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1
Unity Proプラグイン
クイック導入ガイド
CRI・ミドルウェア 一條 貴彰
2013/08/26
Ver 1.2
2
「ADX2 LE」とは
• 個人のインディーゲーム開発、ゲームジャム
– 無償で利用可能(有料アプリに使ってもOK)
– アプリ販売の売上1,000万円以下まで
• 学生、専門学校生
– 授業での教材利用は無償、作品配布もOK
• 法人
– 前年度年商が1,000万円以下なら無償
– それ以上は「ADX2」の評価目的のみで試用可
公式サイト
http://www.adx2le.com/
からSDKダウンロード
3
「ADX2 LE」導入メリット
• 音声圧縮&再生負荷を軽減
– mp3/Ogg同等クオリティながら、多重再生時に重くならない
独自コーデック。(wavを使わなくて済む)
– イントロ付きループBGMが使える。(任意ポイントでのループ)
• ツールによるサウンド演出設計
– 大量音声のハンドリングがラクに。
– サウンド担当がコードを触らずに音量の調節ができる。
– サウンド演出の開発が簡単に。
• ゲームでよくある再生制御は実装済み。
サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。
音質アップとアプリ容量削減が両立できます。
4
「ADX2 LE」で設定できるサウンド制御
• ボリューム制御
‒ 音ごとのボリューム制御
‒ 曲・効果音・ボイスをカテゴリ分
けして、一括ボリューム管理
• 再生制御
‒ 再生優先順位
‒ 効果音の後発優先、先発優先
‒ 同時発音数の制御
‒ ランダム再生
• DSP
‒ ピッチシフト
‒ リバーブやエコーなどエフェクト
– パンニングや距離減衰など3D効果
• 曲の再生制御
‒ 曲と環境音の同時再生
(2曲の同時ループ)
‒ 曲の途中ループ
– 曲の途中停止・途中から再生
• フェードイン、フェードアウト
‒ フェードの長さ調整
‒ クロスフェード
‒ カテゴリをトリガにした
自動音量ダッキング「REACT」
これは一例でス。便利な機能
はまだまだありまス!
5
「ADX2 LE」ができないこと
• プラグイン利用はUnity Proが必要
Native codeで書かれたライブラリから関数を呼び出す機能がUnity Pro Onlyのため。
iOS/Android側はBasicで動作可能(法人はライセンス制限により不可)。
“デスクトッププラットフォームでは、プラグインはProのみの機能です。セキュリティ上
の理由から、プラグインはwebplayersで使うことはできません。(翻訳)”
– Unity公式の「Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)」より
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Plugins.html
• webplayer出力に非対応(同上参照)
• Unity Proを持っていない場合の活用方法があります。
「ADX2 LE」 は、Unity Proをお持ちで無い方でも
wav出力機能を使って 効果音の作成ツール として活用いただけます。
資料:自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
http://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-le-21311331
6
スマートフォンのサウンド事情
• iOS/Androidデフォルトで使えるサウンドファイル
‒ mp3 / Ogg
• 圧縮率が良い
• 再生処理が重いため、たくさんは同時に鳴らせない
• 一般的なコーデックなので、データが抜かれやすい
– wave / CoreAudio IM4(ADPCM)
• 再生が軽い
• ファイルが大きいため、メモリが不足
アプリ容量も肥大化する。
7
現状の手法
• アプリでよくある組み合わせ
– BGM:mp3
• 処理が重いので1本再生のみ
• iOSならハードウェアで処理してくれるが、Androidは無い場合も
– 効果音とボイス:wave または CoreAudio IM4(ADPCM)
• サンプリングレート(≒品質)を落として少しでもサイズを小さくする
• このやり方は限界が…
‒ Wavは無理に小さくすると、音質が酷いことに
– しかし、ボイスデータは今後増える一方。
8
_人人人人人人人_
> <
> <
> <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
困った!
