Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare a Scribd company logo
Seto Aji Nugroho 3408100079
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
“Orang Indonesia sangat sosial. Jadi kalau ada aspek sosial
dan budaya, tentu game Indonesia akan sangat Menarik”

Mari Elka Pangestu - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia
Ami Raditya, 22 September 2012, live-from-tgs-2012-kunjungan-menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatifindonesia, Duniaku.net
“pilihlah buku petualanganmu sendiri”

Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A
Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
Gui tikta kavya 80%
 GUI development

Merancang antarmuka
yang memiliki
transparansi, juiciness,
dan sesuai dengan tema
game tersebut
Gui tikta kavya 80%
 Berkembangnya industri

game, munculnya
pengembang lokal yang go
internasional
 Game buatan developer game
di Indonesia jarang yang
mengusung tema sosial
budaya Indonesia.
 Format visual novel adalah
buku berbentuk video game
yang mudah diterima oleh
kalangan muda.
 Perancangan ini dibatasi hanya

untuk variabel GUI
(antarmuka)
 Proramming, dan perancangan

musik ditangani oleh pihak
developer, Elven Games selaku
stakeholder
Bagaimana merancang antarmuka
kedalam sebuah game visual novel
fiksi dengan setting Kerajaan
Majapahit yang interaktif dalam
mengenalkan budaya dan sejarah
Indonesia ?
 menciptakan game Indonesia,

khususnya visual novel yang mampu
bersaing di kancah internasional.
 Menciptakan antarmuka yang sesuai
tema dan membantu player dalam
bernavigasi dalam game.
 Menunjukkan potensi media game,
terutama genre visual novel sebagai
media yang baik untuk mengenalkan
budaya dan sejarah Indonesia.
 Pelaku Industri game, referensi

media penyampaian budaya dan
sosial indonesia
 Mahasiswa DKV, acuan penelitian
perancangan serupa
 Masyarakat Indonesia,
membangun rasa cinta terhadap
budaya dan sejarah Indonesia
 Ruang lingkup output adalah

perancangan GUI, layout game
dan cerita bertema fiksi dengan
basis sejarah dan budaya faktual
Majapahit.
 Ruang lingkup studi meliputi
studi eksisting, studi literatur,
studi desain GUI, dan studi
elemen pendukung.
Gui tikta kavya 80%
Visual novel seringkali khas dengan
gameplay “pilihlah jalanmu” ketika
terdapat sebuah event yang
mengharuskan user menentukan
jalan cerita dalam game tersebut

Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A PlayerCentered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
 Kapan user menggunakan interface, apakah

user diarahkan ke tempat yang diharapkan
melalui antarmuka?
 antarmuka intuitif memberikan perasaan

“mengontrol” , mudah dikuasai atau tidak?
 Apakah user memiliki pengaruh kuat atas

hasil dari permainan?
 Apakah user merasa kuat berada dalam

game?
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
 Apa penghubung user dengan

game world?
 Bagaimana cara user
berinteraksi dengan world?
 Alat input apa yang digunakan
untuk berinteraksi sebagai
antarmuka fisik?
 Informasi mana yang kurang jelas jika hanya

melihat world dalam game?
 Kapan informasi tersebut ditampilkan?
 Bagaimana menyampaikan informasi tersebut

tanpa mengganggu tampilan world dengan user?
 Apakah ada elemen dalam game yang lebih

mudah berinteraksi dengan menggunakan virtual
interface, daripada mereka berinteraksi langsung?
 Apakah jenis virtual interface untuk platform

game yang memiliki konsol sederhana?
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
 Menu
 Title menu
 Pause menu
 Save/load menu
 Button
 HUD
 HUD gameplay
 Button gameplay
 HUD side gameplay
 Icon button gameplay
 Kebebasan user

bertindak
 Pemahaman user
terhadap ikon
 Antarmuka dapat
kompatibel dengan
segala kondisi
 Informasi yang dibutuhkan user pada







saat tersebut
Membuat user agar membuat
feedback
Tujuan user setelah memberi
feedback
Membuat user terus-menerus
memberikan feedback
Membuat user “ketagihan”
memainkan game
Juicy sistem memberikan sistem
reward, penyampaian reward harus
dengan cara menarik

