuelven evidentes. A medida que se acercan (con
cuidado, avisan todos los jugadores), se dan cuenta de
que los edificios no son hogares comunales ni cabañas
vuldrok, sino que están construidos con bloques de ultra-
cemento... y totalmente en ruinas.
Bill avisa a Ian de que su personaje, un recu-
perador, reconoce con facilidad que datan de la
Segunda República. Por su aspecto, parece que
94
también un poco asustados. Solo uno de ellos ha reunido transfiere sus 5 PV del banco al depósito y los borra de su INTRODUCCIÓN
el valor para intentar abatir a una presa, los otros dos es- hoja de personaje. Después, coge la misma cantidad de
LA OBRA
peran a ver lo que ocurre. fichas de la reserva y se las da a Andrés.
La partida pasa a desarrollarse en tiempo instantáneo. Andrés gasta los 5 PV en aumentar su Resistencia a 6 GENTES
Las acciones se miden turno por turno en rondas. (recuerda que Tirza tenía 1 de Resistencia Corporal debi-
do a su túnica). Bill le pide a David y a Andrés que descri- LUGARES
ban lo que ocurre. LA PARTIDA
PERROS SALVAJES MUTANTES David: «Grito: ‘¡Aguanta!’».
Agente (criatura) • Nivel: 1 • Tamaño: 4 Andrés: «¡Lo haré! Tirza aguanta, o al menos todo lo que
Estos «perros» son claramente un producto de puede teniendo en cuenta que es bastante tirillas».
la ingeniería genética y parecen un cruce entre El perro nº.1 tiene un depósito de 5 PV, que no son
una pantera y un pastor alemán. Sus dientes son suficientes para superar la Resistencia de Andrés. Una
especialmente largos y afilados. opción es utilizar un impulso para obtener más PV (el
Características: perro solo tiene uno), pero Bill decide guardárselo para
Fue. 6 Intl. 2 Pre. 5 más adelante.
Des. 4 Per. 7 Int. 5 Bill: «El perro no consigue morderte. Haces unos aspa-
Con. 6 Vol. 5 Fe 5 vientos un poco raros, te agachas y zigzagueas, evitando
Habilidades: sus mandíbulas. El perro gimotea y se echa hacia atrás».
Pelear 6 Andrés: «¡Uf! ¡Gracias al Pancreator!».
Sigilo 6 Bill: «Buen trabajo en equipo. En Elfhome actuasteis
Vigor 6 de forma bastante egoísta, pero la generosidad de Tyrzith
Acciones: Meta Impacto podría haber ayudado a cimentar vuestra relación». Bill
Mordisco 12 4 daños coge 1 PW de la reserva y lo deposita en el arca de la com-
Resistencia: Corporal 2 | Mental 0 | Espiritual 0 pañía. Esto es lo que llamamos aplauso: el DJ aplaude la
Vitalidad: 10 interpretación del reparto.
Impulsos: cantidad: 7 | usos: 1
RONDA 2: ¡PELEA!
95
Bill: «¿Vas a gastar PV para aumentar el daño?». Andrés: «¡Eh! ¿Y yo qué? Todavía no he actuado. Esqui-
David: «No, espero que capte la indirecta y var el ataque no cuenta».
salga corriendo». Tim (hablando como Oliverus): «El honor requiere que
Ian: «Si sigue vivo, lo voy a freír con mi pistola láser». permita a esta pobre bestia hambrienta abandonar el
David (hablando como Tyrzith): «La violencia destroza campo de batalla».
tanto al atacante como al atacado». Andrés: «Pero yo también soy pobre. ¡Y tengo hambre!».
Ian: «Vete a predicarle a un campesino. ¡Disparo!». Su Bill: «El perro, asustado por la espada de Oliverus, sale
meta con la habilidad Disparar es 12 y saca un 16: fallo. corriendo hacia el bosque, seguido por sus dos compañeros».
«¡Mierda!». Andrés: «Bueno. Al menos estoy sano y salvo».
Bill: «Vale, como nadie más tiene ventaja, Ian decide La ronda acaba, como también el combate. David
quién actúa después. Recuerda que también puedes elegir transfiere los 4 PV de su depósito al banco antes de que el
a los perros». depósito se vacíe. El banco de Tim está lleno, así que los 3
Ian (volviéndose hacia Nydia): «¿Quieres intentarlo tú?». PV de su depósito vuelven a la reserva.
Nydia: «Uy, claro. Esa cosa tiene los minutos contados. La compañía reanuda su búsqueda de las ruinas. Bill
Saco mi revólver y disparo». Su meta es 14 y saca un 15, podría haber acabado la escena una vez que los perros
un fallo. «¡Vaya mierda!». huyeron, pero decide mantener la tensión (y la escena) in-
Bill: «Solo para que lo sepas, voy a usar la regla opcio- cluso aunque sepa que no hay ningún peligro inmediato.
nal de reducir la tirada. Puedes gastar 2 PV para restar Como los jugadores no lo saben, la tensión es una excu-
1 al resultado del dado y tener éxito, pero al hacerlo no sa para que sigan alerta. Una vez que hagan un descanso
consigues un éxito crítico a pesar de que el resultado sea el o todo esté en calma, Bill la terminará (si algún jugador
número meta. Además, tampoco te llevas PV por la tira- hubiese activado un beneficio o poder que durase toda la
da, pero tienes éxito». escena, seguiría activo hasta que acabe la escena).
Nydia, que tiene 5 PV en el banco (por las tiradas de
influencia que hizo en la ciudad) transfiere 3 PV a su de- AVANCE RÁPIDO
pósito y los devuelve a la reserva. «¡Hecho!».
Bill: «Vale, tu disparo le da. El perro tiene Resistencia Dado que este es un ejemplo de partida, vamos a avanzar
Corporal 2». un poco más rápido esta parte.
Nydia transfiere el resto de PV de su banco y los gasta, La compañía pasa tiempo rebuscando las ruinas has-
devolviéndolos a la reserva, para superar la Resistencia. ta que descubre un puñado de edificios intactos que han
Bill decide que el perro no va a aumentar su Resistencia sobrevivido al bombardeo orbital. Estos edificios están
contra el disparo (puesto que no ha actuado todavía, no construidos con materiales más resistentes y sus sistemas
tiene PV en su depósito y tendría que gastar su impulso de seguridad electrónicos siguen intactos y activos.
para conseguir algunos). «La bala alcanza su objetivo y Ian pasa un tiempo reconfigurando el sistema. Esta ac-
hace 5 puntos de daño. Ya no te quedan más PV, así que ción ocurre en tiempo presente, Bill no cuenta las rondas,
no puedes aumentarlo». así que las tiradas pueden ocurrir sin que importe cuánto
Nydia: «No pasa nada. ¿Entonces lo mato?». tiempo de partida tarde. El personaje de Ian lleva a cabo
Bill ha estado comparando el daño con la Vitalidad del la maniobra forzar cerradura, de la habilidad Intrusión. Bill
perro. De sus 10 puntos de Vitalidad ha recibido 7 heridas le dice a Ian que necesita la competencia Saber Tecnoló-
(5 de Nydia y 2 de David). «Suelta un gañido y la sangre gico NT7. Por desgracia, no la tiene, así que su tirada es
brota de la herida de bala, pero sigue vivo». desfavorable. La meta es 10 y debe tirar el dado dos veces
Nydia: «Jolín. Bueno, pues nada». Se gira hacia Tim. y utilizar el peor resultado. Contra todo pronóstico, saca
«Tu turno». un 5 y un 9, ambos victorias. Puesto que debe quedarse
Tim: «Si agito mi espada en su dirección, ¿puedo asustarlo?». con el peor resultado (en este caso el que dé menos PV),
Bill: «Claro. Eso sería un intento de influencia. Puedes Ian coge solo 5 PV de la reserva. La Resistencia para pira-
utilizar Impresionar o Trato con Animales, más Presencia». tear el teclado es Exigente. Ian coge 5 PV de su depósito y
Tim hace la suma y se da cuenta de que su meta sería 11 1 del banco (tenía 5, ahora le quedan 4) y los devuelve a la
si usa su habilidad Impresionar y 7 si usa Trato con Ani- reserva. El antiguo sistema electrónico emite un zumbido
males. Obviamente, elige su comportamiento imponente, al activarse y abre la puerta.
y en la tirada obtiene un 3. Este éxito le permite coger 3 Aquí acaba la escena «Entrando a Ghosthame» y em-
PV de la reserva. pieza una nueva escena titulada «El pasado que no es»,
Bill: «La Resistencia Mental del perro es 0, así que le una investigación de las ruinas para descubrir la verdade-
impones el estado Asustado». ra historia detrás de Ghosthame.
