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始動メンタリングワークショップ
アイデア創出の技術
2017年9月23日 13:00〜17:00
Osaka Innovation Hub
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲田大学 非常勤講師
rikie.ishii@gmail.com
ワーク中は、2人や4人で、
発想ワークを⾏います。
近くの人同士で声を掛け合って、
自己紹介したり、雑談しておいてください。
(学びの効率を上げられます。)
1
新規性
実現性
有用性
Creative Product 3要素
2
進行1300 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1310 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.創造性ベーシック
□発想の特性(20)
□Brainstorming Cards(20)
□創造⼒のガイド(20)
<休憩10>
1420 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2.アイデア・ピボット
□“閃きと改良の所作”習得遊び(25)
□Idea Pivot(20+35)
<休憩10>
1550 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
3.素描と借問(しゃもん)
□アイデアスケッチ法
(4分絵心教室、企画の最小骨格)(20)
□クイック・ヒアリング(20)
1630 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4.+α、まとめ、メッセージ・進⾏調整バッファ(20)
1650 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1700 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
新規性を掘る
実現性を磨く
有用性を炙り出す
(あるいは、賛否を—)
3
創造性ベーシック
4
1-1
頭が持っている
発想の特性?
5
1.白い紙とペンを
用意してください
2.私が言うものを
大きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
6
95% 70%
ホワイト
ボード
7
(アイデアを出そう︕)
8
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
9
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
“アイデアメーション”
10
でもじゃあ、どうすればいいの︖
11
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
12
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
で、ここから更に出していくと・・・
13
「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる
独自の発想
14
(これらを、図解しますと)
15
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
⾒つけやすいアイデア
(=あたりまえのアイデア)
の奥に。
まずは
「手前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
16
1枚
今日の全スライド
もしも、選ばせてもらえるなら︓
17
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に手が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
18
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
1-2
Warming Up of Brainstorming
19
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い方
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて一定の期間で
断念してしまう。あと100日間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋人・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
20
Brainstorming Card
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できたら、その都度、カードを捨てていきます (シートの場合は、チェックボックスを埋めていきます)
21
ブレスト中に、
アイデアをいっぺんに二個言えば、
このカードの役割達成です。
僅かしか違わないような
二個でOKです。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「洗濯物を、自動で取り込む装置」「布団を、取り込む装置!」
似た案でも、そこから連想される
ものは大きく異なります。
ブレストにおいては、
アイデアは、少し違えば別物だ、
と考えて量産するのが得策です。
22
ブレスト中に、
誰かが言ったアイデアに対し、
そのアイデアの良い点に光を当てて
コメントすれば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「それって、若い独身者にもかなり売れそう!」
アイデアのいいところを
⾒つけ出してくれる人がいると
ブレストは盛り上がります。
23
ブレスト中に、
およそ出来そうにないアイデア、
問題が起こりそうな大胆なアイデア、
を出せば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「人型のバスタブとスポンジロボを作って全自動洗人機!」
突飛なアイデアは、
そのままでは使えないものですが
それでも、いいんです。
囚われを超えて考える材料を
⾒つける可能性が増します。
24
ブレスト中に、
誰かのアイデアの一部分や本質を
転用して、別のアイデアを出せば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「スポンジロボを超小型にして、自動歯磨きロボに!」
魅⼒がより際⽴つようにしたり、
実現的なやり方へと
派生案を出してみると、
可能性が広がります。
25
やり方(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各人が持つ。
Every member have 4 cards of
each color.
2)手札を早く使いきった人も、
ブレストに参加し続けてください。
面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
人は、流れに乗って手札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
自分の手札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card.
After when you complete
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming
theme, start to brainstorm.
26
日常のブレストでも、4つの心理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas.
本日の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今日のブレストの際に
手元に置いておいて眺めたり、
手帳に挟むなどして
自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to
your office, and use it.
