Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare a Scribd company logo
ПРОДУКТОВЫЙ
ДИЗАЙНЕР
Современное понимание профессии
Юрий Ветров
Mail.Ru Group
О ЧЕМ ЭТА ИСТОРИЯ?
НА СТЫКЕ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ
Большинство дизайнерских задач – шире визуала и
интерфейса.
Недостаточно нарисовать эффектную страницу статьи в
журнальной стилистике без того чтобы скорректировать
редакционный процесс и CMS – вы никак не получите контент
для этого дизайна.
Невозможно сделать дизайн сервиса современным, если его
рекламная сетка плоха, а поменять ее не дают существующие
договоренности с рекламодателями.
А если продукт представляет конфликтующие интересы сразу
нескольких подразделений, вы не сможете сделать никаких
серьезных изменений без договоренностей с ними.
СЛОЖНЕЕ С КАЖДЫМ ДНЕМ
Таких ситуаций в компании хотя бы среднего масштаба
хватает. А по мере роста организации их количество и
сложность растет в каждой точке.
ВЫЙТИ ИЗ УЮТНОГО МИРКА
Понимать, что происходит в смежных областях и если нужно –
вмешиваться в связанные процессы и влиять на их
изменение.
Это касается и любых других специалистов.
*
*
ЭТО – ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙН
Текущая реальность для более-менее зрелых продуктовых
компаний. Новый баззворд и новая точка роста для
дизайнеров.
СКОРОСТЬ
ВЫХОДА НА РЫНОК
СКОРОСТЬ РАСТЕТ
Раньше такие проблемы не мешали технологиям развиваться.
Но скорость вывода новых продуктов на рынок и их развития
растет. Почти в каждой нише не протолкнуться, так что
продуктовым командам приходится держать темп.
ОБЪЕМ ЗНАНИЙ РАСТЕТ
Усложняется суть работы – технологических, интерфейсных и
бизнес-аспектов становится все больше. Мы с каждым годом
решаем все более высокоуровневые задачи и проблемы.
Каждый специалист должен знать больше чем год назад.
Раньше было достаточно пройтись по списку рекомендаций
Якоба Нильсена и уровень дизайна вашего продукта заметно
отрывался от конкурентов.
Сейчас это уже само собой разумеется и надо заниматься
более тонкой работой – вовлечением пользователя,
построением кросс-канального взаимодействия,
проектированием всей цепочки оказания услуги, сложной
поведенческой аналитикой.
СКОРОСТЬ БЬЕТ СПЕЦИАЛИЗАЦИЮ
Объем знаний всегда приводил к сильной специализации
участников продуктовой команды. Только так все нужные
компетенции можно получить на достаточно глубоком уровне.
Но требования рынка по скорости куда важнее – в сверх-бодрой
конкурентной среде нужно как можно быстрее выдавать продукт и
тратить на это как можно меньше ресурсов.
ТРАНЗАКЦИОННЫЕ ИЗДЕРЖКИ
Между специалистами всегда есть некоторый нахлест –
проектировать интерфейс может выделенный
проектировщик, менеджер продукта или дизайнер; готовить
верстку – специализированный кодер, толковый дизайнер или
разработчик.
ДИНАМИЧНАЯ КОМАНДА
Транзакционные издержки тормозят работу. А для
обеспечения нужной скорости команда должна быть бойкой
и слаженной, чего добиться легче всего при ее компактности.
Так что нужно избавляться от узкоспециализированных ролей
– убирать лишние звенья цепочки от продуктовой идеи до
реализации.
С выделенным специалистом качество работы выше. Но и
проблем полно:
• Усложняется коммуникация и теряются детали. На всех
встречах и обсуждениях присутствует больше людей, для
того чтобы они были в курсе происходящего. И все были
уверены, что одинаково понимают, что делают в рамках
общего видения.
• Удлиняется производственная цепочка. Больше этапов
работ.
• Размывается ответственность за продукт. Каждый делает
небольшой изолированный кусочек.
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
ЗА ПРОДУКТ
СУПЕРСИЛА В ПОМОЩЬ
Главный скилл продуктового дизайнера – это не столько
умение работать в графическом редакторе, разбираться в
коде или анализировать данные исследований.
Главное – это желание и способность брать на себя
ответственность за продукт.
FCUK ТРАНЗАКЦИИ
Важно снизить издержки производственного процесса –
постоянный переход проектных артефактов туда-сюда. Они
съедают кучу времени и сил, заставляя заниматься рутиной
вместо интересной работы. Нужно забывать о конвейерном
подходе и переходить к динамичному взаимодействию.
DRINK RESPONSIBLY
Чтобы продукт получился качественным, каждый из
участников команды должен отвечать за него и за ту часть,
которую вносит.
Хотите хорошо вписаться в нее, получить нужные вам
полномочия? Нужно быть гибким в плане знаний и не
закисать в одной области.
1.
ШТАМПЫ
Отказаться от штампов, мантр и профессиональных
шаблонов. Структура сайта может соответствовать лучшим
практикам, но не вписываться в реальные паттерны
использования продукта. Идеальная проработка функции с
необычными подходами к взаимодействию может оказаться
ненужной, если ей пользуется маленький процент
пользователей, да и то от случая к случаю.
2.
ИЗОЛЯЦИЯ
Не называть разработчиков ленивыми упырями, сейлзов –
недалекими крохоборами, а менеджеров – узколобыми
самодурами. Понимать их боль и задачи, совмещать сразу
несколько источников требований, делать выводы и
принимать дизайн-решения трезво и с пониманием
ограничений.
3.
НЕМОЩНОСТЬ
Обязательно иметь яйца, чтобы отстоять непростые дизайн-
решения. Ты делаешь бессмысленную работу не когда твой
дизайн меняют разработчики и менеджеры против твоей
воли, а когда даже не пытаешься повлиять на это.
КАК БЫЛО РАНЬШЕ
Современные цифровые продукты идут во многом от
технологий. Когда появился веб, разработчики сами
располагали элементы на странице и давали им какой-то
стиль – кто-то же должен это делать.
Со временем начался долгий путь к специализации и
выделению ролей – в том числе подключение дизайнеров.
Один из главных теоретиков дизайна и UX
Дональд Норман говорит о том, что
инновационные прорывы происходят в первую
очередь благодаря технологиям. И уже потом
дизайн помогает адаптировать их для
комфортного использования.
ДАВНЫМ-ДАВНО…
AMAZON YAHOO!
…И СЕЙЧАС
YAHOO!
Лет 5-10 назад компаниям нужен был универсальный
специалист, который сумеет спроектировать интерфейс,
проработать его визуальный дизайн, да еще и поучаствовать
в верстке.
Но скоро все поняли, что сильного во всех этих областях
человека искать долго. Так что последнюю часть лучше
отдавать кодеру, а для первой проектировщики смогли
доказать и оправдать важность отдельной специальности.
Сама терминология потребовала появления понятий вроде
«юзабилити» и расчленения слова «дизайн» на отдельные
смыслы.
ОБРАТНЫЙ МАЯТНИК
Сейчас маятник снова качнулся в обратную сторону –
продуктовым компаниям нужен целостный дизайнер.
Он будет очень хорош в одной из ключевых дизайнерских
компетенций и достаточно неплох, чтобы закрыть собой
остальные. И постепенно прокачивать их, чтобы становиться
все более полезным.
