Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare a Scribd company logo
Как создаются интерфейсы
         в Mail.Ru
  процесс, команда, инструменты и другие детали
                   Юрий Ветров
О чем этот рассказ?


— Как создается дизайн продуктов Mail.Ru –
  все детали процесса.
— Новая интерфейсная команда – зачем она
  создана и что именно делает.
— Инструментарий и технологический
  процесс – как мы автоматизируем
  производство.
— Прогнозируемый процесс развития
  дизайна – как интерфейсные гайдлайны и
  паттерны помогают сохранять единую
  стилистику.
2
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический
   процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Вводная часть




4
Летом 2011 года в Mail.Ru была создана новая
команда проектирования и дизайна интерфейсов.
Был усилен старый состав, началась оптимизация
процесса работы. Планы большие и амбициозные.




5
Я руковожу новой командой. До этого имел
разносторонний опыт работы по специальности –
был и частью компании-подрядчика, и продуктовой
организации.




6
В первом случае много разных заказчиков. Нужно
быстрое включение в новый проект, причем он может
быть на любой стадии. Проще обучить клиента, чем
каждый раз глобально менять процесс.




7
В продуктовой компании работу прогнозировать
проще, возможно долгосрочное планирование.
Небольшое количество постоянных менеджеров-
заказчиков, стоит подстроиться под них для большей
эффективности.




8
Зачем так много слов о процессе? Это гарантия
повторяемого результата прогнозируемого качества.
Он должен быть понятным и предсказуемым. Но не
превращаться в бюрократию.




9
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический
   процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Команда




11
В Mail.Ru Group есть сразу несколько дизайн-команд в
разных продуктах и подразделениях – стратегические
продукты, социальные сети, многопользовательские
игры, юзабилити-лаборатория, поиск, ICQ и другие.




12
Основные специализации – дизайнеры,
проектировщики интерфейсов, юзабилити-
исследователи. Стремимся к не совсем четкому
разделению ролей – так эффективнее.




13
Нельзя делать одно большое внутреннее дизайн-
агентство – важна плотная работа с командами
продуктов. Темп работы и скорость изменений
большие, нужно быть рядом с разработкой.




14
Моя команда работает над общепортальными
правилами, главной страницей, Почтой, Агентом и
их мобильными сайтами и приложениями. Плюс
новые коммуникационные продукты.




15
С июля команда выросла в два раза, но еще не
весь штат укомплектован. На каждом продукте
должны быть трое – проектировщик и два
дизайнера (для основной и мобильных версий).




                               coming
                                         hiring
                                soon


     hiring   hiring




16
Зачем так много? Важно обеспечить скорость
выдачи дизайна и его отличное качество. Также
проверяем много концепций – ищем интересные
интерфейсные решения, поэтому работы хватает.




17
Выстраиваем пул постоянных подрядчиков и
фрилансеров. К ним можно быстро обратиться,
если в штате человек с такой специализацией
сейчас не нужен. Или свои ресурсы перегружены.




18
Стараемся постоянно повышать квалификацию и
опыт в команде. Важно, чтобы люди росли и
усиливали команду – стараемся брать только тех,
кому интересно развиваться профессионально.


     1. Конференции
     2. Тренинги
     3. Внутренняя конференция UX-Среда
     4. Демонстрации результатов работ по
        проектам
     5. Обзоры свежих материалов
     6. Парное проектирование и дизайн
     7. Переключение между проектами чтобы
        не застаиваться



19
Хорошая слаженная команда – основа всего
процесса и прогнозируемого результата. Держусь за
нее и стараюсь делать все что можно для ее
развития.




20
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический
   процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Процесс работы




22
Мы используем классический подход к проектированию и дизайну
интерфейсов. Полный цикл – от понимания целевой аудитории и
проблемы до поиска и реализации решения.



                                   Детальное                 Поддержка
     Исследования   Концепция                      Дизайн
                                 проектирование             разработчиков




                                Проверка решений




23
Много общения с менеджерами проектов и


1   продуктов, топ-менеджерами компании. Это
    самостоятельный процесс, который мы
    оптимизируем. Так решения попадают в жизнь.