Tim: «Le dejo actuar el siguiente en el orden de iniciativa».
96
En resumidas cuentas: el personaje de Ian piratea la DOMO ARIGATO INTRODUCCIÓN
máquina pensante (usando la habilidad Interfaz) y des-
LA OBRA
cubre que el lugar fue en su día una instalación cientí- La compañía se encuentra con tres gólems: un PNJ agente
fica con varios proyectos de investigación. Después de de nivel 3 y dos extras. La escena comienza en tiempo GENTES
la Caída la cerraron, pero parece que alguien volvió a instantáneo.
abrirla hace unas décadas. Durante los primeros años Ian vuelve a gastar 1 PV de su banco para conseguir LUGARES
de las Guerras Imperatorias, alguien en la instalación ventaja de iniciativa gracias a su beneficio Puntería y dis- LA PARTIDA
comenzó a experimentar, modificando genéticamente la para a un gólem (meta 12). El resultado de la tirada es un
flora y la fauna. 9, lo que le permite coger 9 PV de la reserva. Sin embar-
A medida que exploran más, la compañía se encuentra go, la armadura de metal no pone las cosas fáciles. A su
con viejas jaulas de animales donde criaron a los perros Resistencia Corporal 8 se le añade la Protección contra
mutantes, así como cámaras de criogenización vacías... Láser, lo que implica que utiliza la cantidad completa
salvo dos que fueron abiertas hace poco. Una de ellas es contra la pistola láser. Ian gasta 8 PV para superar la Re-
claramente la que contenía a los perros. Lo que ocupase la sistencia 8. Su daño es 5. Como solo le queda 1 PV en el
otra parece haberse escapado del edificio. La única pista depósito, no tiene suficiente para aumentar el daño, así
que tienen es lo que parece una enorme piel de serpiente que decide guardar ese PV en el banco. Su disparo láser
que mide el equivalente a unas tres personas de largo. provoca una quemadura al robot pero no parece afectar
Después de explorar los demás edificios, encuentran a su funcionamiento.
una instalación hidropónica subterránea a gran profun- Andrés: «¡Tengo una idea! Déjame ir a mí después». Ian,
didad que todavía funciona, dirigida por gólems que se que puede elegir el PJ o PNJ que actúa después de él, le
deslizan con antigravedad. Estos robots están programa- pasa el turno a Andrés. «Vale, Tirza quiere usar su poder
dos para atacar a los intrusos y suponen un problema para psíquico Mano Alzadora para tirar esa cosa e impedir que
la compañía. siga dando vueltas por ahí».
Aquí empieza otra escena: «Los recolectores de Bill: «Vale. Parece pesada, pero esta te la paso porque
la eternidad». está flotando en su propia antigravedad».
97
Andrés no tiene PV, así que recurre a un impulso. Su por este generoso obsequio que surge espontáneamente de
cantidad de impulsos es 8, lo que quiere decir que coge 8 la tierra. Os honramos... Pero... pero ¿quiénes sois voso-
fichas de la reserva. tros?». Esta última pregunta va dirigida a la compañía.
Después gasta 1 PV para activar su poder. La meta es Andrés: «Ando hacia ellos, pavoneándome, y proclamo:
9. Gasta 3 PV para conseguir un bonificador de precisión '¡Servimos a los espíritus, que ordenan que nos llevéis
de +3, su meta es ahora 12. El resultado de su tirada es hasta el tesoro!'. Quiero que me crean. ¿Qué tengo que
un 7, un éxito. Andrés coge 7 PV de la reserva y ahora su tirar?».
depósito tiene 11 PV. Bill: «Es una mentira descarada, así que tírame la ma-
Después, mete la mano en el arca de la compañía, que niobra engañar, de Charlatanería».
tiene 1 PW, y mira a sus compañeros para saber si están de Andrés: «¡Perfecto! Mi formación con los Decados va a
acuerdo. Los demás asienten, dándole vía libre. servir para algo. Esto se me da bien».
Andrés gasta el PW para dar a su poder la propiedad de Bill: «Por lo general, este tipo de influencia se diri-
ataque Fuerza, que reduce la Resistencia a la mitad. ge contra un individuo, no contra un grupo. Si quieres
Bill: «La cosa pesa unos 200 kilos. La Resistencia con afectar a más personas aparte del líder, tendrás que gastar
ese poder suele ser de 1 por cada 25 kilos, lo que daría 2 PV por objetivo adicional. Como hay seis campesinos
Resistencia 8, pero dado que está flotando, lo voy a reducir además del sacerdote, serían 12 PV. No hace falta que los
a 4. La propiedad de tu ataque mejorado con un punto de gastes hasta después de la tirada, pero es para que sepas
wyrd la vuelve a reducir a la mitad, dejándola en 2. Ten- que es bastante caro».
drás que gastar 2 PV para volcarlo». Andrés: «Ya, pero si convenzo al sacerdote, le dirá a los
Andrés coge 2 PV de su depósito y los deja en la reserva. demás que se lo crean, ¿no?».
«¡Hecho!». Bill: «Puede».
Bill: «Vale, descríbeme lo que ocurre cuando usas tu po- Andrés: «Lo voy a intentar: engaño al sacerdote. Mi meta
der. Recuerda que lo has fortalecido con energía wyrd». es 14. Voy a gastar 2 PV para aumentarla a 16». Su banco
Andrés: «Sí. Normalmente mi telequinesis es invisible, está lleno (después de la pelea con los gólems). Gasta 2 PV
pero ahora chisporrotea en mis manos como si fuese elec- para conseguir el bonificador de precisión y saca un 13,
tricidad y la disparo, golpeando al robot». con lo que coge 13 PV de la reserva.
Bill: «... que se vuelca. Puesto que sus placas antigra- Bill: «El sacerdote no es tan tonto como crees y va a
vedad ya no tienen una superficie contra la que actuar, resistir tu historia disparatada». La Resistencia Mental del
se queda bloqueado en el sitio, de lado». El gólem podría sacerdote es 2 (gracias a su beneficio Sabio). Además, au-
haber gastado PV (de un impulso, puesto que todavía no menta su Resistencia usando un impulso, lo que le da 6
ha actuado y por tanto no ha ganado PV de una tirada) PV. «Tiene Resistencia 8».
para aumentar su Resistencia teniendo en cuenta que la Andrés devuelve 8 PV de su depósito a la reserva (le
propiedad Fuerza del wyrd ha hecho que el poder Mano quedan 8, y 2 de ellos los deja en su banco para que vuelva
Lejana sea visible. Sin embargo, Bill cree que el gólem no a estar lleno).
fue programado para enfrentarse a una habilidad tan in- Bill: «Al principio parece dudar, pero luego sonríe y
esperada proveniente de un humano. abre sus brazos en un gesto de saludo. 'Desconozco el mo-
El resto de la compañía acaba rápidamente con los dos tivo por el que los Hawkwyrd sirven a los espíritus, pero es
gólems extras y continúa explorando la sala. En ella des- una buena señal. ¡Bienvenidos!'».
cubren una gran cinta transportadora que lleva la comida Andrés: «¿Hawkwood? Soy un Decados».
cosechada a algún lugar más arriba. Los personajes deciden Tim: «Hawkwyrd. Así es como llaman a los habitantes de
subirse a ella para ver a dónde lleva, agachados entre con- los Mundos Conocidos. Durante muchos años, mi ilustre
tenedores de frutas y verduras genéticamente modificadas. familia fue la única barrera contra sus incursiones».
Poco después, aparecen en un bosquecillo en la super- Andrés: «Hmpf. Entonces quizás sea mejor que hables tú».
ficie. Bill acaba aquí la escena y empieza una nueva: «La Antes de que Tim pueda responder, Bill los interrum-
tierra prometida». pe: «Una voz surge del bosque: 'Sí, hablar, ¡eso es lo que
tenemos que hacer tú y yo!' Y entonces aparece sir Lionel
REGALO DE LOS DIOSES Darden Hawkwood, el antiguo archienemigo de Oliverus.
