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usabilityとGAMEに関するmemoclipのブックマーク (24)

  • コールオブデューティ4とQTEの話 - 色々水平思考

    そろそろ世代交代しそうな今世代において最も高い評価を得たソフトの一つと言えば、コールオブデューティ4(以下CoD4)だが、何故このタイトルの、特に一人で遊ぶキャンペーンモードが高い評価を得たのかと言えば、ストーリーの最初から最後まで共通の操作系でクリア出来るようにゲームを設計し通したことに寄る部分が大きい。 最初から最後まで狙って撃つという動作によって目の前の問題を解決出来るようにゲームが設計され、それに沿ったストーリーが展開する。ストーリー部分の素晴らしさと同等以上に重要なのは、ゲームプレイ部分の設計の巧みさなのである。 んで、残念ながらCoDシリーズの最近のタイトルや、CoDシリーズのライバルタイトルと言えるだろうバトルフィールド3を、このようなゲームプレイとストーリーの密着度という観点から評価すると、劣化してると言わざるを得ない。 なんでかと言えば、これらのタイトルは最後の最後で狙い

    コールオブデューティ4とQTEの話 - 色々水平思考
  • 世界最強のタッチパネルディスプレイを買って、ゲームを作ってみた

    Samsung SUR40というタッチパネルディスプレイを買って、ゲームを作った記録です。旧称Microsoft Surface、現在のMicrosoft Pixel Senseです。作ったゲームはMaker Faire Tokyo2012で展示しました。@ITによる紹介はこちら http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1212/14/news017_3.html昨年のバージョンはこちら sm16420193 こっちはレーザースキャン式のタッチパネルを利用。これまでの開発の流れは sm197460097:30までSUR40の紹介、7:30から編、9:30からゲームプレイhttp://twitter.com/tokoroten

    世界最強のタッチパネルディスプレイを買って、ゲームを作ってみた
    memoclip
    memoclip 2013/01/07
    これ一般売りしてたのか。 / とはいえ軽自動車クラス・・・。 / θてw
  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

  • 一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い

    ROBIN @robin01jp 先日、片淵監督にフォローして頂いて、エースコンバット04開発当時の想いを色々書きとめたくなりました。以前CEDECで話した当たり障りない範囲で連続ツイートしますので、お目ざわりの方は一旦フォローを切るかミュート機能などでご対応いただけると助かります。 #acecombat 2012-07-31 17:49:49 ROBIN @robin01jp 【1】04はPS2で初めてのエースだったので、色々と進化させる必要がありました。絵や音はもちろん、企画アイデアでも何かできないかと考えました。考えた結果導入したのが、1.無線通信音声仕様。2.幕間シーンの演出です。(続く) #acecombat 2012-07-31 17:50:11

    一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い
    memoclip
    memoclip 2012/08/05
    プレイしてなかった。。
  • PCゲームにおける黙説

    はじめに 1. テキスト上での(通常の)黙説 2. 音声表現を利用した黙説 3. 視覚表現と連動した黙説 4. AVG作品における構造的分割と黙説 5. SLG作品における構造化された黙説 むすびにかえて 《 はじめに 》 多様かつ複雑に広がっているPCゲーム表現は、様々な表現技巧を独自に発達させ、あるいは他分野における様々な表現技巧を摂取し応用してきている。その中には、修辞学でいう「黙説」に相当する表現技巧もまた様々な形で現れている。ここでは、伝統的な修辞学において――ということは純粋に言語上の表現に関して――展開された「黙説」定義からは自由に、「具体的に描写していない(語らない)にもかかわらず、あるいは描写しないことによって、特定の意味内容を表現する」技法のことを意味しつつ、いくつかの実例を紹介検討していきたい。 もちろん、視聴覚複合メディアであるPCゲームにおいては、それらは「修辞」

