Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare a Scribd company logo
Пять правил успешной разработки
приложения для бренда
Кто мы?

Heads and Hands – Головы и руки (что логично :) )

Существуем с 2010 года

Команда состоит из 17ти человек: 4 менеджера проектов, 2 дизайнера -
проектировщика интерфейсов, 6 web-разработчиков и 6 разработчиков
мобильных приложений

Что успели:
сделать проекты для брендов: Marlboro, Mild7, Visa, Doctor Diesel,
Здрайверы, Ростелеком, Сбербанк и другие
Правила:

1) Шарьтесь инсайтами с клиентом, чтобы все
   максимально мэтчилось с бренд спиритом

2) Помните, что главное – наш консьюмер

3) Трансформация бессознательного есть основа
   личностного восприятия приложения
………….
………….
Правила:
     Как видите, правила плохо
запоминаются, поэтому я расскажу вам
          анти-правила :)
1. Никогда не интересуйтесь, что вы
         делаете и для кого
Зачем интересоваться брендом?
     Можно прекрасно описать идею, сделать дизайн интерфейса
              приложения, но не попасть в стратегию.




       Просите у клиента все возможные материалы по бренду.
      ЦА, продуктовые особенности, территория и т.п. Даже, если
                        заказчик – агентство.
        Старайтесь вникнуть во все нюансы позиционирования

                              Иначе:
Мы предлагаем нашим 15летним скейтерам приложение, которое выдает
цитаты Шопенгауэра или каждые полчаса проигрывает токкату D moll Баха
2. Не оценивайте на каком этапе проект
         и не учитывайте риски
Инстаграм для котиков с дополненной
реальностью и распознаванием лапы кота за
      1,5 недели (вместе с релизом).
          Бюджет 37 руб. 15 коп.




           Легко!... В начале….
Что, где и от кого?
1) Креатив ( в основном выполняется РА)
Входящая инф-я: мы хотим какое-нибудь мобильное приложение для
нашего бренда, придумайте что нибудь )
Исходящая инф-я: Концепция приложения со скетчами, описание
задачи, вилка по ресурсам ( стоимость + время) )

2) Проектирование и прототипирование:
Входящая инф-я: Описание задачи (продакшн
бриф), скетчи, планируемый бюджет на производство
Исходящая инф-я: Техническое описание, эскизыэкранов, тайминг
проекта, точная оценка по ресурсам

3) Концепция дизайна:
Входящая инф-я: Техническое описание, мокапы экранов, гайды
бренда, требования к использованию обязательной информации ( вред
курения, черезмерное пиво, можно использовать только посе 40-а и тп )
Исходящая инф-я: Основные экраны + сплеш
Что, где и от кого?
4) Дизайн:
Входящая инф-я: концепция дизайна, гайды, требования по информации
Исходящая инф-я: проработанные экраны со всеми элементами, под все
разрешения, кнопки во всех статусах и все взаимодействие.

5) Разработка (клиент, сервер):
Входящая инф-я:
Логика: Техническое описание + эскизы экранов
Интерфейс: Дизайн
Исходящая инф-я: билды на тестирование

6) Тестирование:
Внутреннее: Техническое описание, Тест кейсы, Баг трекер
Клиентом: Необходимо понять как они будут тестировать. Подготовка к
тестированию клиентом ( презентация, видео и тп )

7) Релиз:
Необходимо понять и согласовать, как будет происходить релиз проекта ( вы сами
выкладываете все в маркеты, или передаете клиенту исходный код и тд )
Опасносте:

Типичные ошибки:
1 - не понимается или неправильно понимаются стадии проекта, от
этого неправильно строиться работа по нему
2 - не закрываются этапы с заказчиком в ходе работы
3 - клиент не понимает этапность и план работ


Как избежать?
1 - рассказать заказчику о том, как будет построен процесс работы
2 - закрывать этапы, подтверждать это перед клиентом
Риски:
• Технологические:
проводить исследование - можно или нет,
предлагать альтернативу с схожей концепцией, что точно можно сделать

• Временные:
Параллельные процессы в разработке ( Сервер+логика на клиенте вместе с дизайном и тп )
Сделать самый важный функционал вначале и пушить в маркеты сразу

• Бюрократические:
Узнать кто и как принимает решение
Документировать процесс работы с клиентом, подтверждать и закрывать каждый этап

• Бюджетные:
Убирать ненужный функционал
Заменять сложный функционал на более простой
Разбивать работу на несколько этапов

• Организационные:
План + Тайминг для вас и клиента
Пуш по срокам самого клиента ( это часть вашей работы )
Пуш команды, внутренние дедлайны
3. Верьте всем на слово, никогда ничего
не записывайте не формализовыывайте
          и не согласовывайте
Да-да, именно так происходят устные
            переговоры
Ну вы понимаете….




                    ….
4. Зачем пользоваться всем
готовым, если можно все делать заново?
Подготовленные типовые элементы
помогают работать быстрее
Дизайн:
    •Шаблоны для интерфейса
    •Стандарные элементы: Регистрация, авторизация, вход через соц сети
    •Галереи фото и видео, просмотр, запись
    •Лента, комментарии, лайки
    •Профиль пользователя


Разработка клиента:
    •Регистрация и авторизация
    •Вход и регистрация через соц сети
    •Компоненты для фото и видео ( проигрывание, запись, сьемка, вывод, открыть галерею и
    тп )
    •Расшары в соц сети
    •Геолокация, карты
    •Гироскоп
    •Аудио
5. Следуйте этим «правилам»
Главное анти-анти-правило:


Получайте удовольствие от работы :)
Спасибо!

