2年生の課題は、例年T-Rexの制作を題材としてきましたが、結果の格差が大きいため授業課題を見直すことにしました。技術的なハードルを少し下げます。その代りにデザイン性を重視します。言葉では説明が難しいので、作例を制作しました。タイトルは「Cubrick」です。 T-Rexの制作で困難な点は、全身を制作する場合の形態が不明瞭な部分に対する理解です。 頭部や、手足は、形態が特徴的で明瞭ですが、胴体部分はそれに比べて特徴がつかみづらい、かといって単純ではありません。また、テクスチャリングも全体に統一感があり、かつ特徴的なものを制作することは非常に難しいものです。2014年度の課題では、この2点を排除します。ただし、頭部や手足などを逃げるわけにはいきません。その結果が。作例のようなT-Rexです。ルールは作例から読み取ってください。 課題 ■Cubrickのルールに従った構成の恐竜を制作します。
アニメーションの作業をしてて、アニメーションクリップのフレーム幅と、シーンのフレーム範囲を一致させることがよくあります。 前々から思ってたけど、毎回メンドクセ―よ!!(゚Д゚)ゴルァ!!ということでプラグイン作りました。 ◆使い方◆ 1.http://bit.ly/FrameMatch_from_AnimetionClipからファイルをダウンロード 2.解凍して C:\users\ユーザー名\Autodesk\Softimageのバージョン\Application\Plugins とかにファイルをぶち込む (パスは個人によって違いますので注意) 3.メインコマンドパネルの[Animation]メニュー内に『アニメーションクリップとシーンのフレーム範囲を一致』が追加される。 4.アニメーションミキサーのクリップを選択(複数可) 5.コマンド実行してフレーム範囲を一致させる。 『アニメーショ
Softimageからテクスチャを直接開くツールを作りたいと思ってたら丁度良い具合に XSI道場さんでTR OpenImageの記事(http://www.cveld.net/modules/xigg/index.php/node/990)を見かけたので、 同じような機能を持たせたプラグインを作りました。 ダウンロードは以下からどうぞ。 『ImageOpener( http://bit.ly/ImageOpener )』 zipになってるので解凍C:\users\ユーザー名\SIのフォルダ\Application\Pluginsとかにぶち込むと使えます。 大まかな使い方はTR OpenImageとおなじなので、そっちの動画を見てもらえれば大丈夫かと。 以下TR OpenImageからの変更点です。 1.複数個選択→実行で複数起動可 2.モデル選択時にAlt+右クリックでモデルに属しているテ
ベクトルをあらためて理解する これまでのレッスンではピタゴラスの定理を使って直線の距離が求められることや、XYZコンポーネントを直角三角形の辺として扱いベクトル情報が求められるといったことを学んできました。(図:13) ベクトルの基礎について、今回は解説していきたいと思います。 ベクトルのひとつの捉え方として、開始点と終了点をもつ矢印を考えると良いかもしれません。 この例では、ベクトルの開始点が空間の頂点で、ベクトルの終了点は、原点である (0, 0, 0) です。 ベクトルには、興味深い2つの独立した要素が存在します。方向(角度)と大きさ(長さ)という要素です。(図:14) ベクトル加算 2 つのベクトル要素を加算することは、これらのベクトルの先頭と終端をつなげるということです。 (図:15) ベクトル加算は可換(かかん)です。つまり、演算の順序を変えても結果は変わらないという意味です。
XSIのNormalMapってなんか上手くいかないこと多いですよね? 色々調べてなんとか対処できるよーになったのでまとめてみますー。 まずはこんなNormalmapを3D-coatで描きました。 これを左右で重ねあわせたUVに貼ってみます。 パーツの左右とかで共有したいときはよくありますよねー。あんな感じです。 3D-coatでのこの見た目になって欲しいのです。 とりあえずXSINormalmapノードでBumpに繋げてみましょう。 真っ暗だよ!(# ゚Д゚) マニュアルを見ますと どうやら「タンジェント」なるものを割り当てないといけないようです。 タンジェントってのはポリゴンのUVがワールド座標でどっち向いてるかの情報を入れてるらしくてこれが無いとNormalMapの色を正しくワールドな法線に変換できないよーです。 それじゃあタンジェントつけましょー。プロパティ→タンジェントでOK。 す
SoftimageのSDKに関するコラム。DCCツール上で動作するエクスポーター作成の話を中心に、SDKの使い方や、ゲーム業界でありがちな話などを盛り込んで展開していきます。 大学時代は家にこもってゲームを作ったり、3DCGプログラムを学びつつ、IT系のベンチャー企業でバイトしてました。2001年に株式会社セガに入社し、技術系のサポート部門でゲーム開発用のライブラリ、ツール、プラグインの製作やプロジェクトのサポートなどを行っていました。普段はアーケード向けの仕事が多かったですが、たまにコンシューマ向けの作業もやっていました。 こちらのコラムでは、普段日の光の当たらないDCCツールのSDKに関する地味な話題を紹介していこうと思っています。 2012年1月にて株式会社セガ退社。 第7回:Softimage編 アニメーション、スキニング、シェイプ、カスタムパラメータの取得 2012.01.20
XGoZ Plugin.zip XGoZ is another approach to link Zbrush with Softimage like GoZ. This first attempt is not a Single Click workflow but provides Functions to Export - Import Multiple Objs between two applications and automatically set up shading networks in Softimage. This Version does not contain any compiled dll, just jscript scripting so I think that works in Most Softimage Versions. About the C
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