    PCゲームにおける黙説
  • 世界樹の迷宮Ⅳ 公式ブログ 開発者ギルド|【笹津】第1回:困ったらYボタン

    みなさまはじめまして!前作「世界樹の迷宮Ⅲ」に引き続きユーザーインターフェース(通称「UI」)を担当させて頂きました、デザイナーの笹津です。 このブログでは、UI制作について簡単にお話させて頂こうと思います。 改めましてこんにちは!発売直前なのに、UI...だとッ...!?ゲームの情報関係ないじゃん!とお思いの方、ごめんなさい。もっと早く書くはずだったのですが、作業が立て込んでてこんな時期に...! 何はともあれ発売日前に間に合ってよかった!(ギリギリすぎる ええと、題に戻ります。UIという言葉は聞き慣れない方もいらっしゃるかと思いますので軽く説明を。User  Interface(ユーザーインターフェイス)略してUIはユーザーとソフトの間における情報入出力の手段、機能を指します。Wikipediaでは車で言うところのハンドル(情報入力)と速度計(情報出力)でたとえられていましたが、ゲ

  • udkの雑記帳 - 「何のためにあるのか?」 フェイスウィンドウ考察 -

    NEW ENTRIES [12/25] これからのコンテンツ業界の話をしよう―ソーシャルゲーム・アニメ・ライトノベル市場分析―【C91新刊】 [10/26] サクラノ詩を終えて [10/26] サクラノ詩――櫻の森の上を舞う―― 体験版 感想 すかぢ論2.0(序)梯子の上にある風景 [10/23] サクラノ詩 発売に寄せて―11年の刻を経た私― [08/11] 近況(2014年8月) [08/11] C86新刊告知 『当はこのループ作品がすごい!』 ループ作品評論の決定版! [10/27] 叛逆の物語 感想 ~救済と犠牲の物語あるいは願望の成就と代償の物語、虚淵式ハッピーエンドの物語~ [10/24] WORLD END ECONOMiCA レビュー ~ライトノベルからノベルゲームへの越境~ [07/22] 君と彼女と彼女の恋。 レビュー ~恋愛ゲームを評論する"メタ恋愛ゲーム"が提起し

  • 毎日ムキムキ - FC2 BLOG パスワード認証

    ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 今後は個人用アーカイブとして利用します。 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.

  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

  • Excite エキサイト

    エキサイトは、話題のニュースや人気ブログ、格安プロバイダなどを展開する便利で安心のポータルサイトです。芸能や音楽料理育児の情報も幅広く発信しています。

    memoclip
    memoclip 2008/02/22
    確かにソフトの小ささに最初驚いた。
  • [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に 編集部:aueki 昨年のGame Depelopers Conferenceで発表され,一部で話題となっていたEmotiv Systems社のブレインコンピュータインタフェースが,今年のGDCでは具体的な製品として発表されていた。 Emotiv EPOCは,特殊なヘッドセットを使うことで,脳内のニューロンが動作する際の信号などを測定し,脳内活動の変化を察知してゲーム操作を行おうというデバイス。4年の歳月をかけて開発されたという製品は,ジャイロ機構も組み込まれており,頭の動きを追うことも可能。昨年の試作品と比べると,バッテリーが12時間連続使用できるように改善されたほか,センサーに専用の新素材が採用(残念ながら詳細は不明)。性能が向上しているのだという。 今回のGDCでは,そ

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に
    memoclip
    memoclip 2008/02/21
    interface
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 車いすのおばあちゃんも熱狂、Wiiが米国の高齢者に大人気

    2008年1月16日、米ワシントンD.C.(Washington D.C.)郊外にある米国最大規模の高齢者居住地区ライダーウッド(Riderwood)の高齢者施設で、任天堂(Nintendo)の新世代家庭用ゲーム機Wii(ウィー)」を使ったボーリング大会に参加する高齢者たち。(c)AFP/Saul LOEB 【1月28日 AFP】米国の首都ワシントンD.C.(Washington D.C.)郊外にある国内最大規模の高齢者居住地区、ライダーウッド(Riderwood)の高齢者施設で、歓声が沸き上がる。遅ばせながら「テレビゲーム熱」にとりつかれたお年寄りたちが、腕を振り回しながらバーチャル版のボーリングゲームに夢中になっているのだ。 テレビゲームは通常は若者世代向けだが、世界的に大ヒットしている新世代家庭用ゲーム機、任天堂(Nintendo)の「Wii(ウィー)」は、ここライダーウッドの居住者

