Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare a Scribd company logo
Scrum Basics
Версия 1.0 от 01.05.2018
Agile
• это определенная философия и культура
• это подход к управлению проектами, который решает проблемы
традиционного проектного менеджмента
• в основе 4 принципа и 12 ценностей в основе
• описан в «Agile-манифест разработки программного обеспечения»
Ценности Agile
• Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов
• Работающий продукт важнее исчерпывающей документации
• Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта
• Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану
Scrum/Скрам - …
• это фреймворк , предназначенный для разработки, поставки и
поддержки сложных продуктов
• не является процессом, техникой или исчерпывающим методом
• создали Кен Швабер и Джефф Сазерленд
• помогает решать изменяющиеся в процессе работы задачи, чтобы
продуктивно и творчески поставлять клиентам продукты с максимально
возможной ценностью
• компактный
• простой для понимания,
• трудный для совершенного овладения
Основными элементами фреймворка
• Правила Скрама связывают
вместе события, роли и
артефакты, регулируют
отношения и взаимодействия
между ними
Скрам
команда
Роли
События
Артефакты
Правила
Скрам активно используется по всему
миру, чтобы:
• исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и
возможности продуктов;
• разрабатывать продукты и улучшать их;
• выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день;
• разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн,
безопасно, по требованию) и другие среды для использования
продуктов;
• поддерживать и обновлять продукты.
Применение Scrum
• Скрам применялся для разработки программного обеспечения
• Скрам использовался в школах, правительстве, маркетинге, в
управлении организациями
• Скрам доказал свою особую эффективность в итеративной и
инкрементальной передаче знаний
Теория Скрама
• Скрам основан на теории эмпирического управления (эмпиризме).
• Согласно этой теории,источником знаний является опыт, а источником
решений – реальные данные
• Скрам использует итеративный и инкрементальный подход, чтобы
улучшать прогнозируемость и управлять рисками.
• Процесс эмпирического управления основан на «трех китах»:
прозрачности, инспекции и адаптации
События Scrum
• Scrum предполагает четыре формальных события для инспекции и
адаптации:
1. Планирование Спринта;
2. Ежедневный Скрам;
3. Обзор Спринта;
4. Ретроспектива Спринта.
• Спринт — исключение, он является контейнером для остальных событий
• Спринт включает 4 основных события Scrum
• События созданы специально для обеспечения максимальной
прозрачности и инспекции
Схема событий в Scrum
Спринт
• временной отрезок длительностью месяц или меньше, в течение
которого создается «Готовый»
• имеет фиксированную продолжительность (max 1 месяц)
• каждый Спринт включает цель, концепцию реализации с адаптивным
планом по её достижению, исполняемую работу и Инкремент продукта
как результат работы.
Особенности Спринта
• во время Спринта:
• не допускаются изменения, которые могут поставить под угрозу Цель
Спринта;
• качество продукта не должно снижаться;
• по мере появления новых знаний, объём работ может быть уточнен
и заново согласован между Владельцем Продукта и Командой
Разработки.
• Спринт может быть отменен досрочно. Право на отмену Спринта имеет
только Владелец Продукта
• Причина отмены спринта – потеря актуальности цели
Планирование Спринта
• не должно занимать более 8 часов
• Скрам-мастер убеждается, что событие состоялось, а участники
понимали его цель
• По результатам Планирования Спринта Скрам-команда решает:
• каким будет Инкремент в конце Спринта;
• как организовать работу, чтобы получить готовый Инкремент Продукта.
