Основы скрам. Версия 1.0
Презентация подготовлена в целях обучения и ознакомления сотрудников с фреймворком Скрам.
Оставляйте комментарии насколько эффективен этот материал для вас и насколько позновательной была информация для вас.
2. Agile
• это определенная философия и культура
• это подход к управлению проектами, который решает проблемы
традиционного проектного менеджмента
• в основе 4 принципа и 12 ценностей в основе
• описан в «Agile-манифест разработки программного обеспечения»
3. Ценности Agile
• Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов
• Работающий продукт важнее исчерпывающей документации
• Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта
• Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану
4. Scrum/Скрам - …
• это фреймворк , предназначенный для разработки, поставки и
поддержки сложных продуктов
• не является процессом, техникой или исчерпывающим методом
• создали Кен Швабер и Джефф Сазерленд
• помогает решать изменяющиеся в процессе работы задачи, чтобы
продуктивно и творчески поставлять клиентам продукты с максимально
возможной ценностью
• компактный
• простой для понимания,
• трудный для совершенного овладения
5. Основными элементами фреймворка
• Правила Скрама связывают
вместе события, роли и
артефакты, регулируют
отношения и взаимодействия
между ними
Скрам
команда
Роли
События
Артефакты
Правила
6. Скрам активно используется по всему
миру, чтобы:
• исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и
возможности продуктов;
• разрабатывать продукты и улучшать их;
• выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день;
• разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн,
безопасно, по требованию) и другие среды для использования
продуктов;
• поддерживать и обновлять продукты.
7. Применение Scrum
• Скрам применялся для разработки программного обеспечения
• Скрам использовался в школах, правительстве, маркетинге, в
управлении организациями
• Скрам доказал свою особую эффективность в итеративной и
инкрементальной передаче знаний
8. Теория Скрама
• Скрам основан на теории эмпирического управления (эмпиризме).
• Согласно этой теории,источником знаний является опыт, а источником
решений – реальные данные
• Скрам использует итеративный и инкрементальный подход, чтобы
улучшать прогнозируемость и управлять рисками.
• Процесс эмпирического управления основан на «трех китах»:
прозрачности, инспекции и адаптации
9. События Scrum
• Scrum предполагает четыре формальных события для инспекции и
адаптации:
1. Планирование Спринта;
2. Ежедневный Скрам;
3. Обзор Спринта;
4. Ретроспектива Спринта.
• Спринт — исключение, он является контейнером для остальных событий
• Спринт включает 4 основных события Scrum
• События созданы специально для обеспечения максимальной
прозрачности и инспекции
11. Спринт
• временной отрезок длительностью месяц или меньше, в течение
которого создается «Готовый»
• имеет фиксированную продолжительность (max 1 месяц)
• каждый Спринт включает цель, концепцию реализации с адаптивным
планом по её достижению, исполняемую работу и Инкремент продукта
как результат работы.
12. Особенности Спринта
• во время Спринта:
• не допускаются изменения, которые могут поставить под угрозу Цель
Спринта;
• качество продукта не должно снижаться;
• по мере появления новых знаний, объём работ может быть уточнен
и заново согласован между Владельцем Продукта и Командой
Разработки.
• Спринт может быть отменен досрочно. Право на отмену Спринта имеет
только Владелец Продукта
• Причина отмены спринта – потеря актуальности цели
13. Планирование Спринта
• не должно занимать более 8 часов
• Скрам-мастер убеждается, что событие состоялось, а участники
понимали его цель
• По результатам Планирования Спринта Скрам-команда решает:
• каким будет Инкремент в конце Спринта;
• как организовать работу, чтобы получить готовый Инкремент Продукта.
