2013/05/18に#TokyoWebminingで話した資料です。 大人の都合でグラフの縦軸と横軸がありません。 基本的には横軸は時間(day)と、縦軸はUUです。Read less

2013/05/18に#TokyoWebminingで話した資料です。 大人の都合でグラフの縦軸と横軸がありません。 基本的には横軸は時間(day)と、縦軸はUUです。Read less
パズドラの売上がヤバいヤバいとソーシャル上で大騒ぎされています。こんな記事やこんな記事も書かれてますし、株価も凄いことになりそうです。 ただ、タイトルにも書きましたが、数字を“浅く”掘り下げてみるとARPPU(Average Revenue Per Payed Use)などの値も相当異常な数字な事に気付きます。 ※まぁ売上が異常なので当たり前といえば当たり前ですが… 勝手にパズドラの売上を 60億 と仮定して話を始めます。 800万ダウンロード から適当に類推すると MAU:500万人 ※こんなにいない気もするけど、これくらいいないとARPUや他の数字が説明できない数字になってしまいます…という事はやっぱこれくらいはいるのかなと考えてます。 この時点で ARPU:1,200円 という驚愕の値が算出できます。 MAUがもう少し少ないと考えると、もっと高いARPUって事になります(笑) ここか
ガンホーのパズドラのDL数増加がすごいです。 今日、700万DL突破のリリースが出ました。 DLのリリースを追ってみましたが、 02/20:Launch 07/15:100万(146日) 10/17:200万(94日) 11/06:300万(20日) 11/22:400万(16日) 12/12:500万(20日) 12/31:600万(19日) 01/18:700万(19日) 200万DLを超えてからほぼリニアに増えており、まったく増加ペースが衰えていません。 ここから想定すると、800万DLの達成は2/7頃になるでしょうか。 売上は、2012年の3Qで27.3億(モバイル事業全体)なので、この時期には月間平均で9億ですが パズドラのDL数が本格的に伸びたのはQ4からなので、来月の決算資料がどうなるか楽しみです。
10. 1997 “Ultima Online” 初めて商業的に成功したMMORPGで 現在のMMORPGの原型 『Ultima』シリーズのファンタジー世界感の上に構 築されたワールドシミュレータ 世界の一員になり、冒険、戦闘、生産、建築、商業 活動などを行う SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION 11. 1999 “Ever Quest” FPS的な視点を取り入れた 3Dの没入型MMORPG ファンタジー世界で他のプレイヤーと協力し、 クエストなどを通じて冒険することで成長していく 「戦闘」「成長」を中心に据えたゲームデザイン HATE TANK, HEAL, DEAL RAID 3D MMORPG CROWD CONTROL BATTLE 12. MMORPGの
というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課
ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。本稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その本質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
「Pico World」は、Ameba(アメーバ)で展開するアバターコミュニケーションサービス「アメーバピグ」をベースにしたFacebookアプリで、世界50カ国以上で400万人のユーザーに利用されています。 本稿では、Facebook対応や多国籍対応について、実際にアメーバピグからPicoWorldに置き換えた際の体験に基づいて、注意するべき点を紹介します。 ここが大変だよ「Facebookポリシー違反」 アルコールコンテンツ スキップオプションの不備 Facebookロゴ・アイコン画像の利用 ここが大変だよ「Facebook API」 APIとの通信は、できるだけクライアントサイドで 公式APIはPHPのみ 公式ドキュメントが整備されていない APIの仕様が頻繁にアップデートされる ここが大変だよ「他のFacebookアプリとの兼ね合い」 ギフト、ウォール投稿など、フレンドリストを活用
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
表参道交差点ではたらく社長のブログ表参道交差点で働くアナリスト資格を持っている社長のインターネットネット業界についてのブログ! 日本アナリスト協会検定会員の表参道ではたらくヒトが、インターネットネットビジネスについてあくまでも主観的に問答無用でコメントします。ブログははじめてらしい!? ちょっと前ですが mixiの有価証券報告書によると 大手SAPの預り金が以下のようにでています mixiのSAPへの支払いサイトが40日なので 2か月分預かりが発生してると考え、 且つSAPの取り分が72%であるので CyberX の2,3月のグロス売上は1億5,400万円 mixiアプリモバイルでの 推定月商7,700万円 (星空バータウン) セルプロモート 推定月商7,300万円 (ユートピア) DeNA 推定月商7,000万円 (怪盗ロワイヤルほか) Rekoo 推定月商6,250万円 (サンシャイン
今四半期も上場SAPのソーシャルアプリ関連売上をまとめみました。 これを見るとQonQで最も成長しているサイバーエージェントでさえ11%増です。 やはりプラットフォーマーの成長に比べると、どうしても大きく見劣りしてしまいます。 SAP側は複数のプラットフォームにアプリを提供しないと当然プラットフォーマーより大きく成長できないわけですが、これが阻害されているのが一番の問題点じゃないでしょうか。 いずれこれも解消されるといいのですが。 ※数字の正確性については保証しかねますので、投資判断の際は対象会社発表の資料等をご参照ください。 ・サイバーエージェントグループ(モバ)(11/9期1Q ← 10/9期4Q) 売上高: 1,591百万円(+11%)← 1,424百万円 主なタイトル:「ドリームプロデューサー」「星空バータウン」 ソース:同社決算説明会資料にて11/9期1Qソーシ
各SNSのユーザー属性比較(2010年12月版)-「mixi」、「GREE」、「モバゲー」、「Yahoo!モバゲー」、「ニコニコ動画」、「ハンゲーム」 SNS各社の決算発表が行われた。各SNSの時系列での変化を記述したが、今回は、横断面での比較を行うことにしたい。昨年11月にやったものと同じような趣旨の記事である(参考)。 今回は、「mixi」、「mixiモバイル」、「GREE」、「モバゲータウン」、「Yahoo!モバゲー」、「ニコニコ動画」、「ハンゲーム」である。「ハンゲーム」は、最近、MSNと提携するなどソーシャルアプリのプラットフォームとしても注目されているので、今回、取り上げてみた。 各社が公表した決算説明会資料や、媒体資料からデータを取っている。「ハンゲーム」については、2010年4月に同社が行った調査結果を使っている。他社に比べて、データが若干古いということをご留意いただければ
2011年2月5日土曜日 Tweet SCVNGR発・47個のゲーム開発ダイナミクス モバイルロケーションゲームを提供するSCVNGR社を20歳で立ち上げ、現在若干23歳にして60名近い従業員を率いてGoogle Venturesなどから約$20Mの投資を受けるセス=プリーバッチCEO。現時点で$100Mの評価額を有し、次世代のゲームフレームワークを構築すべく競争の激しいゲームマーケットで頭角を現しています(SCVNGRとはScavenger(スカベンジャーハント:借り物競走)の母音を抜いたもので、この母音抜きはFlickrが先駆けで大昔はTwitterもTWTTRという名称でした)。 今やゲームメカニズムはユーザーに"楽しさ""ワクワク感"を与える手法の1つとして各所で利用されており、ロケーションアプリのFoursquareやGowallaをはじめ、財務WebサービスのMint.comか
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