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usabilityに関するblanc2005のブックマーク (184)

  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • Webデザインの慣習を破ることは、ユーザーエクスペリエンスを破壊すること

    Bucknell Universityのサイトの、型破りなレスポンシブデザインへの変更は話題を呼んだが、それによってユーザビリティがかなり犠牲になっていることが、学生と保護者によるテストで明らかになった。 Breaking Web Design Conventions = Breaking the User Experience by Katie Sherwin on July 20, 2014 日語版2014年10月6日公開 大学のWebサイトのトップページを頭に思い浮かべてほしいと言われたら、どのようなイメージが浮かぶだろうか。浮かぶのはSUNY Cortlandのトップページのようなもの、つまり、芝生の上に学生がいる画像があって、ページの上部にはナビゲーションがあり、そこにAcademics(:学部・大学院)、Admissions(:入学案内)、Prospective Studen

    Webデザインの慣習を破ることは、ユーザーエクスペリエンスを破壊すること
  • 小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ

    ビスケットは,開発して新しい機能を追加したときなど,必ず子どもたちが使っている様子を自分目で見てどんな風に使っているかを見てきます(最近はその暇が無くて他人に任せていたりして,かなりまずいんですが).3年前くらいの面白いエピソードをご紹介しましょう. ちょうど,Androidタブレットで動くビスケットを開発していて(これはまた一般には配布していません.実験環境だけです),それがどのように子どもたちに使われるか見に行きました.僕としても指で直接操作するタブレットのUIの開発は初めてで.実は,マウスとタッチペンの操作は結構似ています.どちらも,非常に小さいエリアを結構正確にポイントできて,ドラッグもできますから.どちらかというと,ペンの方がドラッグが得意でしたね.小さい子はマウスクリックが全然出来ないとか(ボタンを押すときに指先だけ押すということができないので,手を握ってしまって,その結果マウ

    小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ
    blanc2005
    blanc2005 2014/06/26
    こう言う世界の体験があって、現実世界の善し悪しを再発見・認識するかもしれないから、子供的にはそれほど問題ではないのかも…とか思ったり
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
    blanc2005
    blanc2005 2013/11/25
    人の意識はちょっとやそっとでは変わらないので、使い手と作り手との乖離が増すばかり
  • ユーザビリティテストにまつわる「誤った通念」 | Accessible & Usable

    公開日 : 2013年6月19日 (2018年1月20日 更新) カテゴリー : ユーザビリティ ユーザビリティテストについては、いくつかの通念があります。元来それらはある条件下における経験則だったりするのですが、その通念が広く伝搬する過程で、通念を言い表わす言葉が独り歩きしてしまい、誤解を招くこともあります。 「ユーザビリティに関する10のヒューリスティクス (問題解決に役立つ知見) / Ten Usability Heuristics」のオリジナル版 (1990年) を Jacob Nielsen 氏と共に作った人として知られているデンマークのユーザビリティコンサルタント、Rolf Molich 氏が、2013年2月27日に「Usability testing myths」という記事を発表しています。ユーザビリティテストにまつわる「誤った通念 (myths)」がコンパクトにまとめられて

    ユーザビリティテストにまつわる「誤った通念」 | Accessible & Usable
    blanc2005
    blanc2005 2013/07/31
    「ユーザビリティテストで問題点を抽出し修正すること (cure : 治療) に依存しすぎるのではなく、設計/開発の段階でユーザビリティ上の問題をあらかじめ潰しておくこと (prevention : 予防) が大事」(゜゜)(。。)(゜゜)(。。)
  • スクリーンリーダーを併用しなくても見出しやランドマークへの移動 (キーボード操作) を可能にする「Skip To」 — Website Usability Info

    Talking about web usability, accessibility, IA, UCD, UX,... スクリーンリーダーを併用しなくても見出しやランドマークへの移動 (キーボード操作) を可能にする「Skip To」 公開日 : 2013年7月9日 カテゴリー : アクセシビリティ , ユーザーインターフェース (UI) 以前、「一般ブラウザにおけるセクション間の移動 (キーボード操作)」という記事を書きましたが、一般ブラウザ (Internet Explorer、Firefox、Google Chrome、Safari など) でスクリーンリーダーを併用しない場合、キーボード操作によって見出しや WAI-ARIA ランドマーク (Landmark Roles) にジャンプ移動することができない、というお話をしました。 これに対して、決裁サービスを展開している「PayPa