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
(hal230)
 Jumlah HUD yang

ditampilkan
 Warna HUD
 Ukuran tipografi
 Font tipografi yang dipakai

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
(hal2)
 Apakah mode dalam game

berubah?
 Apakah gameplay utama
dihilangkan? Bisakah mode
gameplay digabung?
 Ketika mode game berubah,
bagaimana user mengetahui
hal tersebut? Bisakah game
mengkomunikasikan mode
berubah lebih dari satu cara?
Gui tikta kavya 80%
 Primer: wawancara mendalam,

kuisioner, observasi lapangan
(audiens, industri game, situs
candi, FGD)
 Sekunder: literatur, internet,

jurnal ilmiah, eksisting.
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
 Cerita
 Flow gameplay
 Antarmuka (main

gameplay+side gameplay)
 Kriteria Desain
Gui tikta kavya 80%
 Game Visual Novel
 Genre: historikal, fiksi,

romance
 Tema: sejarah kerajaan
majapahit pada timeline
pemberontakan Ra Kuti
 Hardware: iOS, Android,
Flash Game
 Output : GUI
 Geografis: perkotaan besar di

Indonesia
 Demografis:
 Rentang usia young adult (16-24








tahun)
Pendidikan minimum SMA atau
sederajat
Pelajar atau mahasiswa
Masyarakat perkotaan
Pengeluaran 100.000 – 1.000.000
rupiah
SES B
Pernah memainkan visual novel
 modern lifestyle
 penikmat media hiburan (game,





komik, tv, musik, dll)
suka mencoba hal yang baru
memiliki rasa ingin tahu yang
tinggi
menggunakan waktu luang untuk
hobi
selalu update informasi
AKTIFITAS
 Bermain Game
 Membaca
 Menonton
INTEREST
 Suka budaya pop Jepang
 Suka genre romance
 Menyukai lawan jenis
OPINI
 Tertarik dengan sejarah kerajaan
Indonesia dengan ditambahkan
elemen fiksi
 Lifestyle modern.
 Pernah memainkan visual novel.
 Menyukai genre romance.
 Mengikuti perkembangan

informasi dan teknologi.
 Menyukai sejarah dan budaya
Indonesia.
 Memiliki ketetarikan pada media
entertainment seperti game, buku,
komik, film, animasi, dan
sebagainya.
 Melakukan hobi di waktu luang.
konsumen membutuhkan
interaksi game yang nyaman
baik dalam bentuk visual
serta fungsi untuk
bernavigasi di dalam game
 Genre Visual Novel merupakan

genre game yang masih asing di
Indonesia dan belum di
eksplorasi
 Penggunaan antarmuka yang
interaktif sehingga dapat
berkomunikasi langsung
dengan world
 Pengenalan sistem cutscene
dalam game
 Platform mobile game yang
cenderung handheld
memudahkan player
memainkan game dimana saja
Gui tikta kavya 80%
 Interactive berarti saling

melakukan aksi, saling
berhubungan dan saling aktif.
 Juicy dalam istilah pengembang
game berarti “menarik” dan
“tidak kering” sehingga membuat
user ketagihan memainkannya
 Virtual User Interface dapat
diartikan antarmuka bagi
pengguna dalam bentuk virtual
 User interface yang

memiliki interaktif yang
terhubung dengan
karakter dan game world
sehingga memberikan
efek “ketagihan” kepada
user.
 Hardware:

iOS, Android, PC (flash)
 Dimensi: 960 X 640 pixel
(3:2)
 Seri game: demo/lite
version, full version
 Cerita
 Menu
 HUD
 Button
 Logo game
 Supergrafis dalam

