Tesis ini membahas pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Tujuannya adalah menghasilkan media presentasi yang terintegrasi dengan alur navigasi dan dilengkapi audio serta video tutorial untuk membantu siswa mencapai kompetensi. Proses pengembangan menggunakan model Clark & Mayer yang dimodifikasi melalui 7 tahap sistematis yaitu analisis
1 of 133
Download to read offline
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
More Related Content
Tesis presentasi
1. PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
DI MADRASAH ALIYAH AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
TESIS
OLEH
BAHRUR ROSYIDI DURAISY
NIM 110 121 508 259
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
PASCASARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
JULI 2013
2. PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
DI MADRASAH ALIYAH AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
TESIS
Diajukan kepada Universitas Negeri Malang
untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan
Magister Teknologi Pembelajaran
Oleh
Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM 110 121 508 259
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
PASCASARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
JULI 2013
3. LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING TESIS
Tesis oleh Bahrur Rosyidi Duraisy ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Malang, .....................2013
Pembimbing I
Prof. Dr. H. Mohammad Efendi, M.Pd., M.Kes.
NIP 19610722 198701 1 001
Malang, ....................2013
Pembimbing II
Dr. H. Sulthon, M.Pd.
NIP19570803 198403 1 003
4. Tesis oleh Bahrur Rosyidi ini telah dipertahankan di depan dewan penguji
Pada tanggal 12 Juli 2013
Dewan Penguji
Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. (ketua)
NIP19590615 198601 1 001
Prof. Dr. H. Mohammad Efendi, M.Pd., M.Kes.(anggota)
NIP19610722 198701 1 001
Dr. H. Sulton, M.Pd.(anggota)
NIP19570803 198403 1 003
Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd.(anggota)
NIP 19580923 198502 1 001
Mengetahui,
Direktur Pascasarjana,
Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd.
NIP 19580923 198502 1 001
5. PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
nama : Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM : 110 121 508 259
program Studi : Teknologi Pembelajaran
program : Pascasarjana
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa tesis yang saya tulis ini benar-
benar merupakan hasil tulisan saya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan
atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya
sendiri, dan bukan merupakan plagiasi tulisan baik sebagian atau seluruhnya.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa tesis ini
hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut dengan
ketentuan yang berlaku.
Malang, 12 Juli 2013
Pembuat Pernyataan,
Bahrur Rosyidi Duraisy
6. ii
ABSTRACT
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2013. Developing Instructional Presentation Media
Based Multimedia on Information and Communication Technology Subject
in Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Graduate Program
Instructional Technology, State University of Malang. Advisors : (I) Prof.
Dr.. H. Mohammad Efendi, M.Pd., Kes. (II) Dr. H. Sulton, M.Pd.
Keywords: Developing, Instructional Presentation Media, Multimedia, ICT
Aims of the development is to produce instructional presentation media
which integrate with the flowing navigation that has been validated fo the subjects
of Information and Communication Technology of Grade 12th
MA Al Asyhar
Bungah Gresik, which are supported with audio and video tutorials to assist
students in achieving the expected competencies.
Procedures and systematic developing instructional presentation media
based multimedia process is based on Clark & Mayer (2003) model which has
been modified by Cepi Riyana (2007) and Borg and Gall 1983, which can be
described in 7 systematic steps as follows: (1) potential and problems analysis (2)
product design (3) collecting materials, (4) product building (5) expert validation
(6) revising product based on the expert validation, and (7) conduct field tests.
Products that have been revised is tested on 35 students of Grade 12th
using
questionnaire.
Based on the validation test, the developed media is valid to be used as
classical or personal learning media. It can bee seen on the statistical calculations
which is scored 87.84% from media expert, 90.63% from materials expert , and
89.29% on the field test. Learning test result earned an average pre-test score 66.0
and post-test score 80.4, learning outcomes increased 358 points with a percentage
of 10.3%. Table of data processing also shows an increasing percentage (from
45.7% to 91.4%) of students who meet the Minimum Competency Standards
(SKM)(≥ 70). Learning test is analyzed with paired samples t test method. SPSS
data analysis shows H0 is rejected. Thus Ha is accepted, than it can be concluded
that there are significant differences.
Utilization and further developing suggestions is teachers should present
material in a structured way because few contents are connected one-another. The
developed product can be considered for future developing on other interesting,
dynamic, and attractive learning materials. Product development is limited on the
formative evaluation, if it is going to be diseminated, sumative evaluation must be
done firstly.
7. i
ABSTRAK
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2013. Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran
berbasis Multimedia pada Matapelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Jurusan
Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas Negeri Malang.
Pembimbing: (I) Prof. Dr. H. Mohammad Efendi, M.Pd., M.Kes. (II) Dr.
H. Sulton, M.Pd.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Presentasi Pembelajaran, Multimedia, TIK
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media presentasi
pembelajaran yang terintegrasi dengan alur navigasi yang telah tervalidasi pada
mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas XII MA Al
Asyhar Bungah Gresik yang dilengkapi dengan audio dan video tutorial untuk
membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diharapkan.
Prosedur dan sistematika pengembangan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari
pengembangan Clark & Mayer 2003 yang dimodifikasi oleh Cepi Riyana (2007)
dan Borg dan Gall 1983 yang dimodifikasi bisa dijabarkan secara lebih terperinci
menjadi 7 langkah sistematis sebagai berikut: (1) analisis potensi dan masalah (2)
Desain Produk (3) mengumpulkan materi, (4) membuat produk awal(5)
melakukan uji ahli (6) merevisi produk dari uji ahli, dan (7) melakukan uji
lapangan. uji coba produk yang telah direvisi pada siswa kelas XII dengan subjek
sebanyak 35 siswa dan diteliti menggunakan kuisioner yang dianalisis
keseluruhannya.
Hasil pengembangan media dinyatakan valid atau layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran klasikal dan personal. Hal itu dibuktikan dengan hasil
perhitungan statistik dari ahli media dengan skor persentase 87,84 %(valid),
sedangkan ahli materi dengan skor persentase 90,63 %(valid), uji lapangan secara
klasikal diperoleh hasil 89,29%(valid). Data pengolahan hasil tes belajar diperoleh
skor rata-rata pre-test 66,0 dan pada post-test adalah 80,4, sehingga terjadi
peningkatan hasil belajar pada uji coba klasikal secara keseluruhan sebesar 358
dengan persentase sebesar 10,3%. Dari pengolahan data tabel juga terlihat
peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70). Sebelum penggunaan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia , persentase jumlah siswa
yang memenuhi SKM sebesar 45,7%, menjadi 91,4% setelah siswa menggunakan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia. Hasil belajar dianalisis
dengan metode Uji t sampel berpasangan (paired samples t test).Berdasarkan
analisis data dengan menggunakan SPSS diperoleh kesimpulan bahwa H0 ditolak.
Dengan demikian Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan
yang signifikan.
Saran pemanfaatan dan pengembangan selanjutnya yaitu sebaiknya guru
menyampaikan materi secara terstruktur karena terdapat beberapa materi yang
saling berkaitan. Pengembangan media presentasi ini dapat dijadikan bahan
pertimbangan untuk pengembangan selanjutnya pada materi pembelajaran lainnya
yang lebih menarik, dinamis, dan atraktif. Pengembangan produk ini hanya
sampai pada tahap evaluasi formatif. Sehingga bila hendak dipakai untuk tahap
diseminasi, maka perlu dilakukan evaluasi sumatif terlebih dahulu.
8. ii
ABSTRACT
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2013. Developing Instructional Presentation Media
Based Multimedia on Information and Communication Technology Subject
in Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik. Graduate Program
Instructional Technology, State University of Malang. Advisors : (I) Prof.
Dr.. H. Mohammad Efendi, M.Pd., Kes. (II) Dr. H. Sulton, M.Pd.
Keywords: Developing, Instructional Presentation Media, Multimedia, ICT
Aims of the development is to produce instructional presentation media
which integrate with the flowing navigation that has been validated fo the subjects
of Information and Communication Technology of Grade 12th
MA Al Asyhar
Bungah Gresik, which are supported with audio and video tutorials to assist
students in achieving the expected competencies.
Procedures and systematic developing instructional presentation media
based multimedia process is based on Clark & Mayer (2003) model which has
been modified by Cepi Riyana (2007) and Borg and Gall 1983, which can be
described in 7 systematic steps as follows: (1) potential and problems analysis (2)
product design (3) collecting materials, (4) product building (5) expert validation
(6) revising product based on the expert validation, and (7) conduct field tests.
Products that have been revised is tested on 35 students of Grade 12th
using
questionnaire.
Based on the validation test, the developed media is valid to be used as
classical or personal learning media. It can bee seen on the statistical calculations
which is scored 87.84% from media expert, 90.63% from materials expert , and
89.29% on the field test. Learning test result earned an average pre-test score 66.0
and post-test score 80.4, learning outcomes increased 358 points with a percentage
of 10.3%. Table of data processing also shows an increasing percentage (from
45.7% to 91.4%) of students who meet the Minimum Competency Standards
(SKM)(≥ 70). Learning test is analyzed with paired samples t test method. SPSS
data analysis shows H0 is rejected. Thus Ha is accepted, than it can be concluded
that there are significant differences.
Utilization and further developing suggestions is teachers should present
material in a structured way because few contents are connected one-another. The
developed product can be considered for future developing on other interesting,
dynamic, and attractive learning materials. Product development is limited on the
formative evaluation, if it is going to be diseminated, sumative evaluation must be
done firstly.
9. iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL ...................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1
A. Latar Belakang .....................................................................................1
B. Tujuan Penelitian Pengembangan ........................................................5
C. Manfaat Penelitian Pengembangan ......................................................5
D. Asumsi Pengembangan ........................................................................6
E. Keterbatasan Pengembangan ................................................................7
F. Spesifikasi Produk.................................................................................8
G. Definisi Operasional............................................................................10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ..............................................................................12
A. Media Presentasi Pembelajaran ..........................................................12
B. Multimedia .........................................................................................15
BAB III METODE PENGEMBANGAN ...........................................................27
A. Model Pengembangan.........................................................................27
B. Prosedur Pengembangan .....................................................................28
C. Uji Coba Produk..................................................................................44
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN.................................................................52
A. Penyajian Data Hasil Validasi dan Uji coba ......................................52
B. Revisi Produk......................................................................................69
BAB V KAJIAN DAN SARAN...........................................................................70
A. Kajian Produk Pengembangan ............................................................70
B. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut ........................85
DAFTAR RUJUKAN............................................................................................87
LAMPIRAN-LAMPIRAN.....................................................................................89
10. v
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1.1 Aktivitas dalam pembelajaran............................................ 7
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran .. 21
Tabel 3.1 Kompetensi Pembelajaran TIK kelas XII semester I......... 31
Tabel 3.2 Storyboard Pengembangan Media Presentasi .................... 39
Tabel 3.3 Spesifikasi Validator........................................................... 44
Tabel 3.4 Kualifikasi Skala Penilaian Angket Validasi...................... 47
Tabel 3.5 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 49
Tabel 3.6 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 50
Tabel 4.1 Data ahli media................................................................... 55
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Validator Ahli media........................ 56
Tabel 4.3 Data ahli materi.................................................................. 59
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Validator Ahli materi........................ 60
Tabel 4.5 Data uji coba klasikal.......................................................... 62
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Responden pada Saat Uji Coba......... 63
Tabel 4.7 Hasil pre-test dan post-test klasikal.................................... 65
Tabel 4.8 Output Bagian Pertama (Paired Samples Statistics)......... 67
Tabel 4.9 Output Bagian Kedua (Paired Samples Correlations)....... 67
Tabel 4.10 Output Bagian Ketiga (Paired Samples Test)..................... 67
Tabel 4.11 Rangkuman Data Hasil Analisis Kualitatif......................... 69
11. vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran............ 19
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah.....................................................
23
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan
bunyi dan musik.................................................................