( ˘⊖˘) 。o(圧縮できて、かつ再生が軽くならんもんか)
¦ CRI ¦ ┗(☋` )┓三
( ◠‿◠ )☛ 「HCA-MX」
9
ADX2 LEのHCA / HCA-MX
• ファイルサイズを軽量化
– 「HCA」コーデックによる圧縮
• 音質を保ちつつ、1/16に圧縮。 (サンプリングレート32kHzの場合)
• 再生負荷を軽量化
– 「HCA-MX」によるCPU負荷軽減
• 音質はHCAと同一、エフェクトの利用に制限あり
– iPhone 4Sで16音同時再生 → CPU負荷10%以下
• 独自コーデックによる音声ファイルの保護効果
– PC上のサウンドプレイヤーでは再生できません。
– 「ADX2 LE」で出力したデータは「ADX2 LE」で聞けてしまいますが。。。
10
「ADX2 LE」セット内容
• サウンドツール「CRI Atom Craft」
– ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール
– 各種設定の結果をwavファイルとして出力することも可能
• Unityプラグイン
• サウンド演出の実装がラクに
• インタラクティブな音作り
• サウンド圧縮コーデック「HCA」
• 動的なサウンドエフェクト適用
– ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト
– 複数音をタイムライン上に配置して再生
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Unityプラグイン利用イメージ
1. 「CRI Atom Craft」上でファイル登録、圧縮や音の鳴り方を設定
2. CRI形式のパックファイルにビルドしてUnityにインポート
3. Unity上でオブジェクト貼り付け or スクリプトから再生
4. Unityエディタ上でゲームを動作させながら、音の鳴り方をツールで調整
5. 調整済みデータのパックファイルを再びインポートして、完成!
12
ADX2 LEのセットアップ
13
「ADX2 LE」のダウンロード
http://www.adx2le.com/
14
「ADX2 LE」のインストール
• インストールと言いつつ手動
– ダウンロードしたzipファイルを展開。
– criフォルダをC://直下に置く。
(パス名に日本語が含まれていると、正しく動作しない場合があります。)
CRI Atom Craft を起動
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プロジェクトとは
• Atom Craft管理ファイルの単位
‒ 1ゲーム(アプリ)に対して1プロジェクト作成
• プロジェクトの中身
‒ 音(キュー)の設定情報
‒ 音素材(マテリアル)のリスト
‒ ツールの全体的な設定
UnityやIDE等の「プロジェクト」と同じ
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CRI Atom Craft を起動
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音素材を時系列に並べる
ボリュームやピッチの
変化などグラフで加工
エフェクトの設定
キュー
(音の単位)
キューの中身CRI Atom Craftのツール構成
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プロジェクト新規作成
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プロジェクト名をつける
「ディレクトリを新規で作りますか?」という表示が出たら
OKして作ってください。
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プロジェクトの全体設定
• ADX2 LE内部のコーデックに「HCA」を指定します。
•「HCA」はエフェクトに強く、高音質なコーデックです。
•「HCA-MX」は同時再生の負荷が低いコーデックです。
(ピッチ変更など音個別のエフェクトは使えません。)
•「ADX」は再生負荷が低いコーデックです。
21
プロジェクトを保存
22
今回使うwave素材のダウンロード
CRI Atom Craft のメニューから、
素材の置き場所を開いてダウン
ロードできます。
Zipファイルをダウンロードしたら、
任意の場所に解凍しておいてくだ
さい。
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波形をキューシートへドロップ
PCのセキュリティレベルの関係で
デスクトップからのD&Dがうまくいかない場合は
適宜変更して下さい。
成功するとCueSheet_0の下に
キューが複数できます。
ダウンロードしたchiptuneを解凍して、
Atom Craftに登録。
チュートリアルですが、本番用のサウンド素材を
いきなり入れていただいてもOKです。aiff/waveが使えます。
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「キュー」とは
• Unityで呼び出す音の単位
– 複数の波形、再生タイミング情報
– ピッチやボリューム、フィルタのパラメータ情報
– パンニングやランダマイズの設定情報
オレンジ色の玉が
「キュー」
この名前をUnity上
で呼び出して鳴らす。
キューの中身
25
キューのプレビュー(再生)
またはF5キーで再生、F6キーで停止
①キューを選択
②再生ボタン
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警告が出たら
セキュリティ関連のダイアログが出た時は
「ブロックを解除する」を選択してください。
プレビューでアプリケーション間の通信処理を行うため、ブロック
を解除する必要があります。
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データをパックファイルにビルド
「CueSheet_0」を選択して、
「Atomキューシートバイナリ
のビルド」をクリック
ウィンドウが出たら、
「インゲームプレビュー用バ
イナリ出力」と
「Unity情報出力」のチェック
を入れて
「ビルド」をクリック
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出力したパックファイルの確認
「CueSheet_0」の上で右クリック
「Atomキューシートバイナリをエ
クスプローラで開く」をクリック
29
出力されたデータの確認
圧縮されたサウンドデータの
パックファイルが出力されます。
あとで、Unityプラグイン側か