На большинстве стадий рабочего процесса этого будет
достаточно, а если нет – всегда можно привлечь эксперта по
интерфейсам или верстке, который поможет продвинуться
вперед.
На уровне небольшой компании вполне нормально иметь
одного специалиста на все руки.
По мере роста лучше иметь разумную специализацию на
какой-то группе скиллов – пользовательские исследования,
проектирование интерфейсов, визуальный дизайн, фронт-
энд-активности – уровень сложности современных продуктов
неслабый. И тут как раз появляются конкретизирующие
приставки.
Еще один интерфейсный классик Jared Spool
запустил на KickStarter инициативу по созданию
UX Unicorn Institute. Он как раз должен воспитать
многогранных дизайнеров, востребованных в
продуктовой среде.
ДИЗАЙН В ОРИГИНАЛЕ
В русскоязычном общении слово «дизайн», к сожалению,
долгое время ограничивалось смыслом «оформление».
Продуктовый дизайн приводит ее к оригинальному
англоязычному смыслу – это специалист по определению
того, каким будет продукт. Будь то проектировщик/аналитик,
дизайнер или инженер, определяющий архитектуру системы.
Споры о том, кто круче – лыжник или сноубордист, дизайнер
или проектировщик – в этом плане достаточно
бессмысленны.
Ты либо берешь на себя ответственность за продукт и
решаешь дизайном проблемы бизнеса. Либо остаешься
рисователем страниц в Фотошопе или серых
прямоугольников в Axure.
Не ждешь, пока тебя попросят – предлагаешь изменения сам,
рекомендуешь решения, инициируешь процессы.
САМООПРЕДЕЛЕНИЕ
ДВИГАТЬ ПИКСЕЛИ РЕШАТЬ ПРОБЛЕМЫ
А где вы сейчас?
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ
Чтобы перестать двигать пиксели, нужно применять
дизайнерский подход к решению всех задач. Он хорош не
только при продумывании интерфейса, но и для оптимизации
процессов, решения организационных проблем, поиска
технических решений. Нужно смотреть шире и не бояться
ограничений.
ЕСТЬ СВОИ ПРОБЛЕМЫ
В таком активном подходе есть уйма ограничений и придется
с ними столкнуться – на сам дизайн будет уходить меньше
времени, придется идти на компромиссы. И если подходить к
запускам ответственно – от дизайна до релиза проходит
приличное количество времени.
ПЛЮНУЛИ В ДУШУ
Будет непросто и с эмоциональной точки зрения. Беря на себя
ответственность за свои дизайн-решения и активно отстаивая
их, ты сильно привязываешься к ним. И бывает очень обидно
и горько, если в результате споров с менеджерами и
разработчиками все-таки приходится переделывать их.
Но если научиться работать с этим – можно свернуть горы.
ПОНИМАТЬ БИЗНЕС
Научиться говорить с ним на одном языке. Почему компания
принимает те или иные решения, почему одни оказываются
для нее важнее других, с какими вызовами сталкивается
бизнес, какие направления позволят вырваться вперед, а
какие – гиблое дело?
Зная это вы сможете строить свои взаимоотношения так,
чтобы быть услышанными и понятыми. И иметь полномочия
на гораздо больший спектр действий, чем просто
определение визуального стиля.
Важно решать проблемы бизнеса – тогда вы будете на одной
волне с ним и сможете внедрять настолько глубокие
изменения своим дизайном, о которых раньше и не мечтали.
Кстати, конкретные дизайн-решения утверждать также станет
легче – об этом я писал в своей статье про UX-стратегию.
*
*
НОВЫЙ БАЗЗВОРД
Продуктовыми дизайнерами западные специалисты активно
начали называться года полтора-два назад.
ОПЫТ MAIL.RU GROUP
Мы пришли к похожим выводам. Лет пять назад отношение к
дизайну в компании стало серьезным и начались масштабные
изменения. Раскрутить маховик – обновить продукты,
поменять процессы, собрать и сработать команду, изменить
ценности и мировоззрение – требует некоторого времени для
компании такого масштаба.
54ПРОЕКТА
Мы запустили и серьезно обновили в 2013 году – и это только
в нашем подразделении. Хороший темп!
Всего их в MRG порядка 200.
*
*
12ДИЗАЙНЕРОВ
В моей команде – всего в компании сейчас более 40
дизайнеров. А еще пять-шесть лет назад было пара человек.
Не считая игровиков – это отдельная, еще более масштабная
группа.
*
*
ПРОБЛЕМА:
СЛОЖНО НАЙТИ
ПОДХОДЯЩИХ ЛЮДЕЙ
Тех, кто способен брать ответственность на себя и выступать
авторитетом в своей профессии, довести свое решение до
реализации, учитывая объективную реальность – не так
много. В жизни менеджеры стремятся влиять на дизайн, не
дают достаточно времени, есть пересечения нескольких
проектов в рабочем графике и т.п.
Это не особенность Mail.Ru Group – среда очень требовательна в
большинстве успешных технологических компаний.
*
*
ПОЧЕМУ ТАК ПРОИСХОДИТ?
Продуктовых компаний в России не так много, так что
основной источник специалистов – агентства. А это совсем
другая среда, в которой редко есть ответственность за то
чтобы дизайнерские решения хорошо показывали себя на
дистанции и только часть дизайнеров общается с клиентом
напрямую, без менеджеров.
СТАРТАПЫ КАК СРЕДА ОБУЧЕНИЯ
Сравнительно недавно начался бум стартапов, которые как
раз должны увеличить количество продуктовых дизайнеров.
Но пока успешных историй среди них не так много, а это –
главный критерий накопления нужного опыта.
ВЫХОД:
ВЫРАСТИТЬ СПЕЦИАЛИСТОВ
Если нужных специалистов нельзя нанять, их можно научить.
Главное тут база – хорошие дизайнерские способности и
желание профессионально расти. Есть несколько важных
правил организации рабочего процесса, благодаря которым
происходит этот рост.
1.
АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ
В обсуждениях, процессе внедрения и будущей жизни –
реакция на критику пользователей, изучение того как дизайн
работает на практике. Не быть сторонним наблюдателем,
конспектирующим принятые другими решения – иметь свое
мнение, отстаивать или корректировать его.
Привести дизайн в жизнь, а не только нарисовать его.
2.
ТЕСНАЯ СВЯЗКА
С ПРОДУКТ-МЕНЕДЖЕРОМ
Наиболее плотная из всех внутри продуктовой команды – они
вместе определяют, каким будет продукт. Хороший дизайнер
много знает о пользователях и эти знания нужны менеджеру
для успешного запуска.
На этапе определения продукта менеджер не может дать
точные спецификации – как и что именно нужно сделать. У
него есть только общие неполные требования, гипотеза,
которую нужно проработать и совместно превратить в
итоговые продуктовые решения. А это требует многих
итераций, проб и ошибок.
Благодаря постоянному взаимодействию и общению уходит
порочная практика «мне дали задание, я нарисовал».
Кроме того, продукт-менеджер зачастую завален кучей
административной и другой не связанной с определением
продукта работой, так что ему полезна помощь.
3.
КОМАНДНАЯ МОДЕЛЬ,
ПАРНАЯ РАБОТА
Несколько дизайнеров работают над одной задачей, плотно
общаются и тем самым смотрят на нее с нескольких точек
зрения, вдвойне внимательнее, с разными скиллами.
Пары образуются ситуативно, исходя из задачи. Это
обогащает не только продукт, но и саму команду.