26
Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran .... 28
Gambar 3.2 Peta Kompetensi Pengembangan Media............................ 32
Gambar 3.3 Flowchart Media Presentasi Multimedia.......................... 37
Gambar 3.4 Flowchart Multimedia Interaktif....................................... 38
Gambar 5.1 DVD Box dan DVD Label................................................ 70
Gambar 5.2 Menu Welcome................................................................... 73
Gambar 5.3 Menu Media........................................................................ 73
Gambar 5.4 Menu Indeks........................................................................ 74
Gambar 5.5 Menu Panduan.................................................................... 74
Gambar 5.6 Menu Pengembang.............................................................. 75
Gambar 5.7 Slide Program...................................................................... 76
Gambar 5.8 Slide SK-KD........................................................................ 77
Gambar 5.9 Slide Referensi Materi......................................................... 78
Gambar 5.10 Slide Intro........................................................................... 79
Gambar 5.11 Slide Kompetensi................................................................ 80
Gambar 5.12 Slide Indeks Materi ........................................................... 80
Gambar 5.13 Slide Presentation................................................................ 81
Gambar 5.14 Slide Capture Video Presentation....................................... 82
Gambar 5.15 Slide Penutup Program........................................................ 83
12. v
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1.1 Aktivitas dalam pembelajaran............................................ 7
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran .. 21
Tabel 3.1 Kompetensi Pembelajaran TIK kelas XII semester I......... 31
Tabel 3.2 Storyboard Pengembangan Media Presentasi .................... 39
Tabel 3.3 Spesifikasi Validator........................................................... 44
Tabel 3.4 Kualifikasi Skala Penilaian Angket Validasi...................... 47
Tabel 3.5 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 49
Tabel 3.6 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan............................. 50
Tabel 4.1 Data ahli media................................................................... 55
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Validator Ahli media........................ 56
Tabel 4.3 Data ahli materi.................................................................. 59
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Validator Ahli materi........................ 60
Tabel 4.5 Data uji coba klasikal.......................................................... 62
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Responden pada Saat Uji Coba......... 63
Tabel 4.7 Hasil pre-test dan post-test klasikal.................................... 65
Tabel 4.8 Output Bagian Pertama (Paired Samples Statistics)......... 67
Tabel 4.9 Output Bagian Kedua (Paired Samples Correlations)....... 67
Tabel 4.10 Output Bagian Ketiga (Paired Samples Test)..................... 67
Tabel 4.11 Rangkuman Data Hasil Analisis Kualitatif......................... 69
13. vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran............ 19
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah.....................................................
23
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan
bunyi dan musik.................................................................
26
Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran .... 28
Gambar 3.2 Peta Kompetensi Pengembangan Media............................ 32
Gambar 3.3 Flowchart Media Presentasi Multimedia.......................... 37
Gambar 3.4 Flowchart Multimedia Interaktif....................................... 38
Gambar 5.1 DVD Box dan DVD Label................................................ 70
Gambar 5.2 Menu Welcome................................................................... 73
Gambar 5.3 Menu Media........................................................................ 73
Gambar 5.4 Menu Indeks........................................................................ 74
Gambar 5.5 Menu Panduan.................................................................... 74
Gambar 5.6 Menu Pengembang.............................................................. 75
Gambar 5.7 Slide Program...................................................................... 76
Gambar 5.8 Slide SK-KD........................................................................ 77
Gambar 5.9 Slide Referensi Materi......................................................... 78
Gambar 5.10 Slide Intro........................................................................... 79
Gambar 5.11 Slide Kompetensi................................................................ 80
Gambar 5.12 Slide Indeks Materi ........................................................... 80
Gambar 5.13 Slide Presentation................................................................ 81
Gambar 5.14 Slide Capture Video Presentation....................................... 82
Gambar 5.15 Slide Penutup Program........................................................ 83
14. iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan tesis dengan judul “Pengembangan Media Presentasi
Pembelajaran berbasis Multimedia pada Matapelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik” dalam rangka
memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan di
Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang.
Penyusunan tesis ini dapat terselesaikan atas bantuan beberapa pihak. Untuk
itu penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang setulusnya kepada:
1. Prof. Dr. Mohammad Efendi, M.Pd, M.Kes. selaku Pembimbing I dan
Dr. H. Sulthon, M.Pd. selaku pembimbing II yang dengan sabar
membimbing, membantu memecahkan masalah, memotivasi dan memberikan
solusi atas permasalahan yang ada selama proses penyelesaian tesis.
2. H. Rofi’ul Amin, selaku Kepala MA Al Asyhar Bungah Gresik,
Nahwin, S.Pd. selaku guru bidang studi TIK MA Al Asyhar Bungah Gresik,
dan Yerry Supriyanto, M.T. selaku ahli media dari jurusan Teknologi
Pendidikan FIP UM atas kerjasama dan bantuan bapak dalam pengumpulan
data dan informasi sehubungan dengan penulisan tesis.
3. Orangtua beserta keluarga besar, terimakasih atas do’a yang selalu mengalir,
motivasi, semangat, kasih sayang, kesabaran dan dukungannya selama ini.
Tanpa beliau semua penulis tidak akan pernah sampai pada tahap ini.
4. Rekan, sahabat dan keluarga besar TEP Pascasarjana 2011 dan 2012 yang
selalu memberikan tawa, canda dan semangat yang luar biasa bagi penulis.
Akhir kata, penulis berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi pembaca dan
untuk pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang lain yang berkaitan. Amien.
Malang, 12 Juli 2013
Penulis
15. 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aplikasi teknologi pembelajaran adalah menyediakan dan melaksanakan
pemecahan belajar dan memberikan kemungkinan belajar dalam bentuk sumber
belajar yang meliputi pesan, orang , bahan, alat, teknik , dan lingkungan. Sumber
belajar ini sengaja dirancang, dipilih dan dimanfaatkan sebagai produk kongkrit
yang tersedia untuk berinteraksi dengan pebelajar (Seel & Richey, 1994:10).
Teknologi komputer memiliki peranan sangat penting dalam memberikan
kemudahan belajar bagi pebelajar, sarana ini sangat esensial dalam latar sekolah.
Means (dalam Praherdiono dan Setyosari, 2006) mengemukakan sebagai berikut.
Teknologi komputer sangat memberikan dorongan untuk para guru dalam
menyajikan tugas-tugas dan bahan yang lebih kompleks, mendukung para
guru menjadi coaches bukannya dispenser pengetahuan, menjadi sarana
yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru dalam
mengimplementasikan kurikulum dan metode, dapat memberikan motivasi
kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat secara cermat.
Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menekankan
pentingnya belajar sebagai suatu proses personal, dan menuntut strategi-strategi
pembelajaran yang dapat mengakomodasikan berbagai konteks, perangkat isi
yang harus diajarkan oleh pembelajar dengan berbagai latar belakang, kebutuhan
dan permasalahan. Salah satu alternatif dalam memperlancar proses pembelajaran
seperti itu adalah dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi
berbasis komputer dalam bentuk media presentasi dan dilengkapi multimedia
yang representatif.
16. 2
Pengembangan media pembelajaran merupakan upaya untuk memberikan
kemudahan belajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran, sehingga tercipta
pembelajaran yang efektif dan efisien. Pembelajaran dapat dilaksanakan dengan
efektif apabila pelaksanaan pembelajaran tersebut menggunakan media yang
dikembangkan secara khusus sesuai karakteristik dan kebutuhan siswa.
Hasil studi lapangan di MA Al Asyhar bahan ajar yang digunakan guru
yaitu bahan ajar berupa buku teks, LKS, modul, dan media presentasi yang
monoton. Bahan ajar yang manfaatkan pembelajar dalam proses pembelajaran
tersebut merupakan hasil kerjasama dengan penerbit buku yang ada. Akan tetapi
bahan ajar tersebut seringkali belum memenuhi standar bahan ajar yang layak.
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada dasarnya
merupakan pembelajaran yang kompleks dan tidak mudah untuk dimengerti atau
dipahami bagi peserta didik. Selain itu, permasalahan waktu yang relatif singkat
untuk dapat menguasai teori serta praktik pada mata pelajaran ini khususnya kelas
XII yang lebih difokuskan pada Ujian Nasional. Kenyataan ini terlihat dari
banyaknya siswa yang kurang menguasai teori serta praktik yang ada dalam mata
pelajaran TIK. Rata-rata pencapaian hasil belajar siswa belum mencapai SKM.
Minimnya fasilitas yang dimiliki oleh sekolah juga menjadi salah satu
penghalang bagi kreativitas para siswa untuk dapat menguasai mata pelajaran ini.
Tantangan yang dihadapi sekolah ini diantaranya adalah persaingan yang
semakin ketat dengan sekolah lain. Sekolah lain sudah terbiasa menggunakan
media pembelajaran dalam kegiatan belajar dan mengajar dikelas. Selain itu
hambatan yang dihadapi oleh sekolah ini adalah belum tersedianya media
17. 3
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa di Madrasah Aliyah Al
Asyhar Bungah Gresik.
Pengembang berusaha menggali informasi dari guru matapelajaran TIK
dan siswa melalui wawancara. Beberapa diantara mereka hanya mengemukakan
bahwa materi pembelajaran pengolah grafis vektor dan bitmap cukup sulit untuk
diserap, terutama pembelajaran yang bersifat praktikum. Hal itu menjadi dasar
pemikran pengembang untuk berusaha mengembangkan produk media presentasi
pembelajaran yang bisa memberi solusi secara tepat. Berdasarkan fakta di sekolah,
dapat diketahui bahwa ada keingingan guru untuk membelajarkan siswa secara
mandiri dengan tutorial pembelajaran interaktif. Akan tetapi, diakui bahwa
sekolah belum mempunyai sarana yang memadai berupa laboratorium komputer
yang representatif dalam mengakomodasi kebutuhan siswa. Dengan demikian,
pembelajaran dengan media presentasi yang terintegrasi merupakan suatu
kebutuhan bagi Madrasah Aliyah AL Asyhar Bungah Gresik.
Kehadiran media presentasi pembelajaran berbasis multimedia untuk
matapelajaran TIK khususnya kelas XII SMA/MA diharapkan mampu
meminimalisasi kebosanan yang dirasakan oleh sebagian besar siswa. Hal ini
disebabkan guru yang mengajar mata pelajaran TIK masih monoton dalam
menyampaikan materi sehingga tidak mampu menyampaikannya dengan dinamis
dan atraktif. Akibat hal tersebut nilai siswa menjadi kurang maksimal .
Ada banyak jenis media yang dapat dipilih dan dibuat oleh guru, dari
media yang sederhana sampai media yang menggunakan perangkat elektronik.
Pilihan media yang tepat tentunya akan membawa dampak yang positif dan dapat
menghidupkan kegiatan belajar mengajar yang sedang berlangsung.
18. 4
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi, tentunya
perkembangan media pun juga semakin pesat. Kemudahan akses internet,
browsing data, gambar, film, audio, video tutorial menjadi suatu hal yang mudah.
Pengembangan pembelajaran berbasis ICT menjadi sebuah keharusan . Media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran
yang paling mudah dan berbasis ICT (information and communication
technology). Pengoperasian media ini dapat digabungkan dengan file musik,
gambar, video tutorial dan dapat dengan mudah dipresentasikan melalui layar dan
Liquid Crystal Display (LCD) proyektor.
Pengembangan media presentasi pembelajaran ini diharapkan sedikit
banyak bisa membantu siswa pada umumnya untuk bisa lebih menguasai materi
dengan baik serta memberikan motivasi untuk menciptakan satu produk grafis
yang berkualitas dengan minimnya fasilitas. Media presentasi yang representatif
untuk mata pelajaran TIK ini akan menekankan pada pembelajaran yang
menyenangkan dan melalui proses klasikal maupun personal sehingga diharapkan
dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut: pada saat ini, media pembelajaran yang tersedia pada matapelajaran TIK
adalah bahan cetak berupa buku teks, LKS dan modul. Selain itu guru juga
menggunakan media presentasi monoton yang memuat materi dengan sajian teks
dan ilustrasi gambar saja serta tidak menerapkan aplikasi self and classical
passing sebagai strategi pembelajaran individual dan klasikal. Dengan begitu,
pengembang bermaksud mengembangkan media presentasi pembelajaran TIK
yang terintegrasi dengan alur navigasi dan sesuai dengan urutan tujuan
19. 5
pembelajaran maka perlu dikembangkan media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia guna memudahkan guru dan meningkatkan kemampuan siswa pada
kemampuan memahami teori tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas
XII di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik”.
