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進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析
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第95回数理モデル化と問題解決研究発表会 発表資料
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進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析
1.
CyberAgent, Inc. 進化ゲーム理論の枠組みを用い た ソーシャルゲームにおける ユーザの利他的行動の分析 株式会社 サイバーエージェント Ameba
Technology Laboratory ◯高野雅典、和田計也、福田一郎 2013/10/2 1 第95回数理モデル化と問題解決研究発表会
2.
CyberAgent, Inc. ソーシャルゲーム • ソーシャルゲームでは –
ユーザがギルドというチームを組む – 協力してボスを倒したり、ギルドどうしで対戦 • 基本的にはギルドメンバーは協力関係 – ただし、ギルドメンバーの振る舞いが自分にとって必ずしもプ ラスになるとは限らず複雑な社会関係が存在 ギルドバトル 強いボス レイド 人の社会性を代表する協調行動に着目 → ユーサ 関係性について分析 → サービスの品質改善へ繋げたい ソーシャルゲームの社会性
3.
CyberAgent, Inc. 協調行動 • 人間をはじめとして多くの動物に見ら れる現象 •
しかし、利他的な個体は利己的な個体 と相互作用すると搾取されてしまうの で、相互に協調している状態は不安定 – 利他的な個体は利己的な個体を避けて利 他的な個体同士で相互作用する必要があ る 32013/10/2 【利他的な個体同士の協調を維持する仕組み】 互恵的利他主義: 後で見返りが期待できるならば,即座に自分 の利益とならなくても,相手に対して利他的に振る舞うという もの 相互の協調状態とその問題点
4.
CyberAgent, Inc. 互恵的利他主義と局所性 • 互恵的利他主義は相手の振る舞いから自分が協調 するか否かを決める行動戦略 →
相互作用の相手がある程度固定されるような局所性が 必要(J. W. Pepper, 2000)で、理論的研究などで有効性を 確認 42013/10/2 Grujićら(2010)の行動実験 固定された格子ネットワーク上で200人が実際に囚人のジレンマを繰り返しプ レイ 最初は協調関係は成立 徐々に裏切り状態に収束 人間が実際に相互作用する場合、 局所性だけでは協調行動を維持することはできな かった 互恵的利他主義
5.
CyberAgent, Inc. 互恵的利他主義と局所性と局所性の更新 52013/10/2 Randら(2011)の行動実験 ネットワーク上での囚人のジレンマに加え、エッジの張り替えを許可(785人 の実験) 利己的な人とのエッジを張り替え 利他的な人同士のクラスタが形成 一定以上の頻度で相互作用の選別 →
利他的な人は利己的な人との相互作用を回避 → 利他的な人同士のクラスタが形成でき、互恵的利他主義 に 基づく相互の協調状態が成立
6.
CyberAgent, Inc. 目的 • 不安定なはずの相互の協調状態を人は互恵的利他主義など の仕組みで維持しているはず •
ソーシャルゲームのような人が自由に振る舞える環境でも それは成立しているのか? ユーザの社会関係(相互の協調関係)を知りたい – ゲームの特定の状況をゲーム理論でモデル化 – ユーザの振る舞い(利他的/非利他的)の変化を進化ゲーム理論的 な観点で分析 • ソーシャルゲームにおいて、 – (不安定なはずの)相互の協調は成立しているか? – しているならば、それはどのような仕組みなのか? 62013/10/2 • ソーシャルゲームの品質改善 • 人の社会性に対する理解
7.
CyberAgent, Inc. 焦点を当てるゲーム部分概要 –
レイドイベント 2013/10/2 7 ①クエスト ユーザ ⑤通常x1.5の ポイント獲得 ⑥ランキング競争 同じギルドのメンバーなど ②レイドボスに遭遇 → 攻撃 ③救援依頼 ④救援(攻撃) 1位: 田中 (12040pt) 2位: 山田 (11010pt) 3位: 菊池 (11005pt) 4位: 斎藤 (9015pt) ・・・ ボスを攻撃してポイントを稼ぎランキング上位を目指すイベ ント • 与えたダメージに比例してポイント獲得 • 攻撃回数は限られる(or 課金)ので効率のよいポイ ント稼ぎが重要
8.