27
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
1-3
28
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
ブレストの根底にある思考展開 29
一つずつ、⾒てゆきましょう
30
凡案を出し尽す
31
凡案を出し尽す
今から2分間、次のページを
読めるだけ読んでください
(そのあと、ザックリしたイメージを解説します。3分) 32
量が質を生む
「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)
継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。
天才と⾔われる人たちでさえ然り」
「完全主義には用心をしなければならない。
まあまあのアイディアを実用する方が、
良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争心が成人⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)
このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。
創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)
5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、
ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求める
Go for Quantity3
出てくる順に傾向あり
★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか⽐較された
(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、
書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、
すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)
この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。
良い時機に心をさ迷わせておくと、
さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。
この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α
出尽くしたら、あと10個
出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造工学の
文献各種より
33
量を求める
Go for Quantity3
●
●
●
意識〜前意識〜無意識
Mind Wandering(無意図的想起)
34
囚われの外へ
35
囚われの外へ
今から2分間、次のページを
読めるだけ読んでください
36
「暗いは一歩ずつ」の傾向
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」
「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、
人と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突飛な案も出す
「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで
よいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。
人が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。
そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの
準備運動を⾏なう」
「他人にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?
仮に他人が君のアイディアを少々バカげていると思っても、
そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成する
Encourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく
「創造⼒の問題においては特に
イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。
そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注目する
「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、
少なくとも聞いてもらうことを必要とする。
たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「心中創造的な努⼒を賞賛している」
“突飛さん”=「多様性の担保」
「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)
「自分では『つまらない』と思っているアイディアも
他の誰のよりも優れていることもありうるし、
また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」
テクニック+α
クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」
発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の
中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造工学の
文献各種より
37
大胆なアイデアを歓迎する
Encourage Wild Ideas2
●
●
特性︓思考節約
→妥当を小刻み(固定観念)
OBゾーンOK(多様性の担保)
〜 2iテクニック
38
面白いとこを使う
39
面白いとこを使う
今から2分間、次のページを
読めるだけ読んでください
40
「少し違う」だけのアイデアも
新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他人が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」
「他人のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」
「完全主義は人⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、