Tras de él lo sigue un grupo de cinco marines, todos ellos
El lugar está adornado con amuletos hechos a mano que con cotas de mallas y fusiles. Os superan en número y tie-
cuelgan de los árboles. El olor a incienso quemándose nen más armas que vosotros».
proviene de unos cuencos colocados sobre una mesa de
madera. Un grupo de campesinos de la zona están de pie PRUEBA DE ENTEREZA
alrededor de la mesa, claramente sorprendidos por la pre-
sencia de la compañía. Bill (hablando como sir Lionel, dirigiéndose a Oliverus):
Están en medio de una ceremonia. El sacerdote que los «Decidamos esto tú y yo, de una vez por todas. ¡Espada
lidera canta: «Damos gracias, ¡oh, espíritus de la tierra! contra espada!».
98
Tim: «¿Cuáles son las reglas?». desestabilizar a Oliverus con una maniobra de intimidar, INTRODUCCIÓN
Bill: «Lionel te mira con desprecio. 'Oh, no pretendo de la habilidad Impresionar. Su meta es 10 y saca... ¡un 10!
LA OBRA
matarte. Todavía no. Primero tienes que sufrir. Así que, El éxito crítico le da 10 PV y 1 PW. Tim gruñe.
¡hasta rendirse!». La Resistencia Mental de Oliverus es 2, pero un éxito GENTES
Tim: «Desenvaino mi espada y le digo a mi séquito: 'No crítico ignora la Resistencia, así que Tim no puede gastar
intervengáis. Esto es entre Darden y yo». PV para aumentarla. LUGARES
David: «Yo acepto y entiendo este duelo de honor, pero Oliverus queda en el estado Intimidado. Lionel ha con- LA PARTIDA
mantengo vigilados a los marines. Si alguno de ellos hace seguido ponerle nervioso. Bill le aconseja que interprete el
el más mínimo movimiento, lo interrumpo». estado, recordándole que las reglas del duelo dictaminan
Nydia: «Frunzo el ceño. Esta tontería de honor no me que el primero que se rinda pierde; un personaje Intimida-
impresiona lo más mínimo». do tiene más posibilidades de rendirse si las cosas van mal.
Andrés: «¿Dos Hawkwood luchando entre sí? ¿Dónde es- Bill: «Si interpretas bien el estado, puede que te deje
tán las palomitas? Supongo que tendré que conformarme decidir si te rindes y cuándo».
con una mazorca de maíz de la cinta transportadora». Tim: «Retrocedo, nervioso. '¡Mi padre murió como un
A partir de aquí la partida se vuelve instantánea. Tanto héroe!' (la voz de Tim tiembla mientras responde, drama-
Oliverus como sir Lionel tienen el mismo rango (los dos tizándolo). «Pienso: ¿Y si tiene razón? ¿Qué pasa si es mejor
son caballeros), así que Tim y Bill lanzan cada uno un d20 que yo?».
para decidir quién actúa primero. Tim saca un 16 y Bill un Bill: «Bien. Sir Lionel sonríe al darse cuenta de que su
9, así que empieza Tim. mofa ha dado donde más duele, y, como has aceptado e
Su acción es una maniobra de golpear (habilidad Cuerpo interpretado bien el contratiempo...» Bill coge 1 PW de la
a Cuerpo) con su estoque. La meta es 14. Tim gasta 2 PV reserva y lo deposita en el arca de la compañía. «No voy
del banco para aumentarla a 16 y saca un 15, ¡éxito!, por a hacer esto cada vez que alguien os influya, porque se su-
lo que añade 15 PV a su depósito. pone que tenéis que interpretarlo siempre, pero si lo hacéis
La Resistencia Corporal de sir Lionel es 4 gracias a bien, de vez en cuando os daré un aplauso».
su túnica de sinteseda. Bill decide que sir Lionel la va a A continuación le toca a Tim, pero Bill lo interrumpe
aumentar, gastando 5 PV de su banco (como es un actor para pedirles a Ian y a David que hagan tiradas de localizar
principal de nivel 2, su banco tiene 10 PV) para conseguir como acción secundaria refleja. Sus personajes son los úni-
Resistencia Corporal 9. Tim gasta 9 PV de su depósito cos que tienen suficiente Percepción como para superar la
para superarla. La espada de Oliverus ignora el intento de Resistencia de la prueba de percepción instintiva y así saber
Lionel de pararla y hace 5 puntos de daño. lo que está a punto de ocurrir, pero ambos fallan la tirada.
Tim: «Puesto que es mi archienemigo, imagino que ya he- Bill: «Bueno, voy a tirar un d20. Un resultado entre el
mos luchado antes. ¿Tiene un escudo de energía oculto?». 1 y el 10 representa a Oliverus, y entre el 11 y el 20 a sir
Bill: «Pues mira, sí: sabes que su broche oculta un escu- Lionel». Bill saca un 13. «Antes de que Oliverus consiga
do de duelista». reaccionar al comentario desestabilizador de sir Lionel,
Tim: «Ya me parecía. Hago que mi golpe se deslice bajo algo grande cae desde las copas de los árboles y encima
el broche». Tim gasta 1 PV para usar su beneficio Esgrima de sir Lionel».
(estilo Duelo) y contener el golpe, restando 1 punto de daño Bill le da a Tim 1 PV de la reserva, el coste de una inte-
(sin el beneficio, el golpe le habría costado 2 PV por punto rrupción del DJ. La gran silueta pertenece a una serpiente
reducido). Los 4 puntos de daño reducido no activan el es- mutada gigante, una actriz principal de nivel 4. Bill hace
cudo de Lionel, así que Oliverus consigue la primera sangre. una tirada por la serpiente: la criatura se enrosca alrededor
Bill: «Lionel tuerce el gesto, frustrado, y trata de gol- de Lionel y empieza a apretar. Su escudo de duelista se ac-
pearte con su estoque para hacerte un corte con la punta tiva, protegiéndolo del daño... al principio, pero el ataque
afilada». Su meta es 13. Saca un 3, con lo que recibe 3 afecta a una zona demasiado grande (los anillos le aprietan
PV. Oliverus tiene Resistencia Corporal 2 (jubón de cue- todo el cuerpo) y el escudo acaba por agotarse. Lionel jadea
ro), pero Tim decide aumentarla gastando los 5 PV que le a medida que el aire deja de entrar en sus pulmones.
quedan en el banco. Bill gasta 7 PV para que Lionel supe- Los marines empiezan a disparar sin orden ni concierto.
re la Resistencia (3 de su depósito y 4 de su banco, lo que David, que estaba preparado por si hacían algo, utiliza su in-
lo deja con 1 en el banco). Su espada atraviesa la defensa terrupción de iniciativa por ser hermano de batalla para ata-
de Oliverus y hace 5 puntos de daño. car a uno de ellos, llevándoselo por delante con una carga.
Tim: «Mierda». El jugador anota los puntos de Vitali- El resto de los marines sí consiguen disparar hacia la
dad que ha perdido en su hoja de personaje. serpiente (olvidándose de que Lionel está en su línea de
La ronda acaba y empieza una nueva. Tim y Bill vuelven tiro), pero las balas no parecen dañar al monstruo.
a tirar para saber quién va primero, y esta vez gana Bill. Bill: «Vale, Tim, ahora es tu turno. ¿Qué haces?».
Lionel mira a Oliverus con desprecio y susurra: «No Y lo dejaremos aquí, manteniendo el suspense. ¿Conse-
puedes ganar. Igual que tu padre cayó por la espada de guirá nuestra intrépida compañía sobrevivir a los anillos
mi lord, ¡tú caerás por la mía!». Lionel está intentando de la muerte y alcanzar Yngmark?
