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Web 2.0(也稱為參與式網絡[1]社交網絡[2]),指以終端使用者為目標,強調用戶生成內容易用性參與文化互操作性(如:與其它產品、系統和裝置相容)的網站

一張顯示Web 2.0相關主題與理念的標籤雲

Web 2.0這個詞由達西·迪努奇在1999年撰寫的文章《Fragmented Future》中首次創造並使用,直到2004年末的O'Reilly Media Web 2.0會議上,才由添·奧萊理戴爾·多爾蒂推廣我們現在所定義的概念。[3][4][5][6]Web 2.0框架只指定網站的設計和使用,並不對設計人員提出任何技術要求或規範。因為轉變到Web 2.0的過程是漸進的,並沒有給出這種轉變開始的確切日期。

Web 2.0網站允許用戶作為虛擬社區用戶生成內容的建立者,並通過社交媒體的對話進行互動和協同運作。這與第一代網絡(Web 1.0)時代的網站形成了對比,在Web 1.0時代,人們只能被動地瀏覽內容。Web 2.0功能的範例,包括:社交網站社交媒體站點(如:Facebook)、網誌Wiki分眾分類法(在網站和連結上的關鍵詞「標籤」)、影片分享網站(如:YouTube)、寄存服務網絡應用程式(「app」)、協同消費平台和混搭應用程式

萬維網的發明者添·柏納斯-李一直質疑Web 2.0是否與以前的網絡技術有本質區別,他將該術語稱為行話[7]他對網絡最初的設想,是「一種協同運作的媒體,一個我們(可以)見面、閱讀和寫作的地方」。[8][9]另一方面,添·柏納斯-李創造了語意網(有時也稱為Web 3.0)[10]一詞,是指可以通過機器處理語意的內容網絡。[11]

歷史

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Web 1.0

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Web 1.0是一個返璞詞,指的是萬維網發展的第一階段,時間大約從1991年2004年。根據科莫德克里希納穆綏的說法,「在Web 1.0中,內容創作者很少,絕大多數用戶只是內容的消費者。」[12]個人區域網路頁很常見,主要由寄存在ISP經營的網絡伺服器上或是寄存在免費的網絡寄存服務(如:GeoCities)上的靜態網頁組成。[13][14]隨着Web 2.0的出現,普通的網絡用戶可以通過低成本的網絡寄存服務或通過專屬伺服器(諸如BloggerLiveJournal),擁有社交網絡個人資料(諸如MyspaceFacebook等網站)和個人網誌。通常,內容是動態生成的,允許讀者以一種與以往不同的方式發表評論。泰瑞·弗萊在他的《新媒體(第三版)》中,將Web 1.0和Web 2.0之間的區別描述為

"從個人網站變為網誌和網誌網站聚合,從發佈變為參與,網絡內容從作為前期投資的結果變為正在進行的互動過程,以及從內容管理系統變為基於「標籤」網站內容的連結使用的關鍵字(分眾分類法)的遷移。

弗萊認為,這些因素形成了導致Web 2.0「熱潮」爆發的趨勢。[15]

特性

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Web 1.0網站的一些常見設計元素包括:[16]

Web 2.0的概述

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Web 2.0是一種新的互聯網方式,通過網絡應用(Web Applications)促進網絡上人與人間的資訊交換和協同合作,其模式更加以用戶為中心。典型的Web 2.0站點有:網絡社區、網絡應用程式、社交網站、網誌、Wiki等等。

Web 2.0的支持者認為Web的使用正日漸以互動性和未來的社會性網絡為導向,所提供的服務內容,通過或不通過建立一個可視的、互動的網頁來充分挖掘網絡效應。某種觀點認為,和傳統網站相比,Web 2.0的網站更多表現為Point of presence英語Point of presence或者是用戶產生內容的入門網站