最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、
あのいまいましい自尊心、すなわち自分の判断⼒に対する自尊心である。
自分の批判⼒がすぐれていると思うために、
仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい人
+出た芽を伸ばすのがうまい人
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)
『本当のブレーンストーム会議では、
1人の頭脳のひらめきが他の人々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、
⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』
この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派生案は必ず有る(5〜10個)
「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。
アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによって
イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。
⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α
連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )
発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性)
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4 創造工学の
文献各種より
41
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4
●
● ・面白い点or本質を切り出し、
PIVOTを(派生案・改良案)
・Topic(主題)にフォーカスを当て
ガイドにする
・脱線許容︓2歩(目安)
42
「閃き」と「判断」は
同時に使うと
ぬるくなる
( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。)
43
「閃き」と「判断」は
同時に使うと
ぬるくなる
( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。)
今から2分間、次のページを
読めるだけ読んでください
44
熱湯と冷⽔
「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」
「批判と創造を同時にしようとしても、
冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」
「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、
イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、
さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、人間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。
だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、
それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、
イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする
「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し
イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)
「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは
アイディアの価値を⽐較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な人々の特色である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。
まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」
テクニック+α
批判が浮かぶときは、書き出して忘れる
批判は逆さにして発想の切り⼝にする
捨てるアイデアを批判するのは時間ロス
後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばす
Defer Judgment1 創造工学の
文献各種より
45
判断を先に延ばす
Defer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
〜 一人思考の観点では 〜
創造的退⾏(抑圧から表出化へ)
〜 集団の観点では 〜
評価懸念(evaluation apprehension)の緩和
心理的安全性(psychological safety)
【エキスパート向け解説】
「批判」を、一呼吸おいて駆使する
◎・・・〔良点発⾒〕
○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕
×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)


(日本では、このルールの訳として
“批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame
(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
46
ここだけは、少し、踏み込んだ話を。
47
「閃き」と「批判」は、時間的にずらす
アイデアの欠点じゃなく、良い点に光を当てる
萌芽の時は
「閃き」と「判断」は同時に使うとぬるくなる
( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。)
積極的に
言えば
プレイス・ファースト 48
ガイド全体の話に、戻ります。
49
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
ブレストの根底にある思考展開 50
ブレストの根底にある思考展開
でも、
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、手短にまとめたい。