Нет иерархических моделей. Скорее, лидеры по направлениям –
один силен в промо-дизайне, второй лучше координирует
гайдлайны, третий – мастер Android. И в каждой ситуации
обращаются за советом именно к нему.
Тут сложно выделить, кто именно автор конкретного дизайна –
настолько тесной была совместная работа. Но всегда есть
ответственный – он собирал все идеи, предложения, аналитику и
наработки воедино, сформировал на их основе финальное
решение и довел его до ума. Смысл авторства дизайна в
продуктовых компаниях иной.
Парная работа важна и для других – связка дизайнера с UX-
исследователем, фронт-енд разработчиком и т.п. Важно снизить
транзакционные издержки конвейерного процесса – постоянный
переход дизайна туда-сюда. Они съедают кучу времени и сил,
заставляя заниматься рутиной вместо интересной работы.
4.
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ АРТЕФАКТОВ
Лучшая спецификация – это работающий продукт. Документы,
прототипы, дизайн-макеты и другие проектные артефакты –
это способ передать понимание того, каким должен быть
продукт. А значит – тоже транзакционные издержки.
Если можно не рисовать макет, а вместе с разработчиком
поковырять код – это сэкономит время и силы, а изменения
попадут в продукт быстрее.
Передать идеи по второстепенному экрану в виде скетча или
беглого наброска в цифровом виде гораздо быстрее, чем
вылизывать его макет в деталях.
Артефакты очень быстро устаревают и на их поддержку в
актуальном состоянии нужно много времени и сил.
Интересно ли вам быть архивариусом или лучше решать
более интересные задачи?
5.
СИСТЕМНОЕ МЫШЛЕНИЕ
Важно не просто обрабатывать входящие запросы, а
понимать, зачем и почему они приходят, кто их формирует и
как на них можно повлиять.
А еще лучше – думать о том, что нужно будет делать через
неделю, месяц, год. Не рисовать каждый раз все новые и
новые паттерны, а систематизировать наработки и
использовать их повторно – для комфорта пользователей,
скорости разработки и снижения ручной работы себе самому.
Стараться автоматизировать часть работы.
Не пытаться решить все проблемы одним рывком (в сложном
продукте он будет слишком большим и размазанным), а
выстроить постоянный процесс внедрения изменений и
улучшений. Сначала важно превратить ад в адекват. Из
адеквата – сделать что-то современное и трендовое. А после
этого уже можно думать о том, как задавать тренды самому.
Можно перескакивать через шаги, но на дистанции системность
бьет геройство.
*
*
6.
УМЕНИЕ ДОГОВАРИВАТЬСЯ
Не вставать в позу и не говорить «только так или никак».
Балансировать между ограничениями времени, технологий,
приоритетов, текущих ресурсов. Стремиться сделать свою работу
идеально, но идти на компромисс, если, например, продукт важно
выпустить как можно раньше, даже несмотря на некоторые
проблемы в текущей реализации дизайна. При этом настоять на
том, чтобы доработки были внесены сразу после запуска. Важен
баланс между интересами бизнеса и пользователя.
ИНТЕГРАЦИЯ
И главное – продуктовый дизайнер интегрирован в команду.
Вместе с ней решает задачи, а не работает как свободный
художник, который делает задачи по запросу и старается
дистанцироваться от процесса. Только в плотной связке и
общении на личном уровне можно уйти от проблем
конвейера.
РАБОТА НАД ПРОДУКТОМ,
А НЕ НА РАБОТЕ
Что вы делаете в этой компании? Полезно периодически
задумываться об этом.
LEAN ON ME
Современная концепция lean-стартапов и lean UX отлично
решает все эти проблемы. Другое дело, что крупным
компаниям не так просто применять ее в чистом виде. Но это
еще один отличный пример современного формата работы
дизайнера – нужно ориентироваться и на него.
DESIGNER AS A SERVICE
Один из интересных форматов lean – продуктовый дизайнер
выступает сам-себе-агентством. В разных контекстах жизни
продукта команда обращается к нему со своими проблемами,
а он – по ситуации решает, чем ей лучше всего помочь прямо
сейчас. Нужно отказаться от жестко заданных процессов,
собирать их по ходу дела.
ПРОЕКТ ≠ ПРОДУКТ
ПРОЕКТЫ
При этом важно понимать разницу между проектом и
продуктом. Проект – это любая цифровая штука, которую
создается с примерно любой целью – технологический
эксперимент, самовыражение, удивление публики и т.п.
ПРОДУКТЫ
При этом продукт должен решать бизнес-задачи компании и
быть востребованным среди целевой аудитории – это
первично в нем. Например, Facebook – продукт, а
приложение Paper – проект. Который со временем может
стать продуктом (и, возможно, изначально задумывался с
таким посылом).
РАЗНОЕ ОТНОШЕНИЕ
К проектам и продуктам предъявляются разные требования –
по функциональности, коммерческой составляющей,
представленности на разных платформах, понятности
интерфейса и т.п.
Любой не дотационный продукт, желающий собрать
массовую аудиторию, должен быть понятен для нее, а это –
общий знаменатель, причем не всегда высокий.
Попробуйте собрать пару десятков миллионов пользователей
и предъявить им требования вроде «высшее образование,
доход не ниже среднего, современный смартфон» – такого
количества и по всей стране нет.
Другое дело, что простыми должны быть базовые
высокочастотные сценарии. Более нишевые функции не
обязательно разжевывать и тут как раз дизайнеру можно
отыграться.
ИНСТРУМЕНТЫ В ПОМОЩЬ
АВТОМАТИЗИРУЙ ЭТО!
С ними сейчас все в порядке – шаблоны, программы,
плагины, скрипты и веб-сервисы для автоматизации всего и
вся появляются в огромных количествах. Экономить время на
рутине и ручной работы – верный способ найти силы на что-
то стоящее и прорывное.
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru Group
1.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСОВ
Когда-то нужно было изучать штуки вроде Visio или
Omnigraffle. Сейчас любой менеджер может набросать свои
идеи в Balsamiq или бесплатном онлайн-сервисе. Конечно,
проектировщик будет пользоваться специализированным
инструментом, но если нужно просто быстро передать свою
идею – низкий порог входа самое то.
2.
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ПРОТОТИПЫ
МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ
Flinto, InVision и еще десяток сервисов – легко собрать живую
демонстрацию, причем еще и с анимацией. Кто-то cразу идет
в xCode или MS Expression Blend – так еще проще понять
возможности разработки.
3.
АНИМАЦИЯ В ВЕБЕ И
НА МОБИЛЬНЫХ
Собрать одностраничный промо-сайт со всей анимацией
можно в Adobe Edge Animate – на выходе будет кривой, но
HTML. А связка Quartz Composer и обвязки для него Origami
от дизайнеров Фейсбука позволяет делать мощную анимацию
для мобильных, причем на выходе будут точные формулы для
разработчиков.
4.
ШАБЛОНЫ И СТЕНСИЛЫ
Сайты вроде Pixeden, дизайнеры на Dribbble и команды
наподобие Teehan+Lax выдают любые шаблоны с огромной
частотой. В последнее время становятся популярными
готовые плагины к Photoshop, которые еще сильнее
облегчают использование готовых элементов – например,
DevRocket.
5.