CyberAgent, Inc. 焦点を当てる状況 2013/10/2 8 攻撃 HP 遭遇したユーザや 救援を依頼された ギルドメンバー 「攻撃力
< 残りHP」なので、 攻撃力 = ダメージ。そのため 攻撃力と等しいイベントポイ ントを獲得。 ①レイドボスのHPが十分にある場合 ②レイドボスのHPが残り少しの場合 攻撃 HP 遭遇したユーザや 救援を依頼された ギルドメンバー 「攻撃力 > 残りHP」なので、 攻撃力 > ダメージ。そのため 攻撃力より少ないイベントポ イントを獲得。
9.
CyberAgent, Inc. どんな状況か? 2013/10/2 9 ②レイドボスのHPが残り少しの場合 攻撃 HP 遭遇したユーザや 救援を依頼された ギルドメンバー 「攻撃力
> 残りHP」なので、攻 撃力 > ダメージ。そのため攻撃力 より少ないイベントポイントを獲 得。 攻撃する 攻撃しな い 攻撃する - 1, 3 攻撃しな い 3, 1 0, 0 2人でボスを倒している場合を考えると… 他の誰かが攻撃してくれることを待つ チキンレースのような状況 ・Snowdriftゲーム/チキンゲームと呼ばれ る この状況で攻撃する行動を利他的行動として、ユーザの 協調行動 について調査する 誰かがレイドボスを倒さないと、 全員ポイントが稼げない状態が続く
10.
CyberAgent, Inc. 利他ユーザの定義と分布 2013/10/2 10 利他ユーザがある程度居るギルド利他ユーザが 全く居ないギルド •
効率が悪い攻撃行動を1割以上しているユーザ 利他的なユーザ(利他ユーザ)の定義 • 利他ユーザの分布には偏りが有り、 – 利他ユーザが全く居ないギルド(非利他ギルド) – 利他ユーザがある程度以上いるギルド(利他ギルド) に分離 利他ユーザの所属ギルドの偏り
11.
CyberAgent, Inc. 利他ユーザの分布 • ギルドを –
非利他ギルド – 弱い利他ギルド – 強い利他ギルド に分けて各指標を比較する 2013/10/2 11 強い利他ギルド弱い利他 ギルド 非 利 他 ギ ル ド
12.
CyberAgent, Inc. なぜ利他的なギルドと非利他的なギルドに分離するのか? • 利他ユーザは非利他ユーザの中にいると一方的に協力する のみなので不利 →
利他ユーザ同士で集まる必要がある 122013/10/2 攻撃する 攻撃しない 攻撃する - 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 利他ギルドの利他ユーザの場合 攻撃する 攻撃しない 攻撃する - 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 非利他ギルドの利他ユーザの場合 利他ユーザ同士で相 互に攻撃し合うので、 半々の場合は 平均 (1+3)/2=2点 非利他ユーザ相手に 一方的に助けるのみ なので、 平均1点
13.
CyberAgent, Inc. なぜ利他的なギルドと非利他的なギルドに分離するのか? • 利他ユーザは非利他ユーザの中にいると一方的に協力する のみなので不利 →
利他ユーザ同士で集まる必要がある 132013/10/2 攻撃する 攻撃しない 攻撃する - 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 利他ギルドの利他ユーザの場合 攻撃する 攻撃しない 攻撃する - 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 非利他ギルドの利他ユーザの場合 利他ユーザ同士で相 互に攻撃し合うので、 半々の場合は 平均 (1+3)/2=2点 非利他ユーザ相手に 一方的に助けるのみ なので、 平均1点 ユーザのギルドの移動 0. 000 0. 005 0. 010 0. 015 St C & C St C & D WkC & C WkC & D D & D 流出率 ユーザのギルド流出率 StC: 強い利他ギルド WkC: 弱い利他ギルド D: 非利他ギルド C: 利他ユーザ D: 非利他ユーザ 利他ユーザのギルド流出率が高い → 利他ユーザの相互作用相手の選別により分離
14.
CyberAgent, Inc. 利他ギルドと非利他ギルドの比較 グループレベルの比較 2013/10/2
14 • イベントポイント – 強い利他ギルド > 弱い利他ギルド > 非利他ギルド – 利他的なギルドの方がアクティブにゲームをプレイしている • 課金効率 – 強い利他ギルド > 弱い利他ギルド > 非利他ギルド – 利他的なギルドの方が効率良くゲームをプレイしている(有利) – ※課金効率 = ギルドメンバーの総イベントポイント / ギルドメンバーの総 課金額 Strong C: 強い利他ギルド Weak C: 弱い利他ギルド D: 非利他ギルド
15.