そうすると、要はブレストのルールに。
51
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開 52
休憩 10分
53
アイデア・ピボット
54
「閃きと改良」所作の習得あそび
「FlashPivot」
2-1
55
ものすごく、速いです。
(20秒刻みとか、1分で、とか。)
⓪素材(1分)
①閃き(2分)
②企画(1分)
③中核(1分)
④改良(2分)
とっさに思考する鍛錬だと思って
速度重視で取り組んでみてください。
56
準備
1)まず、ペアをつくる。
2)じゃんけん。
勝った人が役を選ぶ。(負けた人は残りの方)
役1[書記]
(ワークシートは、その人のだけ 使います)
(もう一方の人は、書かなくてOKです)
役2[迷ったら決める係]
(短時間で進むで、ちょくちょく間に合わない。
アラームが鳴った時、終わってなければ、
この人が“えいっ”と決める。)
ペンと
ワークシートを
用意
57
⓪ 言葉を10個列挙する
「 」から、しりとりを10個してください。
(書き留めてください)(60秒)
58
① 新商品を考案する(前提︓皆さんはコンビニの商品企画プロジェクトに招かれたメンバーです)
しりとり、で書き出した「⾔葉」を2個組み合わせ、
コンビニの新製品を考案します。(30秒)(書き留めてください)
使ったものを消し込みます。
残った「言葉」から、2つ選び、組み合せて
もう一つ、新商品を発想します。(30秒)(書き留めてください)
2案のうち、好きな方を選んでください。 59
② 企画3要素を述べる
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
(60秒)(書き留める)
60
「新しい」は、言い換えれば「他の製品にはないところ」
「有用性」は、言い換えれば「役に⽴つところ」あるいは「お客さんが喜ぶところ」
③ 「新しい有用性」を見定める
(これがアイデアの「クリエイティブ・コア」です)
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない) (20秒)(書き留める)
(20秒)(書き留める)
両方を踏まえ「新しい有用性」を、⾒定める
(20秒)(書き留める)
61
このアイデアの懸念点を1つ上げるなら何だろう︖
(20秒)
その懸念点を回避するように
アイデアを変えると
どういうアイデアになる︖(70秒)
改良後のアイデアは、
当初のアイデアとは全く違う商品になっても結構です。
じゃあ、何でも変えていいの︖ ⇒否。
ただ1つだけ、絶対に維持しなければならないものがあります。
それは「新しい有用性」
(クリエイティブ・コア )です。
それ以外は
全部「変えていいもの」です。具象レベルは全部はぎ取っても構いません。
アイデアPIVOTのイメージ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
元の案はフローズン・ミントガム。
↓
“クリエイティブ・コア”が「一瞬で汗がさっぱり」
↓
コアを維持した改良案「超でっかい厚手のウエットティッシュ。上半身を覆うほどの」など。
④ 難点を見つけ改良する(=PIVOTする)
62
所作のコツ︓
具象を大胆に剥ぎ取る。 「核」以外は全部変えていい。
懸念点を回避しようにも、うまくずらせない時は、
Creative Coreにまだ具象レベルを含んでいる。
具体レベルのものは剥ぎ取り、
アイデアの魂だけ残すこと。
それがうまくなると、囚われを超えて発展するようになる。
なお・・・
③において、Creative Coreがうまく削ぎだせない、そんな時はどうするか︖
それはアイデアに削るほどのボディー(具体性)がない状態。
企画の最小骨格(誰・何・狙い)をしっかり描き出そう。削るのだが、その前に【一旦の具体化】が要る。
63
「閃きと改良」という創造的な頭の働きは、ここに凝縮されています。
日々のワークでも、思考の回転数を上げたい時に、やってみてください。
補⾜︓
この「Flash Pivot」は「アイデアPIVOT」という思考展開を、
アイスブレイク的ミニ・ワークしたものです。
64
フェルミ推定
わずかな情報から、市場規模を推定する
65
フェルミ推定
正確な値を得ることや実際に調査することが困難な数量を、
わずかな情報や値を元に論理的な推論を進め、
短時間で定量的な概算をすること。
名称は、この類の概算を得意とした
物理学者エンリコ=フェルミに由来する。
フェルミ自身がシカゴ大学の学生に対して出題した
「シカゴに何人のピアノ調律師がいるか」が
よく知られる。
床屋さんの月商を
推定できる
日本中の電柱の数
を推定できる
順番の来る時間
を推定できる
創造する市場の規模
を推定できる
66
これも、ものすごく、速いです。
⑤推定(3分)
直感で商機をかぎ分ける鍛錬だと思って
速度重視で取り組んでみてください。
67
⑤ 市場規模を推定する(3分)
S=18,700軒
F=18,200軒
L=12,400軒
M= 2,200軒
D= 1,500軒
(2016年国内店舗総数)
コンビニにより、店舗数が異なる。
上位5社のどれかを舞台として選定。
企画する商品の特性を鑑みて、
展開の場として最適なコンビニを。
売価は︖ ターゲット層の人は
一日、何人くる︖
何割が買う︖
曜日変動があるものは、
平日・休日の場合分けをして計算。
概算する時、念頭におく店舗は、
平均的と思われる店舗規模の所を。
何店舗︖
⾒積もるには、
肌感覚や日々の記憶を総動員。
ターゲット層や商品用途によって、
設定可能な⾦額が異なる。
他(の補正)
年間売り上げは「日の売上×365」ではない。
売れなくなる季節変動のある商品は、
年間売り上げを算出するには補正を。
短寿命のものは数週間で店頭から消える。
逆に、もっと売れるように工夫したら
テコ⼊れできる商品か︖それで何割UP︖
※ L看板商品「Kくん」
売上320億円/年
円,,,
【商品の一年間の国内売上】
フェルミ推定の部品
68
推定のコツ︓
オーダー(桁)が合えばOKと割り切る。
例えば、正解が1億なら、
0.5億~2億の範囲(=1/2~2倍)なら、良い精度。
0.2億~5億の範囲(=1/5~5倍)は、許容範疇。
事業の可能性を粗くはじくには
「価格(ひいては、利益)」×「数」、を。
利益の算出に踏み込むのは、ここでは割愛。
ざっくり言えば、
総コスト = 開発コスト+製造コスト+販売コスト+リスク備えコスト
利益 = 売り上げ - 総コスト
69
2-2
アイデアの発展「IDEA Pivot」
70
発想と発展の
本格的な思考展開
のモデル
アイデアは、何度も脱⽪〜軌道修正(PIVOT)をしなくてはいけない。
良くおこるのが、
知らず知らずのうちに、
大事なところ(クリエイティブ・コア)も、
そぎ落としてしまうこと。
完成してみて、
「・・・ありゃ︖ 凡庸な感じになっちゃったなぁ」と。
“コア“を温存してアイデアPIVOTを︕
?
