ゲームを趣味や遊びではなく、サッカーや野球のような競技としてとらえる「eスポーツ」が、日本でも広がってきた。eスポーツは海外で先に人気が高まり、日本でのブームが遅れた。盛り上がりは海外のような大きなものになりうるのか。ゲーム産業に詳しいKADOKAWA・DWANGOの浜村弘一取締役は、「スター選手が必要だ」と指摘する。 ――eスポーツは、まず海外で流行しました。日本の盛り上がりが遅れたのはなぜですか。 「日本では、(プレーヤーが作品の主人公になり遊ぶ)RPG(ロールプレイングゲーム)のような、物語をじっくり楽しむゲーム作品が好まれる傾向が強かった。射撃や対戦型の作品が人気の海外と比べ、ゲームの楽しみ方が違い、それが盛り上がりの差になった要因の一つだろう。実際、ゲームが流行する日本以外のすべての国や地域で、eスポーツは人気だ。韓国では有線放送で専門チャンネルがあり、大会のスポンサーには飲料な
ずっとずっと、ゲームが作りたかった。 小学校6年生のころ紙とサイコロであそぶ「TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)」に出会ったときは、熱狂した。休み時間に友達3人と教室の隅っこでゲームに興じた。ゲームマスターというシナリオをつくりゲームをコントロールする立場として遊んだが、いずれゲームシステムそのものを制作することに夢中になった。しかしオリジナルシステムは、友達すら遊んでくれなかった。 高校時代パソコンを手に入れ、ゲーム制作を開始した。当時はノベル制作の汎用ツールが出始めており、プログラムができない俺はそうしたツールを使って二次創作のゲームを作ってサイトに公開した。PS「東京魔人学園」の二次創作で、コミケでも頒布した。フロッピーで、値段は150円だ。持ち込んだ20枚が完売した。その後もノベルゲームを作ったが、オリジナル作品は根気が続かず完成しなかった。 大学にはいるとプログラム
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