СОБСТВЕННЫЙ КОНТЕНТ
Писать хорошие дизайнерские статьи становится проще и
дешевле – ReadyMag, Medium, Squarespace и другие сервисы
выдают в вебе эффектный журнал задешево. Когда-то
достижением был WordPress, но мы сильно ушли вперед.
6.
ВЕРСТКА И СКРИПТЫ
Если первая версия сайта уже сверстана, часто проще вносить
доработки в нее прямо в коде – спасибо вещам вроде code
inspector в Chrome. Полно библиотек JavaScript- и CSS3-
скриптов на GitHub и CodePen для интересных анимаций и
взаимодействий.
Классик веба Джефри Зельдман говорит, что
потребности в движении веб-стандартов в
последнее время все меньше – браузеры стали
вменяемыми, а кодинг доступен каждому.
7.
ПЕРЕДАЧА ДИЗАЙНА РАЗРАБОТЧИКАМ
Постоянно спорят, кто должен нарезать мобильные
приложения – дизайнер или разработчик. Но сейчас полно
плагинов вроде PNG Express и Cut & Slice Me. Да и сами
производители софта начали встраивать его – Adobe
Generator в Photoshop CC, Sketch.App.
8.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Для западного рынка ситуация проще – есть десятки
инструментов для проведения опросов и юзабилити-
тестирования, которые еще и базу пользователей
предоставляют. Но с оговорками их можно использовать и у
нас – а это отличный способ сделать дизайн лучше.
СДЕЛАЙ САМ
Хватит мечтать «вот была бы у меня команда разработчиков» –
многое делается своими руками. Визуальное программирование,
давно манящее передовых специалистов, все ближе к реальности.
Нужно выйти за границы рисования макетов и снять с себя часть
рутины, чтобы посвятить свободное время развитию и более
интересным вещам. Это уже делают ребята вроде Teehan+Lax,
Meng To, Facebook с их Origami.
ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙН И
СЕРВИСНЫЕ КОМПАНИИ
ПРЕДСКАЗУЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ
Не знаю, как и насколько эта тенденция коснется сервисные
компании – они живут немного по другим законам. Задача
агентства – дать клиенту предсказуемый результат. Который, как
правило, обеспечивается стандартизированным процессом.
Отклонения от него увеличивают накладные расходы агентства, а
значит уменьшают итоговую прибыль от проекта. А еще срывают
обязательства по срокам или объему работ перед клиентом.
ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
При этом продуктовые компании живут в другой реальности.
Они не могут дать подрядчику четкое ТЗ, поскольку запуск
продукта связан с активными экспериментами в его
концепции, бизнес-модели и выборе нужной аудитории.
КХМ… «ТРЕБОВАНИЯ»
На старте есть только гипотеза о том, каким должен быть
продукт – более или менее детально проработанная. По ходу
работы она уточняется методом проб и ошибок. А это – те
самые отхождения от ТЗ, которых так опасается подрядчик.
Нельзя описать абсолютно все требования, многие из них
забыты (или производны от проектных решений) и всплывают
по ходу.
В этой ситуации три выхода – просить у заказчика
дополнительный бюджет или урезать объем работ, настаивать
на исполнении первоначального плана, либо компенсировать
это из будущей прибыли.
Для продуктовой компании первый вариант плох своей
непредсказуемостью (это становится похоже на модель
time&materials, которая не всем по душе).
Второй – тем что нет задачи «запустить что-нибудь», важно
решить продуктом правильную проблему на правильном
рынке для правильной аудитории. И поиск этого решения
может быть извилистым. А если работа не привела к
востребованному на рынке продукту – какая разница,
насколько хорошим был процесс или дизайнерские идеи?
АУТСОРС НЕПРОДУКТОВЫХ ЗАДАЧ
Мы перестали отдавать подрядчикам продуктовые задачи. То,
каким будет продукт, определяется внутри, аутсорсятся только
отдельные части – иллюстрации, иконки, разработка
неприоритетных сервисов. Или те, где нет регулярной
потребности и сложно создать сильные компетенции внутри –
например, айдентика или шрифтовой дизайн.
ВЕЧНЫЙ КОНФЛИКТ
Этот конфликт заложен в самом устройстве большинства
продуктовых компаний и агентств. Я был с обеих сторон –
делал клиентскую работу в UI Modeling и заказывал подряд в
Mail.Ru. И сталкивался с этой проблемой и там, и там.
Это не значит, что консалтинговые компании обречены – есть
огромное количество заказчиков, у которых компетенции по
дизайнерско-интерфейсным работам отсутствуют или развиты
слабо, им крайне важна помощь опытных специалистов со
стороны.
Однако агентствам также придется меняться, потому что все
больше организаций стремится работать в современном
формате и важно не остаться в клиентском гетто,
ограниченном только незрелыми заказчиками.
КАКИМ БУДЕТ НОВЫЙ ФОРМАТ?
Не знаю. Но он точно потребует более тесного
взаимодействия, чем привычное «мы взяли заказ, вернемся к
вам через пару месяцев с результатом» – например, работа
команды агентства прямо в офисе клиента.
Неопытного клиента можно обучить и уже вместе с ним
решать задачу – вовлеченность повышает доверие, скорость
работы и качество итогового результата. А опытному –
предоставить недостающие у него компетенции.
Это еще и позволит агентству повлиять на итоговый продукт –
ведь частой проблемой для них является то, что их наработки
затем сильно перерабатываются клиентом.
Но это в любом случае потребует перестройки всех
процессов – от продажи до реализации проекта.
ЧТО В ИТОГЕ?
БЫСТРЕЕ
Благодаря такому подходу и грамотной организации работы
мы умудряемся делать большой объем работы сравнительно
небольшими силами.
ИНТЕРЕСНЕЕ
Ты перестаешь быть двигателем пикселей и начинаешь
решать реальные проблемы бизнеса и пользователей. Мы
постепенно решаем все более высокоуровневые задачи, где-
то являемся инициаторами появления новых функций в
продуктах. Продукт-менеджеры прислушиваются к нам.
БОЛЬШЕ СКИЛЛОВ
Помимо визуальной части нужно прокачивать все связанные
навыки – проектирование интерфейсов, аналитику и
пользовательские исследования, фронт-энд, копирайтинг,
организационные способности и фасилитация. Ты не только
сможешь больше сделать, но и будешь дороже стоить.
ПОМОЩЬ РЕАЛЬНЫМ ЛЮДЯМ
Продуктом, над которым ты работаешь, пользуются тысячи и
миллионы людей. Безумно приятно, когда тебя благодарят за
него – просто в интернете, а может быть и лично друзья и
знакомые. Это куда круче лайков на Behance и Dribbble.
Современный дизайн — это не просто тренды – флэт, ядреные
цвета и градиенты, умные часы, управление жестами и т.п. Это
современное понимание роли дизайна в мире.
Мы знаем очень много о том, как пользователь работает с
продуктом и эти знания дают нам весомое слово на
переговорах с менеджерами и заказчиками. Эти знания для
них – ценнее конкретных скиллов рисования, хотя без их мы
просто пустозвоны.
Пора фокусироваться на них и активно развивать. А там,
глядишь, откроется и еще один этап развития карьеры –
дизайнер как основатель продуктовой компании.
P.S.Свою роль можно рассматривать по-разному. Например, как
человека, который рисует красивые, уникальные,
инновационные вещи. Или как того, кто дает людям важные и
нужные продукты, которые влияют на их жизнь. При этом суть
и результат работы может быть одинаковым, но точка зрения
сильно влияет на вовлеченность в продуктовую работу и
ответственность за нее.