99
Obra: Pesadilla en Yngmark
La compañía está en Hargard, planeta al que les ha envia- El simbionte, que no tiene consciencia propia, observa
do su patrocinador (o patrocinadores) para ir al feudo im- el mundo desde Archibald y poco a poco absorbe la fuerza
perial de un noble y librarlo del mal que lo aflige. Durante vital de su huésped y de sus alrededores. La mayor parte
meses, en el reino de Yngmark ha habido avistamientos del tiempo se dedica a ocupar pasivamente su cerebro, y
y ataques de un monstruo, y el lord local ha recurrido a asume el control solo cuando el viejo tiene miedo (le asus-
todos los favores que le debían para conseguir ayuda. La tan los ruidos fuertes, el mal tiempo y el fuego), para cazar,
compañía, vinculada a quienes han respondido a la peti- anidar y reproducirse.
ción del lord, llega al reino salvaje para solventar la crisis Cuando Archibald entra en pánico, sus miedos activan el
en nombre de sus jefes. reflejo de lucha o huida del simbionte. Es en estos momen-
tos cuando Archibald se convierte en el Macilento, una for-
100
en el continente de Jyandhom (Hargard). El lugar fue fun- frente. Uno es un sacerdote joven con un hábito rojo y una INTRODUCCIÓN
dado en el siglo XLIX por un incursor llamado Yngi Ojos cabellera negra con la coronilla afeitada, y el otro es una
LA OBRA
de Hierro, pero sus gentes lo abandonaron poco después mujer de aspecto delicado, vestida con un mandil de cuero
de su muerte. Desde entonces, Yngmark se sumió en una en el que aparece el martillo de los Ingenieros. Su piel es GENTES
calma que duró generaciones, hasta que entró a formar suave y sin mácula, y lleva el pelo corto. Al otro extremo
parte de los reinos que los señores feudales de Jyandhom de la mesa se sienta Archibald, el viejo padre demente del LUGARES
se vieron obligados a entregar al emperador Alexius. A su lord, que emite balbuceos y gemidos incomprensibles. LA PARTIDA
vez, el emperador decidió entregar muchas de estas tierras Héctor saluda a la compañía formalmente y les presenta
a sus caballeros expedicionarios cuando se retiraban. a los otros invitados: «Permitidme que os presente al padre
Los señores feudales locales que sirven a Eldrid la Sa- ortodoxo Fortis, nuestro sacerdote parroquial, y a ‘Lux’ de
bia todavía no han adoptado la nomenclatura de títulos Tetis, miembro de gremio y nuestra herrera» (su nombre
nobles de los Mundos Conocidos para representar sus se escribe L.V.X.). Aunque no parece que ambos se lleven
nuevos cargos dentro de la casa Eldrid, sino que siguen muy bien, se comportan de forma civilizada.
usando los términos vuldrok, como jarl o thane. Yngmark El lugar carece de sirvientes, así que lady Cristal (de la fa-
se encuentra bajo la jurisdicción del jarl (conde) Agnar milia Justiniana) sirve la comida: un guiso de carne de caza
Pierna de Hierro de Dwimmerwood, que responde a uno con queso de oveja y pan, y una tarta de frutas encurtidas
de los señores regionales, que a su vez responde ante la de postre. También canta para entretener a los invitados.
gran señora Eldrid la Sabia (duquesa), que responde ante Mientras tanto, Archibald se pone perdido mientras come.
Alexius, el emperador del fénix. En la zona, a Héctor lo Después de la cena, el baronet despacha a Fortis y
suelen llamar «escudero» Hack-Thor, un rango vuldrok L.V.X. y después da las gracias a la compañía por ve-
que equivale aproximadamente a un baronet. nir mientras les ofrece copas de aguardiente de bayas.
Lord Héctor llegó hace unos pocos años con la inten- Después, les ofrece sus caballos, «el último lujo que me
ción de establecer tierras de cultivo y una aldea con quin- queda», como pago por matar al Macilento. En ese mo-
ce familias granjeras. Once de ellas son colonos vuldrok mento, el viejo Archibald emite un alarido de tristeza:
que se mudaron a Yngmark desde otra zona de Jyand- «¡Noooo! ¡Caballito!», y llora como un niño. «Perdonad
hom, mientras que las otras cuatro son inmigrantes de los a mi padre», dice Héctor. «Las Guerras Imperatorias nos
Mundos Conocidos que acompañaron a Héctor (vetera- han pasado factura a todos, y el amor que siente mi padre
nos y militares). En un principio, el lugar prometía una por los caballos es lo único que le queda».
vida cómoda, pero pronto las cosechas empezaron a fallar Después de responder a sus preguntas, Héctor los avisa.
misteriosamente y las ovejas a desaparecer por las noches. «Antes de empezar la investigación oficial, debéis presen-
taros ante Agnar Pierna de Hierro de Dwimmerwood, al
101
• Analizando el lugar: Si los PJ superan una tirada de Características:
Percepción + Empatía (Resistencia Fácil) durante la cena Fue. 6 Intl. 4 Pre. 8
o la bebida posterior, podrían enterarse de varias cosas: Des. 4 Per. 5 Int. 4
• Héctor está frustrado y ansioso, y no se siente a la Con. 4 Vol. 5 Fe 7
altura de su cargo. Habilidades:
• Archibald está senil, confuso y asustado, pero le en- Cuerpo a Cuerpo 8
cantan los caballos. Encanto 4
• Cristal está amargada y odia estar aquí (a un sacer- Impresionar 6
dote, médico o PJ mujer podría incluso admitir que Acciones: Meta Impacto
es tan estéril como estas tierras).* Dar una orden 14 El objetivo queda Obediente.
• Por razones desconocidas, las cosechas del reino se Espadazo 14 6 daños
están deteriorando progresivamente. En un princi- Intimidar 14 El objetivo queda Intimidado.
pio todo iba bien, pero ahora menguan año a año.* Pedir 12 El objetivo queda Predispuesto.
* Información para el DJ: El simbionte absorbe la ener- Quitárselo de encima 7 | 8 | 10 Anula un estado.
gía vital de Yngmark. Beneficios: Esgrima (Espadachín), Imperioso, Título
Nobiliario (baronet)
PNJ Resistencia: Corporal 7 | Mental 4 | Espiritual 0
Vitalidad: 15
BARONET HÉCTOR Impulsos: cantidad: 13 | usos: 2
Equipo: Espada, cota de mallas
LADY CRISTAL
Extra
«Espero que vuestra estancia sea... productiva» (suspira
profundamente)
Descripción: Esta mujer noble de mediana edad en su
día tenía la piel tersa, pero ahora está marcada por el
estrés. Lady Cristal viste siguiendo la moda de los Mun-
dos Conocidos con al menos cinco años de retraso.
Acciones: Meta Impacto
Pedir 11 El objetivo queda Predispuesto.
Resistencia: Corporal 0 | Mental 4 | Espiritual 0
Vitalidad: 10
Equipo: Joyería (por un valor de 100 fénix en el merca-
do negro)
ARCHIBALD
Extra
«¡Caballito!»
Descripción: Un hombre mayor, claramente veterano de
guerra, con un rastro de demencia en los ojos.
Acciones: Meta Impacto
Evadir 8 Utiliza PV para aumentar su
Resistencia Corporal.
Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0
Agente • Noble 5 • Lord Vitalidad: 10
[Completa su casa noble con la casa de uno de los PJ (o una Equipo: ninguno
casa aliada)].
«Bienvenidos a Yngmark. Bienvenidos... a mi hogar»
Descripción: Héctor es un hombre de mediana edad,
barba canosa y ojos cansados, que suele vestir su mal-
trecha cota de malla durante ocasiones especiales, como
cuando da la bienvenida a sus invitados.
102
PADRE FORTIS L.V.X. INTRODUCCIÓN
LA OBRA
GENTES
LUGARES
LA PARTIDA
103
Resistencia: Corporal 1 | Mental 2 | Espiritual 0
Vitalidad: 10 Escena 3:
Impulsos: cantidad: 9 | usos: 1
Equipo: Multiherramienta, revólver (3 daños),
mandil grueso
Rumores en la aldea (opcional)
Qué: La compañía interroga a un habitante.
Qué: La compañía es testigo de tensiones entre habi- A pesar de que les hayan advertido de que no tomen medi-
tantes de la zona. das oficiales antes de que el jarl Agnar se lo permita, quizás la
Quiénes: Padre Fortis, 4 campesinos vuldrok. compañía quiera escuchar los cotilleos de la gente de la zona.
