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businessとinterviewに関するcolonoeのブックマーク (4)

  • 最近のフィギュア市場ってどうなってるの?――グッドスマイルカンパニーに聞くフィギュアビジネス,そして「ブラック★ロックシューター」という挑戦

    最近のフィギュア市場ってどうなってるの?――グッドスマイルカンパニーに聞くフィギュアビジネス,そして「ブラック★ロックシューター」という挑戦 編集部:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ キャラクターあるいはコンテンツの楽しみ方の一つとして,今やすっかり定着した感があるフィギュア。いわゆるオタク産業の中にあって,フィギュア市場は,その精巧さと適切な価格設定で,急速にシェアを伸ばしている分野だ。ゲーム市場という観点から見ても,欠かせないファンアイテムの一つとして,フィギュアは,大きな立ち位置を占めるに至っている。 今回4Gamerでは,そんなフィギュア業界をリードするグッドスマイルカンパニーの代表取締役・安藝貴範氏にインタビューする機会を得て,フィギュアビジネスについてや,近年のコンテンツ開発,あるいはその周辺の“文化”についてなど,いろいろな話を聞いてみた。 グッドスマイルカンパニ

    最近のフィギュア市場ってどうなってるの?――グッドスマイルカンパニーに聞くフィギュアビジネス,そして「ブラック★ロックシューター」という挑戦
  • “ひろゆき”がいま、見ているもの:ITpro

    ドワンゴ子会社のニワンゴ(東京都中央区)が提供するコメント投稿・表示機能付き動画サービス「ニコニコ動画」の成長が著しい。ネットレイティングス(東京都渋谷区)による、2007年8月度の家庭からのインターネット利用動向に関する調査結果によると、ニコニコ動画の利用者一人あたりの平均訪問回数は動画投稿サイト「YouTube」の5.2回を上回る8.8回。平均利用時間はYouTubeの1時間の3倍強となる3時間14分に達する。今や日中の注目を浴びているニコニコ動画を提供するニワンゴの取締役西村博之氏に、ニコニコ動画のビジネスモデルや、著作権問題、広告展開の可能性などについて聞いた。 楽しんで使ってくれているユーザーが増えてうれしいですが、ビジネス的には当は半分の滞在時間で倍のユーザーが集まった方がうれしいんですよね。サービスを始めた初期は、YouTubeの動画にコメントがつけられるようにしていまし

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  • 日本のゲーム業界を復活させるには:(2)カプコン竹内潤氏に聞く | WIRED VISION

    前の記事 フルメタル輪ゴム銃『銀狼』と、日ゴム銃協会(動画) 「ポニョ」からポルノまで――米国でアニメの熱い夏 次の記事 日ゲーム業界を復活させるには:(2)カプコン竹内潤氏に聞く 2009年6月19日 Chris Kohler (2)から続く Photo: Kristen Klier/AIAS 大阪社のあるカプコンは、『ロスト・プラネット』『デッド・ライジング』などの世界的ヒット作を生み出した実績があり、日国外のゲーム販売では、日にあるほとんどの同業他社よりも成功を収めている。 [カプコンの2009年3月期の業績は、売上は過去最高で、3期連続での増収増益。家庭用ゲーム機部門では海外市場が引き続き好調だった一方で、国内市場は低調。コンシューマーゲーム事業では、『バイオハザード5』(欧米名はResident Evil)が初回400万を超える大ヒットになったほか、『ストリートフ

  • 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く | WIRED VISION

    前の記事 来店客の車で発電するスーパーマーケット(動画) 日ゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮茂氏に聞く 2009年6月18日 Chris Kohler 宮茂氏。Photo: Jon Snyder/Wired.com [ワイアード・コムは、今年の『E3』会場で、任天堂の宮茂氏にインタビューを行なった。原文インタビューの内容は多岐にわたるが、この翻訳記事では、「日ゲーム市場を復活させるには」というテーマの部分を紹介する。 欧米のゲームコンテンツ市場は2004年から2007年で倍増しているが、全世界に占める日の市場シェアはここ5年間は2割程度で横ばいを続けていると報道されている。スクウェア・エニックス社長の和田洋一氏など、「日ゲーム産業はもはやトップではない」と危機感を語る業界人も多い。かつて世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,開発力や資金力の面でも欧米

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