B. Tujuan Penelitian Pengembangan
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media presentasi
pembelajaran yang terintegrasi dengan alur navigasi yang telah tervalidasi pada
mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XII Madrasah Aliyah
Al Asyhar Bungah Gresik yang dilengkapi dengan audio dan video tutorial untuk
membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diharapkan.
C. Manfaat Pengembangan
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis pengembang an ini mempunyai manfaat antara lain :
a. Memberikan kontribusi pemikiran dalam mengembangkan media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia, terutama pengaplikasiannya dalam
pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
b. Dapat dijadikan referensi bagi kegiatan penelitian pengembangan produk
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis pengembang an ini bermanfaat antara lain :
a. Membantu dan mempermudah guru dalam penyampaian materi mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan optimalisasi
penggunaan media presentasi dalam pembelajaran.
20. 6
b. menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan,
kompetensi belajar yang jelas dan terarah, dan situasi kelas yang hidup,
sehingga dapat membantu dan mempercepat penguasaan materi dan
pencapaian kompetensi yang diharapkan.
c. membantu siswa untuk belajar secara klasikal maupun mandiri di luar
proses pembelajaran dengan memanfaatkan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia.
D. Asumsi Pengembangan
Asumsi adalah anggapan dasar atau sesuatu yang diyakini kebenarannya
oleh pengembang karena pengembang merupakan orang yang melakukan
tindakan pengembangan dan dijadikan dasar untuk langkah pengembangan.
Berdasarkan masalah diatas maka pengembang berasumsi bahwa :
a. Media presentasi pembelajaran akan memberikan dorongan untuk para guru
dalam menyajikan tugas-tugas dan bahan yang lebih kompleks, mendukung
para guru menjadi coaches bukannya dispenser pengetahuan, menjadi
sarana yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru dalam
mengimplementasikan kurikulum dan metode, dapat memberikan motivasi
kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat secara cermat.
b. Media Presentasi berbasis Multimedia memiliki kemampuan
menggabungkan unsur teks, animasi, video dan grafis, yang dirancang
secara sistematis dan terintegrasi dengan alur navigasi dapat mengaktifkan
sel saraf motorik siswa (pebelajar) dan dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran dalam upaya membantu mengoptimalkan pembelajaran TIK
21. 7
sehingga memotivasi dan menyenangkan serta dapat meningkatkan prestasi
hasil belajar.
E. Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan media presentasi ini dilakukan secara individu sehingga
ada beberapa keterbatasan antara lain :
a. Materi yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan
dikembangkan hanya menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program
pengolah grafis.
b. Konten yang ada dalam media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
sebatas tentang standar kompetensi da kompetensi dasar yang ada dalam
matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XII sesuai
dengan KTSP 2006.
c. Jenis media yang akan dibentuk merupakan jenis presentasi yaitu penyajian
materi pembelajaran dalam bentuk presentasi yang menggunakan tombol-
tombol digital.
d. Pengembangan hanya dilakukan oleh satu orang, padahal secara ideal
pengembangan media melibatkan beberapa orang yang ahli di bidang
pengembangan media pembelajaran.
F. Spesifikasi Produk Pengembangan
1. Teknis
Software yang dikembangkan ini berupa media dengan karakteristik dan
komposisi sebagai berikut :
22. 8
a. Media presentasi pembelajaran TIK dirancang secara sistematis dan
terintegrasi dengan alur navigasi. Slide dalam media presentasi
dihubungkan dengan link ke slide yang lain sehingga memudahkan
pengguna dalam mengoperasikan.
b. Media Presentasi ini dirancang untuk pembelajaran klasikal yang dipandu
oleh guru. Namun dalam penggunaanya bisa dimanfaatkan oleh siswa
secara mandiri karena dilengkapi dengan multimedia interaktif.
c. Penyajiannya yang sistematis dan logis disertai dengan gambar-gambar
berwarna, sehingga membantu siswa dalam memahami konsep, fakta dan
prosedur dengan lebih jelas.
d. Produk hasil pengembangan media ini adalah bentuk program presentasi
pembelajaran yang menggunakan program aplikasi Microsoft Office
PowerPoint 20109(trial version), Macromedia Flash 8(trial version), dan
program pendukung CorelDraw X4(trial version), Adobe Photoshop CS3
(trial version),Flash Player(trial version), dan program lainnya yang yang
didalamnya terdapat contoh teks tertulis, Gambar, dan video tutorial tentang
aplikasi program pengolah grafis.
e. Media presentasi pembelajaran ini berisi tampilan menu utama dan
dihubungkan dengan fitur link menuju slide materi yang sesuai agar
memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran TIK.
f. Media presentasi pembelajaran ini berisi : (1) Slide Master, terdiri dari
halaman pembuka , identitas media pembelajaran, Indeks materi, Panduan
pemanfaatan media dan pengembang; (2) Slide Utama, terdiri dari slide
program, standar kompetensi (epitome), dan referensi mater; (3) Slide
23. 9
materi, terdiri dari intro, kompetensi dasar, indeks sub pokok materi,
presentasi, Capture Video Presentation, dan halaman penutup.
g. Media presentasi pembelajaran ini didukung aplikasi instalasi pendukung
program media presentasi dan multimedia interaktif yang bisa digunakan
oleh guru dan siswa dalam meningkatkan pemahaman sebagai pengayaan.
h. Media presentasi pembelajaran memiliki karakteristik sebagaimana
CD/DVD Tutorial dengan komponen-komponen berupa petunjuk
pemanfaatan, standar kompetensi, pendahuluan, materi, contoh soal, uji
kompetensi, dan referensi.
i. Pengemasan media presentasi pembelajaran berupa kepingan DVD-R yang
dapat dioperasikan secara offline menggunakan komputer dengan spesifikasi
tertentu.
2. Substantif
a. Materi yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan
dikembangkan menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program
pengolah grafis untuk kebutuhan cetak.
b. Sajian materi dalam Media presentasi pembelajaran dikemas dalam bentuk
variatif video presentasi, animasi, ilustrasi gambar, maupun teks.
c. Media presentasi pembelajaran TIK dirancang dengan urutan tujuan
pembelajaran sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (2006)
dengan menggunakan model dan metode pembelajaran yang dirumuskan
dalam RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran).
d. Materi disajikan secara klasikal. Guru sebagai fasilitator sekaligus presenter.
24. 10
e. Materi yang disajikan untuk 8 pertemuan efektif ( 16 JP ). Setiap
pertemuan efektif berdurasi 2 x 45 menit (90 menit) dengan rincian
aktivitas pembelajaran secara garis besar dapat dilihat pada tabel 1.1 sebagai
berikut :
Tabel 1.1. Aktivitas dalam pembelajaran menggunakan media
presentasi pembelajaran
KEGIATAN PEMBELAJARAN
ALOKASI
WAKTU
PENDAHULUAN 1. Mengucapkan salam dan berdoa
2. Mengecek kehadiran siswa
3. Memotivasi siswa
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran
15 menit
INTI 1. Guru mempersiapkan siswa, LKS,
bahan ajar yang relevan, dll. (untuk
materi konsep)
2. Guru mempersiapkan perangkat
komputer (untuk materi praktikum)
3. Guru mempresentasikan media dengan
model dan metode pembelajaran
sesuai RPP
4. Membimbing siswa untuk memahami
dan membuat kreasi grafis
5. Guru membimbing siswa
mengevaluasi hasil karya design
mereka sendiri.
70 menit
PENUTUP 1. Guru mengevaluasi ketercapaian
indikator
2. Guru bersama siswa menyimpulkan
materi sebagai akhir pembelajaran.
3. Guru menutup pembelajaran
5 menit
G. Definisi Operasional
Penegasan istilah bertujuan untuk menghindari salah pengertian dan
memperjelas maksud dari pembuatan media presentasi pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi berbasis multimedia.
a. Pengembangan adalah “proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam
wujud fisik tertentu”(Seels and Richey,1994:38). Pengembangan yang
dimaksud peneliti adalah membuat spesifikasi dalam bentuk fisik, yaitu
25. 11
(mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi) media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia untuk memecahkan masalah-masalah
pembelajaran.
b. Media presentasi pembelajaran merupakan sarana presentasi (media
pembelajaran) yang berfungsi untuk penyajian suatu topik, pendapat,
ataupun informasi kepada orang lain yang berbasis ICT. Dalam
pengoperasiannya nantinya media ini dapat digabungkan dengan file musik,
gambar, video tutorial dan dapat dengan mudah dipresentasikan melalui
layar komputer/Laptop dan LCD proyektor.
c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio,
dan gambar video.
d. Matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada dasarnya
merupakan pembelajaran yang kompleks mulai dari kajian teori
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sampai
penerapan/aplikasi penggunaan perangkat TIK.
26. 12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Presentasi Pembelajaran
1. Pengertian Media Presentasi
Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi, presentasi dapat
diartikan sebagai kegiatan pengajuan suatu topik, pendapat, ataupun informasi
kepada orang lain. Sebenarnya, hampir semua jenis media pada dasarnya dibuat
untuk disajikan atau dipresentasikan kepada sasaran. Perbedaan antara media
presentasi dengan media pada umumnya adalah pesan/materi yang akan
disampaikan dikemas dalam sebuah program komputer dan disajikan melalui
perangkat alat saji (proyektor). Pesan/ materi yang dikemas bisa berupa teks,
gambar, animasi dan video yang dikombinasi dalam satu kesatuan yang utuh
(Kentut , 2009:5).
Efektivitas media dalam menyajikan pesan menjadikan media presentasi
banyak diaplikasikan untuk keperluan pendidikan dan pembelajaran. Tentu saja
ini bukan berarti bahwa media presentasi merupakan media yang paling cocok
untuk semua materi dan topik pembelajaran. Kentut (2009:5) menarik kesimpulan
sebagai berikut :
Media Presentasi mempunyai kelebihan dan kelemahan. Beberapa
kelebihan media presentasi antara lain : (1) Dapat menyajikan teks,
gambar, foto, animasi, audio dan video sehingga lebih menarik, (2) Dapat
menjangkau kelompok banyak, (3) Tempo dan cara penyajian bisa
disesuaikan, (4) Penyajiannya masih bisa bertatap muka, (5) Dapat
digunakan secara berulang-ulang. Adapun kelemahan media presentasi
antara lain : (1) Ketergantungan arus listrik sangat tinggi, (2) Media
pendukungnya harganya relatif mahal karena harus ada Komputer dan
LCD , (3) Penggunaan media ini sangat tergantung pada penyaji materi,
(4) Masih sangat terbatas guru yang mampu membuat media presentasi.
27. 13
2. Program Aplikasi Presentasi
Saat ini pengembangan dan penggunaan program presentasi multimedia
telah berkembang pesat. Banyak jenis perangkat lunak (software) yang dapat
digunakan untuk membuat media presentasi. Jenis software aplikasi yang sifatnya
open source misalnya: Program Impress yang ada pada OpenOffice. Selain itu,
banyak pula jenis software aplikasi yang harus membeli (tidak gratis), misalnya:
Program Visual Basic, Macromedia Flash, Director, Authorware, Dream Weaver,
Autoplay, Lectora Inspire, Aurora, dan masih banyak lagi (Satrio Yudho, 2013:1).
Satrio Yudho (2013:2) mengemukakan bahwa diantara sekian banyak jenis
software tersebut, salah satunya yang biasa digunakan di kalangan pendidik
(khususnya guru) adalah Microsoft Powerpoint yang dikeluarkan oleh perusahan
software Microsoft. Microsoft Office PowerPoint 2010 merupakan versi terbaru
dan pengembangan dari versi-versi sebelumnya. Di dalamnya terdapat
penambahan fitur-fitur baru untuk menyempurnakan kebutuhan pembuatan
aplikasi presentasi bagi para pecinta Microsoft Office PowerPoint 2010 di seluruh
dunia. Microsoft Office PowerPoint 2010 mudah digunakan oleh siapa pun jika
mereka mengetahui fungsi-fungsi menu dan fitur yang telah disediakan.
