並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 28 件 / 28件

新着順 人気順

naoyaの検索結果1 - 28 件 / 28件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

naoyaに関するエントリは28件あります。 ゲームgame任天堂 などが関連タグです。 人気エントリには 『スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記』などがあります。
  • スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記

    スプラ3が良い出来だったし、これは特許出願できるアイデア満載じゃねえか!!って思ったので特許が出てないか調べてみた。基本的に新製品に関する特許は世の中に発表される前に出願する必要があるが、出願から1年間1年半は公開されない*1ので、スプラ3にかかわる特許のうち今公開されているものがすべてというわけではない。 (2023/5/3追記: ここで漏らしていたものや、その後に公開された他の興味深い特許について下記に追記を書いたのでそれも見てやってください スプラトゥーン3の特許(part2) - naoya2kの日記 ) 検索してすぐに見つかるのは次の3件(+1件)だった。 特開2022-124257(P2022-124257A) https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2022-124257/14784BEACFACFFFAA6A51AE109

      スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記
    • ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記

      「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(ゼルダTotK)を購入して遊んでいるのだが、ヌルくだらだら遊んでいるために一向に終わる気配がない。 (京都の地名の元ネタを探したりしているからという説もある。「カスケイオマの根」は烏丸御池なのだろうとか) そうこうするうちに時間が経ち、任天堂の特許を検索してみるとどう見てもゼルダTotKに関するものが大量に出願されていた。その数31件。ヤバい。 そんなわけでざっと概要などを斜め読みした結果をまとめたものが下記の表である。左端の列の連番で2が抜けているのは、ここにあった特開2023-104988はゼルダに関係のなさそうなものだったからである。 今年7月10日から、8月4日までに公開となった任天堂の特許。ほぼTotKのものだった スクラビルドの特許が3件。ウルトラハンドとそれで組み立てた道具の挙動などに関するものが3〜6件、今回あまり目立って

        ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記
      • 自分を救うプログラミング|naoya

        子どものころは絵を描くのが好きだった。 学校の休み時間は、クラスメートはみな外にサッカーをしにいっていたが一人教室にのこってノートに漫画を描いている、そんな小学生だった。 自宅に戻っても、自室にこもってよく漫画を描いていた。 漫画と書くいっても、別に人を楽しませるために描いているわけではなかった。もちろん褒められると嬉しかったが、それが目的だったわけではなく、いま思えば、それは自分で自分を癒すかのような行為だった。自分を救うために絵を描いていた。 絵を描いているときは、それに夢中で没頭していて、ほかの何にも代えがたい時間を過ごすことが出来た。この時間が、どこか自分の救いになっていた。 中学二年生ぐらいになって思春期にさしかかった頃だろうか。教室で絵を描いていると浮いてしまうことに気づいて、恥ずかしくなって、描かなくなった。 それでもやっぱり絵を描いたりなにか作品を作ったりするのは好きだった

          自分を救うプログラミング|naoya
        • 十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(前編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto

          皆さん、東京ディズニーシーの人気アトラクション「タートル・トーク」はご存じですか? 「タートル・トーク」は、2013年に東京ディズニーシーにできたアトラクションで、来場者がスクリーンに映し出されたウミガメのクラッシュとお話ができます。なぜ今頃と思うかもしれませんが、なんと今タートル・トークがSNS上で話題なんです。 昨今はChatGPTを始めとした大規模言語モデルの登場により、キャラクタの対話自動生成に関する取り組みが急激に増えてきていますが、そのいずれも人の心を動かすような対話までは実現できていません。どうしたら人の心を動かす対話が実現できるのでしょうか。 そこで、十年経っても愛され続けるキャラクタの対話型アトラクションであるタートル・トークからそのヒントを探ってみようと思います。本記事ではまず前編でタートル・トークを支える技術について理解を深めます。後編ではタートル・トークを支える設計