  • ソシオメディア | 用語

    ユーザーインターフェース設計に関連する用語を紹介するグロッサリー。

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  • ユーザーエンゲージメントを向上させる7つの要素 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    サービスをデザインする際に気をつけたいポイントが幾つかある。 まずは最低限のユーザビリティーを確保する事。その為にはコンテンツが見やすいナビゲーションが分かりやすい求める行動が起こしやすい等の基条件を満たしている必要がある。 ユーザビリティーの高いサービスはこの基条件が全て達成出来ている。それに加え、サイト制作側が求める行動をユーザーに喚起させる設計を施す事で最終的なコンバージョンアップに繋がる。 ユーザーエクスペリエンス (UX) 設計においてはユーザーの心理を理解し、望んだ行動パターンを喚起させる事が重要なポイントとなってくる。 例えば、ボタンをクリックさせたりフォームを送信させせる等のユーザーに運営側が望んだ動きを導き、サイトに戻ってくるようなエクスペリエンスを与えるのがいわゆるエンゲージメント設計の最終目標である。 その為にはユーザーに対して: 説得材料の提示感情に訴える要素信

    ユーザーエンゲージメントを向上させる7つの要素 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した

    スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き

    ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した
  • わかりやすい「エレベーターの開閉ボタン」ってどんなんだろうね? | fladdict

    Twitterで「ボタンと間違いやすいサイン」について呟いたら・・・ いつのまにか「間違いやすいエレベーターボタンのデザインの話」に巻き込まれてたでござる。 面白そうだったので、自分でも考えてみたり。コアコンセプトは以下のような感じ。 安全側にマージンを設ける 表現の為に安全を犠牲にしない 迷ったらコンサバに。チューニング芸で頑張る。 視覚的/言語的にハンディキャップがある人にリスクを負わせない。「ってか、そこは周囲の人で吸収する社会にしようぜ!」という思想を、そこはかとなく埋め込む。 ボタンの文言とか 「開く&閉じる」や「開&閉」は、漢字が似てて視認性が悪いのでボツ。「あける&とじる」や「あける&しめる」は、「る」が被るのでボツ。「Open & Close」は視認性が悪いし子供がわかんないのでボツ。 で「ひらく」と「しまる」に決定。 「とじる」や「しめる」じゃなくて「しまる」にした最大の

    blanc2005
    blanc2005 2013/01/29
    利用者が多いエレベータだと、開くボタンの押しやすさは大事なので、このくらい差があって目立つのは良いかも←慣れないエレベータで最初に乗り込んだ時、指が彷徨って焦りがちな人
  • 模索が加速するユーザーテストのコツと今後の可能性

    テストするとは模索すること ユーザーテストをすることのメリットは、Web やアプリの開発に携わる方であれば周知のことだと思います。例えば、スポーツ系 SNS Sidelines は、6 つの異なる A/B テストを実施したことで、コンバージョンを 5% から 55% まで上げることに成功しました。 最近見つけたユーザーテストの面白い例といえば、先月の大統領選挙でのオバマ大統領のメール戦略。キャンペーンEメールの件名を「有権者の皆様にお会いしたいです」のようなよくある件名から、「支出が多過ぎるかも」みたいなちょっと変わったものまで様々なパターンを検証。毎回 10 数パターンをつくった上でベストと考えられる件名をつかって配信されたそうです。いろいろ試した結果、最も寄付金が多かったときのメールの件名が「Hey (やぁ)」。カジュアルな口調を件名にもっていったほうが良い効果を得ることができたそうで

    模索が加速するユーザーテストのコツと今後の可能性
  • User Experience (UX) Research Platform | Optimal Workshop

    Our Figma integration is live! Import images from Figma to Chalkmark in just a few clicks 🎯 Learn more Dismiss banner

    User Experience (UX) Research Platform | Optimal Workshop
  • ユーザビリティ/ユーザーエクスペリエンス(UX)の視点で考えるアクセシビリティ (CSS Nite in SHIZUOKA, Vol.3)