Microsoft Office PowerPoint 2010 tidak sekedar menyediakan kemudahan
dalam presentasi. Program ini akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih
menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan, program ini dapat membantu
dalam pembuatan slide, outline presentation, presentasi elektronika, menampilkan
slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah
ditampilkan di layar monitor komputer. Aplikasi ini sangat banyak digunakan,
apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer.
28. 14
3. Prinsip-Prinsip Pengembangkan Media Presentasi Pembelajaran
Pengembangan media presentasi harus dilakukan sesuai dengan prinsip-
prinsip pengembangan media pembelajaran. Beberapa prinsip berikut perlu Anda
pertimbangkan ketika akan mengembangkan media presentasi. Kentut (2009:7)
menarik kesimpulan sebagai berikut :
a. Media presentasi harus dikembangkan sesuai dengan prosedur
pengembangan instruksional, karena pada dasarnya media presentasi yang
kita bahas dirancang untuk keperluan pembelajaran.
b. Media presentasi berfungsi sebagai alat bantu mengajar, bukan merupakan
hanya media pembelajaran yang akan dipelajari secara mandiri oleh
sasaran. Media presentasi kurang cocok digunakan sebagai bahan belajar
yang bersifat pengayaan. Ini berbeda dengan program multimedia
interaktif. Oleh karena itu pesan-pesan yang disajikan dalam media
presentasi sebaiknya dibuat secara garis besar dan tidak detail, sebab
penjelasan secara detail akan disajikan oleh penyajinya atau guru.
c. Pengembang media presentasi seyogyanya mempertimbangkan atau
menggunakan secara maksimal segala potensi dan karakteristik yang
dimiliki oleh jenis media presentasi ini. Unsur-unsur yang perlu
peningkatan daya guna pada pembuatan media presentasi ini antara lain
memiliki kemampuan untuk menampilkan teks, gambar, animasi, dan
unsur audio-visual. Unsur-unsur tersebut dapat dimanfaatkan secara
maksimal dalam pengembangan media presentasi yang akan dibuat.
d. Prinsip kebenaran materi dan kemenarikan sajian. Materi yang disajikan
harus benar substansinya dan disajikan secara menarik pula.
29. 15
Smaldino , Sharon E (2008:74) mengemukakan bahwa pedoman
penyajian grafis presentasi dengan menggunakan perangkat lunak seperti
PowerPoint dan Keynote, meliputi: (1) Pemilihan jenis font, ukuran, dan warna.
Warna teks harus memberikan kontras yang memadai dengan warna latar
belakang; (2) Pemilihan latar belakang yang tepat dan tidak menganggu
keterbacaan ; (3) Peletakan judul slide di centre atau left justify di bagian atas
slide; (4) Penggunaan komunikasi yang ringkas; (5) Penggunaan template untuk
membentuk format visual yang konsisten.; (6) Pengunaan slide ; (7) Pemilihan
efek suara yang tepat; (8) Menggunakan grafik yang sesuai; (9) Penggunaan efek
transisi yang konsisten; (10) Penggunaan animasi untuk mendukung pesan
pembelajaran; (11) Pengunaan footer untuk mengidentifikasi slide.
B. Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Konsep multimedia didefinisikan oleh Haffost (dalam Munir, 2008) sebagai
“suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang
memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafis
dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program
komputer”.
Sejalan dengan penjelasan tersebut, Thompson (dalam Munir, 2008)
mendefinisikan “multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar,
video, animasi, dan suara secara interaktif. Multimedia adalah dasar dari teknologi
modern yang meliputi suara, teks, video, gambar, dan data”.
30. 16
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar
oleh user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan
informasi dan ide user sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan
multimedia dalam arti luas namanya. Dari definisi diatas, maka multimedia ada
yang online (internet) dan multimedia yang offline.
Terdapat beberapa unsur pendukung multimedia. Unsur-unsur tersebut
antara lain adalah;
a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks
yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertext.
b. Gambar grafis, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Multimedia dapat melakukan hal ini yakni dengan menjadikan gambar
grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai
background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafis yaitu
31. 17
gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,
digitized picture dan hyperpicture.
c. Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya
pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer
multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi
atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara
manusia, musik dan efek-efek khusus. Beberapa jenis objek bunyi yang
biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio,
compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
d. Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang
saling berurutan. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video
digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate
menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya,
sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai
gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang
dapat muncul pada saat bersamaan.
e. Animasi, dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,
animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Thompson (dalam Munir, 2008) menyimpulkan bahwa kelebihan
penggunaan multimedia dalam pendidikan antara lain:
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu
dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
32. 18
b. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio, animasi, dan video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung.
Hal ini akan menambah motivasi peserta didik hingga didapatkan tujuan
pembelajaran yang maksimal.
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
e. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.
2. Prinsip-Prinsip Belajar Berbasis Multimedia
Ada bebearapa prinsip yang diplikasikan dalam belajar sistem multimedia
interaktif. Prinsip-prinsip ini meliputi :
a. Prinsip Mulimedia
Berdasarkan teori kognitif dan bukti-bukti penelitian, seseorang akan
belajar dengan mudah manakala hal-hal yang dipelajari disertai dengan sesuatu
yang dapat menambahkan kesan. Pada saat seseorang menangkap informasi dari
lingkungan, ia tidak langsung memproses informasi masuk ke ingatan atau
memori baik jangka pendek (short-term memory) maupun jangka panjang (long-
term memory). Informasi tersebut setelah ditangkap oleh reseptor selanjutnya
diolah, diproses dan diteruskan untuk selanjutnya disimpan. Informasi yang
memiliki kesan akan lebih lama diingat daripada informasi yang tidak berkesan
(Punaji, 2006:49).
33. 19
Penyajian dengan multimedia dapat mendorong pebelajar untuk terlibat
secara aktif dalam belajar, yaitu melalui representatif secara mental bahan-bahan
baik menggunakan kata-kata maupun gambar-gambar. Di samping itu, pebelajar
dapat menghubungkan antara penyajian hanya menggunakan kata-kata (verbal)
saja, pebelajar akan belajar secara dangkal karena mereka tidak mampu membuat
kaitan antara pengetahuan yang dipelajari dengan pengetahuan lain.
Bukti empirik hasil penelitian komparasi menunjukkan bahwa pebelajar
yang dibelajarkan melalui multimedia yang memuat kata-kata dan gambar
memperoleh unjuk kerja lebih baik daripada pebelajar yang hanya dibelajarkan
melalui informasi kata-kata (Mayer,2001). Berkenan dengan hasil penelitian ini,
pebelajar yang dibelajarkan melalui kata-kata dan grafik, yaitu pengaruh
multimedia (multimedia effect) memperlihatkan seseorang belajar lebih mendalam
dari kata-kata dan grafik jika dibandingkan dengan belajar melalui kata-kata.
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran
(Clark R.C.&Mayer, R.E;2003)
Kata –Kata SajaKata –Kata + Grafik
34. 20
Alur berpikir yang didasarkan pada teori penyajian informasi (information
delivery theory) menyatakan bahwa pengajaran terdiri atas penyajian informasi
dan belajar menyangkut pemerolehan informasi (Clark & Mayer, 2003:75).
Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk, misalnya kata-kata lisan, kata-
kata cetak, ilustrasi-ilustrasi, foto-foto, animasi, dan narasi.
Menurut Clark & Mayer, teori penyajian informasi didasarkan pada suatu
konsepsi yang salah tentang bagaimana seseorang belajar. Sebagai gantinya,
dipakai teori kognitif di mana belajar dipandang sebagai suatu tindakan bermakna
yang secara aktif dan pengajaran dipandang sebagai suatu upaya untuk
menunjukkan proses kognitif yang sesuai dalam diri pebelajar. Berdasarkan teori
ini, tidaklah cukup hanya menyajikan informasi kepada pebelajar, pembelajaran
harus juga memungkinkan dan mendorong pebelajar untuk secara aktif mengolah
informasi. Salah satu bagian penting pengolahan informasi secara aktif adalah
mengkonstruksi representasi secara pictorial dan verbal tentang bahan-bahan dan
mengkaitkan secara hal-hal yang dipelajari tersebut.
b. Penggunaan Grafik dalam Belajar
Ada beberapa fungsi grafik dalam belajar. Fungsi tersebut meliputi sebagai
berikut, yaitu : 1) graphics to teach content types, 2) graphics as topic organizers,
3) graphics to show relationships, and 4) graphics as lesson interfaces. Penyajian
grafik dalam pembelajaran dapat dipakai untuk menyampaikan isi bahan pelajaran
khusus misalanya fakta, konsep, proses, prosedur, dan prinsip-prinsip (Clark,
1990). Sebagaimana diperlihatkan dalam tabel dibawah ini, penyajian tipe isi
pelajaran tertentu disajikan dengan grafik
35. 21
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran
(Clark, 1990).
TIPE ISI METODE PEMBELAJARAN CONTOH
Fakta Ungkapan tentang fakta
Gambar bentuk, tampilan layar, atau
peralatan khusus
Ilustrasi layar software
Konsep Definisi
Contoh-contoh
Non-contoh
Analogi
Apa yang dimaksud grafik?
Proses Tabel tahapan
Diagram animasi
Aktivitas-aktivitas suatu
jaringan computer
Prosedur
Prinsip
Tabel langkah-langkah
Demonstrasi
Petunjuk atau pedoman
Contoh berbagai hubungan
Bagaimana menggunakan
sebuah aplikasi software?
Bagaimana menyebut atau
memberi nama suatu
hubungan?
c. Prinsip Kedekatan
Prinsip kedekatan atau hubungan mengungkapkan bahwa situasi atau
keadaan stimulus harus disajikan secara simultan atau bersamaan dengan respon
yang diharapkan atau diinginkan. Dalam merancang atau memilih bahan belajar
elektronik, kita perlu mempertimbangkan bagaimana teks-teks yang tampak pada
layar diintegrasikan dengan grafik-grafik yang ada di layar.
Secara khusus, apabila kata-kata yang muncul merujuk ke bagian-bagian
pada grafik yang ada di layar, nyatakan dengan benar bahwa kedua hal tersebut
saling berhubungan secara dekat. Misalnya, apabila grafik itu merupakan sebuah
diagram yang menunjukkan bagian-bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan
bagian-bagian dari suatu objek, nama-nama yang muncul tercetak dari bagian-
bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan bagian-bagian yang berkaitan dari
36. 22
diagram, dengan menggunakan sebuah garis petunjuk untuk menghubungkan
nama depan bagian. Hal yang sama, apabila teks menjelaskan suatu tindakan atau
keadaan yang diuraikan di dalam suatu ilustrasi, teks tersebut dapat tampil sebagai
sebuah pesan singkat (a small pop-up message) yang tampil manakala mouse
disentuhkan pada grafik. Teknik ini oleh Clark & Mayer (2003) disebut a mouse-
over or rollover.
Para perancang memisahkan antara kata-kata dan gambar-gambar karena
mereka tidak pernah berpikir bahwa apakah pemisahan ini merupakan suatu cara
yang efektif untuk menyajikan informasi. Alasan lain bahwa penyajian bahan
yang sama pada tempat berbeda atau berlainan pada suatu halaman
memungkinkan pebelajar memilih format yang paling sesuai dengan
kebutuhannya atau bahkan memperoleh pengalaman atau informasi yang dengan
cara berbeda. Sebaiknya kita tidak menghindari pemisahan kata-kata dan gambar-
gambar, karena hal ini tidak dilandasi suatu pemahaman yang tepat bagaimana
seseorang belajar. Apabila kata-kata dan gambar-gambar dipisahkan satu sama
lain pada layar, maka pebelajar harus menggunakan sumber-sumber kognitif
untuk membuat penyesuain diantaranya. Apabila hal ini terjadi, mereka hanya
memiliki sedikit sumber-sumber kognitif untuk dipakai mengorganisaikan dan
mengintegrasikan bahan-bahan tersebut.