Dónde: La aldea de Yngmark. Antes de que se ponga el sol tendrán tiempo para una única
conversación. Pasa a la Escena 8: Los campesinos de Yngmark
DESCRIPCIÓN o a la Escena 9: La «herrera» (ambas en las páginas siguientes)
para saber lo que los aldeanos podrían contar a los PJ.
Al explorar la aldea (o antes de partir a la mañana siguiente),
Acto 2:
la compañía ve a Fortis con su hábito embarrado y las botas
de goma. El sacerdote está regañando a unos lugareños por
verter cerveza sobre uno de los árboles de la aldea. «¡Arre-
Sospechosos y habitantes
pentíos! Panda de infieles asalvajados con espejos del alma
deslustrados, ¡arrepentíos de vuestras costumbres paganas!».
Los vuldrok a los que está regañando se ríen de él y se van.
Fortis odia que los aldeanos sigan las tradiciones vul-
drok (como la libación a un árbol ancestro) y también odia
a L.V.X. Si le preguntan por ella, la describirá como una Escena 4:
«vil tecnosofista que se ha llamado a sí misma con el nom-
bre sagrado de la luz. ¡Si no nos hubiese hecho tanta falta
una herrera, la habría echado de Yngmark hace años!».
Atravesando Dwimmerwood
Sobre el Macilento, Fortis opina que los parroquianos la Qué: La compañía viaja a Dwimmerhall.
han invocado con sus rituales paganos. Quiénes: El aprendiz Bogdan Kovac, el mozo de cua-
El sacerdote les invita a su sermón de medianoche en el dra Hjalm
«templo», una pequeña cabaña de madera con una rueda Dónde: El camino hacia Dwimmerhall a través de
de vagón de ocho radios pintada y fijada al tejado (se parece Dwimmerwood.
al emblema de los Aurigas y a una cruz de salto). Si asisten,
la compañía asistirá a un discurso inconexo sobre la fide- DESCRIPCIÓN
lidad espiritual frente a los infieles bárbaros. «¡La piedad A la mañana siguiente, Hjalm (el mozo de cuadra vuldrok
basta para expulsar a los demonios de nuestras mentes!». de la mansión), con buena mano para los caballos, ayuda
a la compañía a elegir y familiarizarse con sus monturas.
PNJ La cantidad de caballos disponible equivale a la cantidad
de PJ más dos. Aunque las bestias tienen buenos modales,
ALDEANO VULDROK son un poco difíciles.
Extra El viaje hacia Dwimmerhall es largo, frío y casi sin
«Las cosechas no se van a recoger solas. Si me permite...». incidentes (no hace falta tiradas para viajar, aunque si a
Descripción: Los aldeanos tienen distintas complexio- alguno de los PJ se le da mal montar a caballo, al llegar
nes, pero todos parecen fuertes y sanos, y visten sencillas estará dolorido y lleno de agujetas). Pocas horas después
ropas de lino y lana. de empezar el viaje, la compañía divisa junto al camino a
Acciones: Meta Impacto alguien que está reparando unos cables que conectan Yng-
Puñetazo 7 2 daños mark y Dwimmerhall y han caído con la última ventisca.
Resistencia: Corporal 0 | Mental 0 | Espiritual 0 El joven los saluda con entusiasmo y se acerca corriendo.
Vitalidad: 10 «Soy Bogdan Kovac de Bannockburn, aprendiz inde-
Equipo: Herramientas de labranza pendiente de la Ingeniera L.V.X. Oigan, ¿les importaría
ayudarme con este poste?».
Tanto si ayudan como si no, Bogdan les suplicará que lo
dejen inspeccionar cualquier artilugio de alta tecnología
104
que tengan. «Ooohh, ¿eso es [inserta el nombre del dispo- capas de lana y botas de pieles, espadas y tres pequeños INTRODUCCIÓN
sitivo]? ¿Me deja inspeccionarlo, señor(a)? Por aquí nunca barriles de vino de cebada. En cualquier caso, Agnar
LA OBRA
se encuentra este tipo de tecnología... ¡Por supuesto no le accede a la caza del Macilento. La compañía se aloja en
cobraré por ello!». Sea cual sea la decisión de los PJ, la Dwimmerhall esa noche y asisten a un banquete vuldrok GENTES
aceptará educadamente. con el jarl y su séquito de guerreros.
LUGARES
PNJ PNJ LA PARTIDA
Escena 5:
Jarl Agnar Pierna de Hierro
Qué: Ha llegado el momento de conocer al gran hom-
bre, al noble vuldrok bajo cuya jurisdicción se en-
cuentra Yngmark.
Quiénes: Jarl Agnar Pierna de Hierro, séquito de 9
guerreros
Dónde: Dwimmerhall, el hogar comunal del jarl Agnar
Pierna de Hierro.
Agente • Noble 4 • Casa Eldrid • Lord
DESCRIPCIÓN «¿Más Hawkwyrds? No os cansáis de nuestro mundo,
¿eh? Adelante, contadme qué os trae por aquí».
Dwimmerhall es oscuro, cálido y rústico. A lo largo del Descripción: Agnar se presenta con el pecho al descu-
salón hay dispuestas varias hogueras y los asientos están bierto y la melena despeinada; el jarl está orgulloso de
recubiertos de pieles. Todas las superficies de madera es- su pierna derecha, una prótesis de cromo algunos centí-
tán grabadas y ninguna es tan impresionante como el gi- metros más corta que la otra.
gantesco trono del jarl. En él se sienta Agnar, con el pecho Características:
al descubierto y la melena sin domar. Su pierna derecha Fue. 7 Intl. 4 Pre. 6
es una delicada prótesis de cromo varios centímetros más Des. 5 Per. 3 Int. 3
corta que la otra. A su lado, un holoespectáculo de lin- Con. 6 Vol. 7 Fe 6
terna mágica muestra heroicos combates de película en Habilidades:
los que el semblante de Agnar aparece superpuesto bur- Cuerpo a Cuerpo 8
damente sobre las caras de los héroes. «Un regalo de la Disparar 7
herrera de Yngmark», presume Agnar. Impresionar 8
El jarl escucha lo que la compañía tiene que decirle y Vigor 6
aprecia su misión, pero enfatiza que los problemas comen- Acciones: Meta Impacto
zaron cuando llegaron los forasteros, así que es un asunto Dar una orden 14 El objetivo queda Obediente.
del rey de los Hawkwyrd (es decir, de Alexius), no suyo. Espadazo 15 6 daños
Aun así, si lo tratan con respeto y le ofrecen regalos, Agnar Intimidar 14 El objetivo queda Intimidado.
se atendrá a las tradiciones vuldrok de hospitalidad, que Quitárselo de encima 9 | 10 | 9 Anula un estado.
dictan que debe devolver su generosidad, y les regalará
105
Beneficios: Leva, Imperioso, Título Nobiliario (jarl), ahora un cordero ha desaparecido. Las huellas de alguien
Intocable caminando de puntillas se dirigen desde el redil hacia el bos-
Resistencia: Corporal 7 | Mental 8 | Espiritual 0 que. Es demasiado tarde para interrogar a todo el mundo,
Vitalidad: 14 pero quizás la compañía pueda investigar una o dos pistas
Impulsos: cantidad: 11 | usos: 2 antes de que oscurezca (consulta la Escena 8: Campesinos de
Equipo: Espada, cota de mallas Yngmark para saber lo que podrían contarles los aldeanos).
Pronto, lord Héctor llama a la compañía para que se
GUERREROS DE AGNAR tomen algo juntos y les pregunta por su viaje. ¿Han visto
Extras alguna señal del monstruo por el camino? Poco después de
(silencio sepulcral) que empiece la conversación, los interrumpen unos gritos
Descripción: Todos estos fornidos vuldrok tienen cicatrices en el exterior. El padre Fortis está discutiendo con L.V.X
de combate y miran amenazadoramente a los forasteros. y exigiéndole que se entregue a la salvación: «¡Arrepién-
Acciones: Meta Impacto tete, mujer tecnóloga, o nos condenarás a todos!». Héctor
Espadazo 10 6 daños ordena que dejen de discutir, pero los PJ podrían dirigir
Resistencia: Corporal 3 | Mental 0 | Espiritual 0 una negociación si lo desean (consulta la Escena 2: La des-
Vitalidad: 10 aprobación del sacerdote y la Escena 9: La «herrera» para más
Equipo: Espada, jubón de cuero tachonado información sobre Fortis y L.V.X., respectivamente).