    ユーザビリティ/ユーザーエクスペリエンス(UX)の視点で考えるアクセシビリティ (CSS Nite in SHIZUOKA, Vol.3) by caztcha on Oct 06, 2012 ユーザビリティ/ユーザーエクスペリエンス(UX)の視点で考えるアクセシビリティ (CSS Nite in SHIZUOKA, Vol.3) — Presentation Transcript ユーザビリティ/ユーザーエクスペリエンス (UX)の視点で考えるアクセシビリティ 自己紹介● Website Usability Info● サイト評価● サイト制作/運用ガイドライン策定● IA (サイト情報設計)● 視覚障碍者のパソコンボランティア● アクセシビリティ勉強会の主宰● 第1回「だれもが使えるウェブコンクール」特別賞● もともとは取説屋 おしながき1. 概念の整理 (「アクセシビリティ」とは?

  • ポップインサイト|UXリサーチでユーザー視点を間近に

    UXデザインチームが貴社に伴走 ビジネスの目的にあわせ、最適な調査・分析手法を提案実施。課題解決をサポートします。

    ポップインサイト|UXリサーチでユーザー視点を間近に
  • シニア層のためのWebサイトユーザビリティ

    シニア層のためのWebサイトユーザビリティ以前「笑っていいとも!」の山口智充さんのコーナーを見ていて、ちょっと驚いた事があります。20代~60代の女性の必需品をランキングしたもので、40, 50代女性では5位圏外だった「パソコン」が60代で3位にランクイン。シニア層のインターネット利用率は年々高まってきているのはニュース等で読んでいましたが、これを見てなんだか実感しました。という事で今回はシニア層のWebサイト設計について考えてみたいと思います! 上記「笑っていいとも!」の件で興味を持った私は、シニア層のインターネット利用方法なんぞを調べていたところ、丁度私の母親が「インターネットで買い物がしたい」と言ってきました。彼女は海外に住む私と連絡をとるためにメールや Skype 等を使う事ができるので、ある程度インターネットについて理解しているのだと思っていましたが、実際に使っているところを見る

    シニア層のためのWebサイトユーザビリティ
  • CBCNET > Dots & Lines > クリス パルミエリ > バイリンガルのウェブデザインでするべきこと・してはいけない14のこと

    ±0はとてもよく出来たサイトだけど、英語の使い方が複雑で、ユーザを混乱させる要因になっている。英語と日語が混在している箇所があったかと思えば、英語だけ、または日語だけのところもある。 1. 同じページで英語と日語を混在させない 英語圏のほとんどの人々はシステムに日語をインストールしていないので、日語のテキストは文字化けされてみえてしまう。加えて、情報量の少ないサイトを除いては、ひとつのページに2つの言語で情報をバランスよく表示させることは難しいし、自分の言語以外は読む人にとって視覚的なノイズにしかならない。 インターナショナルな閲覧者を考慮してサイトに英語を散りばめているのかもしれないが、多くの場合、逆にユーザを混乱させることになる。デベロッパにとっても、単に2つ目のサイトをメンテナンスするよりもつらいことになるかもしれない。 2.コンテンツはミラーリングがおすすめ。 ただし、そ

  • OpenUM Project

    OpenUMプロジェクトは、行政サービス関連標準メニュー体系「ユニバーサルメニュー(Universal Menu = UM)」の普及を通して、自治体サイトに関する「利用者」「自治体」「Web制作者」の3者を結ぶことを目指しています。 OpenUMについて OpenUMプロジェクトメンバーが調査した自治体サイトに関する調査結果や海外事例、最新のネット業界動向などを随時公開していきます。 調査データ・関連リンク 「ユニバーサルメニュー(UM)」は、市区町村等自治体による身近な行政サービスの情報を、誰もが簡単に検索・活用できるように設計した行政サービス関連標準メニュー体系です。 UMは、NPO団体アスコエが開発し、一般社団法人ユニバーサルメニュー普及協会(UM協会)が管理・運営しています。 UMのサンプルをダウンロードできます。 ユニバーサルメニュー

  • fladdict » スマホのUI考 〜 ボタンについて

    SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ

  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、