game
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Menu pada game merupakan
rangkaian antarmuka user
dengan game yang juga
menghubungkan user
terhadap gameplay, menu
harus memiliki kekuatan
untuk memberikan arahan
kepada user untuk
bernavigasi di dalam game
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Menggunakan pernak-pernik
budaya Indonesia seperti
peninggalan sejarah dan
budaya Indonesia yang
mendukung visualisasi
kerajaan Hindu-Budha di
Indonesia, khususnya
Kerajaan Majapahit.
sistem: tombol beranimasi dan mudah dipahami oleh user.
 Memberikan kesan orang pertama kedalam cerita dan

memerankan tokoh Tikta sebagai peran utama. User akan
dihadapkan pilihan Tikta untuk menentukan cerita.
Sehingga karakter utama tidak ditampilkan.
Di dalam Visual Novel “Tikta Kavya” terdapat gameplay
utama yaitu pada sesi storytelling dan satu gameplay
sampingan berupa minigame bergenre “push and conquer”
Maka dibutuhkan 2 HUD berbeda setiap gameplaynya
 Title menu
 Interactive button
 Logo game
 Background Paralax

 Save/Load menu (data

management)






Data properties
Button
Rewrite warning window
Page scroller
Background

 Setting menu






Pengatur volume BGM
Pengatur volume SFX
Pengatur kecepatan text
Pengatur display
Background

 Gallery menu (extra)





Cutscene
History
Artwork
Battle history

 Pause menu
 Button
 History window
 Progress bar (game status)
 Minigame HUD
 Skill box
 Tombol Forward, backward
 Tombol pause
 HP bar/statistik karakter
 Storytelling HUD
 Kotak dialog (menyesuaikan
karakter)
 Tombol (pause, skip, auto)
 Next/tap notice
 Jendela interaksi (event)
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
 Setelah user menyelesaikan salah satu storyline, user akan membuka title

screen baru dengan tema masing-masing cerita
 Sesuai kesepakatan dengan karakter desainer maka title bonus akan
ditampilkan dengan tema seperti ini:





Jayanegara: Ular Naga Emas
Gajahmada: Kerbau dan Pohon
Ra Kuti: Rangda dan Angin
Game complete 100% : Tikta dan garuda
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%
Gui tikta kavya 80%