Manakala kata-kata dan gambar-gambar diintregrasikan secara bersama,
seseorang (pebelajar) menggunakan dalam memori kerjanya dan dengan demikian
mereka membuat hubungan yang bermakna antara keduanya. Tindakan
mengaitkan kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan ini menurut Clark &
37. 23
Mayer (2003:89) merupakan suatu bagian penting dari proses yang berarti yang
mengarah pada belajar yang bermakna.
d. Prinsip Modalitas
Penerapan prinsip modalitas ini berkaitan dengan sifat-sifat yang dimiliki
oleh pebelajar. Prinsip-prinsip ini mencakup modalitas auditorial, modalitas visual,
dan modalitas taktil. Penampilan teks atau ilustrasi dan grafik perlu disertai audio
dengan maksud untuk memberikan penjelasan. Kita akui dalam beberapa hal
mungkin kurang praktis menerapkan prinsip modalitas, karena penciptaan suara
atau bunyi yang berlebihan mungkin menyebabkan gangguan atau interfensi pada
pebelajar. Namun demikian tetap kita rekomendasikan bahwa penggunaan teks
atau ilustrasi dan grafis untuk tujuan meningkatkan pemahaman pebelajar, dan
akan memberikan kesan memori yang lebih mendalam.
Prinsip rancangan ini sebagaimana disarankan oleh pandangan atau teori
penyampaian informasi (information delivery theory) tentang belajar. Pandangan
PercentCorrectonTransferTest
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah
(Clark & Mayer; 2003)
0
10
20
30
40
50
60
70
Integrated Text
and illustrations
Separated text and
illustration
38. 24
ini menyatakan bahwa tugas pembelajar atau instruktur adalah ingin menyajikan
informasi dan tugas pebelajar adalah ingin memperoleh informasi (Clark & Mayer,
2003:84). Dengan mengikuti pandangan ini, alasan mendasar penggunaan teks
pada layar secara umum lebih mudah untuk menghasilkan teks tertulis daripada
teks lisan dan hal ini untuk mencapai tujuan yang sama.
e. Prinsip Pengulangan
Jika kita merancang program multimedia yang terdiri atas grafik-grafik
yang berupa, misalnya animasi, video, atau bahkan gambar tetap (tidak bergerak)
atau foto yang dijelaskan dengan narasi atau ilustrasi, kita tidak perlu lagi
memasukkan teks yang ditampilkan pada layar yang sama. Belajar melalui
elektronik (e-learning) mendeskripsikan grafik yang menggunakan kata-kata baik
pada teks yang ditampilkan pada layar maupun narasi audio, dan penggunaan
audio ini mengulang apa yang tertulis dalam teks.
Teknik pengulangan ini kita sebut redundant onscreen text. Ternyata
berdasarkan hasil temuan empirik, menunjukkan bahwa grafik yang dijelaskan
dengan audio saja bukannya grafik yang dijelaskan dengan audio dan teks
berulang menyebabkan hasil belajar yang lebih baik (CF. Ausubel, Novak, dan
Hanesian 1978; Gagne, 1985 dalam Punaji 2006:65). Keuntungan penyajian kata-
kata dalam bentuk audio saja dimaksudkan untuk menghindari kelebihan beban
saluran visual pada memori kerja kita. Namun demikian, dalam situasi tertentu
ada hal yang menguntungkan dari penggunaan teks berulang.
Prinsip pengulangan atau repetisi menyatakan bahwa situasi stimulus dan
responnya perlu diulang, atau dilatihkan/dipraktikkan, sehingga belajar akan
meningkatkan dan retensi perlu dilakukan. Ada beberapa situasi dimana
39. 25
diperlukan pengulangan atau repetisi. Namun demikian, ada beberapa kondisi atau
situasi di mana repetisi terhadap hal yang dipelajari tidak meningkatkan baik
belajar maupun retensi (CF.Ausubel, Novak, Hanesian, 1978; Gagne, 1985 dalam
Punaji 2006:65).
f. Prinsip Koherensi
Penambahan bahan-bahan yang menarik tetapi tidak penting dalam
belajar sistem multimedia interaktif dapat mengganggu proses belajar. Gangguan
tersebut berupa:
1) Distraksi (distraction), yaitu dengan hanya memberikan arahan perhatian
yang terbatas kepada pebelajar jauh dari bahan-bahan yang relevan atau
justru mengarah ke bahan-bahan yang tidak relevan. Gangguan ini
menyebabkan kesalahan penerimaan.
2) Distrupsi (distruption), yaitu gangguan yang terjadi akibat mencegah
pebelajar membangun hubungan yang seimbang atau sesuai diantara bahan-
bahan yang relevan karena adanya bahan-bahan yang tidak relevan
3) Seduksi (seduction), yaitu gangguan yang terjadi dengan cara menempatkan
pengetahuan yang ada kurang sesuai yang dipakai untuk mengorganisasi
bahan-bahan yang akan diterima.
Belajar melalui elekronik dapat menyebabkan kebosanan dan
menyebabkan tingkat putus belajar yang tinggi. Oleh sebab itu, perancang dan
atau pengembangan mungkin merasa perlu “membumbui” bahan-bahan ajar agar
membangkitkan atau mendorong minat pebelajar. Sejalan dengan hal tersebut,
user mungkin akan merasakan bahwa produk yang lebih menyolok akan menarik
perhatian pebelajar lebih baik. Ungkapan ini mendasari adanya teori dorongan
40. 26
(arousal theory), yaitu sesuatu yang memberikan kesenangan dan kemenarikan
yang menyebabkan efek kepada pebelajar.
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan bunyi dan
musik (Clark and Mayer 2003)
g. Prinsip Personalisasi
Belajar dengan multimedia interaktif lebih banyak mendasarkan pada
cara-cara belajar secara formal, yaitu dengan melalui penyajian informasi secara
tertulis. Sumber informasi (belajar) berasal dari tampilan pada layar, yang
digunakan untuk memberi petunjuk proses belajar selama episode pembelajaran.
Belajar secara interaktif ini dengan melibatkan pebelajar ini dapat mengaktifkan
proses belajar dan cara belajar ini disebut sebagai a social conversational partner
(Clark & Mayer, 2003:87).
41. 27
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan Media Presentasi
Pengembangan media presentasi berbasis multimedia ini sesuai dengan
kebutuhan dengan menggunakan model pengembangan Clark & Mayer yang
dimodifikasi oleh Cepi Riyana (2007) dengan tahap – tahap sebagai berikut : (1)
Identifikasi kebutuhan, (2) Membuat flowchart, (3) Membuat storyboard, (4)
Mengumpulkan bahan ( grafis, animasi, video dan audio), (5) Finishing ( uji coba
produk dan revisi ). Pengembangan media presentasi pembelajaran ini juga telah
tervalidasi sesuai dengan model pengembangan Borg dan Gall yang dimodifikasi
bisa dijabarkan secara lebih terperinci menjadi 7 langkah sistematis sebagai
berikut: (1) analisis potensi dan masalah berupa identifikasi kebutuhan dengan
melakukan riset dan pengumpulan informasi termasuk observasi lapangan,
wawancara, dan kajian pustaka (2) mendesain produk dengan menyusun
perencanaan mulai dari persiapan produk, desain slide, petunjuk penggunaan, dan
perangkat evaluasi (3) mengumpulkan materi, (4) membuat produk awal, yakni
pengembangan produk yang akan digunakan dalam pembelajaran TIK (5)
melakukan uji ahli yang dilaksanakan oleh satu ahli materi pembelajaran TIK dan
satu ahli media pembelajaran berbasis TIK (6) merevisi produk dari uji ahli, dan
(7) melakukan uji lapangan. uji coba produk yang telah direvisi pada siswa kelas
XII dengan subjek sebanyak 35 siswa dan diteliti menggunakan kuisioner yang
dianalisis keseluruhannya.
42. 28
Model yang sudah dimodifikasi pengembang ini meliputi 7 kotak yang
saling berkaitan . Langkah-langkah modelnya dapat di lukiskan pada gambar 3.1
sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Diadaptasi dari model Borg & Gall tahun (1983:772), Clark & Mayer (2003)
dan Cepi Riyana (2007)
B. Prosedur Pengembangan
1. Analisis Potensi dan Masalah.
Analisis tersebut dilakukan untuk mengetahui seberapa penting suatu
produk media presentasi pembelajaran yang akan dikembangkan. Analisis potensi
dan masalah ini dilaklukan dengan observasi, wawancara dengan guru mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, maupun menelaah hasil-hasil
penelitian sebelumnya serta studi pustaka dari buku-buku, makalah, maupun
artikel.
Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari konsep-konsep
atau teori-teori yang berkenaan dengan produk atau model yang akan
dikembangkan. misalnya untuk penyusunan model pembelajaran bagi
pengembangan kemampuan teori/pemahaman TIK, pokok materi pengolah grafis
Analisis Potensi dan Masalah
Desain Produk
Mengumpulkan Materi
Produksi Media Presentasi
Validasi Ahli Media & Materi
REVISI
Produk Media Presentasi
UJICOBA
Produk Media Presentasi
43. 29
siswa kelas XII SMA/MA tingkat tinggi, studi kepustakaan difokuskan mengkaji
konsep dan teori-teori tentang model-model pembelajaran TIK, khususnya dalam
pengembangan kemampuan teori/pemahaman TIK materi pengolah grafis siswa
kelas XII SMA/MA. Studi kepustakaan juga mengkaji , karakteristik siswa kelas
XII SMA/MA kelas XII khususnya dalam kemampuan dasar kreasi grafis . Selain
dari itu studi kepustakaan juga mengkaji hasil-hasil. pengembang an terdahulu
yang berkenaan dengan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan ini berawal dari studi lapangan yang dilakukan oleh
pengembang, studi lapangan dilakukan dengan melakukan observasi lapangan,
melakukan wawancara terhadap guru dan siswa sehingga diperoleh suatu
permasalahan. Selanjutnya pengembang menganalisis kurikulum yang berlaku di
sekolah tersebut untuk menentukan tujuan umum mata pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berhubungan dengan proses analisis data.
Dari analisis yang telah diperoleh kemudian ditentukan solusi dari permasalahan
yang didapat.
b. Analisis Pebelajar
Berdasarkan hasil identifikasi terhadap karakteristik siswa, diketahui
bahwa siswa memiliki latar belakang sosial yang heterogen, usia yang berbeda
dan kemampaun berfikir yang berbeda. Hal tersebut menyebabkan permasalahan
yang kompleks dalam pembelajaran. Selain itu mayoritas siswa mempunyai
motivasi belajar yang rendah, hasil wawancara dengan Kepala Madrasah
menunjukkan motivasi belajar siswa dipengaruhi pola pikir orangtua yang kurang
bisa memperhatikan sarana yang dibutuhkan siswa dalam menunjang
44. 30
pembelajaran. Mayoritas orangtua siswa belum bisa memprioritaskan kebutuhan
primer dan kebutuhan sekunder. Hal tersebut menyebabkan siswa merasa kurang
diperhatikan dan tidak mendapat apresiasi dari orangtua.
c. Analisis Ketersediaan Sarana dan Prasarana TIK
Berdasarkan obeservasi yang dilakukan terdapat beberapa sarana teknologi
yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, teknologi yang dapat
dimanfaatkan yaitu LCD proyektor dan beberapa unit komputer dengan kondisi
yang kurang memadai.
d. Analisis Situasi Belajar
Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru mata pelajaran TIK masih
tergolong konvensional yaitu metode ceramah ,tanya jawab, dan penugasan
kepada siswa yang menuntut siswa untuk belajar secara mandiri dengan sarana
yang kurang memadai.
