長い事気になっていた「CG Magic:レンダリング」をようやく読みました. cgmagic.net 結論から言いますと,素晴らしい本です! “The Landscape of Computer Graphics Technology”という副題が付けられているのですが,これがまさにその通りで,部分発生的に発展したCG技術群を,同じ土俵に並べて俯瞰的に観察し,体系的に学ぶ事ができるようになっています. 最初,著者であられる倉地さんの某雑誌での連載をまとめたものだろうとタカをくくっていたのですが,実はかなり加筆されているようです.全体をテーマに沿ってまとめ直しもされています. 特に第一部の,BRDFから始まり,GI,volume renderingを経てsubsurface scatteringに至るまでの過程が本当にスバラシイ.「光とは何か?」「レンダリングとは何か?」という基礎であり本質
Search This Site Profile Calendar Categories Selected Entries Option誌にモニターレポートが載った (09/29) 逞しい数学「実例で学ぶゲーム3D数学」 (09/28) 3Dマニア第32回 ジオメトリシェーダ(3)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(3) (09/27) Recent Comments Recent Trackback Archives 「実例で学ぶゲーム3D数学」が出版されました。 キャッチコピーは「美しい数学」ではなくて「逞しい数学」! 全米のゲーム開発者の間でヒットした書籍の邦訳版で、内容が読み物として面白いのが特徴です。 例えば、実数の章では... しかしながら実数は礼儀正しい虚構に過ぎません。信頼できるどの物理学者も言うように、実数は比較的害のない妄想なのです。宇宙は離散的であるだけで
んで上の公開講座のあとの懇親会の時にオライリージャパンの方から「実例で学ぶゲーム3D数学」を献本していただいた。ありがたいことです。 実例で学ぶゲーム3D数学 (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/index.html) 線、面、球、バウンディングボックスなどのコリジョンを取るときに必要になる距離計算や、ふだんなんとなく使っているベクトル、行列、四元数(クォータニオン)の操作の詳細などについて詳しくかかれている内容。 個人的には幾何に関する各種数式が、ゲームに関連する部分に特にフォーカスして書いてあるのがありがたい。距離計算とかはたまに必要になるのだが、その際にもはや公式が思い出せなくて四苦八苦することがある。私はそのために大学受験用の参考書である大学への数学シリーズをいまだに持っているのだが、本書があればだいたいこと足りる感がある。
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