NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
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NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]
1. [ 48시간 만에 게임 만들기 ]
게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과
게임 개발의 왕도
GGJ 2014 Team Medusa
강임성, 황주은
2. 2
게임 만들기 참 어렵습니다!
또 야근이야?
그 프로젝트
엎어졌다며?
마감 연기? 으아,
벌써 몇 번째야.
일할 시간도 부족한데
회의는 왜 이렇게 많아.
이럴 거면 일정표
는 뭐하러 짜요?
제가 말씀드린 건
이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데
어떻게 내일까지 해요??
아니, 기획서가
나와야 뭘 하죠.
저번에 그렇게 고쳤
었잖아요. 다시 원
래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.
어차피 또 엎을 거잖아.
우리 지금 뭐
만드는 거야?
3. 2
게임 만들기 참 어렵습니다!
또 야근이야?
그 프로젝트
엎어졌다며?
마감 연기? 으아,
벌써 몇 번째야.
일할 시간도 부족한데
회의는 왜 이렇게 많아.
이럴 거면 일정표
는 뭐하러 짜요?
제가 말씀드린 건
이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데
어떻게 내일까지 해요??
아니, 기획서가
나와야 뭘 하죠.
저번에 그렇게 고쳤
었잖아요. 다시 원
래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.
어차피 또 엎을 거잖아.
우리 지금 뭐
만드는 거야?
이거
재미있긴 할까?
4. 3
전국 수석
어디 게임 잘 만드는 비결 같은 건 없을까요?
공부 비결이요?
!
교과서 중심으로
학교 수업에 충실하고
예습, 복습을 철저히 했어요.
5. 4
공 지 사 항
이 발표는 클릭 몇 번으로 쉽게 게임을 만드는 방법에 대한 것이 아닙니
다. (알게 되면 공개할게요!) 누구나 몇 초 만에 빠져드는 매력적인 게임
을 만드는 비법에 대한 얘기도 아닙니다. (알게 되면 공개할게요!!) 또한
대박나는 게임 만드는 비결도 다루지 않습니다. (알게 되면 꼭 공개할게
요!!!) 이 발표에서는 게임을 완성하는 방법 에 대해 얘기합니다.게임을 완성하는 방법
21. 17
추가 요소 (감이 안 오면 얘네들도 써봐요.)
• 다양한 장애인도 할 수 있는 게임
• 공개 애셋만 사용하기
• 메커니즘, 그래픽, 사운드 모두 절차적 생성
• 로컬 멀티 플레이 지원
• 회전을 주요 메커니즘으로
• 1885년의 게임
• 목숨은 세 개
• 커스텀 콘트롤러
• 고양이용 게임
• 성별이 명확하지 않은 캐릭터들
• 플레이어 오디오 입력 받기
• 벡델 테스트 통과하기
• 제시한 규칙에 반대로 행동해도 배울 수 있게
45. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
46. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
엔지니어링은 맵 생성,
메두사 조작, 몹 생성
로직 만들게요.
47. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
엔지니어링은 맵 생성,
메두사 조작, 몹 생성
로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐
릭터와 맵 타일 만들게요.
48. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
엔지니어링은 맵 생성,
메두사 조작, 몹 생성
로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐
릭터와 맵 타일 만들게요.
사운드는 전체 게임 방
향에 맞게 고민할게요.
56. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
57. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
잇힝, 이 짧은 시간
에 난 이만큼 생각해
냈어! 칭찬해줘요!!!
58. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
저기… 저희 이제 36시
간 남았는데요…
(욕심 자제 점…)
잇힝, 이 짧은 시간
에 난 이만큼 생각해
냈어! 칭찬해줘요!!!
59. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
저기… 저희 이제 36시
간 남았는데요…
(욕심 자제 점…)
잇힝, 이 짧은 시간
에 난 이만큼 생각해
냈어! 칭찬해줘요!!!
아… 맞다…
ㅈㅅ
75. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
76. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
어? 병사가 어떻게 된
거에요? 아, 메두사 시
야에 들어온 거구나.
77. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
어? 병사가 어떻게 된
거에요? 아, 메두사 시
야에 들어온 거구나.
그럼 메두사 체력 UI랑 상
태 말풍선부터 해야겠네요.
78. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
아트랑 사운드도
최신으로 넣어주세요.
어? 병사가 어떻게 된
거에요? 아, 메두사 시
야에 들어온 거구나.
그럼 메두사 체력 UI랑 상
태 말풍선부터 해야겠네요.
83. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
84. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
85. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
86. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
87. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
88. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
아, 버그 잡느라 아
직 못 넣었어요. 다
음 버전에 넣을게요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
89. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
아, 버그 잡느라 아
직 못 넣었어요. 다
음 버전에 넣을게요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
병사가 너무 멍해서
어뷰징되네요. 메두사
체력 좀 차고 나면 돌
아봐야 할 듯해요.
90. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
다음 버전엔 메두사
랑 병사에만 집중해
서 개선해봐요.
