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ゲームに関するsarabandaのブックマーク (49)

  • 「なんでゲームは面白い?」第二回:FFとドラクエが並び立つ時――“FFV以前・以降”でRPGはどう変わったか?

    ブロガー・hamatsuさんの連載コラム「なんでゲームは面白い?」。第二回は、伝説の漫画編集者・マシリトこと鳥嶋和彦氏がゲーム業界へ与えた影響に迫った「ゲームの企画書」特別編について。 今や国民的RPGの二大巨頭として知られる『ファイナルファンタジー』と『ドラゴンクエスト』。それぞれのタイトルが辿ってきた軌跡を、当時の空気感たっぷりに語って頂きます。 『ファイナルファンタジー(以下FF)』が『ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)』と並び立つ存在になったのはいつからだろう? 人によって意見は分かれるだろうが、任天堂系ハードからソニーの初代プレイステーションに電撃移籍し、大々的なプロモーションを経て発売に至った『FFVII』がリリースされたタイミングを挙げる人は多いのではないかと思う。このタイトルはシリーズ初の国内300万超えのセールスを達成するに至った。この時点で『FF』は間違いなく『ドラクエ

    「なんでゲームは面白い?」第二回:FFとドラクエが並び立つ時――“FFV以前・以降”でRPGはどう変わったか?
  • 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

    鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に

    【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
  • ゲームの疑問点 氷のステージが後半の理由 - レトロゲームとマンガとももクロと

    お好きなゲームに当てはめてお楽しみください 皆さんはこう思った事はないでしょうか? 「もう氷のステージか、そろそろゲームも終わりかな」なんて。 私は毎回思っていましたね。 「雪の国って事は、もうそろそろ後半の展開にさしかかってるな」と。 「でもどうして?後半に雪の国や氷のステージを置くのだろう?」とも。 そんな話を、 ゲームが好きな友達と何気なく話していました。 すると、 こんな答えが 「それって、日の四季に関係しているんじゃない?」と。 それを聞いて私も 「確かに、スーパーマリオ3ってステージ構成がまんま四季じゃん!!」と。 みんな大好き スーパーマリオ3のステージ構成は、 ワールド1が[草原]のステージです。 つまり草木が芽吹く [ぽかぽかの春]を表しています。 ワールド2、3が[砂漠]と[海]のステージです。 つまり砂漠の世界と海水浴の [灼熱の真夏]を表しています。 ワールド4、

    ゲームの疑問点 氷のステージが後半の理由 - レトロゲームとマンガとももクロと
  • 追記:なぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(336) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • 何故ゲーム後半に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているのか: 不倒城

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  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Happy Smash week, one and all. Nintendo’s insanely huge new fighter comes out on Friday, which means this is your last week to preorder on Amazon to get a $10 Prime credit added to your account.

    Kotaku - The Gamer's Guide
  • LLR FF6の世界崩壊後の住民になって雑談するスレ

    2024年08月 / 07月≪ 12345678910111213141516171819202122232425262728293031≫09月 4 :漁師 2011/06/04(土) 05:38:27.27 ID:HaQNU7mbO 漁師なんだが小さな魚しかとれない。これも天地が裂けたせいなのか!国は保証してくれない。このまま野たれじぬしかないのか… 11 :名前が無い@ただの名無しのようだ 2011/06/04(土) 12:22:44.65 ID:iizdgSQj0 ケフカ様最高や!ガストラ帝国なんて最初からいらんかったんや! 【More・・・】 12 :名前が無い@ただの名無しのようだ 2011/06/04(土) 12:27:22.07 ID:ESxn7a82O でっかいエイが空を飛んでるんだが これも地が裂けた影響か? 13 :名前が無い@ただの名無しのようだ 2011/06/0

    sarabanda
    sarabanda 2012/09/23
    「旅の途中にゾゾって街に立ち寄ったんだが会う人みんな俺の事をイケメンって褒めてくれたんだよ。 」
  • GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由

    とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、GREEやDeNAやコナミやバンダイナムコが儲かって、mixiやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。儲かってる会社は、真剣に儲けたいと思って、儲けるための努力をしているGREEやDeNAって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。 ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売

  • カネがすべてではない

    GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由」 このエントリの趣旨は「稼いでいる奴は儲けようとして実行に移している」ということだよね。 それはその通りだ。 「短絡的」 このエントリの趣旨は、「事業はカネだけではない」だよね。だから、論点が違っているだけであって、親エントリの批判にはなっていない。 ちなみに、結論としては正しい。しかしこのエントリの2行じゃあ、世間で言われている有り体のことばのコピペみたいで、なんか負け犬の遠吠えみたいな印象すらあるね。 また、たとえがよくない。震災とか言われても、それは説得力がない。災害対策のためにミクシィつくったのではない。たまたまの結果論でしかないよね。 けどともかく、世の中、カネだけがすべてではない。カネだけですべてが計れたら、公益法人もNPO法人も要らない。国家さえ要らない。自由主義の原点のレベルの話で、夜警国家っていうやつだ。 現実には、

    カネがすべてではない
    sarabanda
    sarabanda 2012/04/29
    「けれど、『カネを稼ごうと思うのが当たり前』『ビッグになりたいと思うのが当たり前』って思っている人間からすれば、そういう想いをもっている人間のことはわからないわな。」
  • 今日確保された脱獄囚"李国林受刑者"の逃走経路がスーパーマリオのステージの様だと話題に : はちま起稿

    1 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/01/13(金) 16:21:40.98 ID:2e9zjeAf0 2 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/01/13(金) 16:22:50.47 ID:nLJbWo9X0 [1/2] どっちかと言うとアンチャじゃね? 3 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/01/13(金) 16:23:08.68 ID:ehlqfV5A0 [1/2] アサクリやロックマンとかだと思う。 4 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/01/13(金) 16:23:23.10 ID:qOKnYPyL0 アサクリじゃないかと思ったが確かにアンチャだな 5 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/01/13(金) 16:23:24.72 ID:ky9D+F/q0 お前矩形波見てもマリオとかいっちゃいそうだな 6

  • れとろげーむまにあ: SCEの歴史とゲートキーパー事件を振り返る

    2009年01月(3) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 今回はSCEについてのお話。 教科書はゲームラボ2006年8月号「新しいソニーの教科書」より抜粋。SCEの歴史&有名なゲートキーパー事件に関して。 んじゃスタート。 1、SCEとは? ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニーのスタッフにより、家庭用ゲーム機やソフトの開発及び

  • スクエニ鳥山氏「海外のRPGは自由度が高い。しかしそれだと深いストーリーを語る事が難しいのでは?」 カナ速

    『FF13』の否定的な海外評価に鳥山ディレクターが応答 制作者の意見を聞くと、段々とそのタイトルに対する見方が変わって来ますよね。 CVGによれば、『ファイナルファンタジーXIII』の鳥山求ディレクターが、一部の海外ゲーム評論家が『FF13』を好意的に評価していない点についてXbox World 360最新号で語ったそうです。   Xbox World 360にて鳥山氏は以下のように語りました。 多くのレビュワーは、西洋的視点で『FF13』を見ているんじゃないかと思います。 殆どの洋RPGは、広大な敷地の中にプレーヤーを放り込んで、プレーヤーの好きに行動させます。 しかし、あまりに自由がありすぎると深いストーリーを語ることが難しくなってしまいます。 と言うことは、海外の評論家が『FF』タイトルを好意的に評価した場合、彼らは日人的見方をしているということでしょうか。 ファミ通のレビューでも

