Describe first 3 min of F2P games. Or basic rules for first directive tutorialRead less
クリエイター・エージェンシー事業を行うクリーク・アンド・リバー社<4763>は、デザイナー向けサービスとして「デザイン塾」の第1弾を9月14日(日)に開講した。 当日は、バンダイナムコゲームスの関連会社であり、人気コンテンツの企画・制作を多数行うバンダイナムコスタジオの協力を受け、大人気ゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ!』のデザインチームとコラボレーションして「デザイン塾」を開催。 本稿では、コンテンツの仕掛け人である制作者たちが登壇した、2Dデザイナーに向けた最新の市場概況、制作ノウハウを提供する講座の模様をレポートしよう。 ■アイドルの“新たな一面”を見せる 今回の講演に登壇したのは、バンダイナムコスタジオの運営A氏とC氏。おふたりとも『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するカードイラストの制作者として活躍している。はじめにカードイラストの原案を考えるA氏より、同作のイ
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23
ヨコオタロウ氏がシナリオ作りの真髄を語る「大切なのは、体験をデザインすること」【ChinaJoy 2014】 “想像力”を駆使せよ 2014年7月31日(木)~8月3日(日)、中国・上海にある上海新国際博覧中心にて、中国最大規模のゲームイベントChinaJoy 2014が開催。ChinaJoyと併催される形で、8月1日(金)、2日(土)の両日、チャイナ・ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(CGDC)が実施された。で、プログラムをぼんやりと眺めていたらびっくり。CGDCの開催2日目にあたる8月2日(土)に、ヨコオタロウ氏の講演が行われるという。というわけで、取るものもとりあえず、記者は会場に駆けつけた。 ご存じの方がほとんどだと思うが、ヨコオタロウ氏といえば、『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズや『ニーア Replicant/ニーア Gestalt』などでおなじみのゲームクリエイター。
2014年1月からスタートしたテレビアニメ「妖怪ウォッチ」が、子どもたちの間で大ヒット中のレベルファイブ。アニメ人気に後押しされ、2013年7月に先行して発売した、原作のニンテンドー3DSソフト「妖怪ウォッチ」も4月中旬までの出荷が累計90万本を超え、さらにバンダイが発売する関連玩具もものすごい勢いで売れているという。マンガ、アニメ、ゲーム、玩具というメディアミックスを有効活用した久々の大型ヒットとなった。一方、大人をターゲットにスマートフォン向けタイトルにも意欲的に取り組むレベルファイブ。ここ数年を振り返って、既存のヒットシリーズに知らず知らずのうちに頼っていたのではないかと自省する日野晃博社長に、2014年の戦略について聞いた。 「妖怪ウォッチ」のインパクトは、今までと比較にならない ――いきなりなのですが、「妖怪ウォッチ」について、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長 から、バンダ
edited by Ryutaro Mori Follow us on Twitter 「スマホゲーム中毒」 電車の中、部屋で独り、食事中などなど、どこにいても何をしていてもスマホを片手にゲームを始めてしまう。そんな経験を読者の皆様も一度は体験したことがあるかもしれません。 「純粋に楽しいから」という理由はもっともらしく聞こえますが、この中毒症状の裏にはユーザーを病み付きにするための秘密がいくつも隠されており、それ故に社会問題を引き起こすまでに至っているのです。 本日は、数あるゲームの中でもその中毒性が注目を集め、月間アクティブユーザー数は4,600万人、運営元の時価総額は7,000億円を超えるとも言われる「キャンディ・クラッシュ・サーガ」の例を取って、中毒症状をもたらす5つの理由を心理学的な観点からご紹介致します。 コンソールゲーム市場をはるかに上回ると言われるスマホゲーム市場への進出を
もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 #SKSK 2010-04-18 18:07:19 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 #SKSK 2010-04-18 18:07:42 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重