            十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(前編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto
          • ビジネス、開発、四方山|naoya

            今度のカンファレンスで以下のようなことを聞かれそうなので、最近の出来事とともに、記憶に刻むためにも書いてみる。あんまり推敲はしてない、だらだらと。 ソフトウェア開発において、ビジネスの人と開発の人とでなんか意識が合わないみたいなことの根源はどこにあるのか? みたいなのが最近少しわかったことがある。(ビジネス / 開発と区分けすること自体がそもそもなんだけど、それ言い出すと考察が進まないので、あえて分ける) ビジネスの人は、そもそもがそのビジネスの実現だったり顧客の問題解決だったりが最初から目的なので、簡単にいえば「早く顧客の問題を解決してビジネスを実現したい」と自然に思っている。これは当たり前。 たとえば自分が自宅にお客さんを招くときには「そのお客さんに快適に過ごして帰ってほしい」と思って、家を掃除したり振る舞う食事の献立を考えたり、食後にするゲームは何にするか、などを考えたりする。動機は

              ビジネス、開発、四方山|naoya
            • Naoya Ito on Twitter: "Aさんとの間の件については、このたび、迷惑を掛けたことを相互に謝罪の上、円満に解決しましたので、ここに報告します。"

              Aさんとの間の件については、このたび、迷惑を掛けたことを相互に謝罪の上、円満に解決しましたので、ここに報告します。

                Naoya Ito on Twitter: "Aさんとの間の件については、このたび、迷惑を掛けたことを相互に謝罪の上、円満に解決しましたので、ここに報告します。"
              • 家族アルバム みてねの企画からリリースまでとデザインの意図|渡辺 直也(Naoya Watanabe)

                2022年12月15日に ViViVi​T さん主催で行われたマスアダプションをつくるデザインロードマップ【デザナレVol.16】に登壇した際のスライドとスクリプトを公開します。 株式会社MIXIで家族アルバム みてねというサービスを作っております。渡辺です。 家族アルバム みてねの企画からリリースまでとデザインの意図、というタイトルで、みてねがどのように生まれたのか、企画からリリースまでを中心に振り返りをしながらご紹介してみたいと思います。 自己紹介ですが、私自身はWebの制作会社でデザイナーとしてのキャリアをスタートしました。その後、フリーランスの期間を経て、2013年にMIXIに入社しました。入社後は2つほど新規事業の立ち上げに参加し、2014年以降はみてねに携わり続けています。 みてねはスマホで撮った子どもの写真や動画を家族に共有し、コミュニケーションをして楽しんでいただくサービス

                  家族アルバム みてねの企画からリリースまでとデザインの意図|渡辺 直也(Naoya Watanabe)
                • リングフィットアドベンチャーの特許をちょっとだけ調べた - naoya2kの日記

                  スプラの特許のエントリが人気だったので早々に次のネタを提供した方が良いのかなと思い、スマブラやアイドルマスターの特許がないかを調べてみたけどスマブラがどんなゲームかよくわかっていないせいでよくわからず、アイマスはいろいろあったのだけどまだ自分のなかで咀嚼するのに少し時間がかかりそうな気がした。 検索しているとわかりやすいのがリングフィットアドベンチャーで、いっぱい出てきたので紹介…しようと思ったんだがちょっと全部をちゃんと見て紹介するのはすぐには不可能で、パラパラっと見て面白そうだと思った奴だけにしようと思ったんだがそれでも説明しきれないので2つだけ紹介する。残りで興味深いものは後日気が向いたら紹介することにしたい。 リングフィットっぽい特許は雑な検索でも審査を経て登録されているものだけでも下記の14件が見つかる。日付は出願日であり、このうち特許6821073だけがリングフィットアドベンチ

                    リングフィットアドベンチャーの特許をちょっとだけ調べた - naoya2kの日記
                  • YAPC::Hiroshima 2024で naoyaさん、yusukebeさん、t_wadaさんを呼んで懐かしいかんじのセッションをやります! - YAPC::Japan 運営ブログ