另一方面,其實早在1999年,著名的管理學者彼得·杜拉克(Peter F. Drucker)就曾指出當時的資訊科技發展走錯了方向,因為真正推動社會進步的,是「Information Technology」裏的「Information」,而不是「Technology」。-着重技術層面而忽略了資訊的話,就只是一具空的軀殼,不能使社會增值。而Web 2.0很明顯是透過參與者的互動:不論是提供內容、為內容索引或評分,都能夠使他們所使用的平台增值。透過參與者的互動,好的產品或資訊本着它的口碑,從一小撮用戶擴展到一大班人,一旦超過了臨界質素,就會「像病毒一樣廣泛流傳」(葛拉威爾,2002)。

正如同創新2.0所倡導的以人為本、草根創新、開放創新、共同創新理念,Web 2.0的核心概念是互動、分享與關係,所有的網絡行為,都可用「互動、分享、關係」的概念來作詮釋。

該詞的來源

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「Web 2.0」不是一個技術的標準,因為Web 2.0僅是一個用來闡述技術轉變的術語。這個術語是由O'Reilly的Dale Dougherty和MediaLive的Craig Cline在共同合作的動腦會議brain storming)上提出來的。Dougherty提出了Web目前正處於復興時期,有着不斷改變的規則和不斷演化的商業模式。而Dougherty則是舉例說明——「DoubleClick是Web 1.0,Google AdSense則是Web 2.0。Ofoto英語Ofoto是Web 1.0;Flickr則是Web 2.0」,而不是給出確切的定義,和補充一個商業前景,同時O'Reilly Media、Battelle和MediaLive在2004年10月啟動了第一個Web 2.0大會。第二次的年會已在2005年10月舉辦。

在他們的會議開場白上,O'Reilly和Battelle總結了他們認為的表現了Web 2.0應用特色的一些關鍵:

  • 將Web作為平台
  • 駕馭群體智能
  • 資料將變成未來的「Intel Inside」
  • 軟件不斷發行與升級的循環將會終結(「永久的測試版」)
  • 輕量型程式設計模型
  • 通過內容和服務的聯合使輕量的業務模型可行
  • 軟件執行將跨越單一裝置
  • 豐富的用戶體驗
  • 分享和參與的架構所驅動的網絡效應
  • 通過帶動分散的、獨立的開發者把各個系統和網站組合形成大匯集的改革
  • 快速的反應與功能新增

較早的出現是作為語義網的同義詞。這兩個概念有點相似而且是互補的。結合了基於標籤的Folksonomy(分眾分類法)社會性網絡系統如FOAF英語FOAFXFN英語XFN,以及通過BlogWiki進行發表,已經創造了語義環境的天然基礎。

Web服務

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雙向的訊息協定是Web 2.0架構的關鍵元素之一。兩個主要的類型是RESTSOAP方法。REST(Representational State Transfer)表示了一種Web服務客戶端傳送所有的事務的狀態。SOAP(Simple Object Access Protocol)和類似的輕量方法都依賴伺服器來儲存狀態資訊。兩種情況下,服務是通過一個應用程式介面API)呼叫的。這個API常常是根據網站的特殊需求定義的,但是標準的Web服務API(例如,於Blog發表文章)的API依然被廣泛使用。一般來說Web服務的通用語言是XML,但並不一定,還存在大量不同的其他語言,如JSONYAML等。

最近,出現了一個被稱之為Ajax的混合形式,用來增強基於瀏覽器的Web應用的用戶體驗。這可以用於一些特別的形式(如Google MapsUrMap頁面存檔備份,存於互聯網檔案館))或是一些開放的形式,可以直接利用Web服務API、數據聯合,甚至是繪畫。

AJAXWeb應用程式最為熱門的網頁前端開發技術,可建立互動性極佳的用戶介面。包含標準化的HTMLCSS語法、具動態互動與展示效果的DOM(文件物件模型)、交換與操作XML資料以及利用XMLHttpRequest物件進行非同步的傳輸。