Мы являемся представителем пользователя и это – одна из наших
ключевых ценностей.
*
*
СПАСИБО!
ЮРИЙ ВЕТРОВ
All the illustrations used in this presentations are belong to their respectable owners. In case you are the owner and
don’t want to see them in my presentation – please email me to jvetrau@gmail.com and I’ll remove them.
www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau

More Related Content

Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru Group

  • 2. О ЧЕМ ЭТА ИСТОРИЯ?
  • 3. НА СТЫКЕ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ Большинство дизайнерских задач – шире визуала и интерфейса.
  • 4. Недостаточно нарисовать эффектную страницу статьи в журнальной стилистике без того чтобы скорректировать редакционный процесс и CMS – вы никак не получите контент для этого дизайна. Невозможно сделать дизайн сервиса современным, если его рекламная сетка плоха, а поменять ее не дают существующие договоренности с рекламодателями. А если продукт представляет конфликтующие интересы сразу нескольких подразделений, вы не сможете сделать никаких серьезных изменений без договоренностей с ними.
  • 5. СЛОЖНЕЕ С КАЖДЫМ ДНЕМ Таких ситуаций в компании хотя бы среднего масштаба хватает. А по мере роста организации их количество и сложность растет в каждой точке.
  • 6. ВЫЙТИ ИЗ УЮТНОГО МИРКА Понимать, что происходит в смежных областях и если нужно – вмешиваться в связанные процессы и влиять на их изменение. Это касается и любых других специалистов. * *
  • 7. ЭТО – ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙН Текущая реальность для более-менее зрелых продуктовых компаний. Новый баззворд и новая точка роста для дизайнеров.
  • 9. СКОРОСТЬ РАСТЕТ Раньше такие проблемы не мешали технологиям развиваться. Но скорость вывода новых продуктов на рынок и их развития растет. Почти в каждой нише не протолкнуться, так что продуктовым командам приходится держать темп.
  • 10. ОБЪЕМ ЗНАНИЙ РАСТЕТ Усложняется суть работы – технологических, интерфейсных и бизнес-аспектов становится все больше. Мы с каждым годом решаем все более высокоуровневые задачи и проблемы. Каждый специалист должен знать больше чем год назад.
  • 11. Раньше было достаточно пройтись по списку рекомендаций Якоба Нильсена и уровень дизайна вашего продукта заметно отрывался от конкурентов. Сейчас это уже само собой разумеется и надо заниматься более тонкой работой – вовлечением пользователя, построением кросс-канального взаимодействия, проектированием всей цепочки оказания услуги, сложной поведенческой аналитикой.
  • 12. СКОРОСТЬ БЬЕТ СПЕЦИАЛИЗАЦИЮ Объем знаний всегда приводил к сильной специализации участников продуктовой команды. Только так все нужные компетенции можно получить на достаточно глубоком уровне. Но требования рынка по скорости куда важнее – в сверх-бодрой конкурентной среде нужно как можно быстрее выдавать продукт и тратить на это как можно меньше ресурсов.
  • 13. ТРАНЗАКЦИОННЫЕ ИЗДЕРЖКИ Между специалистами всегда есть некоторый нахлест – проектировать интерфейс может выделенный проектировщик, менеджер продукта или дизайнер; готовить верстку – специализированный кодер, толковый дизайнер или разработчик.
  • 14. ДИНАМИЧНАЯ КОМАНДА Транзакционные издержки тормозят работу. А для обеспечения нужной скорости команда должна быть бойкой и слаженной, чего добиться легче всего при ее компактности. Так что нужно избавляться от узкоспециализированных ролей – убирать лишние звенья цепочки от продуктовой идеи до реализации.
  • 15. С выделенным специалистом качество работы выше. Но и проблем полно: • Усложняется коммуникация и теряются детали. На всех встречах и обсуждениях присутствует больше людей, для того чтобы они были в курсе происходящего. И все были уверены, что одинаково понимают, что делают в рамках общего видения. • Удлиняется производственная цепочка. Больше этапов работ. • Размывается ответственность за продукт. Каждый делает небольшой изолированный кусочек.
  • 17. СУПЕРСИЛА В ПОМОЩЬ Главный скилл продуктового дизайнера – это не столько умение работать в графическом редакторе, разбираться в коде или анализировать данные исследований. Главное – это желание и способность брать на себя ответственность за продукт.
  • 18. FCUK ТРАНЗАКЦИИ Важно снизить издержки производственного процесса – постоянный переход проектных артефактов туда-сюда. Они съедают кучу времени и сил, заставляя заниматься рутиной вместо интересной работы. Нужно забывать о конвейерном подходе и переходить к динамичному взаимодействию.
  • 19. DRINK RESPONSIBLY Чтобы продукт получился качественным, каждый из участников команды должен отвечать за него и за ту часть, которую вносит. Хотите хорошо вписаться в нее, получить нужные вам полномочия? Нужно быть гибким в плане знаний и не закисать в одной области.
  • 20. 1. ШТАМПЫ Отказаться от штампов, мантр и профессиональных шаблонов. Структура сайта может соответствовать лучшим практикам, но не вписываться в реальные паттерны использования продукта. Идеальная проработка функции с необычными подходами к взаимодействию может оказаться ненужной, если ей пользуется маленький процент пользователей, да и то от случая к случаю.
  • 21. 2. ИЗОЛЯЦИЯ Не называть разработчиков ленивыми упырями, сейлзов – недалекими крохоборами, а менеджеров – узколобыми самодурами. Понимать их боль и задачи, совмещать сразу несколько источников требований, делать выводы и принимать дизайн-решения трезво и с пониманием ограничений.
  • 22. 3. НЕМОЩНОСТЬ Обязательно иметь яйца, чтобы отстоять непростые дизайн- решения. Ты делаешь бессмысленную работу не когда твой дизайн меняют разработчики и менеджеры против твоей воли, а когда даже не пытаешься повлиять на это.
  • 23. КАК БЫЛО РАНЬШЕ Современные цифровые продукты идут во многом от технологий. Когда появился веб, разработчики сами располагали элементы на странице и давали им какой-то стиль – кто-то же должен это делать. Со временем начался долгий путь к специализации и выделению ролей – в том числе подключение дизайнеров.
  • 24. Один из главных теоретиков дизайна и UX Дональд Норман говорит о том, что инновационные прорывы происходят в первую очередь благодаря технологиям. И уже потом дизайн помогает адаптировать их для комфортного использования.
  • 27. Лет 5-10 назад компаниям нужен был универсальный специалист, который сумеет спроектировать интерфейс, проработать его визуальный дизайн, да еще и поучаствовать в верстке. Но скоро все поняли, что сильного во всех этих областях человека искать долго. Так что последнюю часть лучше отдавать кодеру, а для первой проектировщики смогли доказать и оправдать важность отдельной специальности. Сама терминология потребовала появления понятий вроде «юзабилити» и расчленения слова «дизайн» на отдельные смыслы.
  • 28. ОБРАТНЫЙ МАЯТНИК Сейчас маятник снова качнулся в обратную сторону – продуктовым компаниям нужен целостный дизайнер. Он будет очень хорош в одной из ключевых дизайнерских компетенций и достаточно неплох, чтобы закрыть собой остальные. И постепенно прокачивать их, чтобы становиться все более полезным.
  • 29. На большинстве стадий рабочего процесса этого будет достаточно, а если нет – всегда можно привлечь эксперта по интерфейсам или верстке, который поможет продвинуться вперед. На уровне небольшой компании вполне нормально иметь одного специалиста на все руки. По мере роста лучше иметь разумную специализацию на какой-то группе скиллов – пользовательские исследования, проектирование интерфейсов, визуальный дизайн, фронт- энд-активности – уровень сложности современных продуктов неслабый. И тут как раз появляются конкретизирующие приставки.
  • 30. Еще один интерфейсный классик Jared Spool запустил на KickStarter инициативу по созданию UX Unicorn Institute. Он как раз должен воспитать многогранных дизайнеров, востребованных в продуктовой среде.
  • 31. ДИЗАЙН В ОРИГИНАЛЕ В русскоязычном общении слово «дизайн», к сожалению, долгое время ограничивалось смыслом «оформление». Продуктовый дизайн приводит ее к оригинальному англоязычному смыслу – это специалист по определению того, каким будет продукт. Будь то проектировщик/аналитик, дизайнер или инженер, определяющий архитектуру системы.
  • 32. Споры о том, кто круче – лыжник или сноубордист, дизайнер или проектировщик – в этом плане достаточно бессмысленны. Ты либо берешь на себя ответственность за продукт и решаешь дизайном проблемы бизнеса. Либо остаешься рисователем страниц в Фотошопе или серых прямоугольников в Axure. Не ждешь, пока тебя попросят – предлагаешь изменения сам, рекомендуешь решения, инициируешь процессы.
  • 33. САМООПРЕДЕЛЕНИЕ ДВИГАТЬ ПИКСЕЛИ РЕШАТЬ ПРОБЛЕМЫ А где вы сейчас?
  • 34. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ Чтобы перестать двигать пиксели, нужно применять дизайнерский подход к решению всех задач. Он хорош не только при продумывании интерфейса, но и для оптимизации процессов, решения организационных проблем, поиска технических решений. Нужно смотреть шире и не бояться ограничений.
  • 35. ЕСТЬ СВОИ ПРОБЛЕМЫ В таком активном подходе есть уйма ограничений и придется с ними столкнуться – на сам дизайн будет уходить меньше времени, придется идти на компромиссы. И если подходить к запускам ответственно – от дизайна до релиза проходит приличное количество времени.
  • 36. ПЛЮНУЛИ В ДУШУ Будет непросто и с эмоциональной точки зрения. Беря на себя ответственность за свои дизайн-решения и активно отстаивая их, ты сильно привязываешься к ним. И бывает очень обидно и горько, если в результате споров с менеджерами и разработчиками все-таки приходится переделывать их. Но если научиться работать с этим – можно свернуть горы.
  • 37. ПОНИМАТЬ БИЗНЕС Научиться говорить с ним на одном языке. Почему компания принимает те или иные решения, почему одни оказываются для нее важнее других, с какими вызовами сталкивается бизнес, какие направления позволят вырваться вперед, а какие – гиблое дело?
  • 38. Зная это вы сможете строить свои взаимоотношения так, чтобы быть услышанными и понятыми. И иметь полномочия на гораздо больший спектр действий, чем просто определение визуального стиля. Важно решать проблемы бизнеса – тогда вы будете на одной волне с ним и сможете внедрять настолько глубокие изменения своим дизайном, о которых раньше и не мечтали. Кстати, конкретные дизайн-решения утверждать также станет легче – об этом я писал в своей статье про UX-стратегию. * *
  • 39. НОВЫЙ БАЗЗВОРД Продуктовыми дизайнерами западные специалисты активно начали называться года полтора-два назад.
  • 40. ОПЫТ MAIL.RU GROUP Мы пришли к похожим выводам. Лет пять назад отношение к дизайну в компании стало серьезным и начались масштабные изменения. Раскрутить маховик – обновить продукты, поменять процессы, собрать и сработать команду, изменить ценности и мировоззрение – требует некоторого времени для компании такого масштаба.
  • 41. 54ПРОЕКТА Мы запустили и серьезно обновили в 2013 году – и это только в нашем подразделении. Хороший темп! Всего их в MRG порядка 200. * *
  • 42. 12ДИЗАЙНЕРОВ В моей команде – всего в компании сейчас более 40 дизайнеров. А еще пять-шесть лет назад было пара человек. Не считая игровиков – это отдельная, еще более масштабная группа. * *
  • 43. ПРОБЛЕМА: СЛОЖНО НАЙТИ ПОДХОДЯЩИХ ЛЮДЕЙ Тех, кто способен брать ответственность на себя и выступать авторитетом в своей профессии, довести свое решение до реализации, учитывая объективную реальность – не так много. В жизни менеджеры стремятся влиять на дизайн, не дают достаточно времени, есть пересечения нескольких проектов в рабочем графике и т.п. Это не особенность Mail.Ru Group – среда очень требовательна в большинстве успешных технологических компаний. * *
  • 44. ПОЧЕМУ ТАК ПРОИСХОДИТ? Продуктовых компаний в России не так много, так что основной источник специалистов – агентства. А это совсем другая среда, в которой редко есть ответственность за то чтобы дизайнерские решения хорошо показывали себя на дистанции и только часть дизайнеров общается с клиентом напрямую, без менеджеров.
  • 45. СТАРТАПЫ КАК СРЕДА ОБУЧЕНИЯ Сравнительно недавно начался бум стартапов, которые как раз должны увеличить количество продуктовых дизайнеров. Но пока успешных историй среди них не так много, а это – главный критерий накопления нужного опыта.
  • 46. ВЫХОД: ВЫРАСТИТЬ СПЕЦИАЛИСТОВ Если нужных специалистов нельзя нанять, их можно научить. Главное тут база – хорошие дизайнерские способности и желание профессионально расти. Есть несколько важных правил организации рабочего процесса, благодаря которым происходит этот рост.
  • 47. 1. АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ В обсуждениях, процессе внедрения и будущей жизни – реакция на критику пользователей, изучение того как дизайн работает на практике. Не быть сторонним наблюдателем, конспектирующим принятые другими решения – иметь свое мнение, отстаивать или корректировать его. Привести дизайн в жизнь, а не только нарисовать его.
  • 48. 2. ТЕСНАЯ СВЯЗКА С ПРОДУКТ-МЕНЕДЖЕРОМ Наиболее плотная из всех внутри продуктовой команды – они вместе определяют, каким будет продукт. Хороший дизайнер много знает о пользователях и эти знания нужны менеджеру для успешного запуска.
  • 49. На этапе определения продукта менеджер не может дать точные спецификации – как и что именно нужно сделать. У него есть только общие неполные требования, гипотеза, которую нужно проработать и совместно превратить в итоговые продуктовые решения. А это требует многих итераций, проб и ошибок.
  • 50. Благодаря постоянному взаимодействию и общению уходит порочная практика «мне дали задание, я нарисовал». Кроме того, продукт-менеджер зачастую завален кучей административной и другой не связанной с определением продукта работой, так что ему полезна помощь.
  • 51. 3. КОМАНДНАЯ МОДЕЛЬ, ПАРНАЯ РАБОТА Несколько дизайнеров работают над одной задачей, плотно общаются и тем самым смотрят на нее с нескольких точек зрения, вдвойне внимательнее, с разными скиллами. Пары образуются ситуативно, исходя из задачи. Это обогащает не только продукт, но и саму команду.