Цель спринта
• это установленный для Спринта ориентир, который достигается через
выполнение части Бэклога Продукта
• формируется во время его Планирования и объясняет Команде
Разработки, для чего создается Инкремент
• оставляет Команде Разработки некоторую гибкость в объёме
функциональности, которую они разрабатывают в рамках Спринта
Ежедневный Скрам
• не должна занимать более 15 минут
• помогает участникам команды спланировать свою работу на
ближайшие 24 часа
• основная цель синхронизация команды
• проводиться каждый день в одно и то же время
• команда сама определяет формат встречи, но акцент всегда остается на
достижении Цели Спринта
• внутренняя встреча ТОЛЬКО Команды Разработки
Обзор Спринта
• На встрече Скрам-команда и заинтересованные лица совместно обсуждают, что было
сделано за Спринт
• не статусная встреча, а неформальная
• не превышает 4 часов
• Результат данной встречи является пересмотренный Бэклог Продукта
• Бэклог Продукта может быть изменен, если появились новые бизнес-возможности
Ключевые элементы Обзора Спринта
• Команда Разработки рассказывает о том, что получилось во время
Спринта, какие возникли проблемы и как они были решены;
• Команда Разработки демонстрирует готовую работу и отвечает на
вопросы об Инкременте
• проводится обзор, как изменения рынка или потенциальное
использование продукта могли изменить то, что нужно сделать в первую
очередь
• выполняется обзор сроков, бюджета, возможностей и позиций на
рынке для будущих релизов или возможностей продукта
Ретроспектива Спринта
• Цель создать план улучшений командной работы в следующем Спринте
• Цель инспекция прошедшего Спринта
• Максимальная продолжительность Ретроспективы – 3 часа для
Бэклог Продукта
• это упорядоченный список известных требований к продукту
• это единственный источник требований любых необходимых
изменений в продукте
• эволюционирует вместе с продуктом и средой, в которой он будет
использоваться
• содержит данные, которые определяют необходимость изменений в
последующих выпусках продукта
Элементы Бэклога (PBI)
• В работе используются следующая структура
• Epic
• User story, Task и Bug
• Sub-task
Тема/Epic
• Можно разбить на Story/Task
• Оценка в Story Point(рекомендуется)
• Больше 1 спринта
• В среднем 2-4 спринта
Пользовательская история/
User Story
• описывается Владельцем продукта
• команда/Аналитик способствует ее детализации на PBR или Plannning
• имеет формат: «Я как роль….хочу…. с целью/для того чтобы»
• содержит критерии приёма
• рекомендуемая модель INVEST
• несет бизнес значимость
• оценивается в Story Point(рекомендуется)
• выполняется за 1 спринт
Модель INVEST
• Independent (независимая) - независимо от других пользовательских историй.
Реализуемая часть функционала удовлетворяет какую-то потребность и является ценным
для бизнеса.
• Negotiable (обсуждаемая) - отражает суть, а не детали. Со временем карточка
пользовательской истории может быть расширена, но все дополнения — это всего лишь
детали, которые улучшают понимание сути пользовательской истории или обеспечивают
процесс ее тестирования.
• Valuable (полезная) - Наиболее важный атрибут модели. В процессе написания историй
думайте о них как о частях продукта/системы, которые в совокупности обеспечивают
достижение главной цели проекта.
• Estimable (оцениваемая)- можно оценить по критериям сложности и трудозатрат для ее
реализации. Если историю невозможно оценить, то это значит, что она либо большая, либо
неопределенная
• Small (маленькая, компактная) - компактная и реализуемая в рамках одной итерации. В
противном случае она не будет представлять ценности по окончании итерации.
• Testable (тестируемая)- может быть протестирована, то есть для нее можно
написать критерии приемки (Acceptance Criteria)
Подзадача/SUB-TASK
• подзадача для конкретного участника Команды разработки
• рекомендуется измерять в часах
• создаются и закрываются участниками команды разработки
• технические задания
Уточнение Бэклога Продукта (PBR)
• это деятельность, направленная на уточнение, оценку и
упорядочивание элементов в Бэклоге Продукта
• не более 10% от доступного времени Скрам-команды
• активность, направленная на совместную проработку Бэклога Продукта
Бэклог Спринта
• это набор Элементов Бэклога, взятых в Спринт, плюс план по
достижению Цели Спринта и поставке Инкремента Продукта
• это прогноз Команды Разработки о том, какая функциональность
войдет в следующий Инкремент и какая работа необходима для
создания Готового Инкремента.
• Во время Спринта изменять Бэклог Спринта может только Команда
Разработки
• Инкремент — это сумма завершенных во время Спринта Элементов
Бэклога Продукта и всех инкрементов предыдущих Спринтов.
Scrum Team
• Скрам-команда состоит из
Владельца Продукта, Команды
Разработки и Скрам-мастера.
• Скрам-команды являются
самоорганизующимися и кросс-
функциональными.
• Самоорганизующиеся команды
самостоятельно решают, как
выполнять свою работу, а не
следуют внешним указаниям.
