Вы можете выбрать несколько вариантов или предложить свой, желательно пояснить свой выбор.
Вопросы постоянно добавляются и обновляются. Ваше пояснение/уточнение может быть новым вариантом ответа на вопрос.
Не копируйте варианты в ответах, лучше просто цифры + свои варианты. При выборе варианта ответа не стоит исходить из количества голосов за тот или иной вариант. Количество голосов отмечается в [x].
Вопросы постоянно добавляются и обновляются. Ваше пояснение/уточнение может быть новым вариантом ответа на вопрос.
Не копируйте варианты в ответах, лучше просто цифры + свои варианты. При выборе варианта ответа не стоит исходить из количества голосов за тот или иной вариант. Количество голосов отмечается в [x].
#1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
До 12 игроков
[7] 1. DM - каждый сам за себя
[2] 2. Захват точки (CtP) - 5 точек на карте, которые надо удерживать
[2] 3. Оборона (HD) - есть лимит смертей на команду, т.е. общее значение для всех, которое нельзя превышать
[6] 4. Охота (TeamDM) - плавающий по карте респ и магазины, цель - герои вражеской команды
[1] 5. Смертельная схватка (AOS) - респ и магазин на базе, цель убить главного на вражеской базе
[0] 6. Чаша весов - давка в коридоре, кто передавит до конца, тот победил, можно нанимать войска союзнику
[1] 7. RPG
[7] 1. DM - каждый сам за себя
[2] 2. Захват точки (CtP) - 5 точек на карте, которые надо удерживать
[2] 3. Оборона (HD) - есть лимит смертей на команду, т.е. общее значение для всех, которое нельзя превышать
[6] 4. Охота (TeamDM) - плавающий по карте респ и магазины, цель - герои вражеской команды
[1] 5. Смертельная схватка (AOS) - респ и магазин на базе, цель убить главного на вражеской базе
[0] 6. Чаша весов - давка в коридоре, кто передавит до конца, тот победил, можно нанимать войска союзнику
[1] 7. RPG
#2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
[3] 1. 1 - 1,5 часа
[1] 2. 2 - 3 часа
[11] 3. За несколько игр с возможностью сохранения героя
[3] 4. 30 - 40 минут
[1] 2. 2 - 3 часа
[11] 3. За несколько игр с возможностью сохранения героя
[3] 4. 30 - 40 минут
#3 [Реализовано] Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
[10] 1. да, нейтральные для полноты картинки, оживленный город
[14] 2. Да, с умными крипами сражаться интереснее, чем просто фарм
[0] 3. Нет, главное - игроки
[14] 2. Да, с умными крипами сражаться интереснее, чем просто фарм
[0] 3. Нет, главное - игроки
#4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
[12] 1. фиксированно, по порядку
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
[5] 2. По значимости бонуса, т.е. сверху тот, который имеет большую ценность
Защита +15
Ловкость +4
Атака +9
Интеллект +2
Сила +1
ОРБ - всегда в конце списка
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
[5] 2. По значимости бонуса, т.е. сверху тот, который имеет большую ценность
Защита +15
Ловкость +4
Атака +9
Интеллект +2
Сила +1
ОРБ - всегда в конце списка
#5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
[16] 1. Суммируются в общий бонус с повышенным уровнем (дисбаланса не будет, т.к. в этом случае орбы в одноручных по уровню будут слабее, чем орбы в двуручных)
[0] 2. Работает только один в правой руке
[0] 2. Работает только один в правой руке
#6 [Реализовано] Ручное управление бегом/ходьбой
[0] 1. Статично (как сейчас) - юнит передвигается бегом, если ему достаточно выносливости
[11] 2. Динамично - 1 клик-Идти, 2 клика-Бежать, если ему достаточно выносливости
[5] 3. Плавно - юнит разгоняется и останавливается, плавно изменяя скорость перемещения
[11] 2. Динамично - 1 клик-Идти, 2 клика-Бежать, если ему достаточно выносливости
[5] 3. Плавно - юнит разгоняется и останавливается, плавно изменяя скорость перемещения
#7 Заправка зелий в пустые банки
[11] 1. Заряды не складываются, разные банки имеют разное количество зарядов (глотков), после использования остается пустая банка для новой заправки
[6] 2. Только покупные зелья, складываются заряды зелий с одинаковым эффектом, пустые банки не остаются
[6] 2. Только покупные зелья, складываются заряды зелий с одинаковым эффектом, пустые банки не остаются
#8 Диалоговая система
[3] 1. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте
[9] 2. Игрок не выбирает варианты, а развитие диалога идет в зависимости от характеристик героя и других факторов (та же нелинейность, но динамичнее)
[5] 3. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте с отображением всех возможных вариантов ответа.
[9] 2. Игрок не выбирает варианты, а развитие диалога идет в зависимости от характеристик героя и других факторов (та же нелинейность, но динамичнее)
[5] 3. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте с отображением всех возможных вариантов ответа.