伺服器軟件

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Web 2.0的功能是在已有的Web伺服器架構上建立的,但是更加強調後台軟件。數據聯合不僅僅是名稱上和內容管理發佈方法不同,而且Web服務要求更加強壯的資料庫工作流的支援,並且變得與傳統的企業內聯網的應用伺服器功能更加相似。供應商不管是用一個通用伺服器方法,可以把所有需要的功能都集中到一個伺服器平台上,或者是一個Web伺服器外掛程式的方法,可以使用增強了API介面的標準發佈工具和其他工具。不管選擇的是哪種途徑,Web 2.0的進化不會為這些選擇做出重大改變。

Web 2.0相關服務

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主要包括:網誌(BLOG)、RSS、wiki百科全書(Wiki)、網誌、社交網站(SNS)、P2P、即時訊息(IM)、基於地理訊息服務(LBS)等。

Web 2.0主要特點和基於這些特點產生的具有代表性的服務:

  • 網誌(Blog)
    最早期的Web 2.0服務之一,可使任何參與者擁有自己的專欄、成為網絡內容產生源,進而形成微媒體,為網絡提供文字、圖片、聲音或影片資訊。
  • 內容源(RSS)
    伴隨Blog(網誌)產生的簡單文字協定,將網誌產生的內容進行重新格式化輸出,從而將內容從頁面中分離出來,便於同步到第三方網站或提供給訂閱者進行閱讀。
  • Wiki
    是一個眾人協同運作的平台,方便寫百科全書、詞典等。wiki指的是一種超文字系統,這種超文字系統支援面向社群的協同運作寫作。
  • 參與評論與評分(Digg
    Web 2.0最顯著的特點之一是,Web 2.0的顯著特點是分享機制去中心化,Digg機制為更多網絡用戶提供了參與網絡建設的機制,無需進行內容貢獻或創作,只要用戶對網絡內容進行評分或點評,即可參與到網絡內容的建設過程當中。
  • 網誌(Delicious)
    用戶可根據自己的喜好進行網絡內容的收藏於轉載,並將自己的收藏或轉載整理成列表、分享給更多的用戶,從而在網絡上起到資訊聚合與過濾的作用。
  • 社會化網絡(SNS)
    從原有的以網站、內容為中心,轉而側重於以人與人之間的關聯為中心,網絡上每一個節點所承載的不再是資訊,而是以具體的自然人為節點,形成的新型互聯網形態。
  • 微博(microblog)
    網誌的精簡版,有較為嚴格的字數限制。更簡單的發佈流程和更隨意(被限制的話題、領域)的寫作方式,使得參與到網絡內容貢獻中的門檻降低,更大程度的推動了網絡內容建設和個體資訊貢獻。
  • 基於位置資訊的服務(LBS
    集地理資訊系統(GIS)、微博(Twitter)和流動裝置(Mobile)以及A-GPS定位服務於一身的增強型微博系統,其主導思想是每一條資訊不僅利用時間為索引、同時也加入了地理經緯度的索引,從而不僅可通過時間對資訊進行篩選、亦可利用地理坐標對資訊進行合理的篩選。
  • 即時通訊(IM)
    即時通訊軟件可以說是目前中國上網用戶使用率最高的軟件。聊天一直是網民們上網的主要活動之一,網上聊天的主要工具已經從初期的聊天室、討論區變為以MSN、QQ為主要代表的即時通訊軟件。

Web 2.0產品的例子

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全球
台灣
中國大陸

影響

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社會影響

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Web 2.0中出現的數據聯合和訊息傳送能力,提出了潛在的一種可能性——在完全不同的線上社區之間建立一個更加緊密的社會構造。同時還出現了一些新的術語來集合性地代表這些共同的社團,包括blogs[19]hpere網誌的世界,syndisphere:內容聯合發佈,以及wikisphere,然而其他的觀察者認為這些措辭和內在的含義太空泛了。

