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モバゲーとDeNAに関するhibinotatsuyaのブックマーク (12)

  • michitosuzuki.com is Expired or Suspended.

    「 michitosuzuki.com 」のページは、ドメインが無効な状態です。 ウェブサイト管理者の方はこちらから変更・更新を行ってください。 「 michitosuzuki.com 」is Expired or Suspended. The WHOIS is here.

  • DeNA流エンジニア主導ソーシャルアプリ開発秘話 #sac2010 メモ - 130単位

    DeNA流エンジニア主導ソーシャルアプリ開発秘話 : ATND http://atnd.org/events/4857 Social Application Seminar on USTREAM http://www.ustream.tv/channel/social-application-seminar フジイさん ソーシャルメディア事業部 ソーシャルゲーム開発部 2005年ディー・エヌ・エー入社 2009年「セトルリン」開発 現在は新規ソーシャルアプリの開発を担当 内製ソーシャルアプリ 怪盗ロワイヤル、アクアスクエア、セトルリン、戦国ロワイヤル、農園ホッコリーナ、海賊トレジャー アジェンダ 開発について 体制、開発プロセス 開発環境について Flash Liteについて 運用について インフラ構成 負荷対策事例 Yahoo!モバゲーの紹介 内製ソーシャルアプリの開発について 体制

  • ソーシャルゲームのためのMySQL入門その2 | BLOG - DeNA Engineering

    こんにちはこんにちは。11インチMacBook Airが欲しくてたまらないiwanagaです。 前回の記事 が幸いにもご好評を頂けた様で非常にうれしいです。嬉しくなって、ついがんばって第2弾を書いてしまいました。引き続き、ソーシャルゲームでよく使われるテーブルタイプ毎にちょっとしたテクニックを紹介していきます。 今回はちょっとライトな感じ&読み物になってしまっていますが「ユーザID単位で1つだけ持つデータ」と「パラメータなどのマスターデータ」についてご説明したいと思います。ちなみに次回はInnoDBのデータ構造の簡単な説明と複合プライマリーキーのデータについて、その次で紹介し損ねたちょっとマニアックなテクニックや性能管理のための手法を紹介することを予定しています。 その前に。。。 先日行われた JAPAN INNOVATION LEADERS SUMMIT で弊社松信が「ソーシャルゲーム

    ソーシャルゲームのためのMySQL入門その2 | BLOG - DeNA Engineering
  • DeNAが明かすHTML5でのソーシャルゲームの作り方【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

    スマートフォンにてソーシャルゲームを作ろうとすると、HTML5を中心にブラウザで動作するもの、もしくはネイティブアプリでの提供ということになります。モバゲータウンやグリーはその両方をサポートしています。ネイティブアプリの作り方は既に文献も多数なのですが、HTML5となるとまだ十分とは言えません。この資料は必見です。 「HTML5@iPhoneゲーム開発」はディー・エヌ・エーのスマートフォン開発グループの岸弘倫氏が「DeNA Technology Seminar #3」での講演用に作成したものになります。同社では北米のMiniNation向けにiPhone『Pirate Nation』(海賊トレジャー)をHTMLCSSJavaScriptで開発して提供していて、そのノウハウを凝縮したものです。 『Pirate Nation』は冒頭の括りで分けるとブラウザで動作するアプリということにな

  • ソーシャルゲームのためのデータベース設計

    2. 自己紹介  MySQL/Linux周りのスペシャリスト  2006年9月から2010年8月までMySQL家(MySQL/Sun/Oracle)で APAC/US圏のMySQLコンサルティングに従事  主な著書に「現場で使えるMySQL」「Linux-DBシステム構築/ 運用入門」「Javaデータアクセス実践講座」  DeNAでの主な役割  安定化/パフォーマンス/運用周りの中長期的な改善活動  L3サポート/運用/トラブルシューティング – 難度の高いMySQL周りの問題の根原因の特定と解決  多くのプロジェクト支援  社内勉強会/トレーニング – MySQLやデータベース周りのベストプラクティスを社内で共有し、 技術スキルを底上げする  技術マーケティング – 国内外のカンファレンスや、技術雑誌等

    ソーシャルゲームのためのデータベース設計
  • 怪盗ロワイヤルについて:増田にゃんねるβ

    1 名前:以下、はてなにかわりまして元増田がお送りします。 投稿日:2011/01/07 01:48:44モバゲーだからで思考停止して何も調べずにあれこれ言ってる人が多いのでちょっと調べてみた。 なお一度もプレイしていないし、プレイすることもないので間違えていることも多いと思います。 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110105-00000729-yom-soci ゲーム概要3つの派閥(肉体・頭脳・セクシー)から自キャラを選んで、ミッションをクリアしてお宝を集めていく。 お宝は確率でしか手に入らない上に、派閥ごとに手に入るお宝が決まっているのでミッションだけではコンプリートすることはできない。そこで目的のお宝を持っているプレイヤーから奪い合う。 お宝にはいくつものシリーズがあり、7種からなるシリーズをコンプリートすると特殊なアバターアイテムなどが手に

    hibinotatsuya
    hibinotatsuya 2011/01/09
    わかりやすい説明
  • ソーシャルゲームのためのMySQL入門 | BLOG - DeNA Engineering

    こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL

    ソーシャルゲームのためのMySQL入門 | BLOG - DeNA Engineering
  • DeNA川崎修平が仕掛ける海外スマートフォン開発舞台裏|【Tech総研】

    5月10日、海外iPhoneプラットフォーム向けにゲームとコミュニティを展開することを発表したDeNA。「モバゲータウン」のノウハウはどこまで世界を驚かせるのか。前回の畑村匡章・ミニネーション代表取締役に続き、今回はモバゲータウンの生みの親の一人である、DeNA取締役・川崎修平氏に話を聞く。 1975年生まれ。早稲田大学・大学院時代に社内用コンテンツマネジメントシステムなどを個人請負で開発、東京大学大学院博士課程在学中に株式会社ディー・エヌ・エーにアルバイト入社。大学院単位取得退学後の2004年4月に正社員となる。携帯電話向けオークションサイト「モバオク」、アフィリエイトサービス「ポケットアフィリエイト」、携帯サイト「モバゲータウン」を開発。その他多くのサービスの開発・運用に携わる。2007年6月、取締役に就任。 ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)が、同社の子会社ミニネーションを通して

  • エンジニアインタビュー 川崎 修平 | エンジニア特集|株式会社ディー・エヌ・エー 採用サイト

    取締役 システム統括部 川崎 修平 東京大学大学院博士課程在学中の2002年からDeNAでエンジニアとしてアルバイトをはじめ、モバオク(2004年)、そしてモバゲータウン(2006年)という日のモバイルインターネット環境を変えた大きなサービスを、ひとりだけで設計・開発したトップエンジニア。どういう考えで、モバオクやモバゲーという大規模で多くの利用者に愛されるサービスを生み出したのだろうか。 ソーシャルゲームが成功して良かった ―― 2009年は自分が作ったモバゲーというサービスが、ソーシャルゲームでもう一段階ブレイクしたわけですが、それはどう感じましたか? 川崎 単純に「良かった」というところが一番大きいです。モバゲーについては、この先どうしていこうかと悩んでいるところだったので。 それと、もっと前の段階でソーシャルゲームをやるべきだったのに、なぜ今まで気づかなかったのか。やればあ

  • DeNA テクノロジーセミナーへ行ってきた | Carpe Diem

    昨日、開催された DeNA テクノロジーセミナーへ行ってきました。当初の予想を大きく上まわる応募があったようで、 会場にはたくさんの人たちがきていました。 DeNA へ行く途中ですこし迷ってしまって、15 分ほど遅れてしまい、一番興味のあった MySQL の話をあまり聞くことができませんでした。今回の資料が公開されるといいのですが・・・。 以下、メモとして書いておきます。まずは、MySQL まわりの話から。 MySQL は、バージョン 5.0.45 を使った master-slave 構成(5 系には最近移行したらしい、あわせて OS も 32bit から 64 bit に変更した) OS は、CentOS4(CentOS 5 にしたいと言っていた) master が落ちたときの予備のサーバとして、別途バックアップするサーバがある Slave には、読み込み専用のユーザしか設定しない(なの

  • 開発に専念し続ける取締役、モバゲー川崎氏の戦略 - @IT自分戦略研究所

    第25回 開発に専念し続ける取締役、モバゲー川崎氏の戦略 岑康貴(@IT自分戦略研究所) 赤司聡(撮影) 2009/7/27 川崎修平(かわさきしゅうへい) ディー・エヌ・エー 取締役 1975年11月15日、千葉県出身。東京大学大学院博士課程在学中、2002年よりディー・エヌ・エーにアルバイトとして入社。モバゲータウン、モバオク、ポケットアフィリエイトなどを開発。2004年卒業、正社員に。 ■モバゲーがここまで大きくなるとは思わなかった 「モバゲータウン」は当初、僕1人で開発していました。今の開発陣は、正社員で30人くらいの規模です。 作る前は正直、ここまで大きなサービスになるとは思っていませんでした。もちろん、ある程度はいけるだろう、という感覚はありましたが。当時、「モバオク」が5000万PVくらいだったので、それを超えるくらいのものになるだろうとは感じていましたけどね。 自分がかかわ

  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
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