More Related Content

Gui tikta kavya 80%

  • 1. Seto Aji Nugroho 3408100079
  • 5. “Orang Indonesia sangat sosial. Jadi kalau ada aspek sosial dan budaya, tentu game Indonesia akan sangat Menarik” Mari Elka Pangestu - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia Ami Raditya, 22 September 2012, live-from-tgs-2012-kunjungan-menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatifindonesia, Duniaku.net
  • 6. “pilihlah buku petualanganmu sendiri” Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
  • 8.  GUI development Merancang antarmuka yang memiliki transparansi, juiciness, dan sesuai dengan tema game tersebut
  • 10.  Berkembangnya industri game, munculnya pengembang lokal yang go internasional  Game buatan developer game di Indonesia jarang yang mengusung tema sosial budaya Indonesia.  Format visual novel adalah buku berbentuk video game yang mudah diterima oleh kalangan muda.
  • 11.  Perancangan ini dibatasi hanya untuk variabel GUI (antarmuka)  Proramming, dan perancangan musik ditangani oleh pihak developer, Elven Games selaku stakeholder
  • 12. Bagaimana merancang antarmuka kedalam sebuah game visual novel fiksi dengan setting Kerajaan Majapahit yang interaktif dalam mengenalkan budaya dan sejarah Indonesia ?
  • 13.  menciptakan game Indonesia, khususnya visual novel yang mampu bersaing di kancah internasional.  Menciptakan antarmuka yang sesuai tema dan membantu player dalam bernavigasi dalam game.  Menunjukkan potensi media game, terutama genre visual novel sebagai media yang baik untuk mengenalkan budaya dan sejarah Indonesia.
  • 14.  Pelaku Industri game, referensi media penyampaian budaya dan sosial indonesia  Mahasiswa DKV, acuan penelitian perancangan serupa  Masyarakat Indonesia, membangun rasa cinta terhadap budaya dan sejarah Indonesia
  • 15.  Ruang lingkup output adalah perancangan GUI, layout game dan cerita bertema fiksi dengan basis sejarah dan budaya faktual Majapahit.  Ruang lingkup studi meliputi studi eksisting, studi literatur, studi desain GUI, dan studi elemen pendukung.
  • 17. Visual novel seringkali khas dengan gameplay “pilihlah jalanmu” ketika terdapat sebuah event yang mengharuskan user menentukan jalan cerita dalam game tersebut Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A PlayerCentered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
  • 18.  Kapan user menggunakan interface, apakah user diarahkan ke tempat yang diharapkan melalui antarmuka?  antarmuka intuitif memberikan perasaan “mengontrol” , mudah dikuasai atau tidak?  Apakah user memiliki pengaruh kuat atas hasil dari permainan?  Apakah user merasa kuat berada dalam game?
  • 19. Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
  • 20.  Apa penghubung user dengan game world?  Bagaimana cara user berinteraksi dengan world?  Alat input apa yang digunakan untuk berinteraksi sebagai antarmuka fisik?
  • 21.  Informasi mana yang kurang jelas jika hanya melihat world dalam game?  Kapan informasi tersebut ditampilkan?  Bagaimana menyampaikan informasi tersebut tanpa mengganggu tampilan world dengan user?  Apakah ada elemen dalam game yang lebih mudah berinteraksi dengan menggunakan virtual interface, daripada mereka berinteraksi langsung?  Apakah jenis virtual interface untuk platform game yang memiliki konsol sederhana? Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
  • 22.  Menu  Title menu  Pause menu  Save/load menu  Button  HUD  HUD gameplay  Button gameplay  HUD side gameplay  Icon button gameplay
  • 23.  Kebebasan user bertindak  Pemahaman user terhadap ikon  Antarmuka dapat kompatibel dengan segala kondisi
  • 24.  Informasi yang dibutuhkan user pada      saat tersebut Membuat user agar membuat feedback Tujuan user setelah memberi feedback Membuat user terus-menerus memberikan feedback Membuat user “ketagihan” memainkan game Juicy sistem memberikan sistem reward, penyampaian reward harus dengan cara menarik Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal230)
  • 25.  Jumlah HUD yang ditampilkan  Warna HUD  Ukuran tipografi  Font tipografi yang dipakai Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal2)
  • 26.  Apakah mode dalam game berubah?  Apakah gameplay utama dihilangkan? Bisakah mode gameplay digabung?  Ketika mode game berubah, bagaimana user mengetahui hal tersebut? Bisakah game mengkomunikasikan mode berubah lebih dari satu cara?
