Testimonianza di Elisa Bonacini_Il museo partecipativo e l'utenza creativa
1. Demolab «Living Heritage»
Bari 2 aprile 2014
Il museo partecipativo
e l’utenza creativa
Elisa Bonacini
Università degli Studi di Catania
Istituto Euro Mediterraneo di Scienza e Tecnologia (IEMEST)
Consulente Assessorato dei Beni Culturali e dell’Identità Siciliana
2. Internet è
«la leva per la transizione a una nuova forma di società
[…] e con essa a una nuova economia»
Manuel Castells 2001
8. Il web 3.0 si orienterebbe in misura maggiore verso un’intelligenza artificiale in
grado di organizzare la conoscenza per “concetti” e non più per “parole”,
trasformando dati e contenuti e rendendoli più usable e searchable.
Con la fase 4.0, il web si trasformerebbe in un’ampia piattaforma capace di
ospitare spazi virtuali e tridimensionali multi-utente in cui gli utenti agiscano
attraverso la mediazione “figurata” dei loro avatar (o io-digitali).
In realtà siamo già in una fase intermedia, per il passaggio dall’interattività e
multilinearità del web 2.0 al pieno collaborativismo e alla piena ipertestualità
del web 3.0.
All’accelerazione nell’uno e nell’altro senso contribuiscono la multimedialità, i
digital tools di comunicazione sociale (social network), di condivisione di
contenuti e informazioni (content sharing, blog, wiki, newsletter, feed RSS)
e il rapido processo di ubiquità informazionale legato alla diffusione dei
dispositivi mobile. Con strumenti di comunicazione mediata da forme di
“spersonalizzazione digitale” come Second Life (che consente di avere una
seconda possibilità virtuale di vita) siamo già entrati anche nel web 4.0.
Evoluzione del Web
11. “…recuperare il ritardo accumulato dalle nostre
istituzioni culturali e dalle nostre città d’arte
rispetto alla presenza in Internet in termini di
qualità e di servizi offerti significa trovare nuovi
canali per far crescere occupazione, ricchezza,
qualità della vita del nostro paese, e rimetterlo in
corsa con gli altri paesi europei”
Gianfranco Imperatori
Significato della valorizzazione con le ICT
12. 12
«Il primo punto della dichiarazione afferma il rifiuto di
concezioni elitarie ed esclusiviste della cultura, come della sua
gerarchizzazione artificiosa in forme alte e basse
d’espressione, postulando una concezione olistica e diffusa
del patrimonio culturale. Il secondo e il terzo punto
sottolineano invece l’urgenza di trasformare il museo-vetrina
maggioritario, dominato da relazioni di potere asimmetriche e
da progetti rappresentativi egemonici, in un attore territoriale
attivo ed integrale in grado non solo di conservare ed esibire il
patrimonio diffuso, ma anche e soprattutto di produrre cultura
e capitale sociale attraverso la sua tutela e la sua
valorizzazione partecipate»
Dichiarazione di Santiago, 1972
Il Museo Partecipativo
14. 14
…quella dimensione relazionale,
partecipativa e collaborativa
basata sulla accessibilità digitale,
nel quale il museo si è affrancato
da un modello gestionale
autoritario per rivolgersi a forme di
comunicazione ed interazione
culturale e sociale che sfruttano
soluzioni di partecipazione
collettiva alla produzione culturale
Nina Simon
Il Museo Partecipativo 2.0
15. 15
…si vuole indicarne il definitivo cambiamento, nel ruolo
istituzionale e nell’immagine pubblica, fondato,
soprattutto, su quelle nuove forme di socializzazione e di
interazione con l’utenza che sono “catalizzate” dalle nuove
piattaforme digitali sociali del web (ormai accessibili anche
in modalità mobile attraverso specifici applicativi).