    24
Задачи двух типов – развитие текущих версий


2   продуктов и их новые релизы. Процесс тут
    похожий, но отличается в деталях. Причем эти
    работы могут идти параллельно.




                    новая
                   функция


          новая               новая
         функция             функция




    25
Долгосрочное планирование. Весь пул задач по


3   продуктам известен, хотя приоритеты между ними
    часто меняются. Форс-мажоры и внезапные
    срочные задачи – сравнительно редко.




    26
Значительную часть работы по дизайну


4   перекладываем на проектировщика. В этом
    помогают паттерны, шаблоны и гайдлайны. Снимает
    угнетающую рутину с дизайнера и ускоряет процесс.




    27
Процесс гибкий – может корректироваться по
ситуации на каждом из этапов. Где-то срезаем
углы, где-то наоборот – копаем глубже. Важен
результат, а не бюрократия.




28
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и
   технологический процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Инструменты и
технологический процесс




30
Используем связку Adobe InDesign + Photoshop.
Есть неплохие альтернативы –
Fireworks, Visio, Omnigraffle, MS
Sketchflow, Axure, Balsamiq. Но наш вариант
считаем оптимальным.




31
Мощная автоматизация производства. Можно


1   создавать сложные скрипты и плагины для
    сокращения ручной работы.
    Например, автоматическая выгрузка макетов в вики.




    32
(Почти) единая рабочая среда для


2   проектировщика и дизайнера. Наследование
    документов, сложные библиотеки
    элементов, похожий интерфейс, командная работа.




    33
Проектировщик может делать максимально


3   приближенные к дизайну прототипы интерфейса.
    Это ускоряет процесс и упрощает приемку –
    меньше уровней абстракции.




    34
Используем связку Jira + Confluence + Git. Работаем
над автоматизацией работы с ними. Например, в
InDesign можно будет нажать CTRL+S и макеты
автоматически попадут в вики.




35
Меньше ручной работы – больше
производительность команды. И времени на
создание интересных интерфейсных решений.



     Процесс публикации готового дизайна

     1.   Сохранить текущий документ
     2.   Экспортировать макеты в PNG и PDF
     3.   Дать правильные имена макетам
     4.   Синхронизироваться с репозитарием
     5.   Выложить макеты в вики
     6.   Приложить макеты к задаче в таск-трекере
     7.   Запросить комментарии у менеджера задачи



36
Быстрая публикация нового дизайна упрощает
приемку и другие процессы. Например, возможно
быстрое итеративное прототипирование +
юзабилити-тестирование.




                     менеджер



      дизайнер или
     проектировщик


                                пользователь




37
Критично, чтобы автоматизация была
действительно автоматизированной. Большие
накладные расходы по ручной публикации –
нерегулярность процесса и его затухание.




38
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический
   процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Интерфейсные гайдлайны




40
Интерфейсные гайдлайны и библиотеки паттернов
– лучший способ работы над интерфейсами пакета
крупных продуктов. Что они дают?




41
Единая визуальная стилистика для всех


1   продуктов. Это отличная поддержка бренда. И
    просто хороший способ обеспечить прогнозируемое
    качество дизайн-решений.




    42
Привычный интерфейс для пользователей.


2   Проще работать сразу с несколькими продуктами
    компании и пробовать новые. Меньше усилий на
    обучение – больше комфорта и лояльности.




    43
Быстрее и проще поддержка и развитие


3   продукта. Типовые задачи решаются легко и
    быстро. Не нужно каждый раз заново изобретать
    велосипед.




                          новая
                         функция



         текущая
          версия
                                       новая
                                      функция




    44
Новые проектировщики и дизайнеры быстрее


4   включаются в процесс и разбираются в продуктах.
    И меньше косячат в первое время работы.
    Отличный способ сохранения и передачи знаний.




    45
Сейчас мы создаем гайдлайны по всем продуктам в
нашей юрисдикции. Процесс небыстрый, но скоро
финишируем и работать станет намного проще.