  • 28.  Primer: wawancara mendalam, kuisioner, observasi lapangan (audiens, industri game, situs candi, FGD)  Sekunder: literatur, internet, jurnal ilmiah, eksisting.
  • 31.  Cerita  Flow gameplay  Antarmuka (main gameplay+side gameplay)  Kriteria Desain
  • 33.  Game Visual Novel  Genre: historikal, fiksi, romance  Tema: sejarah kerajaan majapahit pada timeline pemberontakan Ra Kuti  Hardware: iOS, Android, Flash Game  Output : GUI
  • 34.  Geografis: perkotaan besar di Indonesia  Demografis:  Rentang usia young adult (16-24       tahun) Pendidikan minimum SMA atau sederajat Pelajar atau mahasiswa Masyarakat perkotaan Pengeluaran 100.000 – 1.000.000 rupiah SES B Pernah memainkan visual novel
  • 35.  modern lifestyle  penikmat media hiburan (game,     komik, tv, musik, dll) suka mencoba hal yang baru memiliki rasa ingin tahu yang tinggi menggunakan waktu luang untuk hobi selalu update informasi
  • 36. AKTIFITAS  Bermain Game  Membaca  Menonton INTEREST  Suka budaya pop Jepang  Suka genre romance  Menyukai lawan jenis OPINI  Tertarik dengan sejarah kerajaan Indonesia dengan ditambahkan elemen fiksi
  • 37.  Lifestyle modern.  Pernah memainkan visual novel.  Menyukai genre romance.  Mengikuti perkembangan informasi dan teknologi.  Menyukai sejarah dan budaya Indonesia.  Memiliki ketetarikan pada media entertainment seperti game, buku, komik, film, animasi, dan sebagainya.  Melakukan hobi di waktu luang.
  • 38. konsumen membutuhkan interaksi game yang nyaman baik dalam bentuk visual serta fungsi untuk bernavigasi di dalam game
  • 39.  Genre Visual Novel merupakan genre game yang masih asing di Indonesia dan belum di eksplorasi  Penggunaan antarmuka yang interaktif sehingga dapat berkomunikasi langsung dengan world  Pengenalan sistem cutscene dalam game  Platform mobile game yang cenderung handheld memudahkan player memainkan game dimana saja
  • 41.  Interactive berarti saling melakukan aksi, saling berhubungan dan saling aktif.  Juicy dalam istilah pengembang game berarti “menarik” dan “tidak kering” sehingga membuat user ketagihan memainkannya  Virtual User Interface dapat diartikan antarmuka bagi pengguna dalam bentuk virtual
  • 42.  User interface yang memiliki interaktif yang terhubung dengan karakter dan game world sehingga memberikan efek “ketagihan” kepada user.
  • 43.  Hardware: iOS, Android, PC (flash)  Dimensi: 960 X 640 pixel (3:2)  Seri game: demo/lite version, full version
  • 44.  Cerita  Menu  HUD  Button  Logo game  Supergrafis dalam game
  • 47. Menu pada game merupakan rangkaian antarmuka user dengan game yang juga menghubungkan user terhadap gameplay, menu harus memiliki kekuatan untuk memberikan arahan kepada user untuk bernavigasi di dalam game
  • 50. Menggunakan pernak-pernik budaya Indonesia seperti peninggalan sejarah dan budaya Indonesia yang mendukung visualisasi kerajaan Hindu-Budha di Indonesia, khususnya Kerajaan Majapahit.
  • 51. sistem: tombol beranimasi dan mudah dipahami oleh user.
  • 52.  Memberikan kesan orang pertama kedalam cerita dan memerankan tokoh Tikta sebagai peran utama. User akan dihadapkan pilihan Tikta untuk menentukan cerita. Sehingga karakter utama tidak ditampilkan.
  • 53. Di dalam Visual Novel “Tikta Kavya” terdapat gameplay utama yaitu pada sesi storytelling dan satu gameplay sampingan berupa minigame bergenre “push and conquer” Maka dibutuhkan 2 HUD berbeda setiap gameplaynya
  • 54.  Title menu  Interactive button  Logo game  Background Paralax  Save/Load menu (data management)      Data properties Button Rewrite warning window Page scroller Background  Setting menu      Pengatur volume BGM Pengatur volume SFX Pengatur kecepatan text Pengatur display Background  Gallery menu (extra)     Cutscene History Artwork Battle history  Pause menu  Button  History window  Progress bar (game status)
  • 55.  Minigame HUD  Skill box  Tombol Forward, backward  Tombol pause  HP bar/statistik karakter  Storytelling HUD  Kotak dialog (menyesuaikan karakter)  Tombol (pause, skip, auto)  Next/tap notice  Jendela interaksi (event)
  • 61.  Setelah user menyelesaikan salah satu storyline, user akan membuka title screen baru dengan tema masing-masing cerita  Sesuai kesepakatan dengan karakter desainer maka title bonus akan ditampilkan dengan tema seperti ini:     Jayanegara: Ular Naga Emas Gajahmada: Kerbau dan Pohon Ra Kuti: Rangda dan Angin Game complete 100% : Tikta dan garuda