Будем рады пообщаться :)
main@handh.ru

More Related Content

5 правил успешной разработки приложений для бренда

  • 1. Пять правил успешной разработки приложения для бренда
  • 2. Кто мы? Heads and Hands – Головы и руки (что логично :) ) Существуем с 2010 года Команда состоит из 17ти человек: 4 менеджера проектов, 2 дизайнера - проектировщика интерфейсов, 6 web-разработчиков и 6 разработчиков мобильных приложений Что успели: сделать проекты для брендов: Marlboro, Mild7, Visa, Doctor Diesel, Здрайверы, Ростелеком, Сбербанк и другие
  • 3. Правила: 1) Шарьтесь инсайтами с клиентом, чтобы все максимально мэтчилось с бренд спиритом 2) Помните, что главное – наш консьюмер 3) Трансформация бессознательного есть основа личностного восприятия приложения …………. ………….
  • 4. Правила: Как видите, правила плохо запоминаются, поэтому я расскажу вам анти-правила :)
  • 5. 1. Никогда не интересуйтесь, что вы делаете и для кого
  • 6. Зачем интересоваться брендом? Можно прекрасно описать идею, сделать дизайн интерфейса приложения, но не попасть в стратегию. Просите у клиента все возможные материалы по бренду. ЦА, продуктовые особенности, территория и т.п. Даже, если заказчик – агентство. Старайтесь вникнуть во все нюансы позиционирования Иначе: Мы предлагаем нашим 15летним скейтерам приложение, которое выдает цитаты Шопенгауэра или каждые полчаса проигрывает токкату D moll Баха
  • 7. 2. Не оценивайте на каком этапе проект и не учитывайте риски
  • 8. Инстаграм для котиков с дополненной реальностью и распознаванием лапы кота за 1,5 недели (вместе с релизом). Бюджет 37 руб. 15 коп. Легко!... В начале….
  • 9. Что, где и от кого? 1) Креатив ( в основном выполняется РА) Входящая инф-я: мы хотим какое-нибудь мобильное приложение для нашего бренда, придумайте что нибудь ) Исходящая инф-я: Концепция приложения со скетчами, описание задачи, вилка по ресурсам ( стоимость + время) ) 2) Проектирование и прототипирование: Входящая инф-я: Описание задачи (продакшн бриф), скетчи, планируемый бюджет на производство Исходящая инф-я: Техническое описание, эскизыэкранов, тайминг проекта, точная оценка по ресурсам 3) Концепция дизайна: Входящая инф-я: Техническое описание, мокапы экранов, гайды бренда, требования к использованию обязательной информации ( вред курения, черезмерное пиво, можно использовать только посе 40-а и тп ) Исходящая инф-я: Основные экраны + сплеш
  • 10. Что, где и от кого? 4) Дизайн: Входящая инф-я: концепция дизайна, гайды, требования по информации Исходящая инф-я: проработанные экраны со всеми элементами, под все разрешения, кнопки во всех статусах и все взаимодействие. 5) Разработка (клиент, сервер): Входящая инф-я: Логика: Техническое описание + эскизы экранов Интерфейс: Дизайн Исходящая инф-я: билды на тестирование 6) Тестирование: Внутреннее: Техническое описание, Тест кейсы, Баг трекер Клиентом: Необходимо понять как они будут тестировать. Подготовка к тестированию клиентом ( презентация, видео и тп ) 7) Релиз: Необходимо понять и согласовать, как будет происходить релиз проекта ( вы сами выкладываете все в маркеты, или передаете клиенту исходный код и тд )
  • 11. Опасносте: Типичные ошибки: 1 - не понимается или неправильно понимаются стадии проекта, от этого неправильно строиться работа по нему 2 - не закрываются этапы с заказчиком в ходе работы 3 - клиент не понимает этапность и план работ Как избежать? 1 - рассказать заказчику о том, как будет построен процесс работы 2 - закрывать этапы, подтверждать это перед клиентом
  • 12. Риски: • Технологические: проводить исследование - можно или нет, предлагать альтернативу с схожей концепцией, что точно можно сделать • Временные: Параллельные процессы в разработке ( Сервер+логика на клиенте вместе с дизайном и тп ) Сделать самый важный функционал вначале и пушить в маркеты сразу • Бюрократические: Узнать кто и как принимает решение Документировать процесс работы с клиентом, подтверждать и закрывать каждый этап • Бюджетные: Убирать ненужный функционал Заменять сложный функционал на более простой Разбивать работу на несколько этапов • Организационные: План + Тайминг для вас и клиента Пуш по срокам самого клиента ( это часть вашей работы ) Пуш команды, внутренние дедлайны
  • 13. 3. Верьте всем на слово, никогда ничего не записывайте не формализовыывайте и не согласовывайте
  • 14. Да-да, именно так происходят устные переговоры
  • 16. 4. Зачем пользоваться всем готовым, если можно все делать заново?
  • 17. Подготовленные типовые элементы помогают работать быстрее Дизайн: •Шаблоны для интерфейса •Стандарные элементы: Регистрация, авторизация, вход через соц сети •Галереи фото и видео, просмотр, запись •Лента, комментарии, лайки •Профиль пользователя Разработка клиента: •Регистрация и авторизация •Вход и регистрация через соц сети •Компоненты для фото и видео ( проигрывание, запись, сьемка, вывод, открыть галерею и тп ) •Расшары в соц сети •Геолокация, карты •Гироскоп •Аудио
  • 18. 5. Следуйте этим «правилам»