  • 52. Нет иерархических моделей. Скорее, лидеры по направлениям – один силен в промо-дизайне, второй лучше координирует гайдлайны, третий – мастер Android. И в каждой ситуации обращаются за советом именно к нему. Тут сложно выделить, кто именно автор конкретного дизайна – настолько тесной была совместная работа. Но всегда есть ответственный – он собирал все идеи, предложения, аналитику и наработки воедино, сформировал на их основе финальное решение и довел его до ума. Смысл авторства дизайна в продуктовых компаниях иной. Парная работа важна и для других – связка дизайнера с UX- исследователем, фронт-енд разработчиком и т.п. Важно снизить транзакционные издержки конвейерного процесса – постоянный переход дизайна туда-сюда. Они съедают кучу времени и сил, заставляя заниматься рутиной вместо интересной работы.
  • 53. 4. ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ АРТЕФАКТОВ Лучшая спецификация – это работающий продукт. Документы, прототипы, дизайн-макеты и другие проектные артефакты – это способ передать понимание того, каким должен быть продукт. А значит – тоже транзакционные издержки.
  • 54. Если можно не рисовать макет, а вместе с разработчиком поковырять код – это сэкономит время и силы, а изменения попадут в продукт быстрее. Передать идеи по второстепенному экрану в виде скетча или беглого наброска в цифровом виде гораздо быстрее, чем вылизывать его макет в деталях. Артефакты очень быстро устаревают и на их поддержку в актуальном состоянии нужно много времени и сил. Интересно ли вам быть архивариусом или лучше решать более интересные задачи?
  • 55. 5. СИСТЕМНОЕ МЫШЛЕНИЕ Важно не просто обрабатывать входящие запросы, а понимать, зачем и почему они приходят, кто их формирует и как на них можно повлиять.
  • 56. А еще лучше – думать о том, что нужно будет делать через неделю, месяц, год. Не рисовать каждый раз все новые и новые паттерны, а систематизировать наработки и использовать их повторно – для комфорта пользователей, скорости разработки и снижения ручной работы себе самому. Стараться автоматизировать часть работы. Не пытаться решить все проблемы одним рывком (в сложном продукте он будет слишком большим и размазанным), а выстроить постоянный процесс внедрения изменений и улучшений. Сначала важно превратить ад в адекват. Из адеквата – сделать что-то современное и трендовое. А после этого уже можно думать о том, как задавать тренды самому. Можно перескакивать через шаги, но на дистанции системность бьет геройство. * *
  • 57. 6. УМЕНИЕ ДОГОВАРИВАТЬСЯ Не вставать в позу и не говорить «только так или никак». Балансировать между ограничениями времени, технологий, приоритетов, текущих ресурсов. Стремиться сделать свою работу идеально, но идти на компромисс, если, например, продукт важно выпустить как можно раньше, даже несмотря на некоторые проблемы в текущей реализации дизайна. При этом настоять на том, чтобы доработки были внесены сразу после запуска. Важен баланс между интересами бизнеса и пользователя.
  • 58. ИНТЕГРАЦИЯ И главное – продуктовый дизайнер интегрирован в команду. Вместе с ней решает задачи, а не работает как свободный художник, который делает задачи по запросу и старается дистанцироваться от процесса. Только в плотной связке и общении на личном уровне можно уйти от проблем конвейера.
  • 59. РАБОТА НАД ПРОДУКТОМ, А НЕ НА РАБОТЕ Что вы делаете в этой компании? Полезно периодически задумываться об этом.
  • 60. LEAN ON ME Современная концепция lean-стартапов и lean UX отлично решает все эти проблемы. Другое дело, что крупным компаниям не так просто применять ее в чистом виде. Но это еще один отличный пример современного формата работы дизайнера – нужно ориентироваться и на него.
  • 61. DESIGNER AS A SERVICE Один из интересных форматов lean – продуктовый дизайнер выступает сам-себе-агентством. В разных контекстах жизни продукта команда обращается к нему со своими проблемами, а он – по ситуации решает, чем ей лучше всего помочь прямо сейчас. Нужно отказаться от жестко заданных процессов, собирать их по ходу дела.
  • 63. ПРОЕКТЫ При этом важно понимать разницу между проектом и продуктом. Проект – это любая цифровая штука, которую создается с примерно любой целью – технологический эксперимент, самовыражение, удивление публики и т.п.
  • 64. ПРОДУКТЫ При этом продукт должен решать бизнес-задачи компании и быть востребованным среди целевой аудитории – это первично в нем. Например, Facebook – продукт, а приложение Paper – проект. Который со временем может стать продуктом (и, возможно, изначально задумывался с таким посылом).
  • 65. РАЗНОЕ ОТНОШЕНИЕ К проектам и продуктам предъявляются разные требования – по функциональности, коммерческой составляющей, представленности на разных платформах, понятности интерфейса и т.п.
  • 66. Любой не дотационный продукт, желающий собрать массовую аудиторию, должен быть понятен для нее, а это – общий знаменатель, причем не всегда высокий. Попробуйте собрать пару десятков миллионов пользователей и предъявить им требования вроде «высшее образование, доход не ниже среднего, современный смартфон» – такого количества и по всей стране нет. Другое дело, что простыми должны быть базовые высокочастотные сценарии. Более нишевые функции не обязательно разжевывать и тут как раз дизайнеру можно отыграться.
  • 68. АВТОМАТИЗИРУЙ ЭТО! С ними сейчас все в порядке – шаблоны, программы, плагины, скрипты и веб-сервисы для автоматизации всего и вся появляются в огромных количествах. Экономить время на рутине и ручной работы – верный способ найти силы на что- то стоящее и прорывное.
  • 70. 1. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСОВ Когда-то нужно было изучать штуки вроде Visio или Omnigraffle. Сейчас любой менеджер может набросать свои идеи в Balsamiq или бесплатном онлайн-сервисе. Конечно, проектировщик будет пользоваться специализированным инструментом, но если нужно просто быстро передать свою идею – низкий порог входа самое то.
  • 71. 2. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ПРОТОТИПЫ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ Flinto, InVision и еще десяток сервисов – легко собрать живую демонстрацию, причем еще и с анимацией. Кто-то cразу идет в xCode или MS Expression Blend – так еще проще понять возможности разработки.
  • 72. 3. АНИМАЦИЯ В ВЕБЕ И НА МОБИЛЬНЫХ Собрать одностраничный промо-сайт со всей анимацией можно в Adobe Edge Animate – на выходе будет кривой, но HTML. А связка Quartz Composer и обвязки для него Origami от дизайнеров Фейсбука позволяет делать мощную анимацию для мобильных, причем на выходе будут точные формулы для разработчиков.
  • 73. 4. ШАБЛОНЫ И СТЕНСИЛЫ Сайты вроде Pixeden, дизайнеры на Dribbble и команды наподобие Teehan+Lax выдают любые шаблоны с огромной частотой. В последнее время становятся популярными готовые плагины к Photoshop, которые еще сильнее облегчают использование готовых элементов – например, DevRocket.
  • 74. 5. СОБСТВЕННЫЙ КОНТЕНТ Писать хорошие дизайнерские статьи становится проще и дешевле – ReadyMag, Medium, Squarespace и другие сервисы выдают в вебе эффектный журнал задешево. Когда-то достижением был WordPress, но мы сильно ушли вперед.