らAssetsフォルダにインポート
します。
このファイルを作った段階です。
30
Unityプラグイン導入
31
プラグインをインストールする
Unityを起動して、Assets右クリックから
Import Package→Custom Package
Unityプラグインのパッケージは
cri/unity/pluginにあります。
32
プラグイン導入完了
• Assets下に3つのフォルダがインポートされます
• メニューに「CRI」が追加されます
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標準サウンドシステムをオフにする
Unity 4.2以降の場合は
標準サウンドオフの
オプションがあります。
Project Settingsの
Audioインスペクタで
Disable Audioに
チェックを入れます。
必須ではありませんが、
推奨設定です。
34
• CRI Atom Windowを開く
• Select Assets Rootをクリック
• Update Assets of CRI Atom Craftをクリック
– 以後、バイナリを出力したら都度ここでインポートする。
パックファイルを指定してインポート
先ほど出力したフォルダ群
の中のAssetsフォルダを選択
さきほどAtom Craftから出力したパックファイルを
ADX2 LEプラグインに読み込ませます。
35
インポート完了
ツールから出力したバイナリの
キュー一覧が表示されます。
StreamingAssetsフォルダが
作成されます。
他にもACFファイル(プロジェクト名.acf)と
CriAtomProjInfo_Unity.csが追加されています。
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音の鳴らし方①
オブジェクトに貼り付け
37
Unityで音を再生する準備
• Initializerを追加
‒ ADX2の初期化処理を行うためのオブジェクト
Criate CRIWARE Library Initializerをクリック
CriWareLibraryInitializerオブジェクトが出来ます。
ランタイムライブラリの設定で
発音数、インゲームプレビュー設定、
サーバー周期(FPS)など設定できます。
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とりあえず音が鳴るオブジェクトを設置
CriWareLibraryInitializerの子になら
ないように、ヒエラルキーの空白を
クリックしてから
キュー一覧から「orchehit」を選び、
「Crate Game Object」をクリック
このように2つオブジェクトが出来ます。
39
音を鳴らす!
orchehitオブジェクトのCri Atom Sourceスクリプトで
「Play On Start」にチェックを入れます。
Unityのプレビューを押すと、音が鳴ります。
40
特定オブジェクトに音を貼り付け
ヒエラルキーから貼り付けたい
オブジェクトを選んで、
「Add Component」をクリック。
同じように「Play On Start」に
チェックを入れてプレビューすると
再生されます。
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音の鳴らし方②
スクリプトで再生
&同時発音数制御
42
キーを押すと音が鳴るスクリプト
public class PlaySoundWithKey : MonoBehaviour {
private CriAtomSource atomSource;
void Start () {
//CriAtomSourceコンポーネントを取得
atomSource = GetComponent<CriAtomSource>();
}
void Update () {
//スペースキー入力で再生
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)){
atomSource.Play();
}
}
}
このスクリプトを、
Cri Atom Sourceを含む
オブジェクトに貼り付け
ます。
「Play on start」をオフ
にして、プレビュー実行
してスペースキーを押す
と音が鳴ります。
ただし、これでスペース
キーを押し続けると
連続で音が鳴りっぱなし
になります。
43
同時発音数の制御
Atom Craft に戻り、鳴らす音(今回はorchehit)のキューを選択、
キュー情報の「キューリミット」にチェックを入れ、タイプを「先着優先」にします。
このときキューのプレビュー(F5)を連打すると、
同時に最大1音しか鳴らなくなったことがわかります。
44
パックファイルの再ビルド
Atom Craftで設定を変更したら、
メニューから「ビルド」→
「Atomキューシートバイナリのビルド」
を選び、「ビルド」をクリック。
パックファイルが再び出力されます。
Unityに戻り、CRI Atom windowの
「Update Assets of CRI Atom Craft 」
をクリックします。
この状態でUnityのプレビューを実行、
スペースを押しつづけても
最大1音しか鳴りません。
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SoundManagerクラスで集中管理
public class SoundManager : MonoBehaviour {
private string cueSheetName = "CueSheet_0";
private CriAtomSource atomSourceSe; //効果音用
private CriAtomSource atomSourceBgm; //BGM用
void Start () {
atomSourceSe = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
atomSourceSe.cueSheet = cueSheetName;
atomSourceBgm = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
atomSourceSBgm.cueSheet = cueSheetName;
}
public void PlaySe(string cueName, float volume)
{
atomSourceSe.volume = volume;
atomSourceSe.Play(cueName);
}
}
オブジェクトごとにAtom Sourceを貼り付けるより、SoundManagerクラスを