Attraverso di esse, si tende a incoraggiare la
partecipazione a livello educativo e creativo dell’utenza,
aumentando e personalizzando l’appeal dell’offerta
culturale, e ad attivare nuovi meccanismi di interazione e
confronto
Elisa Bonacini
Il Museo 2.0
22. La creazione di un profilo su un social network da parte
di un museo manifesta la ricerca di un mezzo di
comunicazione e di divulgazione istituzionalmente
riconosciuto che, attraverso l’affidabilità e l’autorità della
stessa istituzione, dia garanzia della veridicità dei
contenuti culturali comunicati e distribuiti, evitando così
anche la diffusione di contenuti errati o non controllati
(che per la velocità del web altrimenti rischierebbe di
divenire endemica)
Modalità di coinvolgimento e partecipazione
23. 23
I canali del web, i nuovi social media
di tipo partecipativo e il modello
socio-economico del word of mouth
2.0 offrono enormi potenzialità alla
comunicazione culturale in termini di
visibilità e distribuzione; la mobilità
della comunicazione, possibile
attraverso i più disparati dispositivi
digitali (dagli iPod a smartphone e
tablet di varie marche e tipologie),
favorisce ulteriormente la creazione,
la condivisione e la diffusione di
contenuti culturali
User generated media
24. 24
La comunicazione museale, mirata a
favorire l’approccio ai potenziali visitatori e
ad aprirsi a un dialogo virtuoso e
modulabile con l’utenza, è orientata a
trasformare il museo in un Museo 2.0 nel
quale si attivino processi partecipativi in
grado di trasfigurarlo in una piattaforma
che metta in connessione fra loro i vari
soggetti coinvolti («creators, distributors,
consumers, critics and collaborators»),
aperta alla collaborazione dell’utenza
all’offerta museale (o persino alla sua
diretta produzione) tramite contenuti
personali user-generated (UGC), in
modo da favorire processi co-creativi di
valore culturale
User generated contents
25. La co-creazione di valore culturale
Queste attività costituiscono il primo presupposto per la
costruzione del senso di appartenenza a un gruppo sociale, per la
creazione d’identità condivise e per l’ampliamento del proprio
orizzonte comunicazionale non solo col museo ma anche con quegli
altri utenti che alla stessa maniera partecipano alla co-produzione
del valore museale
26. Il consumo culturale tradizionale
Secondo il life-cicle model di L. Björneborn sui comportamenti
informativi, l’utente culturale si può interfacciare con i contenuti
informativi in cinque modi: li crea, li archivia, li condivide, li
cerca/trova e da essi impara.
Nel rapportarsi tradizionalmente a un’istituzione culturale, le azioni
dell’utente sono limitate alle ultime due e il tipo di consumo culturale
oscilla fra una reactive consumption e una proactive consumption
(ovvero tra una normale visita al museo e una visita nella quale si
sceglie consapevolmente cosa conoscere e come approfondirlo)
27. Il consumo e la co-creazione culturale partecipativi
In un’istituzione culturale partecipativa le azioni che l’utente può
compiere sono molteplici: il grado di partecipazione dell’utenza è
dato dalla libertà e molteplicità di azioni e interazioni culturali che
all’utente sono concesse dall’istituzione (wiki, blog, social network,
gallerie o collezioni personali, creazione e/o condivisione di
contenuti culturali su piattaforme comuni, ecc.). Nell’approcciarsi in
modo partecipativo le azioni dell’utente possono essere quindi
anche di tipo produttivo e, come tali, distinguersi in una production
for private use e in una production for public use
28. Modalità di partecipazione alla produzione culturale
TAGGING
attribuzione di parole chiave – interpretazione informale
FOLKSONOMIE
classificazione di tipo popolare
forma non gerarchica di tassonomia
STORYTELLING
coinvolgimento emozionale attraverso riferimento al
background personale
USER GENERATED CONTENTS
Utente creatore di contenuti = prosumer
29. Modalità di partecipazione alla produzione culturale
L’utilizzo da parte dei musei di soluzioni partecipative è
considerato anche una pratica strettamente commerciale
che potrebbe avere ricadute in termini di apprezzamento
e frequentazione dei siti web istituzionali e incidere sulle
forme di rapporto col pubblico, favorendo da un lato il
coinvolgimento, la partecipazione, la comunicazione
bidirezionale e il senso di appartenenza, dall’altro anche
la definitiva trasfigurazione dell’istituzione museale,
percepita come un luogo sociale, dinamico, multi-vocale e
partecipativo
30. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
Progetto anglosassone lanciato nel 2011, che costituisce una vera e propria piattaforma web collaborativa (a cura dei