71
(一旦の具体化)
72
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
73
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、
(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
74
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最小骨格
想定する利用者
顧客に、どんな価値を
提供する︖
誰
何
狙
75
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最小骨格
想定する利用者
誰
何
狙
『閉眼ノート』
企画マン(新しいアイデアを次々出さないといけない仕事)
ノート紙面にエンボス加工の
凸状の罫線があり、
目を閉じたままでもそれにそって
書くことが出来るノート。
深い集中を解くことなく、
考えを書き残せる
例
顧客に、どんな価値を
提供する︖
76
(クリエイティブ・コアを⾒出す)
77
Creative
(創造的)
新しい
(他にない)
有用性
(役に⽴つ)
※図の出典︓『IDEAVote』の軸カードより
『 Creative とは 新しい有用性 である』
創造技法の一体系 CPSにおける “Creative”の定義
78
アイデア
具象
(わかりやすい形)(具体的なモノ)
(説明のために使っていた具体なコトバ)
クリエイティブ・コア
(この案がもつ「新しい有用性」)
→全部変えてよい
→ずらさない
【 Creative Core 】
79
クリエイティブ・コア
【 Creative Core 】
新しい
(他にない)
有用性
(役に⽴つ)
Creative
(創造的)
「新しいところ」は何か︖
「有用なところ」は何か︖
「新しい有益さ」は何か︖
80
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない)
【Creative Core】worksheet
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。
各交点は検討の材料であり、
各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。
全体で一つあればよい。
81
【Creative Core】worksheet
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない)
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。
各交点は検討の材料であり、
各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。
全体で一つあればよい。
瞑想中に
浮かんでくる考えを
目を開けることなく
書き残すことが出来る。
例目
を
開
け
ず
に
書
け
る
閉眼という閃きに有利な状態
(α波優位)を保てる
次々思い浮かぶ思考を
記録できる
移動の列⾞や図書館など
公共の場でも、気軽に使える
“Plan3”で描き出した各要素に
矛盾しても結構です。
『曖昧なものは解体しにくい』という
特性を超えるため
「⼀旦の具体化」でしたから。
「狙い」とほぼ同じになっても良い。
(狙いが「ユーザ起点」だとそうなる)
狙い、違うケースもある。
(狙いが「事業者起点」の場合)
82
(実現上の難点を洗い出し、アイデアを発展させる)
83
【IDEA PIVOT】
クリエイティブ・コア(“新しい有用性”) は、ずらさない。
それ以外の要素はすべて変更してよい。
難点(×)を回避し、実現可能性の高いアイデアにする。
84
戦略や保有資源に合っているか︖
(戦略、経営資源)「S」
「実現しにくい部分」を⾒出すチェックリスト【 F E S 】
ユーザが製品を使用する際
の道具・作業過程・材料は
適切か︖
やりたくない部分はないか︖
(感情、信条)
ユーザの欲求は
コストや手間に
勝るか︖
使い方が自然に
想起されるか︖
美観的な問題
はないか︖「F」
「E」
以下の7つの問いから思い浮かぶことをメモする。特に該当しない項目はSkipしてよい。
目的を達成するために
自然や社会の諸過程を
適切に利用しているか︖
85
【IDEA PIVOT】 worksheet
「実現しにくいところ」を挙げる
(挙げにくい時は「FES」を使う)
クリエイティブ・コアは維持しつつ、アイデアをPIVOTする
(左に挙げた点をうまく外せるように案を改良する)
コツ︓
アイデアの本質につながっているので変えにくいと感じたら、
それは、Creative Coreの具体度が⾼すぎる、ということ。
Coreの抽象度を⼀段上げて考えてみると⼤きくPIVOTできる。 86
「実現しにくいところ」を挙げる
(挙げにくい時は「FES」を使う)
クリエイティブ・コアは維持しつつ、アイデアをPIVOTする
(左に挙げた点をうまく外せるように案を改良する)
コツ︓
アイデアの本質につながっているので変えにくいと感じたら、
それは、Creative Coreの具体度が⾼すぎる、ということ。
Coreの抽象度を⼀段上げて考えてみると⼤きくPIVOTできる。
例
【作業過程】
⼀度ノートから⼿を離すと、
文字をどこまで書いたのかかが分からない
エンボスの紙面の積層したものは
紙が浮いて書きにくいだろう。
【経営資源】
エンボスのノートを作るのは⼤変。
エンボス加工はやめ、3×10cmぐらいの細⻑いノートを採用。