14. Цель спринта
• это установленный для Спринта ориентир, который достигается через
выполнение части Бэклога Продукта
• формируется во время его Планирования и объясняет Команде
Разработки, для чего создается Инкремент
• оставляет Команде Разработки некоторую гибкость в объёме
функциональности, которую они разрабатывают в рамках Спринта
15. Ежедневный Скрам
• не должна занимать более 15 минут
• помогает участникам команды спланировать свою работу на
ближайшие 24 часа
• основная цель синхронизация команды
• проводиться каждый день в одно и то же время
• команда сама определяет формат встречи, но акцент всегда остается на
достижении Цели Спринта
• внутренняя встреча ТОЛЬКО Команды Разработки
16. Обзор Спринта
• На встрече Скрам-команда и заинтересованные лица совместно обсуждают, что было
сделано за Спринт
• не статусная встреча, а неформальная
• не превышает 4 часов
• Результат данной встречи является пересмотренный Бэклог Продукта
• Бэклог Продукта может быть изменен, если появились новые бизнес-возможности
17. Ключевые элементы Обзора Спринта
• Команда Разработки рассказывает о том, что получилось во время
Спринта, какие возникли проблемы и как они были решены;
• Команда Разработки демонстрирует готовую работу и отвечает на
вопросы об Инкременте
• проводится обзор, как изменения рынка или потенциальное
использование продукта могли изменить то, что нужно сделать в первую
очередь
• выполняется обзор сроков, бюджета, возможностей и позиций на
рынке для будущих релизов или возможностей продукта
18. Ретроспектива Спринта
• Цель создать план улучшений командной работы в следующем Спринте
• Цель инспекция прошедшего Спринта
• Максимальная продолжительность Ретроспективы – 3 часа для
19. Бэклог Продукта
• это упорядоченный список известных требований к продукту
• это единственный источник требований любых необходимых
изменений в продукте
• эволюционирует вместе с продуктом и средой, в которой он будет
использоваться
• содержит данные, которые определяют необходимость изменений в
последующих выпусках продукта
20. Элементы Бэклога (PBI)
• В работе используются следующая структура
• Epic
• User story, Task и Bug
• Sub-task
21. Тема/Epic
• Можно разбить на Story/Task
• Оценка в Story Point(рекомендуется)
• Больше 1 спринта
• В среднем 2-4 спринта
22. Пользовательская история/
User Story
• описывается Владельцем продукта
• команда/Аналитик способствует ее детализации на PBR или Plannning
• имеет формат: «Я как роль….хочу…. с целью/для того чтобы»
• содержит критерии приёма
• рекомендуемая модель INVEST
• несет бизнес значимость
• оценивается в Story Point(рекомендуется)
• выполняется за 1 спринт
23. Модель INVEST
• Independent (независимая) - независимо от других пользовательских историй.
Реализуемая часть функционала удовлетворяет какую-то потребность и является ценным
для бизнеса.
• Negotiable (обсуждаемая) - отражает суть, а не детали. Со временем карточка
пользовательской истории может быть расширена, но все дополнения — это всего лишь
детали, которые улучшают понимание сути пользовательской истории или обеспечивают
процесс ее тестирования.
• Valuable (полезная) - Наиболее важный атрибут модели. В процессе написания историй
думайте о них как о частях продукта/системы, которые в совокупности обеспечивают
достижение главной цели проекта.
• Estimable (оцениваемая)- можно оценить по критериям сложности и трудозатрат для ее
реализации. Если историю невозможно оценить, то это значит, что она либо большая, либо
неопределенная
• Small (маленькая, компактная) - компактная и реализуемая в рамках одной итерации. В
противном случае она не будет представлять ценности по окончании итерации.
• Testable (тестируемая)- может быть протестирована, то есть для нее можно
написать критерии приемки (Acceptance Criteria)
24. Подзадача/SUB-TASK
• подзадача для конкретного участника Команды разработки
• рекомендуется измерять в часах
• создаются и закрываются участниками команды разработки
• технические задания
25. Уточнение Бэклога Продукта (PBR)
• это деятельность, направленная на уточнение, оценку и
упорядочивание элементов в Бэклоге Продукта
• не более 10% от доступного времени Скрам-команды
• активность, направленная на совместную проработку Бэклога Продукта
26. Бэклог Спринта
• это набор Элементов Бэклога, взятых в Спринт, плюс план по
достижению Цели Спринта и поставке Инкремента Продукта
• это прогноз Команды Разработки о том, какая функциональность
войдет в следующий Инкремент и какая работа необходима для
создания Готового Инкремента.
• Во время Спринта изменять Бэклог Спринта может только Команда
Разработки
• Инкремент — это сумма завершенных во время Спринта Элементов
Бэклога Продукта и всех инкрементов предыдущих Спринтов.
27. Scrum Team
• Скрам-команда состоит из
Владельца Продукта, Команды
Разработки и Скрам-мастера.
• Скрам-команды являются
самоорганизующимися и кросс-
функциональными.
• Самоорганизующиеся команды
самостоятельно решают, как
выполнять свою работу, а не
следуют внешним указаниям.
28. Владелец Продукта
• несет ответственность за достижение максимальной ценности продукта
как результата работы, которую выполняет Команда Разработки
• единственный человек, который отвечает за управление Бэклогом
Продукта
• Роль Владельца Продукта исполняет один человек, а не группа людей
29. Скрам-мастер
• несет ответственность за продвижение и поддержку Скрама в
соответствии с Руководством по Скраму
• это лидер-слуга для Скрам-Команды
• помогает изменить эти взаимодействия так, чтобы они максимально
увеличивали ценность, которую создает Скрам-команда
• оказывает услуги Владельцу продукта, команде разработки и
организации
30. Команда Разработки(Dev Team)
• состоит из профессионалов, которые работают над поставкой к концу
Спринта готового к выпуску Инкремента Продукта
• самоорганизующиеся, кросс-функциональные
• Команда Разработки несет коллективную ответственность за создание
Инкремента Продукта
• От 3х до 9 человек в команде( Владелец Продукта и Скрам-мастер не
учитываются)