tre dipartimenti: UCL Centre for Digital Humanities, UCL Centre for Advanced Spatial Analysis e UCL
Museums and Collections) finalizzata alla cocreazione di contenuti e di significati e interpretazioni riguardanti le
collezioni on line del Grant Museum of Zoology e del Petrie Museum of Egyptology di Londra
32. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
Progetto Open Collection, nel quale l’utente remoto è incoraggiato a inserire le foto degli oggetti, a taggare le
opere, a giocare con le tag, a mettere in comune la propria conoscenza, ad espandere on line le proprie collezioni ea
condividerle con altri
33. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
«If you believe you have information we
should have about any of the works you find
here, we would be happy to hear from you»
37. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
Il Powerhouse Museum di Sidney , avendo consentito all’utenza remota di
taggare con i propri “significati” tutte le opere d’arte della loro collezione
digitalizzata, ha visto un incremento del 100% nell’interazione dell’utenza remota
con il sito web e ha consentito di arricchire con le tag il proprio database (il
Powerhouse Museum Object Name Thesaurus) favorendo una indicizzazione
delle opere d’arte di tipo folksonomica
38. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
Il più ambizioso fra i
progetti che ruotano
intorno a Flickr è The
Flickr Commons Project,
creato nel 2006 dall’unione
degli sforzi della U.S.
Library of Congress
insieme al network, che ha
contribuito a collezionare
sulla sua piattaforma le
collezioni fotografiche di
una trentina di istituzioni
culturali sparse per il
mondo, fra cui l’imponente
Smithsonian Institution.
39. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
Flickr costituisce non solo
il “contenitore” di decine di
migliaia di fotografie
istituzionali, ma consente
all’utenza on line di
ricercare, trovare, taggare,
creare proprie
folksonomie e condividere
quei contenuti,
contribuendo così a
superare quel “gap
semantico” fra il linguaggio
scientifico istituzionale di
un museo e quello logico-
colloquiale dell’utenza
40. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
storytelling e UGC
Uno fra i primi esperimenti di
partecipazione alla creazione
collettiva di UGC è stato messo
in atto nel 1998 all’Exploratorium
di San Francisco con
l’allestimento del Memory
Exhibition, al quale i visitatori
contribuivano con le proprie
storie. L’Exploratorium, pur
dismettendo il portale nel 2000,
ha preferito lasciarlo ugualmente
accessibile, consentendo
all’utenza remota di visualizzare
quelle earliest memories che
avevano inserito in un apposito
Memory guestbook
42. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
storytelling e UGC
Every Object Tells a Story, anch’esso non più attivo, è stato sviluppato tra il 2002 e il 2007 da
un network di istituzioni museali inglesi, in collaborazione con il Victoria & Albert Museum di
Londra, con Channel 4 Television e conUltralab. Il progetto è stato presentato come una sorta
di “celebrazione” dell’arte dello storytelling. Gli utenti remoti erano invitati a interpretare gli
oggetti guardandoli con occhio nuovo, a creare storie su di essi o a raccontarne delle proprie,
caricando sul portale commenti, video, foto, file audio. Per coinvolgere la più ampia audience
possibile si è deciso di collocare alcune cabine-video in luoghi strategicamente affollati (centri
commerciali, biblioteche e stazioni degli autobus) e, persino, di allestire alcuni taxi in modo da
“catturare” velocemente le persone e i loro oggetti. Questi escamotage si sono dimostrati
efficaci: solo il primo anno più di un milione di utenti ha aderito al progetto con i propri UGC,
contribuendo a creare una sorta di collezione digitale di oggetti che potessero raccontare di sé (o
della persona che li aveva condivisi) o si combinassero fra loro in modo da offrire un vero e proprio
“itinerario”. Lo scopo finale del progetto consisteva nel richiamare l’attenzione sugli usi sociali di
quegli oggetti, illuminandone le complesse interazioni e i sistemi di scambio, attraverso il supporto
degli UGC e l’interpretazione che di essi forniva l’utenza remota
44. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
storytelling e UGC
Hong Kong Memory Capsule, della durata di sole sei settimane, svoltosi nel 2006 in
occasione dell’Hong Kong Fringe Club’s City Festival, durante il quale s’invitava la
comunità virtuale del Fringe Club, circa tremila utenti, a partecipare a un’interpretazione
“discorsiva” del patrimonio culturale materiale e immateriale di Hong Kong attraverso
l’inserimento su un apposito portale di immagini, video, commenti.
