Visual novel sering menampilkan pilihan cerita bagi pemain. Antarmuka pemain harus intuitif dan memberi pemahaman akan ikon yang digunakan. Sistem reward dalam game perlu menarik untuk membuat pemain ketagihan.
5. “Orang Indonesia sangat sosial. Jadi kalau ada aspek sosial
dan budaya, tentu game Indonesia akan sangat Menarik”
Mari Elka Pangestu - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia
Ami Raditya, 22 September 2012, live-from-tgs-2012-kunjungan-menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatifindonesia, Duniaku.net
6. “pilihlah buku petualanganmu sendiri”
Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A
Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
8. GUI development
Merancang antarmuka
yang memiliki
transparansi, juiciness,
dan sesuai dengan tema
game tersebut
10. Berkembangnya industri
game, munculnya
pengembang lokal yang go
internasional
Game buatan developer game
di Indonesia jarang yang
mengusung tema sosial
budaya Indonesia.
Format visual novel adalah
buku berbentuk video game
yang mudah diterima oleh
kalangan muda.
11. Perancangan ini dibatasi hanya
untuk variabel GUI
(antarmuka)
Proramming, dan perancangan
musik ditangani oleh pihak
developer, Elven Games selaku
stakeholder
12. Bagaimana merancang antarmuka
kedalam sebuah game visual novel
fiksi dengan setting Kerajaan
Majapahit yang interaktif dalam
mengenalkan budaya dan sejarah
Indonesia ?
13. menciptakan game Indonesia,
khususnya visual novel yang mampu
bersaing di kancah internasional.
Menciptakan antarmuka yang sesuai
tema dan membantu player dalam
bernavigasi dalam game.
Menunjukkan potensi media game,
terutama genre visual novel sebagai
media yang baik untuk mengenalkan
budaya dan sejarah Indonesia.
14. Pelaku Industri game, referensi
media penyampaian budaya dan
sosial indonesia
Mahasiswa DKV, acuan penelitian
perancangan serupa
Masyarakat Indonesia,
membangun rasa cinta terhadap
budaya dan sejarah Indonesia
15. Ruang lingkup output adalah
perancangan GUI, layout game
dan cerita bertema fiksi dengan
basis sejarah dan budaya faktual
Majapahit.
Ruang lingkup studi meliputi
studi eksisting, studi literatur,
studi desain GUI, dan studi
elemen pendukung.
17. Visual novel seringkali khas dengan
gameplay “pilihlah jalanmu” ketika
terdapat sebuah event yang
mengharuskan user menentukan
jalan cerita dalam game tersebut
Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A PlayerCentered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
18. Kapan user menggunakan interface, apakah
user diarahkan ke tempat yang diharapkan
melalui antarmuka?
antarmuka intuitif memberikan perasaan
“mengontrol” , mudah dikuasai atau tidak?
Apakah user memiliki pengaruh kuat atas
hasil dari permainan?
Apakah user merasa kuat berada dalam
game?
19. Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
20. Apa penghubung user dengan
game world?
Bagaimana cara user
berinteraksi dengan world?
Alat input apa yang digunakan
untuk berinteraksi sebagai
antarmuka fisik?
21. Informasi mana yang kurang jelas jika hanya
melihat world dalam game?
Kapan informasi tersebut ditampilkan?
Bagaimana menyampaikan informasi tersebut
tanpa mengganggu tampilan world dengan user?
Apakah ada elemen dalam game yang lebih
mudah berinteraksi dengan menggunakan virtual
interface, daripada mereka berinteraksi langsung?
Apakah jenis virtual interface untuk platform
game yang memiliki konsol sederhana?
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
22. Menu
Title menu
Pause menu
Save/load menu
Button
HUD
HUD gameplay
Button gameplay
HUD side gameplay
Icon button gameplay
24. Informasi yang dibutuhkan user pada
saat tersebut
Membuat user agar membuat
feedback
Tujuan user setelah memberi
feedback
Membuat user terus-menerus
memberikan feedback
Membuat user “ketagihan”
memainkan game
Juicy sistem memberikan sistem
reward, penyampaian reward harus
dengan cara menarik
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
(hal230)
25. Jumlah HUD yang
ditampilkan
Warna HUD
Ukuran tipografi
Font tipografi yang dipakai
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
(hal2)
26. Apakah mode dalam game
berubah?
Apakah gameplay utama
dihilangkan? Bisakah mode
gameplay digabung?
Ketika mode game berubah,
bagaimana user mengetahui
hal tersebut? Bisakah game
mengkomunikasikan mode
berubah lebih dari satu cara?
