3. 3
Маніфест Гнучкої розробки 2001
Ми постійно відкриваємо для себе більш досконалі методи розробки
Програмного забезпечення, займаючись розробкою безпосередньо і допомагаючи
В цьому іншим. Завдяки виконаній роботі ми змогли усвідомити, що:
Люди і взаємодія важливіше процесів та інструментів
Працюючий продукт важливіше вичерпної документації
Співпраця з замовником важливіше узгодження умов контракту
Готовність до змін важливіше виконання первинного плану
Тобто, не заперечуючи важливості того, що праворуч,
Ми все-таки більше цінуємо те, що зліва.
www.agilemanifesto.org
Маніфест Гнучкої розробки
6. 6
Спринт - часова рамка
S1
1-4 тижні
фіксована довжина ненормальне завершення
Якщо мета спринту з невідомих
або відомим бізнесу причин не
може бути досягнута
Фокус
Належить команді, Ніхто не
може змінювати склад спринту
окрім команди щоб додати або
видалити елемент PBI
S2 S3 S4
7. 7
Ретроспектива Спринту
• Команда зустрічається приватно
• Власник Продукту включений!
• формат
• зібрати дані
Відобразити те що працювало добре а що ні
• створити бачення
Дискусія результатів і нових Видінь
• пункти рішень
Розглянути прийняття нових практик
Престати робити речі які не працюють
3 години
Почали Закінчили Продовжили
Зберігайте цікавим
повага
їжа
різноманітність
8. 8
Скрам - НЕ срібна куля
• Простий, але не легкий
• Часткове впровадження не працює
А також «Шлях Вибору Кількох
Легких Елементів» недостатній
• Допомагає швидко виявляти проблеми
• Вводить нові ролі
• Вимагає повного залучення
• Зворотній зв'язок не може ігноруватися
Scrum-гибрид
10. 10
Власник Продукту
Максимізує
значимість роботи що
зроблена командою
розробки
o Представляє набір бачень
o Єдиний, хто управляє Беклогом
o розробляє вимоги
o Відповідальний за профіт (ROI)
o Планує на 5 рівнях
o Представляє відгуки про роботу
o Комунікує з командою і стейкхолдерами
13. 13
Ретроспектива Спринту
• Команда зустрічається приватно
• Власник Продукту включений!
• формат
• зібрати дані
Відобразити те що працювало добре а що ні
• створити бачення
Дискусія результатів і нових Видінь
• пункти рішень
Розглянути прийняття нових практик
Престати робити речі які не працюють
3 години
Почали Закінчили Продовжили
Зберігайте цікавим
повага
їжа
різноманітність
15. 15
Коротко про Скрам-Майстра
усуває перешкоди
Сприяє у проведенні заходів
Посередник в суперечках
вчить скрам
управляє Процесом
розгойдує
Спостерігає і керує командою
Захищає від відволіканія
Зв'язок із зацікавленими особами
Стежить за часом
заохочує досконалість
святкує успіх
Скрам-Майстер 7 учасників Команди Продуктивність
16. 16
o 3 - 9
o крос-функціональна
o повна зайнятість
o самоорганізована
o уповноважена
o відповідальна
Команда розробки
Розробляє
продукт з
найвищою
якістю
17. 17
Щоденний Скрам
15 хв
Три питання
• Що ти робив вчора для досягнення мети спринту?
• Що збираєшся робити сьогодні для досягнення мети
спринту?
• Що блокує тебе і твою команду від досягнення мети
спринту?
19. 19
Шаблон Користувацької історії
Як <користувацька роль>,
Я можу <робити щось>,
Що в підсумку <Приносить
мені якусь цінність>.
3С (Card – Conversation – Confirmation)
20. 20
Беклог продукту
• Динамічний набір
елементів, що треба
зробити
• Приорітизовані /
впорядковані
• Постійно рухаються, бо
ситуація змінюється
Історія
Історія
Історія
Спайк
Історія
Рефакторинг
Історія
Дефект
Історія
Елементи
Видалені
Пріоритети
Міняються
Елементи
Додані
21. 21
У чому оцінювати?
Сторі-Пойнти
• Високий рівень оцінки
• Можливість швидко порівняти Історії
• Прогноз релізів і спринтів
Години
• низький рівень
• 1-8 годин на елемент кожної
історії
• уточнення плану спринту
• відстеження прогресу спринту
22. 22
Підсумки
• Оцінки в Scrum робляться і на
високому, і на низькому рівнях
• Оцінки робляться швидко командою
розробки
• Оцінки - це не зобов'язання!
• Оцінки використовуються і для
планування і для відстеження
прогресу
23. 23
Що ще?
Scrum Core – головне про важливе!
Дводенний сертификаційний курс
Advanced Scrum Master
Трьохденний сертификаційний курс
2-month Scrum School!
Серія з 30 курсів
Scrum Short – Scrum за 3 години!
3-годинний курс!