滑り⽌めの機能と、ノートのふちを知らせる機能をもった、
樹脂シート台座を作り、セットする。
台座に表面突起をつけ、⼿がノートのだいたいどの位置かを、
掌の付け根で容易に感じるようにする。
細⻑いノートは、市販品の⼩型のノートを裁断して作る。
【IDEA PIVOT】 worksheet
87
まとめると
88
一旦の具体化
Plan3
コアを⾒出す
Creative Core
実現しやすいようにずらす
IDEA PIVOT
アイデアの発展「IDEA Pivot」
89
難点回避がうまくいかない時は︓
主な原因︓
「クリエイティブ・コア」に具象性が残り過ぎているため
PIVOTの際にひっかかり、原案の囚われをうまく超えられない。
そういう場合は、逆戻りすればOK
懸念点を回避しようにも、コアの要素なのでズラせない。
↓
クリエイティブ・コアに具象が残り過ぎ。なので、削いでもっと上位概念にする。
↓
コア、すなわち「ずらしてはいけないモノ」の抽象度を十分に上げてみると、
ほとんど変えて良いのだとわかり、大胆な軌道修正ができる。
(クリエイティブ・コアがうまく出せない時は︓
アイデアがふんわり曖昧だと、
Creative Coreを削りだすにしても、削るだけの実(み)がない。
クリエイティブ・コア分析で手が止まったら、Plan3に戻る。)
90
休憩 10分
91
素描 と 借問
借問(しゃもん)
ちょっと尋ねてみること。
(デジタル大辞泉)
92
アイデア・スケッチ
3-1
(先に作業の説明だけ︓10分)
93
絵がメイン
一言で表現
ちょい説明
アイデア・スケッチ
“Plan 3”(最小企画要素) =【誰】【何】【狙い】
・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。
コツ
94
◎ A4白紙を使ってください。
◎ 絵や文字は、はっきり⾒えるように、書いてください。
◎ 1アイデアで結構です。 (⼀枚に3案を列記する、のはNG)
(複数枚にわたって書いても結構です)
◎ ⾔語は、日本語か英語で。
95
企画の最小骨格「Plan3」
この3要素をはっきり
させるだけで、
アイデアはとても
伝わりやすくなる
96
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
97
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、
(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
98
アイデアスケッチを描くとき、3要素を意識して書くと、良く伝わります
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、
(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
99
4分 絵心教室
頭の中のアイデアを、
絵に描くための
ミニマム・ノウハウ
(一緒に書きながら、聞いてください)
100
4分 絵心教室
• 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
• 人=棒人間の【胴体を□】で描く
• モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
(技法原典「タムラカイ氏」「〃」「IAMAS小林茂先生」「漫画学部のノウハウ」)
101
目
ギュッ つむ わら ぱち きょう
口
いう つむ ちぇ えー ほー
眉
つり そり やま さがしず
顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
102
人=棒人間の【胴体を□】で描く
103
モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
104
雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
105
アイデア段階の頭の中を描くコツ︕
物体・製品の形状や構造のディテールを緻密に書くのではなく
そのアイデアが
「人間」や「他の技術システム」に提供する“機能・効能“を描く。
アイデアの狙い、その本質を叶える「具現」はさまざま、ありますよね。
アイデアの具象部分は、ブラッシュアップ段階で、ぐるんぐるんと、
変更していく流動的なものなんです。
本質的にえがくべきは、「アイデアの狙い」です。
106
実践︕ アイデアスケッチ
先の商品、アイデアスケッチ形式で、素描してみてください。
時間︓5分(めちゃくちゃ短い︕)
107
クイック・ヒアリング
人々からたくさんの意⾒をもらい、価値をあぶり出す
3-2
(今回は、紹介のみ)
108
ヒアリング用のアイデア・シート
◎アイデアのタイトル(or ネーミング)
◎誰に売るか(当社の顧客、及び、エンドユーザ像)
◎何を作るか(アイデアの中身(文字+絵) )
◎アイデアの狙い
プレゼン時間 = 2分
ヒアリング時間=5分
a
109
製品・サービスの具体的中身
【Time︓ 】【Place︓ 】【Int︓ 】
想定する利用者
本質的な狙い
誰
何
狙
アイデアのタイトル(or ネーミング)
110
本来は、この先は、守秘の守れる相手を、各人が5人ずつ⾒つけて、
さっと、ヒアリングを⾏い、すぐまた集合&共有、という
「クイック・ヒアリング」を⾏っていきます。
今回は、その通りにはできないので、模擬版を⾏います。
◎ヒアリング担当者の時は、その実践をします。
◎それ以外の時は、各自「市井の人」としてヒアリングに応じてください。