CyberAgent, Inc. なぜ利他的なギルドのほうが非利他的なギルドより有利なのか? 152013/10/2 • 利他的なギルドは相互に協力しあう •
非利他的なギルドは利他的な行動をあまりしない ため、利他ギルドの方が効率がよく有利 152013/10/2 攻撃する 攻撃しない 攻撃する 3, 1 攻撃しない 3, 1 0, 0 利他ギルドの場合 攻撃する 攻撃しない - 1, 3 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 非利他ギルドの場合 利他ユーザ同士で相 互に攻撃し合うので、 HPの少ないレイド ボスが放置されにく く、救援したユーザ の行動が制限されに くい 非利他ユーザばかり で、攻撃しないこと が多いのでHPの少 ないレイドボスは放 置されがちで、救援 したユーザの行動が 制限されやすい
16.
CyberAgent, Inc. 利他ユーザと非利他ユーザの比較 個人レベルの比較 2013/10/2
16 • イベントポイント – 利他ユーザ > 非利他ユーザ – 利他ユーザの方がアクティブにゲームをプレイしている • 課金効率 – 利他ユーザ > 非利他ユーザ – 利他ユーザの方が効率良くゲームをプレイしている(有利) – ※課金効率 = ユーザのイベントポイント / ユーザの課金額 StC: 強い利他ギルド WkC: 弱い利他ギルド D: 非利他ギルド C: 利他ユーザ D: 非利他ユーザ
17.
CyberAgent, Inc. なぜ利他的なユーザのほうが非利他的なユーザより有利なのか? 172013/10/2 • 利他ギルドでは –
利他ユーザは相互に利他行動をし合う – 非利他ユーザは一方的に利他行動をされるのみ なので、非利他ユーザのほうが有利であるはず • しかし、実際は利他ユーザのほうが有利だった – 互恵的利他主義により利他ユーザは利他ユーザ同士でしか協調をしていない可能性 172013/10/2 攻撃する 攻撃しない 攻撃する - 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 利他ギルドの利他ユーザの場合 攻撃する 攻撃しない 攻撃する - 1, 3 攻撃しない 3, 1 0, 0 利他ギルドの非利他ユーザの場合 利他ユーザ同士で相 互に攻撃し合うが、 非利他ユーザ相手に は一方的に攻撃(助 ける)のみ 利他ユーザ相手に攻 撃してもらうのみ のはず…
18.
CyberAgent, Inc. 考察 • 関して
った分布をしていて、 – 利他ユーザが全くいないギルド(非利他ギルド) – 利他ユーザがある一定以上いるギルド(利他ギルド) に分離している • 互恵的利他主義により相互の協調状態を維持している • 利他ユーザはゲームにとって良いプレイヤー • イベントポイントが高い • 課金効率も高く、効率のよいプレー 2013/10/2 18 利他ユーザは… 利他ユーザを増加させて、ゲームを活性化したい 互恵的利他主義を促進させる施策 • ユーザの利他的行動を他のメンバーが認識しやすいように • 利他的な行動に対する正のフィードバックがあるように
19.
CyberAgent, Inc. まとめ ソーシャルゲームユーザの社会的行動について分析するため に、相互の協調状態に焦点を当て、ユーザの利他的行動を分 析した 2013/10/2 19 目的 •
利他的なユーザは互恵的利他主義により – 非利他的なユーザを避け、グループを作り、 – 利他的なユーザ同士で協力し合い、アクティブに効率のよいゲー ムプレイをしている ことがわかった 結果 • サービスを活性化させる施策へ • 協調行動の理論的・実験的研究の予測を、設計されていな い「人が自由に振る舞える」環境において定量的に明らか に
20.
CyberAgent, Inc. まとめ • ユーザの目指す利益が同一、かつ、定量的に評 価可能 •
ユーザ間の関係に明確な利害関係が存在 • 数万人規模以上の相互作用 → 進化ゲーム理論の枠組みに類似 202013/10/2 ソーシャルゲームの性質 • 進化ゲーム理論研究の知見をサービスの品質向上に適用 • ソーシャルゲームのユーザ行動の分析から人の社会性の理 解
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