106
Escena 9: La «Herrera» Su secreto es una impresora 3D de NT5 que trajo a
Yngmark sin el permiso del sacerdote de la parroquia.
INTRODUCCIÓN
LA OBRA
Qué: La compañía puede preguntar a L.V.X por el Ma- Fortis consideraría esta tecnología blasfema e infernal.
cilento. GENTES
LA PARTIDA
DESCRIPCIÓN
Cuando la compañía llega, L.V.X los invita a un café y un Escena 10: Sacerdote y aprendiz
guiso (la Ingeniera tiene muchas raciones militares alma- Qué: El padre Fortis predica contra las religiones bár-
cenadas). El aprendiz Bogdan sirve la comida... y se queda baras y ataca las tradiciones vuldrok.
mirando los objetos de alta tecnología de los PJ. Quiénes: Padre Fortis, 6 vuldrok, baronet Héctor, L.
El taller es una forja con tecnología muy primitiva. A lo V.X, aprendiz Bogdan
largo de las paredes hay colgadas palas, herraduras, cuchi- Dónde: La aldea de Yngmark, la plaza de la aldea.
llas de arado y aros de rueda, pero no parece que la fra-
gua esté en uso (si le preguntan a L.V.X, dirá que la acaba DESCRIPCIÓN
de limpiar). Una gruesa puerta de acero con tres cerrojos
(y alarmas) lleva a su laboratorio trasero, al que ni siquiera Esa noche, Fortis, con una antorcha en la mano, se di-
Bogdan puede acceder. No hay rastro de equipo de alta tec- rige a los aldeanos en la plaza del pueblo y sostiene que
nología, aunque los dispositivos de la compañía detecten la el Macilento es un castigo divino por su paganismo. El
«Esfera de L.V.X» (consulta la Escena 1: El lord agradecido). Si sacerdote llama a L.V.X una «bruja tecnóloga» y sostiene
preguntan a L.V.X, esta admitirá la existencia de la red y las que lo mejor es evitarla. Después, vierte el aceite de la lám-
holoproyecciones de Agnar, pero les pedirá que lo manten- para sobre el árbol central y le prende fuego. Los aldeanos
gan en secreto. «El padre Fortis ya me acosa lo suficiente». lanzan barro y maldiciones al sacerdote, y algunos salen
L.V.X se interesa por las noticias y los temas de conver- corriendo a buscar cubos de agua (deja que los PJ inter-
sación más profundos, pero parece nerviosa. Si la presio- vengan y negocien lo que crean conveniente).
nan, admitirá que odia el lugar, que no se siente cómo- Cuando la situación alcanza su punto álgido, Héctor
da en su puesto y echa de menos la civilización. Sobre el emerge de la mansión, exigiendo orden y obediencia. Los
Macilento, L.V.X no cree en demonios: «Yo creo que es aldeanos se inclinan ante su señor. Fortis les grita que vuel-
un depredador desconocido de la zona». También admite van sus corazones hacia el Pancreator, pero Héctor ignora
haber rechazado los servicios y sacramentos de Fortis (los al sacerdote y organiza los esfuerzos para apagar el incen-
PJ sacerdotes y miembros de gremio sabrán que, como dio. De pronto, unas bocinas resuenan por el pueblo desde
mártir tecnológica, L.V.X está obligada por ley a aceptar la forja de L.V.X y la mansión.
sacramentos de un confesor privado o parroquial. Si se lo «¡Ladrones!», grita L.V.X, corriendo hacia su forja. En
comentan, le pedirá a cualquier PJ sacerdote que la con- su interior, el aprendiz Bogdan está flotando en el aire
fiese; esto es legal, pero cuestiona la jurisdicción de Fortis). (atrapado en una burbuja antigravedad mientras intenta-
ba robar en el laboratorio de L.V.X). Con. lágrimas en los
ACCIONES DE LOS PJ ojos, Bogdan admite su culpa. «No pretendía causar ningún
daño, ¡solo quería echar un vistazo a todos los objetos tan
• Preguntas/interrogatorio: Superando ciertas accio- maravillosos que tienes ahí detrás, L.V.X! No aprendo nada
nes de influencia, los PJ podrían obtener las siguientes barriendo el suelo todo el año» (esta escena puede servir de
confesiones de L.V.X.: momento cómico antes de los horrores que están por venir).
• Admite utilizar alta tecnología no autorizada (má-
quinas pensantes, sistemas de seguridad y holopro-
gramación). «Os garantizo que es segura». Escena 11: Pesadilla a la fuga
• También confiesa su relación secreta con lady Cris- Qué: El Macilento estaba en el interior de la mansión...
tal: «Las dos odiamos Hargard y encontramos con- y Archibald ha desaparecido.
suelo mutuo». Quiénes: Baronet Héctor, lady Cristal
• Análisis de la tecnología: Al examinar las mercan- Dónde: Mansión de Héctor.
cías de L.V.X (Percepción + Tecnorredención contra
Resistencia Difícil), los personajes descubren que son DESCRIPCIÓN
demasiado perfectas como para haberse fabricado en
un molde o en una forja. L.V.X se niega a explicarlo: Una vez que la tensión disminuye, Héctor y la compañía
«¡Mis secretos industriales no os incumben! Lo único vuelven a la mansión, pero algo va mal. Todo está dema-
que importa es que cumplo con mi deber y entrego los siado tranquilo. Los PJ encuentran a lady Cristal escondi-
objetos de metal que la aldea necesita». da en un armario. «¡Está aquí!», susurra. «¡El Macilento
107
está en nuestra casa!». Una vez que se tranquiliza un poco, La estrecha caverna mide diez metros de profundidad y
explica: «La alarma hizo que Archibald se pusiera a gritar, en el fondo está la cámara de las crías. En el estanque yace
pero cuando corrí hacia su habitación, el demonio me en- Hjalm, rodeado por varios esqueletos de oveja. El mozo
contró en el pasillo, aullando como un loco». de cuadra está inconsciente y una multitud de larvas lo
Cuando la compañía explore la mansión, encontrará la devora lentamente.
puerta trasera entreabierta y huellas de pasos de puntillas Poco tiempo después, el Macilento surgirá de la oscuri-
en el exterior. Además, la habitación de Archibald está va- dad para proteger a sus crías y se abalanzará sobre cual-
cía, a excepción de la ropa que utiliza para dormir, que quiera de forma indiscriminada, luchando hasta la muerte.
está tirada por el suelo. Poco tiempo después, los aldea-
nos golpean la puerta principal. «¡Mi señor! ¡Los caballos! PNJ
¡Los establos están abiertos y los caballos están sueltos!».
En los establos, todos los caballos se han escapado (los ha EL MACILENTO
soltado Archibald el Macilento). Además, el mozo de cua-
dra ha desaparecido y hay un rastro de sangre en dirección Agente (criatura) • Nivel: 4 • Tamaño: 8
al bosque. Héctor decide que se quedará en la aldea para Descripción: Alto, demacrado, zancudo. Su piel fina
protegerla mientras la compañía persigue al demonio. aparece estirada sobre anchos huesos.
Habilidades especiales:
Escena 12: La guarida del Macilento Mente Animal: Inmune a maniobras de influencia, ex-
cepto las de la habilidad Trato con Animales.
Qué: Ha llegado la hora de enfrentarse al Macilento en Ahogar: Después de superar una maniobra de presa, de
su territorio. la habilidad Pelear, junto a un charco, el Macilento
Quién: El Macilento puede sujetar a su presa bajo el agua para ahogarla.
Dónde: La caverna donde el Macilento tiene su guarida. La víctima debe utilizar la maniobra aguantar la respi-
ración, de la habilidad Vigor, pero asume que no ha
DESCRIPCIÓN tenido tiempo de tomar aire, por lo que debe hacer
una tirada de Vigor + Constitución contra una Re-
La compañía sigue el rastro de sangre de Hjalm y se aden- sistencia Ardua para evitar ahogarse cada turno que
tra en el páramo, donde una colina boscosa esconde la permanezca apresada.
guarida del Macilento. Lucha o huida: Ignora los estados relacionados con el do-
Si examinan las huellas, encontrarán señales de la pre- lor y el agotamiento cuando se lo arrincona o en una
sencia de gurdvulf, pero los agresivos lobos de dientes de situación desesperada.
sable parecen haber abandonado el lugar desde hace años. Ágil: Resistencia Corporal +4.