    車いすのおばあちゃんも熱狂、Wiiが米国の高齢者に大人気
  • Wiiリモコンの正しい使い方

    新しい遊び方を追求するのも場合によりけりで、そんな無理してポインター操作にしなくていいのにと思う。 かつてファミコンの時代に、アスキーが片手で操作できるコントローラーを発売した。ウィザードリィをプレイするとき、右手にペンを持ってマッピング、左手に片手コントローラーを持って操作。そんな感じの使い方が推奨されていた。忠実な忍者だった俺は当然即購入してル’ケブレスに特攻したり壁の中にいたりした。 あのコントローラーは便利だった。遅れてドラクエの歴史を辿った時も、暗闇の雲に全滅させられた時も、人生劇場や桃鉄で遊ぶ時も、いつも一緒だった。マイクがないので「ちょっと待った」は出来なかったし、アクションの時は異常な難易度になるので休んでもらったけれども。 RPGやアドベンチャーは、座って両手でコントローラーをしっかり握るよりも、寝転がりながら片手で操作できるほうが遙かにラクだ。空いた手で頭を支えてもいい

    Wiiリモコンの正しい使い方
  • glumbert

    memoclip
    memoclip 2008/01/04
    ユーザビリティというか、インターフェイスというか、コントローラーというか…。とりあえずバイクレースの方があってると思った。
  • 任天堂が障害を持つ少女にWii本体をクリスマスプレゼント−豪州 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    任天堂が障害を持つ少女にWii本体をクリスマスプレゼント−豪州 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 色弱の人がどうやってぷよぷよするのか。 - 日々、とんは語る。

    ちょっと前に、久しぶりにぷよぷよをして分かったんですが、色弱の人とそうでない人のぷよぷよのやり方がやっぱり違ったようです。 普通の人は当然色でぷよを区別するわけですが、僕の場合は形で区別していました。しかし全部を形で区別するのではなく色の区別がつきにくい、赤と緑、青と紫の違いだけ形で判断します。 まぁ、みんな知ってると思うけど、青はオタマジャクシみたいにりょろっとしていて、紫はちょっと一際平たいやつです。で、赤と緑が難しのですが、赤の方が真円に近くて、緑の方が低いわけです。 でも、下に落としてくっついてしまうと違いが分かりづらくなってしまうので、何色をどこに落としたのかを記憶しておき、プレイするわけです。 後は、自分の記憶力を信じて「おまえ、緑だよな?俺は信じてるぞ!」とかつぶやきながら楽しんでぷよぷよしてます。でも、やっぱり思った色と違う色を落としてしまったり、連鎖途中で思い通り消えてく

    色弱の人がどうやってぷよぷよするのか。 - 日々、とんは語る。
    memoclip
    memoclip 2007/12/24
    色だけではない判断基準が必要だね。なるほど。
  • Crayon Physics Deluxe

    is a 2D physics puzzle / sandbox game, in which you get to experience what it would be like if your drawings would be magically transformed into real physical objects. Solve puzzles with your artistic vision and creative use of physics. Looking for your old secret key or download link? Try our keysender below: Bought the game from Humble Widget? Try the Humble Order Resender. Please provide the em

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ベルギーに行った 先日、ベルギーに行きました。 マグリットの絵とルーベンスの絵を見るのが目的。 あまり時間もなく、ブリュッセルとアントワープを駆け足気味で巡ることに。 ミュンヘンから車で10時間近くかかり、なんでこんな無茶をしてしまったのかとも思いましたが、ヨーロッパの方…

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  • 面白いゲームの作り方:萎えさせない為の操作説明 島国大和のド畜生

    アクションRPGがあったとして。 たとえば、「レバー1回転+Aボタン」で周りの敵をなぎ払う、必須な技があったとします。 この操作をユーザーに教える方法として良いのはどういうものか? 一応、自分なりの考えがまとまったら、続きを読んでみてください。 ①・隠しコマンド 「気付いた人だけ使えます。」 ②・説明書 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ③・アドバタイズ ゲーム開始前、アニメ-ションによる説明付き。 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ④・街の老人 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技じゃ!覚えておくが良い!」 ⑤・街の子供 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技だって?見せて!見せて!」 ⑥・戦闘開始前に 敵集団 「わはははは。ワシらの弱点が、レバー1回転+Aボタンとは思うまい!」 ⑦・戦闘中に 主人公を囲んでボコボコにし、

    memoclip
    memoclip 2007/01/22
    気付かせるようにする、かー。難しいなぁ…。