28. Primer: wawancara mendalam,
kuisioner, observasi lapangan
(audiens, industri game, situs
candi, FGD)
Sekunder: literatur, internet,
jurnal ilmiah, eksisting.
33. Game Visual Novel
Genre: historikal, fiksi,
romance
Tema: sejarah kerajaan
majapahit pada timeline
pemberontakan Ra Kuti
Hardware: iOS, Android,
Flash Game
Output : GUI
34. Geografis: perkotaan besar di
Indonesia
Demografis:
Rentang usia young adult (16-24
tahun)
Pendidikan minimum SMA atau
sederajat
Pelajar atau mahasiswa
Masyarakat perkotaan
Pengeluaran 100.000 – 1.000.000
rupiah
SES B
Pernah memainkan visual novel
35. modern lifestyle
penikmat media hiburan (game,
komik, tv, musik, dll)
suka mencoba hal yang baru
memiliki rasa ingin tahu yang
tinggi
menggunakan waktu luang untuk
hobi
selalu update informasi
36. AKTIFITAS
Bermain Game
Membaca
Menonton
INTEREST
Suka budaya pop Jepang
Suka genre romance
Menyukai lawan jenis
OPINI
Tertarik dengan sejarah kerajaan
Indonesia dengan ditambahkan
elemen fiksi
37. Lifestyle modern.
Pernah memainkan visual novel.
Menyukai genre romance.
Mengikuti perkembangan
informasi dan teknologi.
Menyukai sejarah dan budaya
Indonesia.
Memiliki ketetarikan pada media
entertainment seperti game, buku,
komik, film, animasi, dan
sebagainya.
Melakukan hobi di waktu luang.
39. Genre Visual Novel merupakan
genre game yang masih asing di
Indonesia dan belum di
eksplorasi
Penggunaan antarmuka yang
interaktif sehingga dapat
berkomunikasi langsung
dengan world
Pengenalan sistem cutscene
dalam game
Platform mobile game yang
cenderung handheld
memudahkan player
memainkan game dimana saja
41. Interactive berarti saling
melakukan aksi, saling
berhubungan dan saling aktif.
Juicy dalam istilah pengembang
game berarti “menarik” dan
“tidak kering” sehingga membuat
user ketagihan memainkannya
Virtual User Interface dapat
diartikan antarmuka bagi
pengguna dalam bentuk virtual
42. User interface yang
memiliki interaktif yang
terhubung dengan
karakter dan game world
sehingga memberikan
efek “ketagihan” kepada
user.
43. Hardware:
iOS, Android, PC (flash)
Dimensi: 960 X 640 pixel
(3:2)
Seri game: demo/lite
version, full version
47. Menu pada game merupakan
rangkaian antarmuka user
dengan game yang juga
menghubungkan user
terhadap gameplay, menu
harus memiliki kekuatan
untuk memberikan arahan
kepada user untuk
bernavigasi di dalam game
50. Menggunakan pernak-pernik
budaya Indonesia seperti
peninggalan sejarah dan
budaya Indonesia yang
mendukung visualisasi
kerajaan Hindu-Budha di
Indonesia, khususnya
Kerajaan Majapahit.
52. Memberikan kesan orang pertama kedalam cerita dan
memerankan tokoh Tikta sebagai peran utama. User akan
dihadapkan pilihan Tikta untuk menentukan cerita.
Sehingga karakter utama tidak ditampilkan.
53. Di dalam Visual Novel “Tikta Kavya” terdapat gameplay
utama yaitu pada sesi storytelling dan satu gameplay
sampingan berupa minigame bergenre “push and conquer”
Maka dibutuhkan 2 HUD berbeda setiap gameplaynya
54. Title menu
Interactive button
Logo game
Background Paralax
Save/Load menu (data
management)
Data properties
Button
Rewrite warning window
Page scroller
Background
Setting menu
Pengatur volume BGM
Pengatur volume SFX
Pengatur kecepatan text
Pengatur display
Background
Gallery menu (extra)
Cutscene
History
Artwork
Battle history
Pause menu
Button
History window
Progress bar (game status)
61. Setelah user menyelesaikan salah satu storyline, user akan membuka title
screen baru dengan tema masing-masing cerita
Sesuai kesepakatan dengan karakter desainer maka title bonus akan
ditampilkan dengan tema seperti ini:
Jayanegara: Ular Naga Emas
Gajahmada: Kerbau dan Pohon
Ra Kuti: Rangda dan Angin
Game complete 100% : Tikta dan garuda