                    こんにちは、@941と申します。 YAPCは2010,2011,2012,2013と4回ほど@lestrratさんと一緒にYAPC::Asiaの運営を担当させていただきました。 先日、WEB+DB PRESS 22.9周年パーティというイベントを開催したんですが、YAPC::Hiroshimaのオーガナイザーである@kobaken氏から「広島でもこの雰囲気?このテンション?のセッションをやってもらえませんか?」とお誘いいただきまして「やるなら今しかねえ」とホイホイ乗っからせていただくこととなりました。 その盛り上がっていたイベントの様子はこちらです blog.kushii.net じゃあ何かしらやりましょうということで企画を始め、昔と今を繋ぐようなセッションにできたらと思って企画しました。WEB+DB PRESSパーティの打ち上げで@naoya_itoさんに会う予定があったのでちょうどいい

                      YAPC::Hiroshima 2024で naoyaさん、yusukebeさん、t_wadaさんを呼んで懐かしいかんじのセッションをやります! - YAPC::Japan 運営ブログ
                    • 2000年代のオブジェクト指向はやはり洗脳だったのか - naoya2kの日記

                      2000年から2010年にかけて僕はとある大きな会社でJava技術に関しての重鎮の一人だった。組み込み系なので「Javaの重鎮=Javaの処理系を作れたり速くて省メモリなプログラムを作れたりする」であり、オブジェクト指向べったりということにはならず、僕らは結局洗脳されていなかった。そもそもJavaの処理系は全てが全てオブジェクト指向で書かれているわけではなかった(でもクラスライブラリの実装はJavaの各クラスが何なのかを正しく理解するのにとても役立った)。 C++と比べて比較的遅いJavaで、当時の組込みプロセッサで十分な速度を出そうとすると、オブジェクト指向をピュアに推進するわけにはいかなかったというのも理由のひとつだった。 daiyamamoto.hatenablog.com そんなわけで僕がいた世界ではJavaエンジニアはスーパースターではなかった。世界のJavaの潮流からは微妙にズ

                        2000年代のオブジェクト指向はやはり洗脳だったのか - naoya2kの日記
                      • スーパーマリオワンダーのリスポーンの特許と、ゼルダの伝説ToTKのスクラビルド(じゃなかったウルトラハンド)の特許 - naoya2kの日記

                        仕事がしんどすぎて久しぶりに任天堂の特許を検索したところスーパーマリオワンダーらしき特許が大量に出願されていたことに気づいた。 この2023年11月から12月にかけて出願された18件の特許は図面とかを見た感じスーパーマリオワンダーに関連する特許のようだった。一番上の2つはレンダリングに関係するものなので読みたいと思っている。ちょっと時間と気力がなくて全部チェックするのはすぐには無理。なので一番最初に見た特許について紹介しようと思う。他の特許もマルチプレイ関連が多いような気がする。 特開2023-169896(P2023-169896A) - 死んだあとのリスポーン位置を決める特許 https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2023-169896/A3A009FAA3611A376237881353491653546A12F903EB012F

                          スーパーマリオワンダーのリスポーンの特許と、ゼルダの伝説ToTKのスクラビルド(じゃなかったウルトラハンド)の特許 - naoya2kの日記
                        • 任天堂がポケットペアを訴えた件について - naoya2kの日記

                          この話である。 任天堂株式会社 ニュースリリース :2024年9月19日 -株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について|任天堂 ほとんど任天堂の特許ネタでしか目立つことがないこの泡沫ブログとしてはこれをトリガになにかコメントをしたいところだが、ポケモンをあまり知らないしパルワールドについては1ミリも知らないので特許の詳細がよくわからない… しかし最近任天堂が出していた特許で気になるものはある。下記のリンクにあるやつ。 https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-7545191/15/ja 【特許番号】特許第7545191号(P7545191) 【登録日】令和6年8月27日(2024.8.27) 【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 【出願番号】特願2024-123560(P2024-1

