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大型連休前にPython版cocos2dを触ってみて、予想通りインストールしてサンプルをちょっと動かしただけで飽きたわけだが、ここ数日iPhone版のcocos2dも少しいじっていて、「基本的な概念が同じならばPythonでやった方がプロトタイピングにはいいかも」と思い始めた。プロトタイピングの重要性はここに書いた通り。Objective-Cも悪くない、むしろPythonと同じくらい好きな言語だが、ThinkPadやUbuntuでは開発できないのがネック。Macではキーボードに悩まされてプロトタイピングに集中できない。閑話休題。Python版cocos2dはlos-cocosという名前でレポジトリが登録されているので、今後はiPhone版cocos2dと区別するために、los-cocosと呼ぶことにする。los-cocosにはtetricoというテトリスっぽいサンプルゲームがついているので
NSStringクラスは、Objective-Cで文字列を扱うクラスです。NSStringは変更不可なので、可変の文字列を扱いたい場合はNSMutalbeStringクラスを使用します。 NSStringのクラス階層 NSStringの生成 // 文字列生成例1 NSString *str = @"ほげ"; str → "ほげ" // 文字列生成例2 NSString *str = [NSString stringWithString:@"ほげ"]; str → "ほげ" // 置換文字列を使用した生成例 NSString *str = [NSString stringWithFormat:@"%@は%fkmです。", @"フルマラソン", 42.195]; str → "フルマラソンは42.195kmです。" // 配列の生成例 NSString *strs[] = {@"あ", @"い
以前から気になってたことですが、以下のエントリについて。 iPhoneアプリを作ってみよう:目次エントリー - もとまか日記 もう2年以上も前の記事なので、内容的に古くなってしまって、所々で最新の内容とは異なる動きをしてるんだろうな、と思ってました。とはいえ、随時対応していくのはなかなかシンドイ、というか実質無理です。なのでずっと放置してたんですが、先日公開されたXcode4でUI等が大きく様変わりしたこともあり、この機会に最新の内容に対応した記事を用意していこうかな、と考えました。 てことで、第1回目はやっぱり「じゃんけんゲーム」です。今回は今後のことも踏まえて試してみたいこともあるので、構成を以前とは変えて、1記事で全内容としているため少々重いかもしれません。ご了承くださいm(_ _)m プロローグ 今回の題材「じゃんけんゲーム」のイメージは以下です。 難しい部分は一切なく、その仕組み
Objective-Cの『遅さ』を計測したら、JavaやC++の5倍も遅かった: ニュースの社会科学的な裏側 via メソッド呼び出しループベンチにSmalltalkで参戦してみる (Smalltalkのtは小文字です) 「ムキーッ! O、Objective-C たんがそんなに遅いはずないやいハァハァ」などとは露ほどにも思わず、 Objective-C が遅いことに異議はありませんが、「動的言語であるObjective-Cは解決不可能な弱点として残ってしまっているように思える。」には同意できません。解決不可能ってこたぁないと思います。 Objective-C が遅いのはある意味当然で、ごく単純な最適化しか施されていないからです。基本的にはランタイム側で一度呼び出したメソッドをキャッシュする程度ですが、 Mac OS X 10.3 あたりからコンパイラ側にもいくつか最適化オプションが追加され
iPhone開発で、メモリ管理の基礎を社員に伝えることが増えてきたので、エントリとして書こう。 Objective-C基礎 メモリ管理の前にObjCの基礎として、メソッド呼び出しの話。 クラスのインスタンスaがmethodAをコールするときは、 [a methodA] と書く。このとき、aがnilだったときは、エラーではなく、コールされない。methodAに戻り値があるときは、それは、0やnilやNOが返る。ObjCでは、 void dealloc { if(a!=nil){ [a release]; } [super dealloc]; } は、気持ち悪いので、nilチェックはやめましょう。 なお、ObjCでは、動的にメソッドを差し替えることができ、コールの度にメソッドが存在しているかも確認しています。そのため、LL言語(ライトウェイト言語、スクリプト)のように柔軟な記述が可能です。そし
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