作り、このクラス経由でゲーム全体の音を鳴らすようにすると管理が楽です。
※超単純な例
46
HCA-MXの利用
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HCA-MXコーデックの特長
• 音を同時再生する際のCPU負荷が軽くなります。
• セリフや効果音など、従来wavやADPCMで鳴らしていた素材も圧縮
できるようになり、アプリ容量とメモリ使用量が節約できます。
• 制限事項
‒ HCA-MXでは音ごとのピッチ変更、フィルタ変更などができません。
‒ サンプリングレートを統一する必要があります。(デフォルトは32KHz)
HCAを16音再生 HCA-MXを16音再生
(iPhone4Sで測定)
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Atom Craft側の設定
右クリックから適当な名前のフォルダを作って、
HCA-MXエンコードする素材置き場とします。
ウェーブフォームフォルダ情報から、エンコードタ
イプをHCA-MXにします。すると、フォルダ内の
データは全てHCA-MX設定になります。
エンコード品質はお好みで。
せっかくなので「最高圧縮」に
してみましょう。
ツール上でキューをプレビュー
すれば、実際のエンコード結果
が聞けます。
49
パックファイルの再ビルド
Atom Craftで設定を変更したら、
メニューから「ビルド」→
「Atomキューシートバイナリのビルド」
を選び、「ビルド」をクリック。
パックファイルが再び出力されます。
Unityに戻り、CRI Atom windowの
「Update Assets of CRI Atom Craft 」
をクリックします。
50
CriWareLibraryInitializerの設定
CriWareLibraryInitializerインスペクタ内のSampling
RateをHCA-MXデフォルトの32000Hzに設定。
HCA-MXのVoice Poolを、とりあえずMemory 8音に
設定。
これで鳴るようになります。
残念ながらUnity標準のプロファイラーにはADX2 LE
の音声負荷情報が現れませんので、
負荷測定は実機でのFPS値やCPUの負荷を調べて下さ
い。
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3Dポジショニング
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3Dポジショニング設定
• Unity標準サウンドの「3D Sound」にあたる機能。
– 距離や位置に応じてボリュームが変わる。
• ADX2 LEプラグイン使用時の「3Dポジショニング」
– サウンド素材を3D設定にして、Unity内のカメラ位置にサウンド
リスナーをセットする仕組みは同じ。
– 3D設定はCri Atom Craft側で行い、リスナーはUnity内で
「Audio Listener」の代わりに「CriAtomListener」を付ける。
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Atom Craft側の設定①
3Dポジショニング設定するキューのウェーブフォーム(波形)を選択
ウェーブフォームの「パンタイプ」で「3Dポジショニング」を選ぶ
波形をクリッ
クして選択
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Atom Craft側の設定②
キューを選択してから「減衰距離」の「最小」、「最大」を設定する
(最小:1∼10くらい、最大:10∼300くらい、単位:メートル)
キュー選択
55
Unity側の設定
CriAtomListenerコンポーネントをMain Cameraに貼り付ける
パックファイルを再ビルド&再読み込みして
任意の位置にCri Atom Sourceオブジェクトを配置すれば完成!
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その他参考情報
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使用条件
• 前年度年商が1,000万円以下の会社または団体・個人であること
• コンテンツの配信元が自身であること
※販売権を自身で持ち、パブリッシャーを介さず自分でApp Storeなどに登録する。
• コンテンツの売上が1,000万円以内であること
※1,000万円を超えた場合は「ADX2」ライセンスに移行いただきます。
• 著作権表記が必要です。
ストア上の説明文への表記です。詳しくは「ADX2 LE」公式サイトをご覧下さい。
「ADX2 LE」を使用したコンテンツ配信の条件
(コンテンツの無償/有償に関わらず)
上記にあてはまらない法人の方は「ADX2」採用の評価目的として
社内での性能評価・プロトタイプ開発等にご利用いただけます。
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• 「ADX2」ツールの更に詳しい情報
– 「CRI ADX2で作るゲームサウンド制作ガイド」
詳細なチュートリアルと
充実したツールリファレンス。
ツールを使った超即戦力級の
ゲームサウンド書籍決定版!
「ADX2 LE」についての情報
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その他のツール利用方法
資料:自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
http://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-le-21311331
– ここで紹介している各種設定はそのまま使えます。
‒ Unityプラグインを使っている状態なら、バウンスせずに
さきほどと同じ手順でビルドすればそのまま鳴らせます。
‒ 「バウンス」は波形そのものを加工してwavに出力しますが、
プラグイン利用であれば、PCや端末上で鳴らすときに
リアルタイム処理されます。
‒ 実際の波形データはひとつなので、Atom Craftの上で色々弄っ
てバリエーションを作っても、音声データ量は増えません。
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おわりに
• 質問・意見お待ちしております。
– 「ADX2 LE」でこんなことがしたい、これはできないか
– こんな使い方をしてもいいですか?
などなど何でも
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