                            任天堂がポケットペアを訴えた件について - naoya2kの日記
                          • 十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(後編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto

                            前編の記事では、タートル・トークを支える技術について考察してきました。後編では、タートル・トークを支える設計、最後にAIで"心が動く"対話を作るために必要な要素について考えていきます。 タートル・トークを支える設計タートル・トークには素晴らしい体験設計がなされています。クラッシュの世界観やアドリブ力、対話の演出、体験の構成。その一つ一つが見事に調和し、足を運びたくなる体験価値を生み出しています。以下では、クラッシュ役だった方の発言に基づいて設計を紐解いていこうと思います。 元クラッシュの声優さんによると、タートルトークの声優になるには半年間の研修期間があるそうで、そこで徹底的に受け答えの訓練をするそうです。その受け答えには徹底された応答マニュアルがあり、観客の話す内容がマニュアルのどのカテゴリに該当するのかを即興で選び答えているんだそう。ちなみに、世界観を崩さないよう18禁話やディズニー以

                              十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(後編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto
                            • リングフィットアドベンチャーのソフトウェア特許群が巨大すぎて理解しきれないので調べた範囲で解説する - naoya2kの日記

                              ソフトウェア特許といっていいのかどうかわからないが、ゲームの世界では割と「キャラの操作方法とかキャラの動きとか画像表現の新しいやつを実現します」みたいなやつで特許が出願されて、しかも認められてしまうことがある。前々回のエントリのスプラトゥーン3のイカノボリとかは「こんなんで特許取れるんか?」と思われるかもしれないが、個人的にはあれは割と取れちゃうんじゃないかなと思っていて、なぜかというとインクを塗った壁をインクに潜って登れるゲームなんて他に存在してないからだ。新規性は十分にあって、じゃあ進歩性は…「インクに潜った状態で壁に張り付いているときだけジャンプボタンを長押しできるなんて、俺たち以外思いつかないよね? 壁を登ってないときにはジャンプボタン押された瞬間にジャンプのアクションが開始されるんだからさ…」って言われたら…まあそうかなと思ってしまうじゃん。 だからリングフィットアドベンチャーの

                                リングフィットアドベンチャーのソフトウェア特許群が巨大すぎて理解しきれないので調べた範囲で解説する - naoya2kの日記
                              • Pixel4aをしつこく使いつづけていたらなぜか7500円貰えることになった件 - naoya2kの日記

                                3年近く前にPixel 4aを買ってずっと使っていた。サポート期限切れしてしまっているので良い後継機があれば乗り換えたいのだけど、138gでこれよりカメラが良くてソフトウェアに安心感のあるAndroid端末はそうそうなくて。 ところが昨年秋くらいから下記のような症状に悩まされることになった。 バッテリー残量が十分あるような表示なのに突然シャットダウンする その状態から充電を開始するとバッテリー残量が0%と表示されて充電が始まる しかししばらく放置しているとすぐに100%になって充電が完了してしまう 電源を入れてしばらくするとバッテリー残量がすぐに半分以下になったり、突然シャットダウンしたりする 「いやこれはさすがに普通には使えんし、買い替えざるを得ないな」と思い、本当に必須なアプリはiPhoneに移動させたりしていたのだが、しばらく使ってるとまた普通に使えるようになったり、またこの症状が再

                                  Pixel4aをしつこく使いつづけていたらなぜか7500円貰えることになった件 - naoya2kの日記
                                • 井上尚弥 Naoya Inoue on Twitter: "エキシどうこうではなく 捨てられた花束を拾ったメイウェザーがカッコよ過ぎた…。 俺なら確実に拾わん。。 メイウェザーに謝罪したい気持ちになったのは俺だけじゃないはず、、"