b 模擬クイック・ヒアリング
the common people
111
担担
担担
担担
1)各チーム、1〜2人が残ってヒアリング担当に。
ほかの人は、「市井の人」として、他の島へ。(なるべく人数均等を心がけて)
2)担当者は、アイデアを紹介する(4~5分間)
「市井の人たち」から意⾒をヒアリング(5分)
3)3回実施(つど、ヒアリング担当者は交代。全員がヒアリングを体験すること)
市井
の人
市井
の人
担担
担担
市井
の人
市井
の人
市井
の人
市井
の人
市井
の人
市井
の人
112
クイック・ヒアリングは、忙しい
想定ユーザに近
い〇〇さんなら、
こう感じるな ヒアリング担当者は
人々から貰ったコメントを、
メモしておく。
あとで、チームメンバに共有。
113
ダウンロード
(20分)
●【聞いてきたこと】を共有
●まず、共有。
解決策を考えるのは、後。
(共有しているとアイデアは湧いちゃうもの。
でも、出し切るまでは、共有作業を続ける。)
c
特に「有用性」
(ひいては、それと直結する要素「価値・価格」)
について、共有しよう
114
実際にプロジェクトでは、それをもとに
アイデアの修正が⾏われます。
そして、その修正アイデアをベースに、次のクイック・ヒアリングへ。
これを、短期間でくるくると、繰り返し
4つの脳で考えた段階の恣意性の強いアイデアから
社会の人々からのフィードバックを受け磨かれたアイデアに昇華させます。
d
115
116
ミニ・トーク・セッション
反対されたアイデアは、捨てるべきアイデアか?
反対された、時に思い出してほしいこと
Idea NO!
117
?
経験則は、間違う。
経験則は、科学へ進化する踏台。
だから、大事にしつつも、
その“切れ味“をいつも気にしておかなくてはいけない。
[経験則]を 【真理】 と思った瞬間に、危うさが始まる。
この「反対されたアイデア」をめぐる議論から感じる
可能性ともやもやを、ずっと忘れずに、
成⻑の軌道を駆け上がってください。
118
+α、まとめ、メッセージ
119
+α
アイデア発想法には、いろいろあります。一挙紹介。
(紹介のみ)
120
個人の発想メカニズム
集団の発想メカニズム
121
「発想作業」の3フェーズ「In」「Ope」「Out」
それぞれに、Art(発想技法)、あります。
(洞察、⼊⼒) (表出化、素描)
OutIn Operate
(概念加工)
INPUT法 OUTPUT法GUIDELINE法
︖
︖
︖
TRIGGER法 RECIPE法 ANALYSIS法
122
アイデア発想法の諸技法、(ちょっとだけ)ダイジェスト
良質なインプットを大量に得る
「カラー・バス」
アイデアに捻りを効かせる
「SCAMPER」(改良版の「CEMRAPS」)
隠された本テーマや比喩を
用いて発想する「NM法」
臨機応変にブレストを変える
「ブレインストーミング・バリエーションズ」
下にひく⼒分析、ブレイクスルー思考法
あるいは、“なぜなぜ5回“
頭の中のふわっとした考えを全部、
紙の上に出せる「Mind Map」
技術的な問題への解決策創出に
「TRIZ」(トゥリーズ)
もれなくダブりなく、を
使って考えていく「MECE」
列挙し分解し、
そこに⼊らないものに気づき、
一段上にあがる
「ロジック・ツリー」
情報やアイデアをカードに書いてグループ化、
そこに⾒える構造から知識創造する「KJ法」
3×3のマス目が考えを
引き出す「マンダラート」
「グーグル画像検索」
(+グーグル翻訳で外国語にして)
123
Brainstorming Variations
ブレインストーミングのいくつかの派生形
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
SpeedStorming
次々相手が変わる
5分交代の
ペアブレスト
2段階BS
What(理想案)と
How(実現方法)を
時間で分けて発想
臨機応変に使い分けてください。
あらゆる技法には、一⻑一短があります。
その場や望むアウトプットによって、
向いているもの、向いていないものがあります。
3人BS
ランダムに
次々相手が変わる
6分交代の
三人ブレスト
PPG
ペアでブレストを
2回してから
みんなでブレスト
Zebra BS
一人発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
Free & 3
フリートークのあと
各自、アイデアを
3つ書く
(cf. “AB会議”)
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
破壊BS
目的と逆のお題で
ブレストし
後にアイデアを反転
124
個人の発想メカニズム
集団の発想メカニズム
125
In
Out
場
集団は「⼀人発想 × N人」ではない
Operate
126
創造的なプロセス
In
Out
発想
技法
発想
技法
他者との創造的コミュニ
ケーションのデザイン
ブレスト
道具
ブレスト
道具
周辺
要素
Time
場
創造的なカルチャー
127
人々の創造力を活かすも、殺すも、リーダの工夫次第
(引き出すために、やれること、一杯ありますよね?)
128
まとめ
129
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に⼊れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
130
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に⼊れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