MA Al Asyhar Bungah Gresik dalam proses belajar mengajar masih
menggunakan buku teks dan LKS Sehingga tidak ada ketertarikan siswa untuk
mempelajari materi program pengolah grafis tersebut dengan serius dan
mengakibatkan motivasi belajar pada siswa menjadi kurang berkurang. Selain itu
juga saat guru menjelasakan materi tersebut, tidak ada interaksi yang dapat
memacu siswa untuk merespon informasi yang diberikan guru kepada siswanya
e. Analisis Pembelajaran
Analisis pembelajaran ini diperoleh dari analisis standar kompetensi (SK)
dan kompetensi dasar (KD) dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
2006 yang diterapkan di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Langkah selanjutnya
adalah menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Adapun Standar
45. 31
Kompetensi dan Kompetensi Dasar digambarkan melalui tabel 3.1 sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Kompetensi Pembelajaran TIK kelas XII semester I
SK
(Standar
Kompetensi)
KD (Kompetensi Dasar) Indikator Pembelajaran
menggunakan
perangkat
lunak
pembuat
grafis vektor
dan bitmap
a. Membedakan jenis
gambar / grafis bitmap
atau raster dengan
gambar / grafis vektor.
b. Menunjukkan menu
ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak
grafis vektor.
c. Membuat dan mengedit
gambar vektor.
d. Menunjukkan menu
ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak
grafis bitmap.
e. Berkreasi dengan
program grafis
bitpmap.
f. Membuat dan mengedit
gambar bitmap.
a. Menjelaskan pengertian grafis berbasis
vektor dan grafis berbasis bitmap
b. Menjelaskan aplikasi yang digunakan
untuk membuat grafis berbasis vektor
dan grafis berbasis bitmap
c. Menjelaskan pengertian menu dan ikon
yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
d. Menerangkan fungsi menu dan ikon
yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
e. Menampilkan menu dan ikon yang
terdapat dalam perangkat lunak pembuat
grafis
f. Menampilkan menu dan ikon yang
tersembunyi dan menyembunyikan
ikon-ikon yang tidak diperlukan
g. Mendemonstrasikan pembuatan
dokumen baru
h. Memodifikasi pengaturan dan
pewarnaan halaman
i. Memodifikasi pengaturan dan
pewarnaan teks
j. Memodifikasi pembuatan garis dan
bentuk
k. Mendemonstrasikan pemberian efek
khusus pada grafis
l. Mendemonstrasikan pencetakan dan
penampilan (publish) grafis
g. Membuat beberapa kreasi grafis
h. Membuat sebuah karya fotografi
i. Membuat surat undangan
46. 32
Tujuan pembelajaran yang akan dicapai dapat digambarkan melalui
epitome pada gambar 3.2 sebagai berikut:
Gambar 3.2 Peta Kompetensi Pengembangan Media
f. Analisis Media
Berdasarkan hasil analisis masalah dan ketersediaan teknologi yang ada di
Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik, media yang memungkinkan pada
pembelajaran program pengolah grafis vektor dan bitmap adalah media presentasi
dengan menggunakan LCD Proyektor, perangkat komputer/laptop, dan audio
system Sehingga pengembangan yang akan dilakukan yaitu pengembangan media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia pada matapelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas XII semester 1.
47. 33
g. Analisis Sumber Materi
Materi diambil dari buku-buku TIK yang tersedia dan disesuaikan dengan
tujuan pembelajaran. Untuk mendukung kejelasan materi yang membutuhkan
visualisasi seperti gambar dan video, sebagian materi diambil dari internet untuk
memperjelas materi yang akan dipresentasikan. Adapun referensi materi TIK
program grafis yang digunakan antara lain sebagai berikut:
1) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Teknologi Informasi dan Komunikasi 3.
Eko Supriyadi dan Muslim Heri Kiswanto. 2010.
2) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Cara mudah menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi kelas XII. Edi Purwanto.2010.
3) Buku Sekolah Elektronik (BSE).Aktif belajar komputer SMA kelas XII.Ida
Bagus Budiyanto.2010.
4) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Generasi Telematika Teknologi Informasi
dan Komunikasi kelas XII, Dede Imat. 2010.
5) Buku Sekolah Elektronik (BSE). Praktis belajar Teknologi Informasi dan
Komunikasi kelas XII. Agung Novian. 2010.
6) http://bahrurrosyidi.wordpress.com
7) http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
8) http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_design_grafis.html
9) http://melkyaiboy135.wordpress.com/2011/05/08/media-komunikasi-grafis/
10) http://seico-study.blogspot.com/2011/09/media-komunikasi-grafis.html
11) http://www.pasarkreasi.com/news/detail/graphic-design/80/jenis-jenis-desain-
grafis
12) http://www.crayonpedia.org/mw/jenis_media_grafis_komunikasi_12.1
48. 34
13) http://matematikawansejati.blogspot.com/2012/04/media-grafis-media-visual-
dan-media.html
14) http://salehudinsabri.blogspot.com/2010/12/desain-grafis-sebagai-bentuk-
komunikasi.html
2. Mendesain Produk
Produk yang dihasilkan dalam produk penelitian research and
development bermacam-macam. Sebagai contoh dalam bidang teknologi,
orientasi produk teknologi yang dapat dimafaatkan untuk kehidupan manusia
adalah produk yang berkualitas, hemat energi, menarik, harga murah, bobot
ringan, ergonomis, dan bermanfaat ganda. Desain produk harus diwujudkan dalam
gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai
dan membuatnya serta memudahkan pihak lain untuk memulainya Desain sistem
ini masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat
diketahui setelah melalui pengujian-pengujian.
Desain interface dalam media presentasi multimedia ini meliputi gambar
tampilan, animasi, serta sound pendukungnya. Secara umum, tata letak dan
komposisi gambar tampilan pada media presentasi multimedia disesuaikan
dengan storyboard yang telah disusun dalam tahap membuat produk awal.
3. Mengumpulkan Materi
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan materi pembelajaran TIK
sesuai dengan kurikulum yang berlaku, yakni kurikulum KTSP (2006). Materi
yang disajikan dalam media presentasi pembelajaran yang akan dikembangkan
menyangkut kajian teori grafis dan aplikasi program pengolah grafis untuk
kebutuhan cetak yang disajikan dalam bentuk variatif video presentasi, animasi,
49. 35
ilustrasi gambar, maupun teks dan juga merumuskan RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang akan digunakan dalam simulasi dan validasi.
Pengembang menggunakan acuan Buku Sekolah Elektronik (BSE)
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang hak ciptanya dialihkan kepada
Kementerian Pendidikan Nasional dan diterbitkan oleh pusat perbukuan nasional
sebagai Buku Sekolah Elektronik (BSE).
4. Membuat Produk Awal
Setelah rancangan produksi media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia dilakukan, maka berikutnya adalah tahap pembuatan prototype. Tahap
ini adalah kegiatan di mana semua hal yang telah disusun dalam rancangan
produksi berupa sinopsis, flowchart, dan storyboard diimplementasikan dalam
sebuah aplikasi komputer dan diintegrasikan dengan sajian content yang telah
dipersiapkan.
Dalam proses produksi media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a. Merancang Sinopsis
Sinopsis adalah gambaran umum tentang media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia yang akan diproduksi. Berikut adalah sinopsis pada
pengembangan media presentasi pembelajaran pada matapelajaran TIK pokok
materi penggunaan perangkat lunak grafis di Madrasah Aliyah Al Asyhar
50. 36
b. Mengembangkan desain interface
Desain interface dalam media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia ini meliputi gambar tampilan, animasi, serta sound pendukungnya.
Secara umum, tata letak dan komposisi gambar tampilan pada media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia disesuaikan dengan storyboard yang
telah disusun dalam tahap rancangan produksi.
c. Pengembangan isi
Isi media presentasi pembelajaran berbasis multimedia yang paling
mendasar adalah materi pembelajaran dan alat evaluasi. Format sajian materi
adalah slide dan video presentasi. Jadi dalam proses ini, pengembang menyusun
sebuah presentasi tentang materi pembelajaran grafis, kemudian sajian presentasi
materi tersebut direkam (captured presentation) dalam bentuk video.
SINOPSIS
Pengembangan Media Presentasi Pembelajaran berbasis Multimedia
pada Mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi
di Madrasah Aliyah Al Asyhar Bungah Gresik
Secara umum media komputer pembelajaran yang ditargetkan dalam pengembangan
ini adalah sebuah program (software) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: (1)
Memiliki desain interface yang menarik; (2) Memuat konten (materi) matapelajaran
TIK Pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis; (3) Sajian materi berupa
perpaduan dari video, animasi, ilustrasi gambar dan teks (multimedia); (4) bersifat
klasikal dan personal; (5) Disusun berdasarkan skenario alur kerja yang sesuai dengan
karakteristik penyajian materi pembelajaran; (6) Memfasilitasi guru sebagai presenter
dan siswa sebagai audience dengan dukungan sistem audio; (8) Mampu memfasilitasi
pembelajaran secara klasikal maupun personal; (9) Pengemasan media ini
menggunakan media DVD (offline) ; (10) Memfasilitasi presenter dan audience
dengan dukungan sistem blended .learning( tatap muka dan online)
51. 37
d. Pengembangan sistem kerja media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia.
FLOWCHART
PENGEMBANGAN
MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA
MATAPELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (TIK)
POKOK MATERI
PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK GRAFIS
SISWA KELAS XII SEMESTER 1
DI MA AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
OPEN SESSION
Intro
(animasi)
OPEN SESSION
Identitas Media
HOME
Menu Utama
(panel)
WELCOME
Pembukaan
MEDIA
KOMPETENSI
Sekilas Program
(teks)
PANDUAN
KOMPETENSI
Pemanfaatan
(teks)
INDEKS
Daftar Isi
(teks)
AUTHOR
Pengembang
INDEKS MATERI
Konten Aplikasi
(panel)
PROGRAM GRAFIS
VEKTOR
presentation
TEORI DASAR
GRAFIS
Konsep dasar Grafis
(teks slide)
PROGRAM GRAFIS
BITMAP
presentation
CLOSING
SESSION
Tutup Presentasi
(Animasi+Efect)
Keterangan :
= Next
= Back
MULTIMEDIA
Multimeia Interaktif
RPP
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
Gambar 3.3 Flowchart Media Presentasi Multimedia
52. 38
FLOWCHART
PENGEMBANGAN
MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA
MATAPELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (TIK)
POKOK MATERI
PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK GRAFIS
SISWA KELAS XII SEMESTER 1
DI MA AL ASYHAR BUNGAH GRESIK
OPEN SESSION
Intro
(animasi)
LOGIN USER
Identitas Pengguna
HOME
Menu Utama
(panel)
USER
GUIDES
Petunjuk
Pemanfaatan
(capture video)
STANDAR
KOMPETENSI
Standar isi
(teks)
MATERI
Program Aplikasi
Grafis (Capture
video)
PETA KONSEP
Struktur Materi
(bagan alur)
PROFIL
Profil
Pengembang
(gambar)
INDEKS MATERI
Konten Aplikasi
(panel)
PROGRAM GRAFIS
VEKTOR
Capture video
presentation
TEORI DASAR
GRAFIS
Konsep dasar Grafis
(teks & capture)
PROGRAM GRAFIS
BITMAP
Capture video
presentation
CLOSING
SESSION
Tutup aplikasi
Keterangan :
= Next
= Back
LINK
FASLITAS ONLINE
KUIS
LATIHAN SOAL
OBJEKTIF
Gambar 3.4 Flowchart Multimedia Interaktif
53. 39
Tabel 3.2 Storyboard Pengembangan Media Presentasi Multimedia
SCN DISPLAY DESKRIPSI SISTEM KERJA
1 Slide ini memuat opening
session dalam bentuk animasi
bumper yang sekaligus
menjadi sesi introduksi
animatif tentang identitas
program.
Durasi ideal pada opening
session ini tidak lebih dari 10
detik. Slide dirancang menjadi
komunikasi dua arah di mana
presenter bisa membatasi
tahapan ini agar tidak terlalu
lama.
2 Slide master ini memuat Slide
utama.
Komponen menu utama terdiri
dari welcome, Media,
Panduan, Indeks materi, dan
pengembang (author)
Sistem kerja Slide ini adalah
sebagai portal utama untuk
mengakses sebagian besar
komponen media presentasi.