                                  エキシどうこうではなく 捨てられた花束を拾ったメイウェザーがカッコよ過ぎた…。 俺なら確実に拾わん。。 メイウェザーに謝罪したい気持ちになったのは俺だけじゃないはず、、

                                    井上尚弥 Naoya Inoue on Twitter: "エキシどうこうではなく 捨てられた花束を拾ったメイウェザーがカッコよ過ぎた…。 俺なら確実に拾わん。。 メイウェザーに謝罪したい気持ちになったのは俺だけじゃないはず、、"
                                  • Rebuild: 346: Architecture Astronaut (naoya)

                                    Naoya Ito さんをゲストに迎えて、Rust, 関数型、プログラミングなどについて話しました。(2022/10/24 Rebuild Meetup イベントにて収録) スポンサー: GMOインターネットグループ株式会社 Show Notes Takuto Wada (@t_wada) / Twitter power-assert Hacker News exa: A modern replacement for ‘ls’. fd: A simple, fast and user-friendly alternative to 'find' TypeScript による GraphQL バックエンド開発 Domain Modeling Made Functional: Tackle Software Complexity with Domain-Driven Design and F#

                                      Rebuild: 346: Architecture Astronaut (naoya)
                                    • AtCoder Library (ACL) クイックリファレンス - naoya_t@hatenablog

                                      というかチートシートを作りました。C++版APIに準拠しています。 URLはこちら:https://www.notion.so/AtCoder-Library-ACL-01a562f6c38e481e88f5a838fd78eb0e www.notion.so

                                        AtCoder Library (ACL) クイックリファレンス - naoya_t@hatenablog
                                      • 指が足りなくてなにがわるいのか|ナオヤ / naoya

                                        「絵を描くとき、指の数が足りないと差別表現になる(らしい)」という話があります。これは、部落差別問題がきっかけの話です。聞いたことがある人も、ない人もいると思います。 知ってる人の中には、 ◎なるわけない派 ◎納得いかないけど従っている派 ◎当然守らなければいけないルールだ派 がいることでしょう。 僕は1976年に山形県で生まれた身です。正直、部落差別問題に関してリアリティがありません。そして、細々とグラフィックデザインやらイラストレーションなどを仕事にしている無名の存在です。僕なんかがいくら力説しても、「眉唾のネット情報」の一つにしかならないでしょう。でも、僕はこの問題をそこで終わらせたくはありません。ですから、うだうだとした長い僕の意見の前に、まず事実から紹介させていただきます。 差別を糾弾してきた人はどう言ってるか「指が足りないと差別になる」という理屈は、どう頭を捻っても納得がいきま

                                          指が足りなくてなにがわるいのか|ナオヤ / naoya
                                        • 『自分を救うプログラミング|naoya』へのコメント

                                          ブックマークしました ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください Twitterで共有

                                            『自分を救うプログラミング|naoya』へのコメント
                                          • ドルアーガの塔でマップが似ているフロアを探したら予想外にたくさんあった - naoya2kの日記

                                            先日ドルアーガの塔で6階と22階のマップが同じなのではと思い確かめたら違っていた件で、乱数列生成アルゴリズムを実装してどうなっているかを確認していたのだけど、 ドルアーガの塔の6階と22階 - naoya2kの日記 どのような感じで途中から迷路が一緒になるのかを確認したくなり迷路生成を行うプログラムを作って確認した。 https://github.com/naoya2k/drumaze/blob/main/README.md (このリンク先には全60面の生成の様子がわかる動画を置いてある) そして、6面と22面の迷路生成をじっくり観察したところ、結果的に途中まで迷路生成が進んだあたりで状態が全く一緒になってしまい、その後は同じ、みたいな感じであった。 見直してみたら「マップの中央下のあたりは違う乱数列の違う場所から同じマップが生成されていて」は勘違いだった。添付の画像の段階でこの先の乱数列