Questi UGC hanno consentito di produrre una sorta di “capsula digitale della
memoria”, che è stata fisicamente realizzata con lo scopo di “catturare” la memoria di
questa comunità virtuale del 2006, lasciandola in eredità a coloro i quali celebreranno,
nel 2090, il 200° anniversario della costruzione dell’edificio dove si trova il Fringe Club.
46. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
storytelling e UGC
Il portale danese 1001 Stories from Denmark è un progetto istituzionale della
Kultur Arv (Agenzia culturale della Danimarca) realizzato a partire dal 2010
con lo scopo di costruire un unico sito sulla memoria culturale del paese, con
l’aiuto di quasi 200 esperti di storia danese, rivolto non solo al pubblico
nazionale ma anche ai turisti (da qui l’uso dell’inglese, per favorire il turismo
culturale nella regione).
Gli utenti remoti sono invitati a “collaborare” attraverso commenti o strumenti
di condivisione delle proprie conoscenze sui luoghi e sulla storia danese.
52. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
storytelling e UGC
Tales of Things (progetto del Digital Economy Research Councils del Regno Unito,
frutto della collaborazione nel 2010 fra la Brunel University, l’Edinburgh College of Art,
l’University College of London, l’University of Dundee e l’University of Salford) è un
altro esempio di digital storytelling in cui storie e ricordi sono “agganciati” agli oggetti
tramite la tecnologia digitale e gli oggetti, a loro volta, alle mappe geografiche.
Tales of Things è una piattaforma collaborativa nata per “esplorare” la memoria collettiva
sociale e per costruire un nuovo modo di preservare la storia di una società per le
generazioni future. Gli utenti sono invitati a condividere le foto o i video degli oggetti della
loro vita e le storie a essi correlate, geolocalizzandole sulle mappe di Google, creando
collezioni digitali personali in cui gli oggetti possono anche essere collegati a propri
QRcode. Dal portale si può anche scaricare l’applicazione per iPhone, che consente agli
utenti registrati di fotografare, scansionare, commentare, geo-localizzare e, infine,
condividere i propri contenuti.
56. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
storytelling e UGC
Tate Movie Project è una iniziativa della Tate Modern Gallery di Londra rivolta
all’avvicinamento del museo a target di utenza scolare (5-13 anni). Il progetto è stato
lanciato nel 2010 e realizzato all’interno del London 2012 Cultural Olympiad in
collaborazione con la BBC e la British Academy of Film and Television Arts.
Più di 5000 bambini, attraverso workshop appositamente predisposti in tutta la Gran
Bretagna, con idee e disegni caricati su un apposito portale hanno contribuito alla
realizzazione di un film di animazione (The Itch of the Golden Nit).
Al di là del coinvolgimento ludico per promuovere l’avvicinamento di queste fasce
d’utenza, il progetto è davvero esemplare per la convergenza di attività in presenza e di
partecipazione e co-creazione sul web.
La Tate, infatti, per promuovere l’interazione continuata con questi utenti e allargare il
bacino d’utenza remota, ha deciso di mantenere attivo il portale, sul quale i bambini sono
invitati a trasformarsi in characters creator o in mini movie maker, raccontando attraverso
personaggi di fantasia le proprie storie fatte di immagini, di disegni, di suoni e di testi, allo
scopo di “montare” brevi film di animazione con facili tutorial. Lo staff della Tate
suggerisce periodicamente le tematiche su cui sviluppare le proprie idee; la condivisione
della progettualità e della co-creazione è favorita anche attraverso il blog e il
forum del portale. A marzo del 2012, sul portale erano stati caricati quasi 2700 “corti”
prodotti dai ragazzi.
60. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging, folksonomie e UGC
Un progetto del Victoria & Albert Museum di Londra (che fa parte del
più ampio NMOLP, National Museums Online Learning Project, cui
collaborano nove istituzioni museali), intitolato Creative Spaces, è stato
concepito
«as a location for user-generated content around the individual user’s
inspirational connections with museum collections»
Agli utenti, attraverso il browsing nelle collezioni on line dei nove musei, è
consentito etichettare le opere preferite e creare una propria collezione
anche attraverso altro materiale rinvenuto sul web, commentarle su un
proprio notebook e condividerle con altri utenti o con gruppi di utenti.
62. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
geosocialtagging, folksonomie e UGC
Museo diffuso europeo digitale della memoria antifascista e dell’olocausto in Europa.
Aperto alla partecipazione collettiva e distingue i contenuti inseriti in tre macrocategorie.
Ogni voce inserita sulla mappa dell’Europa può essere commentata dagli altri utenti
63. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
geosocialtagging, folksonomie e UGC
Si tratta di uno dei migliori esempi di digital storytelling in cui storie e ricordi sono
“agganciati” ai luoghi tramite la tecnologia digitale, progetto iniziato a Toronto nel
2003 con la collaborazione del CFC Media Lab e allargatosi negli anni ad altre città
del Canada, dell’Irlanda, della Scozia, dell’Australia, degli Usa e del Brasile.
[[[Murmur]]] è un vero e proprio progetto-documentario basato sullo storytelling geo-
localizzato: letteralmente un “mormorio” in cui si racconta la storia non ufficiale di un
luogo, ovvero quella non scritta nei libri di storia, piccoli episodi di vita della gente che in
quei luoghi ha vissuto.
Il luogo in cui è presente un mormorio è indicato da un segnale visivo fisicamente
collocato per strada e rappresentato da un orecchio verde (il murmur listening spot),
che l’utente è invitato ad ascoltare con proprio cellulare, telefonando al numero indicato
o visualizzando il luogo sul sito web di [[[Murmur]]], dove i murmur listening spot sono
indicati da spot di colore rosso.
66. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
Museo Galileo
Furor Mechanicus è una sorta di “inventario virtuale”, creato con la collaborazione degli
utenti, anche se ancora parziale e ristretta. Agli utenti, previa registrazione, è consentito di
partecipare indirettamente alla costruzione del catalogo, suggerendo correzioni, aggiunte,
aprendo discussioni in merito ai singoli oggetti; in realtà, qui non è pienamente adottata la
filosofia del web 2.0 aperto, libero e collaborativo: eventuali contenuti e suggerimenti
provenienti dall’utenza sono inseriti solo dopo l’accurata valutazione dei curatori, né l’utenza
può intervenire direttamente sulle singole schede
67. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
tagging e folksonomie
La differenza fra Qrator e Furor Mechanicus è
evidente nella “storia digitale” degli oggetti presenti nei
rispettivi cataloghi on line.
I due modelli interpretativi che vi stanno alla base sono
rispettivamente di tipo bottom-up e top-down:
all’interpretazione “dal basso” del catalogo di Qrator si
contrappone quella “dall’alto” del catalogo di Furor
Mechanicus, ancora fortemente condizionato dalla
supervisione a livello interpretativo tipica del
tradizionale filtro curatoriale da imporre all’utente.
69. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
MUVILO
Attraverso l’uso di molteplici canali mediali (dalla radio al web), si presenta come un museo
integralmente virtuale di tipo bottom-up, creato a partire dal 1999 con il contributo
collettivo alla conservazione della memoria comune (da vecchie foto a vecchie riprese, da
lavori di ricerca confluiti nelle tesi a diari, documentazioni private e quant’altro
possa contribuire alla composizione di un “quadro collettivo”).
71. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
Museo Leonardo da Vinci
Dal 2008 s’invita l’utente a
partecipare a una forma di
“conservazione comune della
memoria” attraverso due forme
di UGC. In una prima sezione
si chiede di creare un “proprio”
museo inviando le foto,
corredate di commento, di un
oggetto cui sia legato qualche
ricordo particolare di sé
e del proprio mondo.
In una seconda sezione s’invita
l’utente a partecipare con la
propria esperienza di vita, come
cita il motto presente:
«raccontaci la tua esperienza e
partecipa alla creazione
dell’archivio della
memoria»
73. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
ARCA dei Suoni
(Archivio Condiviso ed Aggiornabile dei Suoni)
Archivio Condiviso ed Aggiornabile dei Suoni evoca il suo
ruolo, implementato sul web a febbraio del è un vero esempio di
partecipatory museum, per quanto virtuale, nel quale è
specificamente richiesta la collaborazione dell’utenza remota
nel procedere alla “raccolta” di suoni e alla loro successiva
archiviazione e geo-localizzazione sul portale. Si tratta, quindi,
di un “archivio sonoro aperto”, affinché tutti si collabori alla
salvaguardia e alla conservazione della memoria storica e
antropologica delle tante comunità che popolano la Sicilia e
alla realizzazione comune di una “carta geografica dei suoni”
74. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
ARCA dei Suoni
(Archivio Condiviso ed Aggiornabile dei Suoni)
75. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
ARCA dei Suoni
(Archivio Condiviso ed Aggiornabile dei Suoni)
76. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
ARCA dei Suoni
(Archivio Condiviso ed Aggiornabile dei Suoni)
77. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
ARCA dei Suoni
(Archivio Condiviso ed Aggiornabile dei Suoni)
78. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
Museo Diffuso di Torino
Mappa Emozionale dei Luoghi della
Memoria Antifascista a Torino, geoblog
messo in atto in occasione delle Universiadi
Invernali del 2006 al Museo Diffuso della
Resistenza, della Deportazione, della
Guerra, dei Diritti e della Libertà della città
di Torino, costituisce un notevole esempio
misto di fruizione culturale sul territorio
tramite QR code e di geosocial tagging:
79. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
Museo Diffuso di Torino
“Il geoblog e l’utilizzo dei matrix code
[…] sono una scelta che ha trovato riscontri
molto positivi nelle giovani generazioni,
abituate a dialogare con questi tipi
di linguaggi. Per noi si trattava di capire
come fare arrivare a coloro che non hanno
legami diretti con quel periodo storico,
il senso e la memoria di quello che è stata
la Resistenza, l’Olocausto, la guerra... Ci
sembra importante che questi messaggi
arrivino a loro, perché agli occhi di chi
non li ha vissuti sono anni che possono
sembrare lontani come il Rinascimento,
e invece quello di cui abbiamo tutti bisogno
è di un dialogo attivo e partecipato
con le nuove generazioni che, a loro volta,
avranno il compito e la responsabilità
sociale di farsi vettori depositari di quella
memoria”
81. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
Performing Roma – Urban Experience
Urban Experience è un geoblog utile per rintracciare eventi o informazioni
sulla città di Roma, grazie ai quali visualizzare tutti i post pubblicati dagli
utenti registrati su una mappa di Google Maps; nei post possono essere
inseriti commenti e contenuti multimediali:
“Sulle geografie dei luoghi, formalizzate nelle mappe, si potranno così
inserire i diari scritti e audiovisivi rilevati dallo sguardo soggettivo di chi vorrà
giocare questo particolare gioco di comunicazione che sviluppa un rapporto
inedito tra rete e territorio. Si scrive il proprio diario, le proprie storie, sulle
geografie. È questa una delle opportunità che ci offre il geoblogging: non
solo quella di fare blog ma quella di integrarlo con le immagini del territorio
visto sia dal basso delle azioni nel territorio sia dall’alto, dai satelliti, dallo
‘sguardo dal di fuori’
83. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
Percorsi Emotivi
Percorsi Emotivi è il geoblog di Bologna, frutto dello studio del gruppo di ricerca del
Laboratorio Mappe Urbane presso la Fondazione Istituto Gramsci Emilia-Romagna.