     1.   Агент
     2.   Главная страница
     3.   Почта
     4.   Общепортальные правила
     5.   Мобильные сайты и приложения




46
Кто и как будет использовать гайдлайны? Важно
понимать это при создании. Мы пишем не
абстрактную спецификацию, а готовим рабочий
инструмент.




     Пользователи гайдлайнов

     1.   Проектировщики
     2.   Дизайнеры
     3.   Разработчики
     4.   Менеджеры проектов и продуктов




47
Из чего состоит гайдлайн? Он должен описывать
интерфейс и дизайн на разных уровнях и слоях.
Отсюда и его содержание.




     1. Общая            5.   Цвета
        компоновка       6.   Шрифты
        страницы         7.   Пиктограммы
     2. Сетки страниц    8.   Текстуры и
     3. Типовые               иллюстрации
        страницы
     4. Основные блоки




48
Кто и как будет поддерживать и развивать
гайдлайны? Нужно понимать это сразу. Иначе они
быстро станут неактуальными и даже вредными.




49
Библиотека паттернов




50
Библиотека паттернов собирает типовые элементы
управления и информационные блоки, которые
используются в интерфейсе. Чем они помогают на
практике?




     1.   Списки
     2.   Описание объекта
     3.   Формы
     4.   Медиа-объекты
     5.   Диалоговые окна
     6.   Сводные страницы и дашборды




51
Лучшее дополнение гайдлайнов. Собирают все


1   примеры реализации описываемых принципов.
    Упрощают трактовку гайдлайнов.




                            блок пользователя
                            обычное состояние


                            блок пользователя
                            недоступен


                            блок пользователя
                            выделен


                            блок пользователя
                            скрыт




    52
Делаются в виде шаблонов для InDesign, которые


2   используются проектировщиками ежедневно. А
    значит все общаются на одном языке. И можно
    повторно использовать наработки.




    53
Позволяют быстро собрать первую версию


3   прототипа интерфейса и дешево
    экспериментировать с ним. Это быстрый выход на
    рынок и более интересные решения.




    54
В библиотеке паттернов также критичен процесс ее
регулярного обновления. Должно быть легко не
только взять из библиотеки элемент, но и положить
в нее новый.




55
Первыми полезность хорошей библиотеки паттернов
осознали в Yahoo! Много продуктов, которые нужно
было развивать единообразно. Это и сейчас одна из
лучших библиотек, доступна публично.




56
Хотя слово «производство» звучит немного
угнетающе в контексте дизайна и вообще
творческой работы, при хорошей организации оно
убирает рутину, а не рождает ее.




57
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический
   процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Тестирование и исследования




59
Пользовательское тестирование и исследования
критичны для хорошего массового продукта. Мы
выстраиваем процесс плотного взаимодействия с
юзабилити-лабораторией.




60
Юзабилити-лаборатория – это внутреннее
агентство, которое проводит исследования для
коммуникационных сервисов, социальных сетей и
многопользовательских игр.




61
Важно, чтобы лаборатория синхронизировалась с
нашим темпом работы над продуктами. Могла
проводить много разных исследований для всей
группы продуктов и их версий.




62
Задачи для лаборатории разные – где-то обычное
юзабилити-тестирование или eye-tracking, где-то
более неформализованные вещи –
например, выбрать подходящие звуки для Агента.



     1. Юзабилити-тестирование
     2. Eye-tracking
     3. Измерение физиологических
        параметров человека
     4. Глубинные интервью
     5. Опросы
     6. Фокус-группы
     7. Дневниковые исследования



63
Собрано много интересного оборудования, которое
вместе дает комплексную картину – включая
физиологические показатели. В вебе это не
нужно, а вот игровикам очень помогает.




     1. Компьютеры для записи сессий
        юзабилити-тестирования
     2. Eye-tracking
     3. КГР (кожно-гальваническая реакция)
     4. ЭЭГ (электроэнцефалография)
     5. ЭКГ (электрокардиография)
     6. Noldus Observer




64
Помимо лаборатории активно используется сплит- и
бета-тестирование. Сравниваем разные дизайн-
решения, обкатываем новую функциональность.




65
Очень помогает мощная внутренняя система
статистики RB. Можно отслеживать огромное
количество действий в интерфейсе.




