Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare a Scribd company logo
Game design analytics: case studies
2
Кто я такой?
• 10 лет в игровой индустрии
• Инди-браузерка «с нуля» своей командой
• Гейм-дизайнер Panzar Studio
• Продюсер / Старший ГД / Руководитель
мобильных проектов Mail.Ru Group
• Директор отдела геймдизайна Rocket Jump
• Директор игрового департамента Rocket Jump
О чём мы поговорим?
Типы проблем, решаемых аналитикой
Эластичность спроса по цене
Оценка эффективности ивентов
Кластеризация
Простое решение - лучшее
Типы проблем, решаемых аналитикой
И так всё понятно
Сложно и долго
Это лежало на поверхности
И так всё понятно
Эластичность
спроса по цене
10
Определение эластичности
Эластичность спроса по цене показывает степень
количественного изменения спроса при изменении цены на 1%.
В играх изменение цены вдвое может увеличить продажи в 10 раз!
𝐸 𝑝
𝐷
=
∆𝑄/𝑄
∆𝑝/𝑝
11
Как считаем?
p(q) – оптимальная цена, рассчитанная от спроса
P – изначальная цена
q, Q – объём спроса
𝐸 𝑝
𝐷
– эластичность спроса по цене
Чтобы посчитать оптимальную цену, проводят десятки A/B тестов.
𝑝(𝑞) =
𝑞 1 + 𝐸 𝑝
𝐷
− 𝑄(1 − 𝐸 𝑝
𝐷
)
𝑞 1 − 𝐸 𝑝
𝐷
+ 𝑄(1 + 𝐸 𝑝
𝐷
)
∙ 𝑃
12
Что в итоге?
В итоге получаем более адекватные цены на все игровые товары.
0
200
400
600
800
1000
1200
10 11 12 13 14.1 15 16 17
Зависимость цена - объём спроса
Премиальная расходка
14
Как увеличить популярность расходки?
Сделать под неё отдельный слот 
Оценка эффективности
ивентов
16
Информация об ивенте
Название: «Падение Крысиной империи» (Fall of the Rodent Empire)
Количество этапов ивента: 3
Даты: I этап: 8 – 13 сентября 2016,
II этап: 13 – 19 сентября 2016,
III этап: 19 – 22 сентября 2016.
Ивент для сравнения: Подземелья. Secrets Of Anuarak. 3 этапа:
I этап: 4 – 9 августа 2016,
II этап: 9 – 15 августа 2016,
III этап: 15 – 18 августа 2016.
Базовый период (без акций и ивентов, со средними показателями):
Подземелья FB: 14–26 июля 2016
17
Статистика ивента
18
Проходимость ивента
19
Сложность ивента
20
Сравнение с предыдущим ивентом
Сложно и долго
Значимость выводов
При A/B тесте
А!
B!
23
Задача
Для того чтобы сделать вывод из
проведенного A/B теста, что различия
значимы, необходимо:
1. Рассчитать стандартное отклонение и
найти выборочную среднюю;
2. Построить доверительный интервал.
24
A/B тест
Хорошо:
1. Для конверсий
2. При большом количестве
наблюдений (DAU)
Плохо:
1. ARPU, ARPDAU;
2. При малом количестве
наблюдений (DAU)
3. При тестировании
ключевого функционала
Предсказание поведения
26
Задача
Есть гипотеза, что игроки, предпочитающие PvE отваливаются
быстрее тех, кто играет в PvP или клановые войны, т.к. у них
заканчивается контент.
Задача – сегментировать аудиторию по поведению в игре и
подтвердить или опровергнуть выдвинутую гипотезу.
27
Решение задачи
Нас спасёт кластеризация!
28
Что такое кластеризация
Есть N-мерное пространство
Точка на нём – это один игрок
Оси – параметры игрока
29
Что такое кластеризация
𝑥𝑖 – это i-й игрок
𝑘𝑗 – это центр j-ого кластера
withinSS𝑗 = 𝑖=1
𝑛
𝑥𝑖
(𝑗)
− 𝑘𝑗
2
min( 𝑗=1
𝑘
withinSS𝑗)
Задача: посчитать
и найти центры кластеров
30
Решение задачи
Задача алгоритма – подобрать такие значения 𝑘𝑗 , чтобы
максимально точно сгруппировать игроков в кластеры.
В качестве осей мы выбрали нормированные величины:
1. PvE-активность (среднее количество win+lose в день)
2. PvP-активность (средняя лига игрока. Количество набранных
кубков в день или сыгранных боёв не подходит)
3. Клановая активность (среднее количество win+lose в день)
31
Итоги кластеризации
Алгоритм выделил следующие
кластеры игроков:
1. Игроки клановых битв
2. Очень активные PvE-шники
3. Средне активные PvE-шники
4. PvP-шники, иногда играющие PvE
5. Неактивы (мало играют во всё)
6. Некатегоризируемые
32
Информация об ивенте
Это лежало на поверхности!
Сведение в бой
35
Сначала думай – потом делай
Иногда самые эффективные решения – самые простые.
Они лежат на поверхности.
36
Сравнение двух наших игр
Кризис Подземелья
Среднее число наёмников, используемых игроком за бой
1,2 0,5
37
Проблематика
Мы захотели увеличить число расходки
(наёмники и заклинания),
которые используют игроки.
38
Решение
Результат
Небольшое увеличение
количества использований
расходки.
Решение № 1
Усилить зажим.
39
Решение
Результат
Снова небольшое
увеличение количества
использований расходки.
Решение № 2
Усилить зажим.
40
Верное решение
Результат
Огромное увеличение
количества использований
расходки!
Решение № 3
Изменили систему сведения.
41
Как повлиял апдейт
До апдейта После апдейта
Среднее число сражений на одного игрока в день
3,5 5,4
Выводы
43
Выводы
1. Любая проблема имеет:
- Cилу влияния на проект (Profit)
- Cтоимость решения (Price)
44
Выводы
2. Решаем проблемы с наибольшим Priority
𝑃𝑟𝑖𝑜𝑟𝑖𝑡𝑦 =
𝑃𝑟𝑜𝑓𝑖𝑡
𝑃𝑟𝑖𝑐𝑒
45
Выводы
3. Самые крутые решения часто лежат на
поверхности
46У ВАС ЧТО, ВОПРОСЫ?
Константин Сахнов
Директор игрового департамента
Rocket Jump
/ konstantin.sakhnov
/ sakhnovks

More Related Content

Game design analytics: case studies