Características:
Fue. 8 Intl. 2 Pre. 3
Des. 7 Per. 7 Int. 1
Con. 7 Vol. 5 Fe 3
Habilidades:
Impresionar 5
Observar 7
Pelear 8
Sigilo 9
Acciones: Meta Impacto
Cazar/rastrear 14 Encuentra a su objetivo si los
PV superan la Resistencia
basada en el Sigilo de
su objetivo.
Garra 16 3 daños
Moverse
sigilosamente/
esconderse 16 2 PV por +1 Resistencia
para evitar ser
encontrado/localizado.
Presa 16 1 daño + ahogar
Resistencia: Corporal 4 | Mental 0 | Espiritual 0
Vitalidad: 17
Impulsos: cantidad: 12 | usos: 2
108
DERROTAR AL MACILENTO DESCRIPCIÓN INTRODUCCIÓN
LA OBRA
Cuando maten al Macilento, su cuerpo retorcido recu- Lord Héctor está devastado por la tragedia de su padre,
perará la frágil forma de Archibald. Entonces la babosa pero identifica la situación correctamente como una infec- GENTES
simbionte se deslizará fuera del cuerpo por la oreja e in- ción simbionte. «Mi padre luchó junto al emperador Alexius
tentará esconderse en un agujero, aunque un buen pisotón en el asedio de Sylan. Probablemente se infectó allí, por eso LUGARES
acabará con ella rápidamente. su demencia avanzaba con tanta rapidez. El simbionte debe LA PARTIDA
haber destruido su cerebro. Nunca creímos posible...».
109
TECNOLOGÍA EMANANTE (NT 5-6) ambos. En algún lugar durante esta época, algunos sec-
tores de la sociedad empezaron una cruzada antitecnoló-
«No se puede encender una vela sin proyectar una som- gica. La Iglesia se basó en las palabras de santa Amaltea,
bra» fueron las palabras que sirvieron de inspiración al cuyas obras tempranas se centraron en los peligros de es-
profeta Zebulón cuando analizó el impacto de la tecnolo- tas tecnologías, en especial las que afectaban a la mente.
gía que había conducido a la raza humana a las estrellas. En su época, sus escritos fueron ignorados por el público,
De puertas afuera, la humanidad proclamaba a los cua- que prefirió creer en rutinas rigurosas que «promovían la
tro vientos lo lejos que había llegado y las maravillas que fuerza de voluntad» de sus sujetos.
le reservaba el futuro. De puertas adentro, sin embargo, Como esta época es tan denostada por la Iglesia, la
crecía una inquietante tendencia que había empezado in- tecnología de este nivel suele limitarse a las ciudades, los
cluso antes de que la humanidad abandonase su mundo mundos controlados por gremios y algún que otro mundo
natal. Como dioses en miniatura, los humanos estaban perdido. La tecnología emanante necesita una gran can-
creando tecnología a su imagen y semejanza. tidad de recursos y sin viajes interplanetarios los recursos
Esta tendencia comenzó lenta e insidiosamente con el de un planeta se pueden agotar rápidamente. Controlar
deseo de tener herramientas que hicieran cosas por ellos, este nivel tecnológico requiere una segregación y regu-
ya fuesen líneas de montaje o primitivas máquinas pensan- lación estrictas. Por ejemplo, fuera de las ciudades una
tes. La era de la información fue el periodo en el que se persona normal podría pasar una década sin ver un es-
pasó de la tecnología segura de época alquímica a los pe- pectáculo de linterna mágica, mientras que un ciudadano
ligros tecgnósticos de la tecnología emanante. A este nivel, quizás tenga una linterna mágica en su casa pero no aire
la tecnología evolucionó de los primeros vehículos aéreos y acondicionado. Una casa noble podría tener una flota de
ordenadores a las naves con capacidad de salto y el acerá- naves estelares, pero casi ninguna instalación de sanea-
mico de la Diáspora, y a las robustas naves estelares y las miento. A los veteranos de las guerras cibernéticas se los
primeras IA de los comienzos de la Segunda República. El suele mantener al margen de otros veteranos e incluso se
comienzo, sin embargo, fueron los ideales de Babel. Si la les desactiva la mayoría de tecnología que llevan encima.
humanidad llegaba lo suficientemente lejos, ya fuese men-
tal, espiritual, emocional o físicamente, entonces podría TECNOLOGÍA INMERSIVA (NT 7-8)
tocar el origen de la creación. Se convertiría, literalmente,
Los problemas de la influencia de la tecnología en la hu-
en Dios. manidad empezaron a multiplicarse con la llegada de la
Tan pronto como la humanidad empezó a crear exten- Segunda República. Entre los primeros dispositivos de
siones obvias de sí misma, hubo individuos que se dieron tecnología inmersiva se incluyen escudos de energía e
cuenta del problema que esto acarreaba y le dieron un inteligencias artificiales autónomas no humanoides, que
nombre: AIAM, es decir, Antropomorfismo Inanimado más adelante dieron paso a sistemas de terraformación
Adaptativo-Memético. El AIAM se consideró una ano- completamente estables y a seres inteligentes artificiales
malía psicológica, una psicosis potencial que provocaba avanzados. La tasa de suicidios empezó a aumentar y la
que la persona se identificara tan intensamente con una gente intentó activar tecnología vau sin entenderla, lo que
herramienta externa (una extremidad cibernética, por provocó que los desastres planetarios fueran cada vez más
ejemplo, o un avatar de chat realista) que esta pasaba a frecuentes. Debido a la nula respuesta de los altos cargos
formar parte de su psique. En aquel momento se creyó de la República y las necesidades obvias de sus seguido-
que el AIAM se podía tratar con medicamentos, tera- res, la Iglesia desarrolló el concepto y la doctrina de la
pia o un seguimiento psicológico, pero se subestimó su tecgnosis, que usó para determinar si sus fieles estaban lo
influencia y el daño que estaba provocando. Algunos de suficientemente cualificados espiritualmente como para
los primeros republicanos aconsejaron precaución. Otros interactuar con cierto tipo de tecnología.
vieron el AIAM como una fantástica oportunidad. A diferencia del ego y la fuerza de voluntad (ambos
Se planeó equipar a todos los humanos con mejoras conceptos habituales para definir la identidad), la tecgno-
cibernéticas que permitieran acceder directamente a su sis se refiere a la capacidad de una persona para mantener
cerebro. Esta conexión pretendía ir más allá de los senti- sus límites mentales y espirituales, enfatizando la capa-
dos y alcanzar directamente la comprensión para que los cidad de distinguir con facilidad lo que está dentro del
anunciantes y los patrocinadores corporativos pudiesen límite y lo que no. Esta política, después de la Caída de la
influenciar a las personas hasta un nivel nunca visto hasta Segunda República, se transformó en la regla oficial y se
entonces. Algunos piensan que el hecho de que la gente conoció como el «privilegio de los mártires».
intentase evitar esta horrible intervención fue la razón Las características principales de la tecnología de este
por la que empezó la Diáspora. Existe incluso la teoría de nivel son una resistencia material extrema, la miniaturi-
que la única razón por la que la avalancha de tecnología zación de una gran cantidad de objetos cotidianos y una
interna falló fue porque la humanidad se encontró por estructura cuyo mantenimiento requiere de comercio in-
primera vez con una tecnología mucho más avanzada: los terestelar. Después de que los soles comenzaran a oscu-
portales de salto ur. recerse, la estructura que hacía falta para mantener este
Mientras tanto, a pesar de que algunas personas hu- nivel se vino abajo rápidamente.