66
Исследования помогают нам создавать более
проработанные решения, соответствующие
ожиданиям пользователей. А также объяснять
менеджерам причины появления этих решений.




67
1. Вводная
2. Команда
3. Процесс работы
4. Инструменты и технологический
   процесс
5. Паттерны и гайдлайны
6. Тестирование и исследования
7. Творческие планы
Творческие планы




69
Прошло 4 месяца с момента создания новой
команды и наладка процесса еще в середине пути.
Но многое уже успели.




70
Готовятся запуски новых продуктов и новые


1   релизы старых. К новому году нам будет что
    показать.




    71
Планируем закончить автоматизацию процесса


2   работы дизайнеров и проектировщиков. Это
    значительно повысит нашу продуктивность и
    качество.




    72
Должны завершить работу над гайдлайнами и


3   библиотеками паттернов. Это ускорит и удешевит
    процесс дизайна.




    73
Более тесная интеграция с менеджерами и


4   командами разработки. Важно понимать и
    доверять друг другу. И говорить на одном языке.




    74
Отслеживать KPI работы отдела. Важно


5   соответствовать ожиданиям от нашей работы. А
    еще лучше их предвосхищать и превышать.




    75
Наш манифест



     1. Команда и ее развитие
     2. Баланс скорости и качества работы
     3. Интеграция в команды разработки и
        график продуктовых релизов
     4. Интересные интерфейсные решения
        для наших продуктов
     5. Систематизация знаний об интерфейсе
        и наработок по нему
     6. Автоматизация производства



76
Было приятно видеть вас! Вопросы?



                                                                      Юрий Ветров
                                                                      www.jvetrau.com
                                                                      twitter.com/jvetrau




                                                                      www.mail.ru
                                                                      facebook.com/pages/MailRu



       Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их
правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я уберу их из слайдов.

