113. Killzone 2 AI (マルチプレイヤーモード)
(1) Killzone 2 のAI思考
(2) Killzone 2 のマップ自動解析
On the AI Strategy for KILLZONE 2′s Multiplayer Bots
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
118. Squad AI
Game AI Conference, Paris, June 2009
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
119. Search & Destroy: Defending (2)
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
120. Search & Destroy: Defending (3)
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
125. HTN (Hierarchical Task Network)
Precondition
Task
Precondition
Task
On the AI Strategy for KILLZONE 2′s Multiplayer Bots
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
126. HTN (Hierarchical Task Network)
各AIの思考 On the AI Strategy for KILLZONE 2′s Multiplayer Bots
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
128. On the AI Strategy for KILLZONE 2′s Multiplayer Bots
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
129. On the AI Strategy for KILLZONE 2′s Multiplayer Bots
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
HTNは1秒間に500プランを自動生成する。
130. Strategic Graph
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
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131. Waypoint Network
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
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132. Waypoint Areas
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
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133. Strategic Graph
Paris Game AI Conference, 2009.
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134. Strategic Graph
Paris Game AI Conference, 2009.
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135. Influence Map
Paris Game AI Conference, 2009.
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136. Assassination: Defenders
Paris Game AI Conference, 2009.
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137. Assassination: Attack Wave 1
Paris Game AI Conference, 2009.
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138. Assassination: Attack Wave 2
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
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139. Strategic Pathfinding Costs
Paris Game AI Conference, 2009.
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140. Strategic Pathfinder
Paris Game AI Conference, 2009.
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Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
141. Strategic Pathfinder
Paris Game AI Conference, 2009.
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
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145. メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみましょう。
147. メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少して行く。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
149. メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言います。
150. メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
151. メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
152. 安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測します。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
155. 敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させます。
156. モンスター・アイテム出現頻度
敵の種類、アイテムの種類ごとに出現頻度が違いますが、頻度に応じて発生させます。
高頻度
低頻度
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
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Wanderers (高頻度)
Mobs(中頻度)
Special Infected (中頻度)
Bosses (低頻度)
Weapon Caches (低頻度)
Scavenge Items (中頻度)
157. ボス出現アルゴリズム
(1) N体を予想される逃走経路上に配置
(2) 3つの出現イベントパターン
(何もいない、を含む)
(例) Tank, Witch, 何もいない
(3) 同じパターンのくり返しは禁止
(例) Witch, 何もいない、Witch はOK。
Witch, Witch はだめ。
何もいない
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Tank Witch Witch Tank Witch Tank
158. 具体的なアルゴリズム
(1) 各エリアに、出現数 N を決定する
(2) 出現数Nは予想される逃走経路の長さと
要求される密度によって計算される.
(3) あるエリアがAAS の中に入るとクリー
チャーがN体生成される
(4) そのエリアがAAS の外に出ると生成が中
止され、クリーチャーは消滅される。
(5) Nはそのエリアがプレイヤーから見えてい
る場合、或いは、プレイヤーがリラックス
モードの場合には、強制的に0になる。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
161. 参考文献
(1) Michael Booth, "Replayable Cooperative Game Design: Left
4 Dead," Game Developer's Conference, March 2009.
(2) Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial
Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference
at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
(3) 三宅 陽一郎, “メタAI”,「デジタルゲームの技術」
P.186-190, ソフトバンク クリエイティブ
162. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
163. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
164. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
165. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
166. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
167. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
168. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
169. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
170. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://ai-wiki/wiki/images/0/0b/AI_Seminar_144th.pdf
184. Deep Learning = 多層型ニューラルネットワーク
中山英樹「Deep Learningによる画像認識革命 ー歴史・最新理論から実践応用までー」
http://www.slideshare.net/nlab_utokyo/deep-learning-49182466
185. Deep Learning = 多層型ニューラルネットワーク
中山英樹「Deep Learningによる画像認識革命 ー歴史・最新理論から実践応用までー」
http://www.slideshare.net/nlab_utokyo/deep-learning-49182466
186. Deep Learning = 多層型ニューラルネットワーク
中山英樹「Deep Learningによる画像認識革命 ー歴史・最新理論から実践応用までー」
http://www.slideshare.net/nlab_utokyo/deep-learning-49182466
187. Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
操作はあらかじめ教える
スコアによる強化学習
188. 学習過程解析
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf