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SNSとgameに関するCherenkovのブックマーク (7)

  • KLab、未成年ユーザーの月間利用金額の制限が業績に与える影響は売上の1%程度 | gamebiz

    KLab<3656>は、日(4月25日)、4月23日に開催された「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」第1回会合で、未成年のユーザーの課金額の上限規制が強化される旨のリリースがあったが、今回、それがKLabの収益に与える影響を明らかにした。 未成年ユーザーの課金額の上限については、18歳(会社によっては20歳)以下のユーザーの月間の課金上限額が1万円、15歳以下では月額5000円に規制するものであった。キャリア決済だけでなく、WEBマネーやクレジット・カードなどを経由した決済も対象となっている。 同社によれば、ソーシャルゲームに占める10代の課金売上は約6%程度で、このうち、自主規制による利用限度を超える利用分は、ソーシャル事業売上の約1%になると試算されたとのこと。したがって、今回の自主規制がKLabの業績に与える影響については軽微としている。

    KLab、未成年ユーザーの月間利用金額の制限が業績に与える影響は売上の1%程度 | gamebiz
  • GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由

    とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、GREEやDeNAやコナミやバンダイナムコが儲かって、mixiやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。儲かってる会社は、真剣に儲けたいと思って、儲けるための努力をしているGREEやDeNAって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。 ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売

    Cherenkov
    Cherenkov 2012/03/13
    利益に対する姿勢 殿様商売 企業体質
  • 【重要】mixiペイメント手数料率変更のお知らせ - ニュース

    このたび、mixiビジネスサポート「mixiペイメントプログラム」のお支払額計算条件を、2012年4月1日より以下の通り改定いたしますので、お知らせいたします。 【改定後】 ソーシャルアプリケーションプロバイダーへのお支払い額は、情報料から決済手数料10%を引いた額に対し、70%を乗じた金額となります。 改定後条件に関しましては、2012年4月1日からの適用となります。 mixiペイメントプログラムの詳細については、こちら をご覧ください。 以上、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

    Cherenkov
    Cherenkov 2012/02/23
    本プログラム利用手数料の部分が20%から30%に増税
  • Gamification.jp

  • 「基本無料」でビジネスをする方法――ソーシャルゲームのマネタイズ戦略

    急速に普及が進むスマートフォン。ハードだけでなく、アプリ市場でも、多くの企業や個人がしのぎを削っている。その中でも目立ちつつあるのが、利用は基無料でありながら、別の方法で課金を行うビジネスモデル。従来のような値付けが通用しないこの市場、その第一線で戦っている経営者たちはどのような視点からビジネスを行おうとしているのだろうか。 コマースやサーバー関連事業などを中心としてきた株式会社ゆめみの深田浩嗣社長、オンラインゲーム黎明期から数々のヒットタイトルを世に送り出してきた株式会社Aimingの椎葉忠志社長、コンシューマーゲームの受託開発からソーシャルゲーム開発へのシフトを進めてきた株式会社DropWaveの城嘉太郎社長が、ポリゴンマジックの鶴谷武親社長を司会に、それぞれの立場から基無料時代のマネタイズの取り組みについて語り合った。その内容を詳しくお伝えする。 キーワードはマネタイズ 鶴谷 

    「基本無料」でビジネスをする方法――ソーシャルゲームのマネタイズ戦略
  • GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 : 痛いニュース(ノ∀`)

    GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 1 :名無しさん@涙目です。(東京都):2011/09/10(土) 12:07:31.87 ID:HPx919El0● ?PLT 基的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。 キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化をもたらすゲームデザイン」と 「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。 収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり, 有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも, 課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。 http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908

    GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 : 痛いニュース(ノ∀`)
    Cherenkov
    Cherenkov 2011/09/12
    「価値観の違い」
  • ASSIOMA(アショーマ) » なぜ「Turntable.fm」はユーザーを夢中にさせるのか

    スタートアップの皆さんは「Gamification」という言葉をご存知でしょうか? “Game-Based Marketing”の著者であるGabe Zichermann氏は Gamification を以下のように定義しています。 gamification is the process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users(gamificationとは問題を解決し、ユーザーとの間にエンゲージメントを築くためにゲーム思考およびゲーム力学を用いる一連の行為です) もう少し分かりやすい表現にするとこんな感じでしょうか。 「プロダクトにゲーム的な要素を加えることによって、ユーザーがもっと使いたくなるようなものにすること」 この Gamification をWebサービスにうまく取り

    ASSIOMA(アショーマ) » なぜ「Turntable.fm」はユーザーを夢中にさせるのか
    Cherenkov
    Cherenkov 2011/07/13
    ユーザーストーリー 京大霊長類研究所 アイちゃん パブロフの犬
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