More Related Content

Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru

  • 1. Как создаются интерфейсы в Mail.Ru процесс, команда, инструменты и другие детали Юрий Ветров
  • 2. О чем этот рассказ? — Как создается дизайн продуктов Mail.Ru – все детали процесса. — Новая интерфейсная команда – зачем она создана и что именно делает. — Инструментарий и технологический процесс – как мы автоматизируем производство. — Прогнозируемый процесс развития дизайна – как интерфейсные гайдлайны и паттерны помогают сохранять единую стилистику. 2
  • 3. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 5. Летом 2011 года в Mail.Ru была создана новая команда проектирования и дизайна интерфейсов. Был усилен старый состав, началась оптимизация процесса работы. Планы большие и амбициозные. 5
  • 6. Я руковожу новой командой. До этого имел разносторонний опыт работы по специальности – был и частью компании-подрядчика, и продуктовой организации. 6
  • 7. В первом случае много разных заказчиков. Нужно быстрое включение в новый проект, причем он может быть на любой стадии. Проще обучить клиента, чем каждый раз глобально менять процесс. 7
  • 8. В продуктовой компании работу прогнозировать проще, возможно долгосрочное планирование. Небольшое количество постоянных менеджеров- заказчиков, стоит подстроиться под них для большей эффективности. 8
  • 9. Зачем так много слов о процессе? Это гарантия повторяемого результата прогнозируемого качества. Он должен быть понятным и предсказуемым. Но не превращаться в бюрократию. 9
  • 10. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 12. В Mail.Ru Group есть сразу несколько дизайн-команд в разных продуктах и подразделениях – стратегические продукты, социальные сети, многопользовательские игры, юзабилити-лаборатория, поиск, ICQ и другие. 12
  • 13. Основные специализации – дизайнеры, проектировщики интерфейсов, юзабилити- исследователи. Стремимся к не совсем четкому разделению ролей – так эффективнее. 13
  • 14. Нельзя делать одно большое внутреннее дизайн- агентство – важна плотная работа с командами продуктов. Темп работы и скорость изменений большие, нужно быть рядом с разработкой. 14
  • 15. Моя команда работает над общепортальными правилами, главной страницей, Почтой, Агентом и их мобильными сайтами и приложениями. Плюс новые коммуникационные продукты. 15
  • 16. С июля команда выросла в два раза, но еще не весь штат укомплектован. На каждом продукте должны быть трое – проектировщик и два дизайнера (для основной и мобильных версий). coming hiring soon hiring hiring 16
  • 17. Зачем так много? Важно обеспечить скорость выдачи дизайна и его отличное качество. Также проверяем много концепций – ищем интересные интерфейсные решения, поэтому работы хватает. 17
  • 18. Выстраиваем пул постоянных подрядчиков и фрилансеров. К ним можно быстро обратиться, если в штате человек с такой специализацией сейчас не нужен. Или свои ресурсы перегружены. 18
  • 19. Стараемся постоянно повышать квалификацию и опыт в команде. Важно, чтобы люди росли и усиливали команду – стараемся брать только тех, кому интересно развиваться профессионально. 1. Конференции 2. Тренинги 3. Внутренняя конференция UX-Среда 4. Демонстрации результатов работ по проектам 5. Обзоры свежих материалов 6. Парное проектирование и дизайн 7. Переключение между проектами чтобы не застаиваться 19
  • 20. Хорошая слаженная команда – основа всего процесса и прогнозируемого результата. Держусь за нее и стараюсь делать все что можно для ее развития. 20
  • 21. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 23. Мы используем классический подход к проектированию и дизайну интерфейсов. Полный цикл – от понимания целевой аудитории и проблемы до поиска и реализации решения. Детальное Поддержка Исследования Концепция Дизайн проектирование разработчиков Проверка решений 23
  • 24. Много общения с менеджерами проектов и 1 продуктов, топ-менеджерами компании. Это самостоятельный процесс, который мы оптимизируем. Так решения попадают в жизнь. 24
  • 25. Задачи двух типов – развитие текущих версий 2 продуктов и их новые релизы. Процесс тут похожий, но отличается в деталях. Причем эти работы могут идти параллельно. новая функция новая новая функция функция 25
  • 26. Долгосрочное планирование. Весь пул задач по 3 продуктам известен, хотя приоритеты между ними часто меняются. Форс-мажоры и внезапные срочные задачи – сравнительно редко. 26
  • 27. Значительную часть работы по дизайну 4 перекладываем на проектировщика. В этом помогают паттерны, шаблоны и гайдлайны. Снимает угнетающую рутину с дизайнера и ускоряет процесс. 27
  • 28. Процесс гибкий – может корректироваться по ситуации на каждом из этапов. Где-то срезаем углы, где-то наоборот – копаем глубже. Важен результат, а не бюрократия. 28
  • 29. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 31. Используем связку Adobe InDesign + Photoshop. Есть неплохие альтернативы – Fireworks, Visio, Omnigraffle, MS Sketchflow, Axure, Balsamiq. Но наш вариант считаем оптимальным. 31
  • 32. Мощная автоматизация производства. Можно 1 создавать сложные скрипты и плагины для сокращения ручной работы. Например, автоматическая выгрузка макетов в вики. 32
  • 33. (Почти) единая рабочая среда для 2 проектировщика и дизайнера. Наследование документов, сложные библиотеки элементов, похожий интерфейс, командная работа. 33
  • 34. Проектировщик может делать максимально 3 приближенные к дизайну прототипы интерфейса. Это ускоряет процесс и упрощает приемку – меньше уровней абстракции. 34
  • 35. Используем связку Jira + Confluence + Git. Работаем над автоматизацией работы с ними. Например, в InDesign можно будет нажать CTRL+S и макеты автоматически попадут в вики. 35
  • 36. Меньше ручной работы – больше производительность команды. И времени на создание интересных интерфейсных решений. Процесс публикации готового дизайна 1. Сохранить текущий документ 2. Экспортировать макеты в PNG и PDF 3. Дать правильные имена макетам 4. Синхронизироваться с репозитарием 5. Выложить макеты в вики 6. Приложить макеты к задаче в таск-трекере 7. Запросить комментарии у менеджера задачи 36
  • 37. Быстрая публикация нового дизайна упрощает приемку и другие процессы. Например, возможно быстрое итеративное прототипирование + юзабилити-тестирование. менеджер дизайнер или проектировщик пользователь 37
  • 38. Критично, чтобы автоматизация была действительно автоматизированной. Большие накладные расходы по ручной публикации – нерегулярность процесса и его затухание. 38
