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actionscriptとwonderflに関するkimiko0217のブックマーク (3)

  • 矢印いっぱいのFlash高速化祭 | ClockMaker Blog

    いつぞやのパーティクル祭がまた進化してフォーク回数が20回に迫ろうとしていましたので、再度フォークしてみて上のデモを作ってみました。bkzenさんとkeno42さん、nemu90kWwさんによって、次々と高速化手法が導入されていてたので勉強になりました。簡単ですが、どのように進化したのかをまとめてみました。 元ネタ BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ そもそも角度調整がおかしかったのを修正 forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正) 速度に応じて色と透明度が変化 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。 重ね順の高速化手法 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい ちょっと変え

    kimiko0217
    kimiko0217 2009/05/19
    いつぞやのパーティクル祭がまた進化してフォーク回数が20回に迫ろうとしていましたので、再度フォークしてみて上のデモを作ってみました。bkzenさんとkeno42さん、nemu90kWwさんがフォークするたびに導入・検証される高速
  • 3Dのパーティクルに被写界深度をつけてみた | ClockMaker Blog

    続きまくるパーティクルネタ。先日の「パーティクルを3Dで動かしてみたよ」の応用版で被写界深度のエフェクトを加えてみました。 3D Flow Simulation with Field of Blur | wonderfl build flash online 被写界深度エフェクトを実装する方法 ここからは技術的な話。被写界深度はパーティクルのZ座標に応じて、あらかじめプレレンダリングした「ぼけ」のビットマップデータを差し替える方法使ってます。おそらくこれが常套手段。Adobe MAX 2008 の城戸さんのプレゼンでも高速化について同じような内容が紹介されてます。(ビデオの8割ぐらいの時間から) また、あらかじめプレレンダリングすることでの高速化はFLASH+αさんのブログで検証されていますので、こちらの記事も参考になります。 FLASH+α: ぼかしを最初に作っておく。 パーティクル祭の

    3Dのパーティクルに被写界深度をつけてみた | ClockMaker Blog
    kimiko0217
    kimiko0217 2009/04/28
    先日の「パーティクルを3Dで動かしてみたよ」の応用版で被写界深度のエフェクトを加えてみました。
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    kimiko0217
    kimiko0217 2008/12/24
    AS3 経験者が気をつけるべきことは * 使えるライブラリ・使えないライブラリがある。これはサービス運営側で追加されていく仕組み * .fla ファイルなしで生成されるわけだから、コード内で swf のステージ設定の忘れずに書
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