                                              ドルアーガの塔でマップが似ているフロアを探したら予想外にたくさんあった - naoya2kの日記
                                            • Rebuild: 352: There's a Fifth Way (naoya)

                                              Naoya Ito さんをゲストに迎えて、MacBook Pro, キーボード、競技プログラミング、レイオフ、ゲームなどについて話しました。 Show Notes MacBook Pro Intel® NUC HomePod Use HDMI ARC or eARC with your Apple TV 4K Rebuild Supporter Hybrid - Happy Hacking Keyboard (HHKB) Keychron Q1と私 Keychron Q1 Niz atom66、HHKBを倒す者の名や DES-DOMES CARROTS 35gのレビュー Keyboardio Atreus Gazzew Boba Black U4 Switch / Silent Tactile Gazzew Boba Black U4T Switch / Tactile) HHKB Pro

                                                Rebuild: 352: There's a Fifth Way (naoya)
                                              • naoya on X: "https://t.co/Y0SPmDE4yZ この記事のコメントみてると、少し我々のシステムの要件が伝わってないというかそこの説明が記事に不足しているように思った。ので以下その補足"

                                                • おめでとう、naoya!

                                                  https://twitter.com/naoya_ito/status/1350938171698196485

                                                    おめでとう、naoya!
                                                  • 田村尚也Naoya Tamura on X: "ISW、激おこプンプン丸の昨日のスレッド。 アメリカの一部の関係者は、ウクライナ軍が攻撃を一点に集中するよう望んでいるようだが、ロシア軍がその1か所の前進を阻止することに全力を集中できるようになる、と指摘。「Such advice is military malpractice.」と批判。"

                                                    • モドレコの特許とトーレルーフの特許 - naoya2kの日記

                                                      前回のエントリ(下記)で僕はこんな風に書いていた。 naoya2k.hatenablog.com 一応公開されている任天堂のゼルダTotKの特許は舐めたつもりだが、出願されているだろうと思った内容のものが全てあったわけではなかった。具体的には下記のようなものがあるのではないかと期待していたのだが、なかった。 これは大きな間違いで、トーレルーフとモドレコの特許はもっともっと前に出願されていたのだ。下記の2件の特許だ。 特開2021-186370(P2021-186370A) … トーレルーフの特許 【公開日】令和3年12月13日(2021.12.13) 【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 【出願番号】特願2020-96009(P2020-96009) 【出願日】令和2年6月2日(2020.6.2) これはもう見たままトーレルーフの特許である

                                                        モドレコの特許とトーレルーフの特許 - naoya2kの日記
                                                      • 「技術的負債を設計スキルで解消しよう」なんて思わなくなってる - naoya2kの日記

                                                        ここ20年ずっと大規模ソフトウェアを開発してきて、特に最近はクソみたいなプロジェクトに3~4回連続で関わっているので技術的負債を解消どころかどんどん負債を作っていくだけの毎日となっている。 きっと若くてデザインセンスのあるような人が後から見たら僕が関わったコードはひどい設計で技術的負債がいっぱいでそして「俺なら全部作り直してクリーンな設計で保守性のあるコードにできて今後のメンテナンスも属人性なくできる」みたいに思ってしまったりするのだろう。 でも実際にはそう思った人たちが作っても、全然うまく動作するプロダクトを作れなくて、でもローンチが迫ってくるのでなんとかしてくれる奴を募集して、それで毎回プロダクトはなんとかできるんだけどだいたい汚い感じになっているので、次に、どうやら全部を作り直したくなるのでこれを繰り返してしまう、ということのようだ。 全部作り直したくなる理由はわりと簡単で、最後にな

                                                          「技術的負債を設計スキルで解消しよう」なんて思わなくなってる - naoya2kの日記
                                                        • naoya on Twitter: "C10K の話、参考になるかどうかわかりませんが当時の現場感を思い出してみます。以下その話 https://t.co/HAdhDOUiwc" / Twitter

                                                          1

                                                          新着記事