Nato dalla volontà di analizzare qualitativamente la percezione che della città di
Bologna hanno i suoi stessi abitanti, Percorsi Emotivi è diventato un vero e proprio
‘invito al racconto’, un contenitore di emozioni che gli utenti hanno provato per le strade
bolognesi:
“un’analisi delle percezioni, dei vissuti, delle emozioni, che i vari e molti luoghi di una città
suscitano in chi li percorre. Un’analisi qualitativa dunque, senza un reale valore
statistico, che però avrebbe offerto il pregio di raccogliere molte delle tantissime
sfumature inerenti alle percezioni di cittadini di varia estrazione e provenienza,
senza misurazioni attraverso percentuali, numeri e scale, ma attraverso l’ordinamento atto
rno a categorie semantiche in grado di organizzare la tipologia di percezioni. Un
processo cioè simile alla lettura di una mappa, in cui ritroviamo i punti cardinali, che ci
guidano e organizzano la lettura, ma dove non c’è un altro principio organizzatore dei
contenuti, se non la pura e semplice messa in scala di un dato territorio»
89. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
AppTripper
“[…] un sistema che porta alla scoperta delle
collezioni permanenti di arte contemporanea dei
musei, centri d’arte, siti storici della città di Napoli.
Un modo di usare la tecnologia per favorire percorsi
turistici ed esperienze estetiche innovative, ma anche
per condividere e promuovere il patrimonio pubblico
dei musei napoletani presso il pubblico che viaggia
con lo smartphone in mano”
93. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
i vantaggi
1) economicità (risorse limitate non consentirebbero una
partecipazione così ampia);
2) controllabilità dei dati (l’ampia partecipazione consente una
corretta comunicazione dei dati);
3) arricchimento quantitativo e qualitativo dei dati (l’ampia
partecipazione e la condivisione di user-generated content
arricchisce la qualità e la quantità dei dati e dei contenuti
catalogati).
M.T. Natale – N. Ruggieri 2010
94. Modalità di partecipazione alla produzione culturale:
i vantaggi
Il feedback ricavato dalle istituzioni che hanno adottato queste
forme di coinvolgimento dell’utenza è stato duplice poiché ha
avuto una duplice incidenza su di esse:
1) in termini di traffico digitale generato verso i propri siti web
museali che hanno caricato on line gli UGC;
2) verso le stesse sedi fisiche dei musei, che hanno attirato una
maggiore utenza proprio grazie a queste forme di apertura
verso di essa.
G. Guerzoni – A. Mininno 2008
95. Uso delle ICT nel le organizzazioni culturali:
forme di innovazione sul sistema culturale
1) innovazione nel raggiungere l’utenza con il proprio prodotto
culturale, nel comunicare e informare attraverso le più disparate
tecnologie e piattaforme sociali e nel favorire la cooperazione
alla creazione culturale;
2) innovazione nella sperimentazione e nella promozione delle
opere d’arte;
3) innovazione nella creazione di valore sia economico che
culturale, allargando il bacino degli stakeholder interessati nel
processo culturale;
4) innovazione nella gestione economica e amministrativa
H. Bakhshi – D. Throsby 2011
96. Caratteristiche culturali di un bene:
co-creazione di valore culturale
1) caratteristica estetica (quando il bene possiede qualità come
bellezza, armonia, forma),
2) spirituale (riferibile a caratteristiche di comprensione,
ispirazione, illuminazione o intuito che scaturiscono da un
bene culturale),
3) sociale (quando il sentimento di identità, di appartenenza a
una comunità o a un luogo viene rafforzato dal bene
culturale),
4) storica (quando il bene è riconducibile a un momento del
passato),
5) simbolica (quando il bene diventa evocativo di simboli
individuali o comuni)
6) di autenticità (riferibile a caratteristiche di originalità, unicità
e integrità del bene)
D. Throsby 2001