由於Web 2.0的網絡互動性,資訊的快速傳播性,以及透明性。在不久的將來,網絡也可以作為推動國家民主的一種有效的工具,作為吸取廣泛民眾意見的參考。

商業影響

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可能的由Web 2.0帶來的指數級增長的業務的原因,可歸結為以人為本的消費和以電腦為本的消費的區別。

對於價值的鑑定和消費的過程中無需不同人為參與,由於Web 2.0的出現,也是完全可能的事情了。各個組織會不斷使用諸如RSS/Atom/RDF之類的聯合格式來聯合他們的價值提案。除了價值的聯合外,Web服務終點發佈將簡化聯合的價值的消費過程。

事實上,至今無人能給Web 2.0下一個明確的定義。每個人眼中的Web 2.0都有不同的表述。技術研究者眼中的Web 2.0是SNS、BLOG等社會性軟件的興起;網誌們則認為Web 2.0是人與人之間更為便捷的互動;在風險投資商眼中,Web 2.0又代表了新的商業機會和行業遊戲規則。

而從行銷者的角度來看,Web 2.0則至少意味着三個方面的內容:一種創新的媒介形式、一個集中的社群環境,以及一種全新行銷理念。

目前逐漸盛行的BLOG行銷被認為是Web 2.0行銷的典型形式之一。

早期的網絡行銷不外乎是透過電子郵件傳送、彈出式窗口、橫幅式廣告等幾種手法。最常見的例子就是入口網站將其網頁上的廣告空間待價而沽,等到廣告商上門之後,入口網站再依點擊率或是擺放時間的長短來收取費用。這樣的缺點是,廣告商永遠無法知道你所擺放的廣告是不是真的接觸到你的目標客戶,還是只是在茫茫的網海中找尋一兩個真正有需求的消費者。就像是Tim O'Reilly所說的一樣,如果Web 1.0的代表者是Netscape,那Web 2.0的代表就是Google。

Google一改以往廣告商尋找消費者的思考模式,而改以消費者自行查詢廣告的思維模式來經營。

Google將首頁保持乾淨,但在關鍵詞搜尋的時候提供你想要尋找資訊的相關廣告,不但確保每一個點擊進網站的瀏覽者都是對該資訊有興趣的潛在消費者,也一併解決了消費者對廣告窗口擾人的困擾。而前一陣子Google推出的Google Page也有異曲同工之妙,利用免費提供Blog服務的形式,從中搜集更多消費者的習性,其中的用意就是要為消費者量身訂做一個个人化的Google。

針對Web 2.0的擴展和革新

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Web 2.0AJAX概念為契機,提供了高仿桌面應用程式的網絡應用程式,激勵用戶生成內容和搭建具有向心力的社區,並以高耦合的技術形成輕快有效的商業模型。在此基礎上,Web 3.0被認為肩負着發揚2.0的精神,並沖破目前Web 2.0所面臨的障礙。因此通過對目前Web 2.0所面臨的瓶頸和具體實例進行分析,可以對Web 3.0作一些展望。

頻寬

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用戶所在區域的網絡的頻寬均值,將直接影響到網站內容的投放和索取,是制約多樣化互聯網應用程式發展的一大瓶頸。

應用程式的速度

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雖然許多網站使用非同步JavaScriptXMLJSON以及各種UI Widgets來實現仿桌面應用程式的網絡應用程式,但這些前臺程式的速度都無法與傳統桌面程式媲美,為了實現桌面程式介面的一些常見功能(如拖拽、排序、縮放等),必須使用複雜的JavaScript,這樣容易造成許多用戶的瀏覽器響應延時甚至假死,進一步降低用戶體驗。

應用程式開發的草根化,社區協同化

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目前網絡應用程式的開發門檻仍然較高,並且較為封閉,這樣雖然可以滿足開發一般的以用戶生成內容(「User-generated content」)為主導的應用程式,卻制約了用戶生成程式(「User-generated application」)的發展空間。在向用戶生成程式過渡的期間,值得注意的應用程式、技術和概念有:

參考文獻

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參照

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來源

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外部連結

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參見

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