  • 39. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 41. Интерфейсные гайдлайны и библиотеки паттернов – лучший способ работы над интерфейсами пакета крупных продуктов. Что они дают? 41
  • 42. Единая визуальная стилистика для всех 1 продуктов. Это отличная поддержка бренда. И просто хороший способ обеспечить прогнозируемое качество дизайн-решений. 42
  • 43. Привычный интерфейс для пользователей. 2 Проще работать сразу с несколькими продуктами компании и пробовать новые. Меньше усилий на обучение – больше комфорта и лояльности. 43
  • 44. Быстрее и проще поддержка и развитие 3 продукта. Типовые задачи решаются легко и быстро. Не нужно каждый раз заново изобретать велосипед. новая функция текущая версия новая функция 44
  • 45. Новые проектировщики и дизайнеры быстрее 4 включаются в процесс и разбираются в продуктах. И меньше косячат в первое время работы. Отличный способ сохранения и передачи знаний. 45
  • 46. Сейчас мы создаем гайдлайны по всем продуктам в нашей юрисдикции. Процесс небыстрый, но скоро финишируем и работать станет намного проще. 1. Агент 2. Главная страница 3. Почта 4. Общепортальные правила 5. Мобильные сайты и приложения 46
  • 47. Кто и как будет использовать гайдлайны? Важно понимать это при создании. Мы пишем не абстрактную спецификацию, а готовим рабочий инструмент. Пользователи гайдлайнов 1. Проектировщики 2. Дизайнеры 3. Разработчики 4. Менеджеры проектов и продуктов 47
  • 48. Из чего состоит гайдлайн? Он должен описывать интерфейс и дизайн на разных уровнях и слоях. Отсюда и его содержание. 1. Общая 5. Цвета компоновка 6. Шрифты страницы 7. Пиктограммы 2. Сетки страниц 8. Текстуры и 3. Типовые иллюстрации страницы 4. Основные блоки 48
  • 49. Кто и как будет поддерживать и развивать гайдлайны? Нужно понимать это сразу. Иначе они быстро станут неактуальными и даже вредными. 49
  • 51. Библиотека паттернов собирает типовые элементы управления и информационные блоки, которые используются в интерфейсе. Чем они помогают на практике? 1. Списки 2. Описание объекта 3. Формы 4. Медиа-объекты 5. Диалоговые окна 6. Сводные страницы и дашборды 51
  • 52. Лучшее дополнение гайдлайнов. Собирают все 1 примеры реализации описываемых принципов. Упрощают трактовку гайдлайнов. блок пользователя обычное состояние блок пользователя недоступен блок пользователя выделен блок пользователя скрыт 52
  • 53. Делаются в виде шаблонов для InDesign, которые 2 используются проектировщиками ежедневно. А значит все общаются на одном языке. И можно повторно использовать наработки. 53
  • 54. Позволяют быстро собрать первую версию 3 прототипа интерфейса и дешево экспериментировать с ним. Это быстрый выход на рынок и более интересные решения. 54
  • 55. В библиотеке паттернов также критичен процесс ее регулярного обновления. Должно быть легко не только взять из библиотеки элемент, но и положить в нее новый. 55
  • 56. Первыми полезность хорошей библиотеки паттернов осознали в Yahoo! Много продуктов, которые нужно было развивать единообразно. Это и сейчас одна из лучших библиотек, доступна публично. 56
  • 57. Хотя слово «производство» звучит немного угнетающе в контексте дизайна и вообще творческой работы, при хорошей организации оно убирает рутину, а не рождает ее. 57
  • 58. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 60. Пользовательское тестирование и исследования критичны для хорошего массового продукта. Мы выстраиваем процесс плотного взаимодействия с юзабилити-лабораторией. 60
  • 61. Юзабилити-лаборатория – это внутреннее агентство, которое проводит исследования для коммуникационных сервисов, социальных сетей и многопользовательских игр. 61
  • 62. Важно, чтобы лаборатория синхронизировалась с нашим темпом работы над продуктами. Могла проводить много разных исследований для всей группы продуктов и их версий. 62
  • 63. Задачи для лаборатории разные – где-то обычное юзабилити-тестирование или eye-tracking, где-то более неформализованные вещи – например, выбрать подходящие звуки для Агента. 1. Юзабилити-тестирование 2. Eye-tracking 3. Измерение физиологических параметров человека 4. Глубинные интервью 5. Опросы 6. Фокус-группы 7. Дневниковые исследования 63
  • 64. Собрано много интересного оборудования, которое вместе дает комплексную картину – включая физиологические показатели. В вебе это не нужно, а вот игровикам очень помогает. 1. Компьютеры для записи сессий юзабилити-тестирования 2. Eye-tracking 3. КГР (кожно-гальваническая реакция) 4. ЭЭГ (электроэнцефалография) 5. ЭКГ (электрокардиография) 6. Noldus Observer 64
  • 65. Помимо лаборатории активно используется сплит- и бета-тестирование. Сравниваем разные дизайн- решения, обкатываем новую функциональность. 65
  • 66. Очень помогает мощная внутренняя система статистики RB. Можно отслеживать огромное количество действий в интерфейсе. 66
  • 67. Исследования помогают нам создавать более проработанные решения, соответствующие ожиданиям пользователей. А также объяснять менеджерам причины появления этих решений. 67
  • 68. 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы
  • 70. Прошло 4 месяца с момента создания новой команды и наладка процесса еще в середине пути. Но многое уже успели. 70
  • 71. Готовятся запуски новых продуктов и новые 1 релизы старых. К новому году нам будет что показать. 71
  • 72. Планируем закончить автоматизацию процесса 2 работы дизайнеров и проектировщиков. Это значительно повысит нашу продуктивность и качество. 72
  • 73. Должны завершить работу над гайдлайнами и 3 библиотеками паттернов. Это ускорит и удешевит процесс дизайна. 73
  • 74. Более тесная интеграция с менеджерами и 4 командами разработки. Важно понимать и доверять друг другу. И говорить на одном языке. 74
  • 75. Отслеживать KPI работы отдела. Важно 5 соответствовать ожиданиям от нашей работы. А еще лучше их предвосхищать и превышать. 75
  • 76. Наш манифест 1. Команда и ее развитие 2. Баланс скорости и качества работы 3. Интеграция в команды разработки и график продуктовых релизов 4. Интересные интерфейсные решения для наших продуктов 5. Систематизация знаний об интерфейсе и наработок по нему 6. Автоматизация производства 76
  • 77. Было приятно видеть вас! Вопросы? Юрий Ветров www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau www.mail.ru facebook.com/pages/MailRu Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я уберу их из слайдов.

