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Electronic Arts Inc. is pleased to make available open source code ("Source Code") utilized in our products. By downloading any source code shown on this website, you assume all risk and liability associated with downloading and using this Source Code as well as complying with the user agreements that accompany each Source Code. All applicable licenses can be find in the Source Code archive. ELECT
遅くなりましたが、前回の続きです。これで全部です。Appendix の訳で、前回よりも具体的&実践的な内容になっています。 また、yakiimo02 さんの記事で知りましたが、現在 EASTL は EA のゲーム用 WebKit のソースの一部として公開されているようです (このパッケージの EAWebKitSupportPackages/EASTLEAWebKit/local/include/EASTL など)。ライセンスも割と緩めで、使用を考えてみるのも面白そうです。しかし、WebKit をゲーム用に移植する、というのもすごい話です…。 Appendix この Appendix には、ドキュメント本体の参考資料が含まれ、多くの場合、ドキュメント本体で触れた内容の詳細を解説している。話が本筋から外れないようにするため、ここに分離している。 1 - (removed) 2 - A debu
(2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL) 若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様。 http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 仕様だけで実装が公開されてないのが非常に残念なのですが、それは別として、何故こんなものが必要なのか、どういう事情でこの機能が盛り込まれたのか、といったゲーム開発現場の事情が細かく解説されていて、とても参考になります。特に、既にある程度 C++ に習熟してい
EASTL -- Electronic Arts Standard Template Library Paul Pedriana Electronic Arts ppedriana at ea.com Abstract Gaming platforms and game designs place requirements on game software which differ from requirements of other platforms. Most significantly, game software requires large amounts of memory but has a limited amount to work with. Gaming software is also faced with other limitations such as we
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