Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunità e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunità locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale.
2. DESCRIZIONE DEL
PROGETTO
Lo scambio di informazioni e la progettazione di strategie comuni.
La collaborazione con altre istituzioni culturali.
La fondazione di sé come centro di conoscenza.
Il sostegno alla ricerca, alla creatività e allo sviluppo di nuovi prodotti e servizi, sia
culturali che non culturali.
La collaborazione con incubatori, università, scuole e parchi scientifici.
L'adesione a reti internazionali.
Trasformare un "museo da vedere" in un "museo vivente" che diventi il punto focale
dello sviluppo locale.
Digitalizzazione e gamificazione dell'esperienza museale per migliorare la formazione,
l'inclusione e la diffusione.
Stabilire reti con gli attori locali e internazionali per creare un modello/una best
practice di innovazione utilizzando il framework della quintupla elica dell'innovazione.
Creazione dell'identità del marchio per il "museo vivente".
Sviluppo di una best practice/guida su come creare un museo vivente.
Creazione di una mappa/app del territorio accessibile alle persone con disabilità,
utilizzando tecniche di storytelling.
Progettazione di un gioco di carte che permetta ai visitatori di scoprire i tesori nascosti
del museo.
Creazione di reti locali e internazionali in ogni Paese partecipante.
Proposta di attività di merchandising associate ai musei.
Nella maggior parte dei casi, i musei si concentrano principalmente sui turisti e solo i
proprietari dei musei e i servizi di ospitalità/turismo ne traggono benefici. Tuttavia,
crediamo che un museo possa fungere da centro di innovazione, inclusione e creatività
per tutte le persone, compresi i cittadini, i migranti e le persone con disabilità.
Esiste un potenziale vantaggio che può essere raggiunto tra i musei e gli attori della
comunità locale attraverso:
Per raggiungere questi obiettivi, due piccole e medie imprese (PMI) specializzate nel
turismo, un centro culturale e un'organizzazione no-profit di imprenditorialità culturale
provenienti da Grecia, Italia e Spagna collaboreranno per trasformare tre piccoli musei. Il
progetto mira a raggiungere i seguenti obiettivi:
Il progetto prevede di ottenere i seguenti risultati:
3. Partners
SLOW TOURISM
PROJECT APPLICANT ITALIA
LA PERIFERICA
PROJECT PARTNER SPAGNA
MOSAIC
PROJECT PARTNER GRECIA
del progetto
VERONA VALE
PROJECT PARTNER ITALIA
4. BACKGROUND
Promuovere i musei come spazi per l'inclusione, la salute e il benessere.
Valorizzare il ruolo dei musei nello sviluppo locale.
Sfruttare il ruolo dei musei per la rigenerazione urbana e lo sviluppo della
comunità.
Catalizzare società culturalmente consapevoli e creative.
Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunità e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunità locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale. Abbiamo
trovato questo come punto di partenza ispiratore poiché avrà molti vantaggi per la
comunità e i musei per:
ASPETTO INNOVATIVO
Il concetto di "museo vivente" è un'idea innovativa per i piccoli musei in Italia, Grecia
e Spagna, perché darà forza ai giovani creativi e alle comunità locali utilizzando il
museo come centro di innovazione e inclusione. Il progetto fornisce strumenti e
formazione per aiutare i giovani creativi a prosperare durante la fase di realizzazione
degli obiettivi del progetto. Il progetto mira a sviluppare competenze digitali e reti di
collaborazione tra creativi e organizzazioni culturali in Europa.
CHE COSA VERRÀ FATTO?
Definire il marchio del "museo vivente"
Raccogliere foto e materiali sulla sua storia
Attuare una performance per spiegare il concetto di museo vivente ai cittadini
l'ultimo giorno con almeno 30 partecipanti x paese = 90 ad una performance
15 giovani per paese, che frequentano scuole di creatività/design/informatica,
parteciperanno a una formazione di 5 giorni con questo obiettivo:
5. I TARGET DEL
PROGETTO
15 partecipanti alla formazione per paese miglioreranno le loro competenze in materia
di spettacolo, design, fotografia, social media, strumenti digitali, lingua inglese, lavoro
di squadra, valori europei.
5 partecipanti per Paese saranno scelti per fare lo stage e miglioreranno le loro
competenze in diversi campi a seconda dell'associazione/Sme/Ente pubblico
ospitante.
La partecipazione al progetto fornirà ai giovani creativi conoscenze empiriche, nuove
competenze e prospettive in linea con le attuali esigenze del mercato, diffonderà una
mentalità operativa diversificata e resiliente come prerequisito principale per i giovani
creativi per la conservazione socio-economica, e creerà nuovi materiali digitali
innovativi per l'apprendimento elettronico, gamification e tecniche per lo sviluppo di
competenze digitali, imprenditoriali, di marketing e creative, tutte sviluppate nei musei
viventi che sono in generale sottoutilizzati dalle comunità locali.
conosceranno un metodo innovativo che potrà essere applicato ad altri progetti
miglioreranno le competenze del loro presidente, dei loro dipendenti e dei loro
collaboratori
creeranno nuovi partenariati per futuri progetti UE
amplieranno la rete dei loro attori locali
Il primo target del progetto sono i partner. Essi beneficeranno del progetto perché:
Maggiore rilevanza: Adottando il concetto di "museo vivente", il museo diventa più
allineato alle tendenze contemporanee e alle pratiche innovative.
Hub per l'innovazione: Il museo diventa un punto di riferimento per l'innovazione e
la sperimentazione.
Coinvolgimento della comunità: Il progetto dà potere alle comunità locali e
incoraggia il loro coinvolgimento attivo nel museo.
Espansione della rete
Presenza digitale e innovazione: Il progetto si concentra sullo sviluppo di
competenze digitali e sullo sfruttamento delle opportunità tecnologiche.
I benefici per il museo sono:
Target 1: I partners
Target 2: I partecipanti alla formazione e allo stage
Target 3: I musei
6. Questo progetto presenta un approccio innovativo per trasformare i musei
in spazi dinamici e inclusivi, a beneficio non solo dei turisti ma anche della
comunità locale. I risultati attesi, tra cui la creazione di un'identità di un
marchio, una guida per la creazione di musei viventi e l'istituzione di reti
locali e internazionali, dimostrano l'impegno del progetto nel guidare un
cambiamento positivo e nel creare un modello di innovazione.
Coinvolgendo le parti interessate di diversi settori ed enfatizzando
l'accessibilità per le persone con disabilità, questa iniziativa mira a sfruttare
il potenziale dei musei come catalizzatori dello sviluppo locale e come
piattaforme per un impegno significativo e un arricchimento per tutti.
Creative Europe Programme (CREA)
Project Ref. No. 101099999