#9 Влияние погодных условий на геймплей
[13] 1. Различная погода влияет на множество параметров юнита
[4] 2. Только визуальный эффект
[4] 2. Только визуальный эффект
#10 Урон в способностях
[6] 1. Фиксированное значение, считается по формуле, зависит от характеристик юнита
[11] 2. Аналогично первому, но в диапазоне как атака (условно 80%-120% от фиксированного урона)
[11] 2. Аналогично первому, но в диапазоне как атака (условно 80%-120% от фиксированного урона)
#11 Доступность игровых персонажей
[7] 1. Все герои доступны изначально
[9] 2. Скрытые герои открываются по достижениям игрока/после раскачки доступных
[9] 2. Скрытые герои открываются по достижениям игрока/после раскачки доступных
#12 Сортировка предметов в магазинах
Система динамического появления предметов в магазине
[1] 1. Стандартно, количество предметов у торговца не превышает 11
[16] 2. Разделено по категориям
[1] 1. Стандартно, количество предметов у торговца не превышает 11
[16] 2. Разделено по категориям
#13 Воскрешение героя
[2] 1. Таймер после смерти, по истечении таймера герой возрождается, можно выкупить раньше
[8] 2. После смерти остается управляемый юнит Душа (невидимость, неуязвимость, астрал), которого надо привести на одно из мест воскрешения
[0] 3. Имеется запас смертей, который можно пополнять за деньги, но если запас иссякнет - игрок проиграл матч
[1] 4. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла
[5] 5. Союзные жрецы (крипы/игроки) могут воскресить героя бесплатно, если встретят на пути Душу
[1] 6. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла, можно пополнять за деньги
[4] 7. Душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов
[8] 2. После смерти остается управляемый юнит Душа (невидимость, неуязвимость, астрал), которого надо привести на одно из мест воскрешения
[0] 3. Имеется запас смертей, который можно пополнять за деньги, но если запас иссякнет - игрок проиграл матч
[1] 4. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла
[5] 5. Союзные жрецы (крипы/игроки) могут воскресить героя бесплатно, если встретят на пути Душу
[1] 6. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла, можно пополнять за деньги
[4] 7. Душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов
#14 Система дропа
[8] 1. Предметы падают на землю рядом с трупом, их могут взять все, кто будет рядом, даже нейтралы (ИИ, но не в присутствии игроков)
[6] 2. Предметы складываются в инвентарь юниту-трупу, выделив которого можно одним нажатием забрать предмет, но будет приоритет среди тех, кто подбирает первым (убийца юнита - игроки союзники убийцы - игроки враги - крипы)
[6] 2. Предметы складываются в инвентарь юниту-трупу, выделив которого можно одним нажатием забрать предмет, но будет приоритет среди тех, кто подбирает первым (убийца юнита - игроки союзники убийцы - игроки враги - крипы)
#15 [Реализовано] Стилистика ландшафта
[6] 1. Гилнеас (WoW)
[1] 2. Штормград (WoW)
[0] 3. Пустыня
[3] 4. Болота и топи (частично)
[2] 5. Зимний
[1] 2. Штормград (WoW)
[0] 3. Пустыня
[3] 4. Болота и топи (частично)
[2] 5. Зимний
#16 Можно сделать уклон в сторону направленных способностей (волна силы, крюк мясника в доте)
[13] 1. Да, по возможности
[0] 2. Нет, стандарт сбалансирован
[0] 2. Нет, стандарт сбалансирован
#17 Описание способностей
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
[2] 1. Параметры описаны подробными формулами
[6] 2. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
[6] 3. При наведении способности выводить на экран всплывающий текст с примерным показателем
[2] 1. Параметры описаны подробными формулами
[6] 2. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
[6] 3. При наведении способности выводить на экран всплывающий текст с примерным показателем
#18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
Нужно сократить строку, чтобы она вмещалась целиком, предлагайте варианты, чтобы было понятно и удобно написано
[0] 1. Требования: Lvl/Str/Agi/Int 5/35/40/120 Не вмещается в одну строку
[6] 2. Требования: L/S/A/I 5/35/40/120
[2] 3. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120
[3] 4. Требования: Lvl5/Str35/Agi40/Int120
Нужно сократить строку, чтобы она вмещалась целиком, предлагайте варианты, чтобы было понятно и удобно написано
[0] 1. Требования: Lvl/Str/Agi/Int 5/35/40/120 Не вмещается в одну строку
[6] 2. Требования: L/S/A/I 5/35/40/120
[2] 3. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120
[3] 4. Требования: Lvl5/Str35/Agi40/Int120
#19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - скорость бега