  • 75. 6. ВЕРСТКА И СКРИПТЫ Если первая версия сайта уже сверстана, часто проще вносить доработки в нее прямо в коде – спасибо вещам вроде code inspector в Chrome. Полно библиотек JavaScript- и CSS3- скриптов на GitHub и CodePen для интересных анимаций и взаимодействий.
  • 76. Классик веба Джефри Зельдман говорит, что потребности в движении веб-стандартов в последнее время все меньше – браузеры стали вменяемыми, а кодинг доступен каждому.
  • 77. 7. ПЕРЕДАЧА ДИЗАЙНА РАЗРАБОТЧИКАМ Постоянно спорят, кто должен нарезать мобильные приложения – дизайнер или разработчик. Но сейчас полно плагинов вроде PNG Express и Cut & Slice Me. Да и сами производители софта начали встраивать его – Adobe Generator в Photoshop CC, Sketch.App.
  • 78. 8. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ Для западного рынка ситуация проще – есть десятки инструментов для проведения опросов и юзабилити- тестирования, которые еще и базу пользователей предоставляют. Но с оговорками их можно использовать и у нас – а это отличный способ сделать дизайн лучше.
  • 79. СДЕЛАЙ САМ Хватит мечтать «вот была бы у меня команда разработчиков» – многое делается своими руками. Визуальное программирование, давно манящее передовых специалистов, все ближе к реальности. Нужно выйти за границы рисования макетов и снять с себя часть рутины, чтобы посвятить свободное время развитию и более интересным вещам. Это уже делают ребята вроде Teehan+Lax, Meng To, Facebook с их Origami.
  • 81. ПРЕДСКАЗУЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ Не знаю, как и насколько эта тенденция коснется сервисные компании – они живут немного по другим законам. Задача агентства – дать клиенту предсказуемый результат. Который, как правило, обеспечивается стандартизированным процессом. Отклонения от него увеличивают накладные расходы агентства, а значит уменьшают итоговую прибыль от проекта. А еще срывают обязательства по срокам или объему работ перед клиентом.
  • 82. ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ При этом продуктовые компании живут в другой реальности. Они не могут дать подрядчику четкое ТЗ, поскольку запуск продукта связан с активными экспериментами в его концепции, бизнес-модели и выборе нужной аудитории.
  • 83. КХМ… «ТРЕБОВАНИЯ» На старте есть только гипотеза о том, каким должен быть продукт – более или менее детально проработанная. По ходу работы она уточняется методом проб и ошибок. А это – те самые отхождения от ТЗ, которых так опасается подрядчик. Нельзя описать абсолютно все требования, многие из них забыты (или производны от проектных решений) и всплывают по ходу.
  • 84. В этой ситуации три выхода – просить у заказчика дополнительный бюджет или урезать объем работ, настаивать на исполнении первоначального плана, либо компенсировать это из будущей прибыли. Для продуктовой компании первый вариант плох своей непредсказуемостью (это становится похоже на модель time&materials, которая не всем по душе). Второй – тем что нет задачи «запустить что-нибудь», важно решить продуктом правильную проблему на правильном рынке для правильной аудитории. И поиск этого решения может быть извилистым. А если работа не привела к востребованному на рынке продукту – какая разница, насколько хорошим был процесс или дизайнерские идеи?
  • 85. АУТСОРС НЕПРОДУКТОВЫХ ЗАДАЧ Мы перестали отдавать подрядчикам продуктовые задачи. То, каким будет продукт, определяется внутри, аутсорсятся только отдельные части – иллюстрации, иконки, разработка неприоритетных сервисов. Или те, где нет регулярной потребности и сложно создать сильные компетенции внутри – например, айдентика или шрифтовой дизайн.
  • 86. ВЕЧНЫЙ КОНФЛИКТ Этот конфликт заложен в самом устройстве большинства продуктовых компаний и агентств. Я был с обеих сторон – делал клиентскую работу в UI Modeling и заказывал подряд в Mail.Ru. И сталкивался с этой проблемой и там, и там.
  • 87. Это не значит, что консалтинговые компании обречены – есть огромное количество заказчиков, у которых компетенции по дизайнерско-интерфейсным работам отсутствуют или развиты слабо, им крайне важна помощь опытных специалистов со стороны. Однако агентствам также придется меняться, потому что все больше организаций стремится работать в современном формате и важно не остаться в клиентском гетто, ограниченном только незрелыми заказчиками.
  • 88. КАКИМ БУДЕТ НОВЫЙ ФОРМАТ? Не знаю. Но он точно потребует более тесного взаимодействия, чем привычное «мы взяли заказ, вернемся к вам через пару месяцев с результатом» – например, работа команды агентства прямо в офисе клиента.
  • 89. Неопытного клиента можно обучить и уже вместе с ним решать задачу – вовлеченность повышает доверие, скорость работы и качество итогового результата. А опытному – предоставить недостающие у него компетенции. Это еще и позволит агентству повлиять на итоговый продукт – ведь частой проблемой для них является то, что их наработки затем сильно перерабатываются клиентом. Но это в любом случае потребует перестройки всех процессов – от продажи до реализации проекта.
  • 91. БЫСТРЕЕ Благодаря такому подходу и грамотной организации работы мы умудряемся делать большой объем работы сравнительно небольшими силами.
  • 92. ИНТЕРЕСНЕЕ Ты перестаешь быть двигателем пикселей и начинаешь решать реальные проблемы бизнеса и пользователей. Мы постепенно решаем все более высокоуровневые задачи, где- то являемся инициаторами появления новых функций в продуктах. Продукт-менеджеры прислушиваются к нам.
  • 93. БОЛЬШЕ СКИЛЛОВ Помимо визуальной части нужно прокачивать все связанные навыки – проектирование интерфейсов, аналитику и пользовательские исследования, фронт-энд, копирайтинг, организационные способности и фасилитация. Ты не только сможешь больше сделать, но и будешь дороже стоить.
  • 94. ПОМОЩЬ РЕАЛЬНЫМ ЛЮДЯМ Продуктом, над которым ты работаешь, пользуются тысячи и миллионы людей. Безумно приятно, когда тебя благодарят за него – просто в интернете, а может быть и лично друзья и знакомые. Это куда круче лайков на Behance и Dribbble.
  • 95. Современный дизайн — это не просто тренды – флэт, ядреные цвета и градиенты, умные часы, управление жестами и т.п. Это современное понимание роли дизайна в мире. Мы знаем очень много о том, как пользователь работает с продуктом и эти знания дают нам весомое слово на переговорах с менеджерами и заказчиками. Эти знания для них – ценнее конкретных скиллов рисования, хотя без их мы просто пустозвоны. Пора фокусироваться на них и активно развивать. А там, глядишь, откроется и еще один этап развития карьеры – дизайнер как основатель продуктовой компании.
  • 96. P.S.Свою роль можно рассматривать по-разному. Например, как человека, который рисует красивые, уникальные, инновационные вещи. Или как того, кто дает людям важные и нужные продукты, которые влияют на их жизнь. При этом суть и результат работы может быть одинаковым, но точка зрения сильно влияет на вовлеченность в продуктовую работу и ответственность за нее. Мы являемся представителем пользователя и это – одна из наших ключевых ценностей. * *
  • 97. СПАСИБО! ЮРИЙ ВЕТРОВ All the illustrations used in this presentations are belong to their respectable owners. In case you are the owner and don’t want to see them in my presentation – please email me to jvetrau@gmail.com and I’ll remove them. www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau