Sapporo CEDEC2014での講演資料です。
ソーシャルゲームの流行に伴って一躍脚光を浴びた、ビッグデータによる「分析」という手法ですが、分析という言葉が一人歩きして、どんなときにその強みを発揮するか、あまり知られていません。
本発表では、なぜソーシャルゲームでは分析が必要になったかを簡単に整理したうえで、具体的な分析の失敗例・成功例を通して、数字の手助けで、どのようなことが分かるのかを解説します。
1. データに振り回されて失敗した
あんなことやこんなこと+α
~なぜ数字の手助けが必要になるのか、
その理由と分析の実践例~
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November 22, 2014
NOGAMI Daisuke (@dnogami_dena)
Senior Manager
Analytics Dept.
DeNA Co., Ltd.
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本日お話させていただく内容
自己紹介+発表の背景
ゲームを面白くするために、
なぜ「分析」=数字の手助けが必要になるか
データに振り回されて失敗した事例集と改善結果
① リリース直後のタイトルの改善
② プロモーション結果の分析
③ ゲーム内のバトルが盛り上がらない
④ 割引に頼った売上増加策の失敗
まとめ
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自己紹介
野上大介(のがみだいすけ)
⁃ 分析部シニアマネージャー
Mobage全体からタイトルまで、様々な問題の分析と改善提案
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⁃ 複数の有力ゲームデベロッパーに対する分析のコンサルティング
⁃ 複数のタイトルの比較や相乗効果の分析に用いる指標の定義
⁃ 指標を活用しやすくするためのデータ基盤整備
他の分析部アナリストの分析・改善提案のサポート
⁃ アナリスト=担当するタイトル・サービスの「分析系事業参謀」
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自己紹介
DeNA入社以前の経歴
• 東京大学大学院修了後、野村総合研究所を経て、DeNAに入社
• 野村総合研究所時代は、業界を限定せず、
事業戦略の実現をクライアントの状況に合わせて支援
(リサーチ・戦略立案から、戦略の具体化・業務改革、
事業計画の管理体制構築までニーズに応じてカバー)
近頃の趣味…ロケット打ち上げ見学
⁃ 11/30(日) 13:24:48のはやぶさ2打ち上げも
種子島に行きます
⁃ ネット中継に加え
札幌でもパブリック
ビューイングあり
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5. 「良いタイトルを、長く楽しめるようにしたい!」
タイトルを提供しつづけるには、面白さと、(最低限の)収益の
両方を考えた開発・運営がかかせない
⁃ 私自身も、サービス終了に涙したことがあり…
面白さをチームの「阿吽の呼吸」で維持するのは難しい
面白さを明確に共有し、タイトルが理想像に近づいているか、
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客観的に確認するには「データ」は便利な道具
しかし、業界では、収益ばかりを気にした、
「データだけ」を使った分析が目立ちました
タイトルが理想像に近づいているかを確認するための道具として
「データも」をうまく活用した分析を増やしていきたい
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会場にいらっしゃる皆様に質問です
担当業務:
イベント等の企画をする側
プランナー、企画など
「分析」や「データ」は
ゲーム作りの
参考になると思う
正直、データや数字で
ゲーム作りをすることは
好まない・納得できない
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担当業務:
企画を形にする側
エンジニア、
アート・シナリオなど
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なぜ「分析」=数字の手助けが必要になるか
1人ないし少人数で遊ぶ、完成品を提供するゲームであれば、
事前のテストプレイで改善点は見つけられる
数多くのユーザがお互いに影響し合いながら楽しむゲームでは、
ユーザのゲーム内の状態も生活スタイルも、とにかく多様である
多くのユーザに対して面白さを提供できているかどうかを、
事前の想定や、数人によるプレイだけで把握することは困難
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よろこびいかりかなしみ
たのしみ
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なぜ「分析」=数字の手助けが必要になるか
「分析」≒「コックピットの計器もみながら飛行機を操縦する」
⁃ 自分の目や感覚だけではなく、数字“も”つかうことで、
ユーザが感じている喜怒哀楽をより丁寧に知ることができる
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9. データに振り回されて失敗した事例集と改善結果
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① リリース直後のタイトルの改善
② プロモーション結果の分析
③ ゲーム内のバトルが盛り上がらない
④ 割引に頼った売上増加策の失敗
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