1.
3 Slide Panduan berisi Petunjuk
pemanfaatan juga difungsikan
sebagai pemandu presenter
dalam memanfaatkan media.
Konten dari Slide panduan
adalah petunjuk penggunaan
media yang dikemas dalam
format sajian teks dan video
capture presentation
4 Slide Indeks materi adalah
Slide yang memuat link-link
yang memungkinkan user
untuk mengakses materi yang
diinginkan
SLIDE OPEN
SESSION
Intro
(animasi)
SLIDE MASTER
Slide Utama
USER GUIDES
Petunjuk Pemanfaatan
INDEKS MATERI
Program Aplikasi Grafis
54. 40
5 Slide profil pengembang
adalah biografi pengembang
media serta kilasan media
yang telah dikembangkan.
6 Slide Indeks materi adalah
halaman di mana media
menyajikan materi
pembelajaran program aplikasi
grafis berbasis vektor dan
bitmap.
Sajian materi pada Slide ini
adalah berbentuk teks dan
video
6.1 Slide Teori dasar Grafis
difungsikan sebagai sub-Slide
dari Slide indeks materi, di
mana sistem navigasi antara
Slide indeks materi dengan
Slide teori dasar grafis dapat
dilakukan dua arah. Jadi pada
Slide ini user bisa meng-klik
button “indeks materi” atau
langsung meng-klik button
yang lain untuk mendapatkan
sajian materi yang berbeda.
6.2 Slide ini difungsikan sebagai
sub-Slide dari Slide indeks
materi, di mana sistem
navigasi antara Slide indeks
materi dengan Slide program
grafis pengolahan gambar
vektor dapat dilakukan dua
arah. Jadi pada Slide ini user
bisa meng-klik button “indeks
materi” atau langsung meng-
klik button yang lain untuk
mendapatkan sajian materi
yang berbeda.
PROFIL
Profil Pengembang
(gambar)
INDEKS MATERI
Slide Master
Slide Utama
Slide Materi
TEORI DASAR
GRAFIS
Konsep dasar Grafis
(teks & capture)
PROGRAM GRAFIS
Pengolahan gambar
VEKTOR
Capture video
presentation
55. 41
6.3 Slide Program Grafis
pengolahan gambar bitmap
difungsikan sebagai sub-Slide
dari Slide indeks materi, di
mana sistem navigasi antara
Slide indeks materi dengan
Slide program grafis
pengolahan gambar bitmap
dapat dilakukan dua arah. Jadi
pada Slide ini user bisa meng-
klik button “indeks materi”
atau langsung meng-klik
button yang lain untuk
mendapatkan sajian materi
yang berbeda.
7 Slide SK-KD difungsikan
sebagai sub-Slide dari Slide
menu utama, di mana sistem
navigasi antara Slide menu
utama dengan Slide SK-KD
hanya dilakukan satu arah.
Jadi pada Slide ini user bisa
melihat standar kompetensi
dan kompetensi dasar dari
pengembangan media ini.
8 Slide Referensi memberikan
kemudahan kepada user
untuk bisa melakukan akses
online ke jaringan internet dan
mengakses website grafis yang
telah disediakan pengembang
Setelah interface dan sajian materi dipersiapkan, maka tahapan berikutnya
adalah mengintegrasikan antara desain interface dengan sajian konten sesuai
dengan sistem yang telah dirancang sesuai flowchart.
PROGRAM GRAFIS
Pengolahan gambar
BITMAP
Capture video
presentation
SK-KD
Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar
REFERENSI
Referensi Materi
56. 42
e. Pengemasan produk.
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia yang telah dibuat
disimpan dalam bentuk kepingan DVD. Untuk tahap akhir pengemasan, kepingan
DVD dikemas dengan desain produk yang semenarik mungkin.
5. Melakukan Uji Ahli
Uji Ahli merupakan proses kegiatan validasi untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih
efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini
masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa
pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru
yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut,
sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Tahap ini
melibatkan 2 orang ahli yang terdiri dari 1 orang ahli materi, yakni guru TIK di
MA Al Asyhar dan 1 orang ahli media, yakni dosen jurusan teknologi pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Validasi media dapat
dilakukan dalam forum diskusi dengan instrumen angket/kuisioner. Sebelum
diskusi pengembang mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan
desain tersebut, berikut keunggulannya. Selanjutnya para ahli mengisi format
angket/kuesioner yang telah dirancang sebelumnya.
Validasi ini dimaksudkan untuk mengantisipasi kesalahan pada pengguna
(peserta didik). Ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek pembelajaran
dan isi materi, sedangkan ahli media memberikan penilaian terhadap aspek
tampilan dan aspek pemrograman. Data hasil validasi ahli materi dan ahli media
57. 43
dijadikan pertimbangan untuk melakukan revisi produk media presentasi
Pembelajaran .
Validasi produk meliputi empat aspek yaitu aspek tampilan, aspek
pemrograman, aspek isi/materi, dan aspek pembelajaran.
6. Merevisi Produk
Berdasarkan validasi ahli, data yang masuk digunakan untuk mencari
apakah masih ada ketidaksesuaian atau kesalahan pada produk media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia, kemudian peneliti merevisi produk tersebut
sesuai dengan catatan dan masukan dari validasi ahli tersebut. Hasil dari revisi ini
kemudian diujicobakan kepada pengguna uji lapangan.
7. Melakukan Uji Lapangan.
Uji lapangan merupakan tahap pengujian kelayakan dari produk yang
dihasilkan. Pelaksanaan ujicoba lapangan secara klasikal menggunakan model
pembelajaran langsung, kooperatif , dan berbasis masalah dengan metode
demonstrasi, tanya-jawab, dan pemberian tugas .
Pokok bahasan yang diajarkan, buku sumber dan media yang digunakan
relatif sama. Sebelum pembelajaran dimulai guru bidang studi dan pengembang
memberikan pre-test yang sama dan setelah selesai seluruh pembelajaran pokok
bahasan juga diberi post-test yang sama. Dalam kegiatan ini tidak ada perbaikan
model pembelajaran maupun RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran).
keduanya menggunakan model yang telah dirumuskan pengembang dan ahli
materi(isi) sebelumnya.
Setelah selesai ujicoba produk secara klasikal dan pemberian post-test,
peneliti melakukan analisis statistik uji perbedaan. Uji perbedaan yang dihitung
58. 44
adalah antara hasil pre-test dengan post-test . Selanjutnya pengembang
melakukan analisis perbedaan perolehan (gain).uji lapangan juga diperkuat
dengan uji-t . Langkah terakhir Produk yang dihasilkan disosialisasikan ke
sekolah-sekolah untuk diaplikasikan dalam pembelajaran yang lebih luas.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan dan efisiensi dari
media media presentasi pembelajaran berbasis multimedia yang dihasilkan,
diantaranya (1) Desain Uji Coba, (2) Subjek coba, (3) Jenis Data, (4) Instrumen
Pengumpulan Data, (5) Teknik Analisis Data
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis
multimedia yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Uji coba perorangan yaitu ahli media dan ahli materi.
Dalam uji coba ini, sebagai ahli media adalah 1 orang yang memiliki
keahlian di bidang media pembelajaran. Sebagai ahli materi, 1 orang guru bidang
studi TIK di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Adapun kriteria validator yang harus
dipenuhi dalam pengujian ahli sebagai berikut:
Tabel 3.3 Spesifikasi Validator
No. Validator Kriteria Jumlah Bidang
keahlian
1. Dosen Dosen di perguruan tinggi (PT)
Pendidikan jenjang Magister (S2) program studi
Teknologi Pembelajaran
Lama mengajar minimal 5 tahun
1 orang Ahli Media
2. Dosen /
Guru Mata
Pelajaran
TIK
Dosen di perguruan tinggi (PT) / Guru Mata
Pelajaran TIK
Pendidikan jenjang Strata 1 (S-1) atau Magister (S2)
program studi Teknik Informatika atau Ilmu
Komputer.
Lama mengajar minimal 5 tahun
1 orang Ahli Materi
59. 45
b. Uji coba lapangan.
Uji coba individual ini mengambil sampel berdasarkan jumlah siswa kelas
XII, yakni sebanyak 35 anak dari kelas XII-IA 1 MA Al Asyhar Bungah Gresik .
c. Uji coba hasil belajar siswa
Uji coba lapangan ini dilakukan dengan mengambil sampel yang sama,
yakni sebanyak 35 siswa MA Al Asyhar Bungah Gresik. Uji coba ini bertujuan
untuk mengetahui keefektifan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
dalam kegiatan belajar mengajar secara klasikal.
2. Subjek Uji coba
Pada subjek coba ini sasarannya adalah ahli media, ahli materi (guru mata
pelajaran) dan siswa Kelas XII-IA 1 semester 1 MA Al Asyhar Bungah Gresik.
a. Subjek uji coba review oleh Ahli 2 orang yakni 1 orang ahli materi (isi) dan
1 orang ahli media
b. Subjek uji lapangan atau uji coba produk. Pada tahap uji produk melibatkan
seluruh siswa kelas XII-IA 1 yang menempuh mata pelajaran TIK pada
semester 1, yaitu berjumlah 35 siswa sebagai audiens dan melibatkan 2
orang guru. yakni 1 orang guru TIK sebagai presenter dan 1 guru sebagai
observer.
3. Jenis Data
Jenis data yang didapatkan berasal dari review ahli media, ahli materi,
hasil review oleh siswa. Data yang berasal dari review ahli berupa tanggapan dan
60. 46
saran perbaikan. Sedangkan dalam uji produk dihasilkan data yang berbentuk data
kualitatif dan kuantitatif.
Ditinjau dari metode yang digunakan, “kegiatan penelitian
dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu penelitian kualitatif dan penelitian
kuantitatif” (Rahardjo, 2002: 47).
a. Data kualitatif yaitu berhubungan dengan kategorisasi, karakteristik atau sifat
sesuatu, misal: baik, sedang, kurang dan tidak baik.
b. Data kuantitatif yaitu berhubungan dengan angka-angka baik yang diperoleh
dengan jalan mengubah data kualitatif ke dalam data kuantitatif, misalnya:
skor tes.
Data yang digunakan dalam pengembangan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia ini adalah data kualitatif. Karena data yang diperoleh
dinyatakan dengan kalimat bukan dengan angka. Aspek indikator dan kriteria
pernyataan yang terdapat dalam angket untuk ahli media, ahli materi, dan audiens
(siswa) menggunakan skala 4. Untuk skala 4 berarti sangat sesuai dengan jawaban
option A, skala 3 berarti cukup sesuai dengan jawaban option B , skala 2 berarti
kurang sesuai dengan jawaban option C, skala 1 berarti tidak sesuai dengan
jawaban option D.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Data pengembangan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia
ini menggunakan instrumen berbentuk angket. Dengan pertimbangan angket
memberikan kesempatan berpikir secara cermat dan teliti kepada responden
tentang pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam angket. Angket memberikan
kesempatan untuk mempelajari materi-materi yang terdapat dalam angket.
61. 47
Instrumen angket ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang (1)
Penilaian ahli materi, (2) Penilaian ahli media, (3) Penilaian audiens/siswa, (4)
Untuk penilaian dari hasil belajar, yaitu pre-test dan post-test.
Pengisian angket dengan menggunakan rentang skor/nilai 4-1 dengan
kualifikasi seperti pada tabel 3.6 kualifikasi skala penilaian angket validasi
sebagai berikut:
Tabel 3.4 Kualifikasi Skala Penilaian Angket Validasi
SKALA PENILAIAN
4 3 2 1
Sesuai Cukup Sesuai Kurang Sesuai Tidak Sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang Jelas Tidak Jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang Menarik Tidak Menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang Mudah Tidak Mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang Tepat Tidak Tepat
(Riduwan, 2012)
5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data bertujuan untuk mengolah data yang dihimpun dari
hasil review dan uji coba produk dengan menggunakan analisis isi. Teknik analisis
isi digunakan untuk mengolah data dari masukan atau saran dengan para ahli dan
guru matapelajaran TIK serta hasil uji coba lapangan. Analisis isi dilakukan
dengan mengelompokkan informasi dari data berupa masukan, kritik, dan saran
perbaikan yang terdapat pada angket. Hasil analisis isi ini digunakan untuk dasar
menganalisa data dari hasil uji coba lapangan dengan menggunakan uji perbedaan
dan uji-t sample paired untuk dua sample kecil yang saling berhubungan.