  • FF13葬式スレ@ ウィキ

    │ \ ○○○ / ○/ ̄\○ ─○|  ^o^ |○― ○\_/○ ○○○ /二二ヽ   / │ \ | 最  |.      │ | 終  |     /\ | 幻  |     ( 普 ) | 想  |     < 通 > | 拾  |     ( 院 ) | 参゛ .|     | 一 | | 之  |     | | __| 墓  |__    | 糞 | / └──┘ \   | 蟹 | |´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ソ .| 在 | ソ::::::::::::::::::::::::::::::::ソソ   | 庫 | / ソ ̄|;;;;;;;lll;;;;;;;| ̄ソ \ | 妊 | |´ ̄ ̄ |. [廿] .|´ ̄ ̄.|. | 具 | | :::::::::::::::|      |::::::::::::::| | 信 | | :::::::::::::::| ̄ ̄ ̄|:::

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    森羅万象2024ベスト 毎日更新できませんでしたねぇ…… ぜんぶ夏が悪い 10月くらいから2024年ベストを作ろうとメモってたのをようやく解放できそう。 ベストコスメ買ってよかったものベスト、とか分けよっかなとも思ったけどしゃらくせえのでもうすべてを解放します。 ここはすべての夜…

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    sarabanda
    sarabanda 2010/07/22
    リメイクや不思議のダンジョンも含めて考えればトルネコはむしろ勝ち組。
  • SFC末期は暗黒期だったのか? - 色々水平思考

    SFCの末期はよく任天堂暗黒期みたいな言われ方をする。やれソフトの値段が一万円を超えてただのなんだのと良く言われてる。他にも、ロイヤリティをぼったくってたのではとか、初心会のひどいやり方なんてのもたまに言われてたりする。 オイラには、流通のことやロイヤリティのことは良く分からないので、あくまで一ユーザー視点から、当時のことを振り返ってみよう。 一ユーザーとしてのSFC末期(93〜95年頃)という時代ははっきり言ってゲームが面白過ぎる時代としか言いようが無かった。当時は完全にスクウェア黄金時代で、FF6、ロマサガ3、そして、なんと言っても当時のスクウェアの勢いを象徴するタイトルである、クロノトリガーと、未だに名作の誉れが高い作品がバンバン発売されていた。 それだけではなく、ストリートファイター2から始まる格闘ゲームムーブメントは、隆盛を極め、ストリートファイター2ターボは300万もの売上を

    SFC末期は暗黒期だったのか? - 色々水平思考
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    コメント欄:「ハードを基準にして語ると、あの頃が任天堂の暗黒期で、ソニーの台頭期に見えるけど、要はスクウェアの黄金期の一言で済むと思う。」
  • ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考

    ドラクエ9には魅力的なキャラが出てこないし、濃厚な(人によっては厨臭いともいう)ストーリーもない。まだ全部やったわけじゃないけど、ポケモンとかモンハンに比べれば、収集要素ややり込み要素も段違いに低いんだろう。 でも10時間ほどプレイした上で自分の感想を言うと楽しくプレイ出来てる。なぜならこのゲームはドラクエだから。 おそらくドラクエ9にはドラクエ3以降、日RPG、所謂JRPGが積み上げてきたユーザーを引きつける魅力的な要素がごっそりと、ない。 確かに日RPGというゲームジャンルを普及させたのはドラクエである。しかし、気づけばドラクエというタイトルは、JRPGと呼ばれる一群からは随分遠いところに来てしまったのではないか、いや、正確には他のタイトル達が離れていったのか。 おそらく、歴代のドラクエシリーズで人気投票をしたら、ドラクエ3が一位に選ばれるだろう。しかし、ドラクエ3に最も近いシ

    ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    「しかし、ドラクエ3に最も近いシステムを持っているドラクエ9がこのような酷評の連鎖を招くというのは、どうにも皮肉なことのように自分には見える。」
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    「それが初代プレイステーション時代になってFFシリーズは7でドラクエを凌がんばかりのバブル的絶頂を迎え、同時にJRPGも絶頂の時代へと至り、FF8でそのバブルが壮絶に弾けたという認識を僕は持っている」