Для доспехов - защита, маг резист, увертка
Для оружия - крит, баш, орб
Для щитов - блок
Для доспехов - защита, маг резист, увертка
Для оружия - крит, баш, орб
Для щитов - блок
Все возможные бонусы на данный момент
Пaрирoвaниe
Cмeртeльный yдap
Cильный yдap
Змeинaя лoвкocть
Зaщитa oт мaгии
Aтaкa
Cкopocть aтaки
Зaщитa
Cилa
Лoвкocть
Интeллeкт
Здopoвьe
Мaнa
Рeгeнepaция здopoвья
Рeгeнepaция мaны
Выносливость
Скорость передвижения
Защита (д. бой)
Орбы,автокастовые магии в посохи, стрелы
Ауры и др. пассивки
Cмeртeльный yдap
Cильный yдap
Змeинaя лoвкocть
Зaщитa oт мaгии
Aтaкa
Cкopocть aтaки
Зaщитa
Cилa
Лoвкocть
Интeллeкт
Здopoвьe
Мaнa
Рeгeнepaция здopoвья
Рeгeнepaция мaны
Выносливость
Скорость передвижения
Защита (д. бой)
Орбы,автокастовые магии в посохи, стрелы
Ауры и др. пассивки
- Для перчаток - (LongbowMan -> скорость атаки)
- Для головных уборов - (LongbowMan -> радиус обзора)
- Для наплечников - шанс сблокировать фиксированное количество урона
- Для одежды - (JaBeN -> Защита (д. бой) - прим. Шелковая рубашка отлично защищает от стрел)
- Для поясов - (Praytic -> увеличение прочности доспехов, уменьшение длительности переодического урона по герою, увеличение длительности бафов, наложенных на героя)
- Для плащей - (Praytic -> маг. крит)
- Для ножей - (Thesotsky -> шанс кровотечения)
#20 Игровая камера
[5] 1. Стандартная камера с возможностью настройки, привязки к герою
[5] 2. Привязанная к герою камера от 3го лица
[4] 3. При входе в дом камера фиксируется в определенном положении (в углу)
[1] 4. В привязанном состоянии управляется стрелками
[5] 2. Привязанная к герою камера от 3го лица
[4] 3. При входе в дом камера фиксируется в определенном положении (в углу)
[1] 4. В привязанном состоянии управляется стрелками
Я хз какой вариант выбрать из предложенных потому предлагаю свою систему динамичной камеры(близкая по параметрам к камере от третьего лица):
т.к. у нас игрок кликает вокруг себя легко - то и поворот совершить не трудно(хотя в итоге придется привыкнуть к подвижной камере), с другой стороны часто требуется чтобы камера вращалась показывая и область видимости игрока и выбранную цель - а потому можно закреплять/ камеру либо за игроком либо за точкой между границами видимости игрока и целью и отдалять так чтоб в обзор попадали оба и сохранялась стандартная область видимости(игрок тем самым не будет терять контроль над видимой областью и позволит в определенных пределах акцентировать свое внимание на цели(как бы наводя на цель "фокус" камеры)).
Итак,
а)На открытой местности предлагаю сделать камеру прикрепленной к определяющемуся по размерам помещения(определенные лимиты дальности и близости для переключения в случае чего на фиксированный вид камеры) кругу и вращающейся вокруг игрока с обзором сверху вниз/под углом на область видимости игрока и его цель на основе стандартной камеры со смещением камеры по вертикали и привязкой вращению обзора к повороту герою(обязательно сделать процесс вращения плавным).
Иначе говоря камера будет находиться выше игрока на определенной орбите - в зависимости от размеров помещения, размеров области видимости игрока и дальности цели, она будет по ней вращаться вокруг игрока в зависимости от его поворота и расположения цели и увеличивать радиус орбиты чтобы отдаляться от игрока если его цель сдвигается.
Для всего соответственно ввести лимиты и ограничения
2-3
3-2
4-1
5-1
6-2
7-1
8-3
9-1
10-2
11-2
12-2
13-2
14-2
15-1
16-1
17-3
18-2
19-Для магической брони и щитов: некоторый шанс отразить негативное воздействие заклинания на противника, произнесшего это заклинание
20-1
Мечи - увеличенный шанс парировать
Кинжалы - бонус к ловкости по умолчанию
Топор - увеличенный шанс крита
Булавы - шанс оглушения
Молоты - бонус к силе по умолчанию
Копья - шанс кровотечения
Посохи - бонус к интеллекту по умолчанию
Кастеты - увеличенная скорость атаки
Лук - чем дальше цель, тем сильнее урон - хорошую идею предложили
Ружье - стабильно высокая атака, но медленное
№2. 3
№3. 2
№4. 1
№5. 1
№7. 1
№8. 2
№9. 1
№10. 2
№11. 2
№12. 2
№13. 2
№14. 2
№16. 1
№17. 2
№18. 2
№20. 2
2-3
3-1 2
4-2
5-1
7-лучше сделать покупные зелья которые складываются пьются один раз и после того как выпили оставалась пустая банка
8-5
9-1
10-2
11-1
12-2
13-2
14-1
16-1
17-5
18-3
19-пока не придумал
20-1
#2 - 1
#3 - 2
#4 - 1
#5 - 1
#6 - 2
#7 - 1
#8 - 1
#9 - 1
#10 - 2
#11 - 1
#12 - 2
#13 - 7
#14 - 2
#15 - 1
#16 - 1
#17 - 3
#18 - 2
#20 - 1
#2 - 3
#3 - 1 и 2
#4 - 2
#5 - 1
#6 - 2
#7 - 1
#8 - 3
#9 - 1
#10 - 1
#11 - 1
#12 - 2
#13 - 5 и 7
#14 - 1
#15 - 1
#16 - 1
#17 - 1
#18 -4
#20 - 4