Data pengembang an ini adalah data verbal dan numerik. Data verbal
berupa komentar , masukan/saran, dan kritik dari ahli materi, ahli media, dan guru
melalui uji ahli dan uji lapangan. Data numerik berupa skor penilaian produk
62. 48
pengembangan oleh uji ahli materi (guru bidang studi TIK), uji ahli media
(Dosen Jurusan TEP S-1), serta siswa. Data numerik dianalisis dengan teknik
persentase sedangkan data verbal danalisisis dengan kelayakan produk.
Data pengembangan media ini menggunakan instrumen berbentuk angket.
Dengan pertimbangan angket memberikan kesempatan berpikir secara cermat dan
teliti kepada responden tentang pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam
angket. Angket memberikan kesempatan untuk mempelajari materi-materi yang
terdapat dalam angket.
Instrumen angket ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang (1)
Penilaian ahli materi, (2) Penilaian ahli media, (3) Penilaian audiens/siswa, (4)
Untuk penilaian dari hasil belajar, yaitu pre-test dan post-test.
Pengolahan merupakan simpulan dari hasil masalah yang diteliti. Untuk
itu dalam pengolahan data ini dibutuhkan rumus. Rumus-rumus yang digunakan
untuk mengolah data adalah sebagai berikut:
a. Analisa data angket
Untuk menganalisa data angket tanggapan ahli media, ahli materi dan
audiens/siswa menggunakan teknik persentase.
1. Rumus untuk mengolah data per item
%100x
xi
x
P
Keterangan :
P = Persentase
x = Nilai jawaban responden dalam seluruh item
xi = Nilai ideal dalam satu item
100% = Konstanta
2. Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan
63. 49
%100x
xi
x
P
Keterangan :
P = Persentase
∑ x = Jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item
∑xi = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item
100% = Konstanta
3. Interpretasi data
Kriteria yang digunakan untuk mengukur tingkat validitas audien adalah
sebagi berikut:
Tabel 3.5 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan
Kategori
Rentangan
Presentase
Tingkat
Validitas
Skor Keterangan
A 76 - 100 Valid 4 sangat baik/ menarik/ sesuai/
efektif
B 51 - 75 Cukup
valid
3 baik/ menarik/ sesuai/ efektif
C 25 - 50 Kurang
Valid
2 kurang baik/ menarik/ sesuai/
efektif
D 0 - 25 Tidak valid 1 sangat kurang baik/ menarik/
sesuai/ efektif
(Arikunto, 2010)
Keterangan:
a. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (76-100) maka media tersebut
termasuk kualifikasi valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.
b. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (51-75) maka media tersebut
termasuk kualifikasi Cukup valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.
c. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (26-50) maka media tersebut
termasuk kualifikasi kurang valid dan media presentasi pembelajaran harus
direvisi. Artinya belum layak digunakan untuk pembelajaran.
d. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (<25) maka media tersebut
termasuk kualifikasi tidak valid dan harus direvisi secara keseluruhan.
64. 50
b. Analisis Data Tes Hasil Belajar
Analisis data tes hasil belajar dibanding dengan SKM (Standar Ketuntasan
Minimal). Jika skor tes hasil belajar mencapai SKM atau lebih SKM (70) maka
siswa yang bersangkutan dinyatakan tuntas, jika skor tes hasil belajar siswa
berada dibawah SKM , maka siswa yang bersangkutan dinyatakan belum tuntas.
Untuk mengetahui taraf efektivitas hasil belajar menggunakan media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia dengan cara menghitung persentasi
jumlah siswa yang telah mencapai SKM.
Kriteria yang digunakan untuk melihat tingkat keberhasilan siswa adalah
sebagi berikut:
Tabel 3.6 Adaptasi Kriteria Tingkat Keberhasilan
Skor Rata-rata di atas KKM Predikat
75%-100% Berhasil
50%-74% Cukup berhasil
< 49 % Gagal
(Arikunto, 2010)
Untuk mengolah data hasil tes, teknik analisis data yang digunakan adalah:
a. Untuk menghitung rata-rata:
N
Fx
X
Keterangan
a. X : Nilai rata-rata
b. Fx : Jumlah frekuensi skor
c. N : Jumlah siswa
b. Untuk menghitung prosentase
%100X
inggiNxSkortert
x
P
65. 51
%100
70
X
N
xdiatas
PK
Keterangan
a. Fx : Jumlah frekuensi skor
b. N : Jumlah siswa
c. P : Prosentase
d. PK : Prosentase keberhasilan
e. Skor tertinggi yang ditetapkan 100
c. Untuk Melakukan Uji-t sample paired
Uji ini dilakukan terhadap dua sampel yang berpasangan (paired). Sampel
yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subjek yang sama,
namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda, seperti subjek A
akan mendapat perlakukan I kemudian perlakuan II. Setelah selesai dilakukan
penelitian maka hasil kedua perlakuan diolah dengan membandingkan kedua
mean. Analisis data terhadap data hasil belajar siswa dilakukan dengan metode
uji-t paired (paired samples t test) dengan menggunakan SPSS.
66. 52
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data dan Analisis Hasil Validasi Produk
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media presentasi
pembelajaran berbasis multimedia pada matapelajaran TIK . Media presentasi
multimedia ini dipersiapkan untuk siswa SMA kelas XII semester I dengan
alokasi waktu 16x45 menit (8 pertemuan). Media presentasi multimedia
pembelajaran ini telah divalidasi dan diujicobakan kepada responden (siswa)
sebagai audience. Data yang diperoleh yaitu berupa data kualitatif dan data
kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil komentar dan saran dari validator
ahli dan responden. Komentar dan saran tersebut akan menjadi pertimbangan
revisi produk untuk perbaikan. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil
penilaian oleh para validator, yaitu ahli media, ahli materi dan responden (siswa).
Penilaian berupa skor dengan skala 4 sampai 1.
Setelah data disajikan dalam bentuk tabel, selanjutnya data dianalisis.
Jumlah skor yang didapat dari angket tanggapan dipresentasikan dengan
menggunakan rumus :
∑
∑
Persentase =
Hasil presentase dengan menggunakan rumus tersebut selanjutnya
dikonversikan dengan menggunakan tabel kualifikasi penilaian tingkat kelayakan
produk pengembangan, yang mengacu pada tabel kriteria interpretasi data.
67. 53
1. Tahapan Ujicoba Produk
Ujicoba produk ini menggunakan beberapa tahapan antara lain :
a. Validasi
Validasi dilaksanakan pada tanggal 12-14 Juni 2013. Validasi produk
melibatkan 1 orang ahli media, 1 orang ahli materi. Hasil validasi terhadap
validator dapat memberikan masukan atau saran tentang kualitas teknis dan
pemanfaatan media presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Pada tahap ini,
pengembang merasa perlu mengadakan revisi untuk memaksimalkan pemanfaatan
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
b. Revisi Produk
Revisi produk dilaksanakan pada tanggal 15-17 Juni 2013. Revisi
dilaksanakan 2 tahapan. Hasil revisi menghasilkan buku panduan pemanfaatan
program, panduan membuat kreasi grafis, animasi, dan tugas/latihan. Fasilitas ini
diharapkan mampu memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam hal
aplikasi grafis. Fasilitas tugas dan latihan juga dapat dijadikan akses untuk
mengevaluasi hasil pembelajaran menggunakan media ini.
c. Melaksanakan Pre-Test
Pengembang perlu melaksanaka pre-tes untuk mengetahui pemahaman
awal siswa dalam hal aplikasi grafis. Pre-test dilaksanakan pada tanggal 18 Juni
2013 bertempat di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Pre-test dilaksanakan dengan
sasaran/objek calon audience yang berjumlah 35 orang. Pre-test tersusun atas 25
soal pilihan ganda yang berisi materi dasar dan aplikasi grafis yang terdapat dalam
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia .
68. 54
d. Ujicoba Produk Media Presentasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Ujicoba produk dilaksanakan pada hari yang sama, yakni tanggal 18 Juni
2013. Ujicoba produk melibatkan 35 siswa dengan kemampuan yang heterogen.
Pelaksanaan ujicoba produk ini melibatkan guru matapelajaran TIK sebagai
presenter.
e. Melaksanakan Post-Test
Pengembang perlu melaksanaka post-tes untuk mengevaluasi pemahaman
siswa dalam hal aplikasi grafis setelah penggunaan media presentasi pembelajaran
berbasis multimedia . Post-test dilaksanakan pada tanggal 19 Juni 2013 bertempat
di MA Al Asyhar Bungah Gresik. Post-tes dilaksanakan dengan sasaran/objek
calon audience yang sama yakni, berjumlah 35 orang. Post-test tersusun atas 25
soal pilihan ganda yang berisi materi dasar dan aplikasi grafis yang terdapat dalam
media presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Soal post-tes intinya sama
halnya dengan soal pre-test. Namun pengembang mengubah formasi dan urutan
nomor soal serta alternatif pilihan jawaban untuk mengasah pemahaman siswa.
f. Penilaian hasil pre-tes dan post-tes
Tahapan ujicoba yang terakhir adalah memberikan skor pada audience
perihal kemampuan awal dan kemampuan sesudah menggunakan media
presentasi pembelajaran berbasis multimedia . Pada tahap ini pengembang
menggunakan skor yang sama pada masing-masing soal dengan SKM dari MA Al
Asyhar Bungah Gresik, yakni skor di atas 70 dianggap tuntas/lulus.
69. 55
2. Penyajian Data dan Analisis Data Ahli Media
Data ahli media disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.1 Data ahli media
NO ASPEK PENILAIAN
SKOR PERSENTASE
(%)X Xi
ASPEK TAMPILAN/DESAIN
1 Proporsional Layout (tata letak teks dan
gambar)
3 4 75
2 Kesesuaian pemilihan background 4 4 100
3 Kesesuaian proporsi dan Komposisi warna
dalam tampilan (layout).
4 4 100
4 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 3 4 75
5 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 3 4 75
6. Kesesuaian penyajian tampilan awal untuk
meningkatkan motivasi siswa dalam
penggunaan media presentasi pembelajaran
4 4 100
7. Kesesuaian desain media presentasi
pembelajaran dengan materi yang disajikan
4 4 100
8. Kejelasan gambar (ilustrasi) yang
digunakan dalam media presentasi
pembelajaran
4 4 100
9. Teknik pengembangan desain tampilan
(layout) dan Interface(user friendly
interface).
4 4 100
10. Kejelasan musik/suara 4 4 100
11. Kesesuaian pemilihan musik/suara 4 4 100
12. Kemenarikan audio (musik pengiring)
dalam media presentasi pembelajaran
4 4 100
13. Kemenarikan sajian animasi 4 4 100
14. Kekesuaian animasi dengan materi 3 4 75
15. Kemenarikan sajian video 4 4 100
16 Kesesuaian video dengan materi 4 4 100
17 Kemenarikan bentuk button/navigator 4 4 100
18 Konsistensi tampilan button 4 4 100
19 Kemenarikan desain cover 3 4 75
20 Kelengkapan informasi pada kemasan luar 4 4 100
JUMLAH 75 80 93,75
ASPEK PROGRAM
21 Kemudahan pemakaian program 4 4 100
22 Kemudahan memilih menu program 4 4 100
23 Kebebasan memilih materi untuk dipelajari 4 4 100
24 Kemudahan berinteraksi dengan program 4 4 100
25 Kemudahan keluar dari program 3 4 75
26 Kemudahan memahami struktur navigasi 3 4 75
27 Kecepatan fungsi tombol (kinerja navigasi) 3 4 75
28 Ketepatan reaksi button (tombol navigator) 3 4 75