社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に 編集部:TeT 12→ 鈴木謙介(すずきけんすけ)氏 1976年生まれの社会学者。法政大学大学院社会学研究科修士課程修了,東京都立大学大学院社会科学研究科博士課程単位取得退学。国際大学グローバルコミュニケーションセンター研究員。現在は関西学院大学社会学部で教鞭を執る傍ら,TBSラジオ「文化系トークラジオ Life」,NHK教育テレビジョン「青春リアル」のパーソナリティとしても活動中。サブカルチャーからインターネット文化,消費文化,若者文化など,幅広い文化についての分析を行っている 関西学院大学社会学部の助教として,グローバリゼーション,若者,情報社会などを専門に研究し,教壇に立っている社会学者の鈴木謙介氏が,「ラブプラス」にはまっているらしい。 このことは,鈴木
●キャラクター版権タイトルは原作への愛がないと作れない!? CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)が、2009年9月1日~2009年9月3日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜、国際会議センターで開催されている。このCEDECは、社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)により毎年開催されている、ゲーム開発者向けの講演会。11年目を迎える今回は、2008年の約1.5倍のセッション数が用意されるなど、大きく規模を拡大して行われている。この“新生CEDEC”の模様をリポートする。 今回のCEDECから運営に参加したサイバーコネクトツーの代表取締役社長、松山洋氏は、“みんなが知らない!? キャラクター版権タイトルの作り方”というタイトルでキャラクターゲームの制作手法を明らかにした。 講演では、おもに同社の『NARUTO -ナルト-』シリーズを題材に、キャラクターゲームが作れ
3年半の制作期間を費やし、2D格闘ツクール2ndによって作られた2on2対戦格闘ゲームがこの「ヴァンガードプリンセス」というPC用格闘ゲームで、14人の女性キャラが華やかなバトルを繰り広げる内容となっています。システムとしては、10人の中からプレイヤーを一人選択し、その後、4人の中からサポートキャラクターを一人選択して2対2で対戦するというもので、必殺技やサポートキャラとの波状攻撃を仕掛けて、相手の体力をゼロにすれば勝ちという割とオーソドックスなスタイル。ゲームモードは「イージーモード」「ノーマルモード」「ハードモード」の3つで、イージーとノーマルは全7試合、ハードは全11試合だそうです。 が、何よりもすさまじいのはその完成度。とてもフリーとは思えないレベルに到達しており、ここ最近では久々にすごいと思えるゲームに仕上がっています。 実際のスクリーンショットやムービーなどなどは以下から。 本
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを
華族、椿小路家長男俊介の嫁として嫁いだ玲子。その次の日に夫は息を引き取った。椿小路家の人々の高貴ないびりが続く中、玲子の中の庶民の血が燃え上がる。俊介にもらった薔薇の花を胸に、玲子は椿小路家の人々に宣戦を布告したのである。「椿小路家は長男の嫁である私が頂く。」……これは女たちの華麗なる戦いである。 A:タイムバー B:攻撃ボタン C:回避ボタン D:反撃ボタン E:敵の体力 F:自分の体力 G:難易度調整 H:スタートボタン I:サウンドミュートボタン タイトル画面でスタートボタンをクリックすると、ゲームが始まりデモが表示されます。デモが終わるとゲームが始まります。スタートする前に難易度を調整することが出来ます。難易度は5段階あり、高い程難しくなります。 ゲームが始まると、タイムバーが動き始めます。青いバーが動いている間がこちらの攻撃時間です。攻撃ボタンをクリックして、
新しい砂系の公開です。 新要素いくつか追加しましたが、それほど変わってません。 逆に無くしたモノもあります。 でゅぶろぐのメタ水のコメント欄でどなたか書かれてますが、 要素を適当に追加しすぎて、ゴチャゴチャしすぎな感じがしてます。 激しく行き詰まりを感じてるので、今回をもってバージョンアップは当分しない予定です。 次回作にご期待ください。
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