yeron, se introdujeron tecnologías invasivas adaptadas a La mayor parte de la tecnología de la Segunda Repú-
los usuarios, tanto si tenían interfaz como si no. Algunos blica estaba diseñada para durar o tener la capacidad de
dispositivos fueron diseñados deliberadamente para mo- repararse a sí misma y así prevalecer en cualquier socie-
dificar al usuario y así conseguir una mejor sintonía entre dad. En la práctica, esto quiere decir que la mayoría de
110
las personas del siglo LI han entrado en contacto con al- de los vau y la Segunda República los ha convertido en
gún artefacto de la Segunda República, aunque debido a una fuerza a tener en cuenta en varios planetas. No obs-
su ignorancia podrían haberlo usado para un propósito tante, la exposición a tecnología avanzada compromete su
distinto al original. Las fuentes de alimentación son los tecgnosis (algo que, según ellos, no existe). En consecuen-
dispositivos tecnológicos de la Segunda República que cia, los excesos provocados por sus obsesiones tecnológi-
más se reutilizan, una práctica que los gremios odian, cas psicóticas pueden alertar rápidamente a las autorida-
pues puede acabar en enormes explosiones. Esto también des de su presencia.
ha dado lugar a situaciones incómodas relacionadas con
herramientas autorreparables, como el generador de una
ciudad que se levantó y se marchó al frente de una guerra USO DE LA TECNOLOGÍA
que había acabado hace siglos. A medida que la tecnología avanzaba, los fabri-
A este nivel tecnológico cabe señalar que resulta imposi- cantes pusieron cada vez más énfasis en simplifi-
ble mover ciertos objetos. Este es un problema habitual de car las interfaces de usuario. Después de la caída
la tecnología ur, cuyo funcionamiento es demasiado dife- de la Segunda República, esto se tradujo en dis-
rente como para comprenderlo, pero también de instala-
positivos fáciles de usar pero difíciles de reconver-
ciones de gran tamaño, como las plataformas terraforma-
tir que dependían de lenguajes de programación
doras. Solo unos pocos técnicos poseen los conocimientos
patentados. En la práctica, daban lugar a situa-
necesarios para manipularlas, pero rara vez tienen tiempo
ciones terroríficas. Por ejemplo, un granjero podía
de visitarlas. Por lo general, sus visitas se limitan a compro-
hacerse con una pistola inteligente y, si era lo sufi-
bar que el lugar está limpio y no demasiado roto.
cientemente listo, la pistola le explicaría cómo uti-
Dado lo habitual que es la tecnología de la Segunda
lizarla. Pero también significó que los individuos
República, la gente en el poder se ve tentada de alma-
que tenían cierta afinidad con los idiomas y la re-
cenar o duplicar poderosas herramientas del pasado. Un
solución de puzles, sobre todo si eran miembros
droide asesino, un par de naves de guerra interestelares,
de la Iglesia, a veces acababan siendo formados en
un laboratorio biotecnológico que puede dispersar un gas
programación y reclutados para desentrañar los
pacificador... cualquiera de estos artefactos puede cam-
misterios del pasado.
biar el curso de la historia. Sin embargo, con ellos viene
una hueste de pesadillas. No existe infraestructura tecno-
lógica avanzada que venga a limpiar el desastre después
de que el genio haya salido de la lámpara. En consecuen-
cia, tanto la Iglesia como la Liga han contratado equipos TECNOLOGÍA UR (NT 9-10)
para ocuparse de asuntos «delicados». La Iglesia prefiere
las misiones de búsqueda y aniquilación, mientras que la La tecnología ur es profundamente transformadora. Ha
Liga prefiere misiones de búsqueda y conservación. bastado con un solo tipo de dispositivo, los portales de sal-
A pesar de estos métodos tan dispares, ambas continúan to, para deformar el espaciotiempo, la personalidad huma-
defendiendo el frente contra la expansión de la tecnolo- na, su estado anímico y quizás incluso su código genético.
gía. La Iglesia opera en primera línea de defensa debido a Los restos de la civilización anunnaki están diseminados
su presencia constante entre el pueblo llano. Los gremios por el espacio conocido. Otros extraños efectos de la tec-
actúan como consultores, siempre listos para identificar nología ur son solo rumores, al menos de cara al público.
una amenaza y neutralizarla para evitar que dañe a la Según las leyendas, existen alteraciones de la especie (o del
población, especialmente si hay nobles implicados.
alma), profecías de lo que está por venir y grietas en los fun-
Para aquellos que viven en las ciudades más avanzadas,
damentos de la realidad. Mientras los intrépidos y los des-
su contacto con tecnología extrema es muy limitado y
opresivamente regulado. Una familia podría tener un pu- esperados peregrinan para encontrar reliquias ur, la gente
rificador de agua, pero el resto de objetos no superarían el común las evita, salvo en sus historias. Los buscadores de
nivel tecnológico de la edad del bronce, mientras que sus reliquias más codiciosos y malvados se suelen convertir en
vecinos quizás tengan un analizador de comida que neu- la inspiración de leyendas moralizantes.
traliza venenos de la zona. Si ambas familias decidieran En los Mundos Conocidos existe un comercio flore-
formarse mutuamente en el uso de estas tecnologías, no ciente de falsificaciones de artefactos ur. Por suerte, estas
sería raro que se encontrasen con el extremo caliente de falsificaciones son la única «tecnología ur» que ve la ma-
un lanzallamas y que los dispositivos pasasen a manos de yoría de los ciudadanos. Los artefactos poco comunes que
familias más «serviciales». Esta jerarquía también se aplica funcionan y se pueden desplazar con facilidad acaban
a las naves estelares. Se considera más aceptable perder dos siendo el epicentro de conflictos, por lo general locales,
tripulaciones en las Tinieblas que entrenar al personal en
pero algunas veces a gran escala. Esto deja a la Iglesia y la
tareas que no les corresponden. No sería la primera vez
Liga en una situación extraña. Los artefactos son casi im-
que algún miembro de la tripulación ha evitado alguna ca-
tástrofe para después verse interrogado por los líderes de la posibles de destruir y no se deberían reunir en un mismo
Ortodoxia y de la Liga. Por lo general, cuando se trata de lugar, por muy «seguro» que parezca. La solución acep-
la tecnología, la curiosidad no se premia, se castiga. tada ha sido regalarlos a los nobles. Esto les da la posibi-
Un ejemplo muy claro son los simpatizantes de la Ter- lidad de exhibir su posesión y al mismo tiempo mantener
cera República. Su rápida adopción de tecnología ilegal involucradas a la Iglesia y la Liga.
111
PLANTILLA DE TARJETA DE PNJ: ACTOR PRINCIPAL Y AGENTE
NOMBRE:
NIVEL DE CLASE: FACCIÓN: VOCACIÓN:
DESCRIPCIÓN:
CARACTERÍSTICAS:
Fuerza Inteligencia Presencia
Destreza Percepción Intuición
Constitución Voluntad Fe
HABILIDADES:
Fading Suns © 2023 Ulisses North America. © 2023 Nosolorol. Permitida la reproducción exclusivamente para uso personal.
COMPETENCIAS:
BENEFICIOS:
Fading Suns © 2023 Ulisses North America. © 2023 Nosolorol. Permitida la reproducción exclusivamente para uso personal.
NOMBRE:
DESCRIPCIÓN:
Fading Suns © 2023 Ulisses North America. © 2023 Nosolorol. Permitida la reproducción exclusivamente para uso personal.
112
Un juego de pasiones
en un futuro lejano
Estamos en el sexto milenio. Después de extenderse por las estrellas,
la humanidad creó una república de emancipación universal y tecnología avanzada...
para después desperdiciarla, luchar por ella y perderla. A medida que la luz
de las estrellas comenzó a apagarse, una Nueva Edad Oscura descendió sobre
los Mundos Conocidos. Fue entonces cuando Alexius subió al poder, entre las cenizas
de la guerra y la ruina, e inauguró una nueva era de esperanza. El emperador ha
hecho un llamamiento a valientes caballeros, sabios sacerdotes y astutos mercaderes
para que extiendan la paz a todos los mundos, conocidos y desconocidos.
El Libro del Director presenta gentes, lugares y tramas para Fading Suns.
En su interior encontrarás consejos para crear obras para la compañía
de jugadores y poblarlas con todo tipo de personajes no jugadores aliados,
rivales y obstáculos. También hemos incluido una obra de ejemplo
y el desarrollo de una partida tirada a tirada.
9 788419 594303