131
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に⼊れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
今回はやりませんでしたが
この辺もとても大事です。
132
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 ブレインストーミング・カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/bc/
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む方法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
IDEAPLANT 『 neko note(ねこのーと) 』
http://ideaplant.jp/products/nekonote/
アイデア出し専用メモ用紙
IDEAPLANT 『 Yomo(よも) 』
http://ideaplant.jp/products/nekonote/
ポストイット作業を改善するメモ台紙
IDEAPLANT 『 Roku+Core(ろく たす こあ) 』
http://ideaplant.jp/products/rokucore/
アイデアの中核を抽出し次のアイデアへ展開させる
133
参考文献
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の方法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を生かす―アイディアを得る38の方法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『スウェーデン式アイデアブック』
(60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。)
5『発想法の使い方』
(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)
(論理的、感性的、の多様な発想技法など)
7『発想法 ― 創造性開発のために』
(KJ法の川喜田二郎氏の著書)
134
Creative Cognition 実験
↓
未踏の闇を⾏く信念
メッセージ
135
創造的認知
いくつかの実験
136
いくつかの「記号」を与える
↓
組み合わせでデザインを考案する
137
tf0
やっていくうちに、閃いていく。
人の認知には、そういうところがある。
138
最後のメッセージ︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に対して、
人の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。
せいぜい、二歩先を照らせる程度である。
「そんなのやっても無駄だよ」というのは
「二歩先の中には⾒えない」だけのこと。
『自分でもよく分かんないけど、
可能性は、なんか、感じる・・・』
なら、それをハッキリ認識するには、
奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。
可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く
139
未踏の闇を行く信念
140
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)
141
本日の皆さんの様⼦です︓30秒
142
創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる
どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。
143
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる人が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな人と、
創造的な話し合うムードを
持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友人が
いることって、
結構、大きいんです。
144
石井力重
アイデアプラント代表
http://ishiirikie.jpn.org/
www.ideaplant.jp
145
146
147
148
準備物リスト
ご準備いただきたいもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□プロジェクター(HDMIの刺さるもの)2台
□ホワイトボード 2台
□マイク 1本
□iPhoneの⾳楽を流せる環境
□A4白紙(講師席に、どさっと一束)
□印刷物(別途PDFファイルをお送りします)
講師(=石井)が持参するもの (想定人数︓20名 +予備20%)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□ノートPC(ThinkPad X1Carbon)
□タイマー、マーカー、ポインター
□ワークショップ消耗品(Brainstorming Cards 4人用 × 6つ)
149

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