Владелец Продукта
• несет ответственность за достижение максимальной ценности продукта
как результата работы, которую выполняет Команда Разработки
• единственный человек, который отвечает за управление Бэклогом
Продукта
• Роль Владельца Продукта исполняет один человек, а не группа людей
Скрам-мастер
• несет ответственность за продвижение и поддержку Скрама в
соответствии с Руководством по Скраму
• это лидер-слуга для Скрам-Команды
• помогает изменить эти взаимодействия так, чтобы они максимально
увеличивали ценность, которую создает Скрам-команда
• оказывает услуги Владельцу продукта, команде разработки и
организации
Команда Разработки(Dev Team)
• состоит из профессионалов, которые работают над поставкой к концу
Спринта готового к выпуску Инкремента Продукта
• самоорганизующиеся, кросс-функциональные
• Команда Разработки несет коллективную ответственность за создание
Инкремента Продукта
• От 3х до 9 человек в команде( Владелец Продукта и Скрам-мастер не
учитываются)

More Related Content

Scrum Basics

  • 2. Agile • это определенная философия и культура • это подход к управлению проектами, который решает проблемы традиционного проектного менеджмента • в основе 4 принципа и 12 ценностей в основе • описан в «Agile-манифест разработки программного обеспечения»
  • 3. Ценности Agile • Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов • Работающий продукт важнее исчерпывающей документации • Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта • Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану
  • 4. Scrum/Скрам - … • это фреймворк , предназначенный для разработки, поставки и поддержки сложных продуктов • не является процессом, техникой или исчерпывающим методом • создали Кен Швабер и Джефф Сазерленд • помогает решать изменяющиеся в процессе работы задачи, чтобы продуктивно и творчески поставлять клиентам продукты с максимально возможной ценностью • компактный • простой для понимания, • трудный для совершенного овладения
  • 5. Основными элементами фреймворка • Правила Скрама связывают вместе события, роли и артефакты, регулируют отношения и взаимодействия между ними Скрам команда Роли События Артефакты Правила
  • 6. Скрам активно используется по всему миру, чтобы: • исследовать и выявлять жизнеспособные рынки, технологии и возможности продуктов; • разрабатывать продукты и улучшать их; • выпускать продукты и их обновления по несколько раз в день; • разрабатывать и поддерживать облачные технологии (онлайн, безопасно, по требованию) и другие среды для использования продуктов; • поддерживать и обновлять продукты.
  • 7. Применение Scrum • Скрам применялся для разработки программного обеспечения • Скрам использовался в школах, правительстве, маркетинге, в управлении организациями • Скрам доказал свою особую эффективность в итеративной и инкрементальной передаче знаний
  • 8. Теория Скрама • Скрам основан на теории эмпирического управления (эмпиризме). • Согласно этой теории,источником знаний является опыт, а источником решений – реальные данные • Скрам использует итеративный и инкрементальный подход, чтобы улучшать прогнозируемость и управлять рисками. • Процесс эмпирического управления основан на «трех китах»: прозрачности, инспекции и адаптации
  • 9. События Scrum • Scrum предполагает четыре формальных события для инспекции и адаптации: 1. Планирование Спринта; 2. Ежедневный Скрам; 3. Обзор Спринта; 4. Ретроспектива Спринта. • Спринт — исключение, он является контейнером для остальных событий • Спринт включает 4 основных события Scrum • События созданы специально для обеспечения максимальной прозрачности и инспекции
  • 11. Спринт • временной отрезок длительностью месяц или меньше, в течение которого создается «Готовый» • имеет фиксированную продолжительность (max 1 месяц) • каждый Спринт включает цель, концепцию реализации с адаптивным планом по её достижению, исполняемую работу и Инкремент продукта как результат работы.
  • 12. Особенности Спринта • во время Спринта: • не допускаются изменения, которые могут поставить под угрозу Цель Спринта; • качество продукта не должно снижаться; • по мере появления новых знаний, объём работ может быть уточнен и заново согласован между Владельцем Продукта и Командой Разработки. • Спринт может быть отменен досрочно. Право на отмену Спринта имеет только Владелец Продукта • Причина отмены спринта – потеря актуальности цели
  • 13. Планирование Спринта • не должно занимать более 8 часов • Скрам-мастер убеждается, что событие состоялось, а участники понимали его цель • По результатам Планирования Спринта Скрам-команда решает: • каким будет Инкремент в конце Спринта; • как организовать работу, чтобы получить готовый Инкремент Продукта.