Editor's Notes

  1. ©
  2. ©
  3. © http://www.flickr.com/photos/kathyprints/2513527801/sizes/l/in/photostream/
  4. ©
  5. ©
  6. ©
  7. © http://www.flickr.com/photos/adriano-r/3250856023/sizes/l/in/photostream/
  8. © http://www.flickr.com/photos/reilly_contractors__civil_engineers__perth_wa/5668711972/sizes/l/in/photostream/
  9. ©
  10. © http://www.flickr.com/photos/roxocubes/5786665820/sizes/l/in/photostream/
  11. ©
  12. ©
  13. ©
  14. ©
  15. ©
  16. ©
  17. ©
  18. © http://www.flickr.com/photos/commvault-systems/5221765346/sizes/l/in/photostream/
  19. ©
  20. ©
  21. © http://www.flickr.com/photos/85929239@N00/2107345455/sizes/l/in/photostream/
  22. ©
  23. ©
  24. ©
  25. © http://volinskyconsulting.com/blog/2011-02-10/5-things-you-dont-hear-about-ab-testing/
  26. ©
  27. ©
  28. ©
  29. ©
  30. ©
  31. ©
  32. © http://www.flickr.com/photos/klare_bilder/2062256996/sizes/l/in/photostream/
  33. © http://www.flickr.com/photos/tjean314/1348033743/sizes/o/in/photostream/