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
아, 버그 잡느라 아
직 못 넣었어요. 다
음 버전에 넣을게요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
병사가 너무 멍해서
어뷰징되네요. 메두사
체력 좀 차고 나면 돌
아봐야 할 듯해요.
93. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
94. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
95. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
96. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
돌이 된 병사 너머에 있는
병사 보는 건 이상하네요.
막아야겠어요.
97. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
돌이 된 병사 너머에 있는
병사 보는 건 이상하네요.
막아야겠어요.메두사 시야랑 병
사 시야가 같은 색
이니 헷갈려요.
98. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
돌이 된 병사 너머에 있는
병사 보는 건 이상하네요.
막아야겠어요.메두사 시야랑 병
사 시야가 같은 색
이니 헷갈려요.
그래도 게임 플레이는
다 되어 가네요. 지금까
지 나온 거 고치고, 오
프닝이랑 엔딩씬 작업
끝나면 붙이죠.
103. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
104. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
105. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
106. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
107. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
108. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
109. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
도전과제죠!
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
110. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
도전과제죠!
오늘 기획 끝나면 내
일 오전부터 해서 넣
을 수 있을 거에요!
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
111. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
도전과제죠!
오늘 기획 끝나면 내
일 오전부터 해서 넣
을 수 있을 거에요!
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
오, 그럼 고고!
119. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
120. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
121. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
병사 방향 전환
말풍선 좋네요.
122. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
병사 방향 전환
말풍선 좋네요.
이제 오늘은
뭐 남았죠?
123. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
병사 방향 전환
말풍선 좋네요.
이제 오늘은
뭐 남았죠?
메인 페이지, 오프닝,
크레딧, 게임 오버 페
이지 만들면 돼요.
129. 도전과제
54
(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!
메인 페이지도 제
대로 동작해요.
크레딧 잘
나왔네요.
게임 오버도 붙었
어요.
여기 기획은 오늘
다 해놓을게요.
130. 도전과제
54
(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!
메인 페이지도 제
대로 동작해요.
크레딧 잘
나왔네요.
게임 오버도 붙었
어요.
여기 기획은 오늘
다 해놓을게요.
HP 떨어졌을 때
긴박한 이펙트가
있으면 좋겠어요.
131. 도전과제
54
(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!
메인 페이지도 제
대로 동작해요.
크레딧 잘
나왔네요.
게임 오버도 붙었
어요.
여기 기획은 오늘
다 해놓을게요.
HP 떨어졌을 때
긴박한 이펙트가
있으면 좋겠어요.
도전 과제 붙을 거면 게
임 오버때 결과 통계도
보여줘야겠네요.
154. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
155. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
156. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
157. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
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44h
22h
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저의 타임라인
158. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
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159. 1차 컨셉
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전체 게임 디자인 정리
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키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
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160. 1차 컨셉
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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
팀 발표 준비
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161. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
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Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?
163. 1차 컨셉
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Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?
다들 잘 하셔서 팀의 잉여…가 되었다.
다음날이나 다음 다음 버전에서 필요한
거 당겨서 하다가, 새 버전 나오면 보고
의견 취합해서 다음 버전 목표 잡고, 그
다음 버전에 필요한 것 미리 생각했다.
덕분에 병목이 되지 않을 수 있었다.
164. 1차 컨셉
2차 컨셉
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키캡 투토리얼 고민
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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
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팀 발표 준비
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Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?
165. 1차 컨셉
2차 컨셉
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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
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Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?
수치 아직도 모른다. 엔지니어 분들이 플
레이하며 잡으셨다. 그 분들이 가장 많이
플레이하셨고 가장 고민을 많이 하셨으
니까. 두세 시간 간격으로 나오는 버전
볼 때마다 의견을 제시했을 뿐이다.
166. 1차 컨셉
2차 컨셉
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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
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Q: 이펙트 작업이 안 보인다?
167. 1차 컨셉
2차 컨셉
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키캡 투토리얼 고민
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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
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게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 이펙트 작업이 안 보인다?
엔지니어-사운드 디자이너-아티스트가
잡으셨다. 나 이펙트 디자인 뛰어나진 않
다. HP 많이 줄면 화면 전체가 붉은 색
으로 껌뻑껌뻑하는 게 어떠냐 정도 제안
한 게 전부다.
168. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
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키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
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게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?
169. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
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게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?
아트 애셋도, 최신 버전도 눈 앞에 있거
나 한두 시간만 기다리면 나왔다. 다들
일정을 알고 있고, 다음 버전에 뭘 해야
하는지 알고 있었고, 최종 결과물이 무엇
일지도 알았고, 무엇을 붙이고 빼야 재미
있을지도 알았다. 놀랍게도 마음이 편안
했다… (이런 기적이…)
171. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
172. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
173. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
174. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.
• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
175. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.
• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.
• 한두 버전 앞의 일을 미리 당겨 일할 수 있었다 = 병목 현상 제거
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]