  • 14. Цель спринта • это установленный для Спринта ориентир, который достигается через выполнение части Бэклога Продукта • формируется во время его Планирования и объясняет Команде Разработки, для чего создается Инкремент • оставляет Команде Разработки некоторую гибкость в объёме функциональности, которую они разрабатывают в рамках Спринта
  • 15. Ежедневный Скрам • не должна занимать более 15 минут • помогает участникам команды спланировать свою работу на ближайшие 24 часа • основная цель синхронизация команды • проводиться каждый день в одно и то же время • команда сама определяет формат встречи, но акцент всегда остается на достижении Цели Спринта • внутренняя встреча ТОЛЬКО Команды Разработки
  • 16. Обзор Спринта • На встрече Скрам-команда и заинтересованные лица совместно обсуждают, что было сделано за Спринт • не статусная встреча, а неформальная • не превышает 4 часов • Результат данной встречи является пересмотренный Бэклог Продукта • Бэклог Продукта может быть изменен, если появились новые бизнес-возможности
  • 17. Ключевые элементы Обзора Спринта • Команда Разработки рассказывает о том, что получилось во время Спринта, какие возникли проблемы и как они были решены; • Команда Разработки демонстрирует готовую работу и отвечает на вопросы об Инкременте • проводится обзор, как изменения рынка или потенциальное использование продукта могли изменить то, что нужно сделать в первую очередь • выполняется обзор сроков, бюджета, возможностей и позиций на рынке для будущих релизов или возможностей продукта
  • 18. Ретроспектива Спринта • Цель создать план улучшений командной работы в следующем Спринте • Цель инспекция прошедшего Спринта • Максимальная продолжительность Ретроспективы – 3 часа для
  • 19. Бэклог Продукта • это упорядоченный список известных требований к продукту • это единственный источник требований любых необходимых изменений в продукте • эволюционирует вместе с продуктом и средой, в которой он будет использоваться • содержит данные, которые определяют необходимость изменений в последующих выпусках продукта
  • 20. Элементы Бэклога (PBI) • В работе используются следующая структура • Epic • User story, Task и Bug • Sub-task
  • 21. Тема/Epic • Можно разбить на Story/Task • Оценка в Story Point(рекомендуется) • Больше 1 спринта • В среднем 2-4 спринта
  • 22. Пользовательская история/ User Story • описывается Владельцем продукта • команда/Аналитик способствует ее детализации на PBR или Plannning • имеет формат: «Я как роль….хочу…. с целью/для того чтобы» • содержит критерии приёма • рекомендуемая модель INVEST • несет бизнес значимость • оценивается в Story Point(рекомендуется) • выполняется за 1 спринт
  • 23. Модель INVEST • Independent (независимая) - независимо от других пользовательских историй. Реализуемая часть функционала удовлетворяет какую-то потребность и является ценным для бизнеса. • Negotiable (обсуждаемая) - отражает суть, а не детали. Со временем карточка пользовательской истории может быть расширена, но все дополнения — это всего лишь детали, которые улучшают понимание сути пользовательской истории или обеспечивают процесс ее тестирования. • Valuable (полезная) - Наиболее важный атрибут модели. В процессе написания историй думайте о них как о частях продукта/системы, которые в совокупности обеспечивают достижение главной цели проекта. • Estimable (оцениваемая)- можно оценить по критериям сложности и трудозатрат для ее реализации. Если историю невозможно оценить, то это значит, что она либо большая, либо неопределенная • Small (маленькая, компактная) - компактная и реализуемая в рамках одной итерации. В противном случае она не будет представлять ценности по окончании итерации. • Testable (тестируемая)- может быть протестирована, то есть для нее можно написать критерии приемки (Acceptance Criteria)
  • 24. Подзадача/SUB-TASK • подзадача для конкретного участника Команды разработки • рекомендуется измерять в часах • создаются и закрываются участниками команды разработки • технические задания
  • 25. Уточнение Бэклога Продукта (PBR) • это деятельность, направленная на уточнение, оценку и упорядочивание элементов в Бэклоге Продукта • не более 10% от доступного времени Скрам-команды • активность, направленная на совместную проработку Бэклога Продукта
  • 26. Бэклог Спринта • это набор Элементов Бэклога, взятых в Спринт, плюс план по достижению Цели Спринта и поставке Инкремента Продукта • это прогноз Команды Разработки о том, какая функциональность войдет в следующий Инкремент и какая работа необходима для создания Готового Инкремента. • Во время Спринта изменять Бэклог Спринта может только Команда Разработки • Инкремент — это сумма завершенных во время Спринта Элементов Бэклога Продукта и всех инкрементов предыдущих Спринтов.
  • 27. Scrum Team • Скрам-команда состоит из Владельца Продукта, Команды Разработки и Скрам-мастера. • Скрам-команды являются самоорганизующимися и кросс- функциональными. • Самоорганизующиеся команды самостоятельно решают, как выполнять свою работу, а не следуют внешним указаниям.
  • 28. Владелец Продукта • несет ответственность за достижение максимальной ценности продукта как результата работы, которую выполняет Команда Разработки • единственный человек, который отвечает за управление Бэклогом Продукта • Роль Владельца Продукта исполняет один человек, а не группа людей
  • 29. Скрам-мастер • несет ответственность за продвижение и поддержку Скрама в соответствии с Руководством по Скраму • это лидер-слуга для Скрам-Команды • помогает изменить эти взаимодействия так, чтобы они максимально увеличивали ценность, которую создает Скрам-команда • оказывает услуги Владельцу продукта, команде разработки и организации
  • 30. Команда Разработки(Dev Team) • состоит из профессионалов, которые работают над поставкой к концу Спринта готового к выпуску Инкремента Продукта • самоорганизующиеся, кросс-функциональные • Команда Разработки несет коллективную ответственность за создание Инкремента Продукта • От 3х до 9 человек в команде( Владелец Продукта и Скрам-мастер не учитываются)