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同人ゲーム開発の現在と将来を探る研究会をレポート。いま,同人ゲームの抱えている問題点とは? ライター:徳岡正肇 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会 「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」をレポート さる2009年5月2日,東京の文京学院大学,本郷キャンパスにおいてIGDA(International Game Developers Association)日本が主催する研究会,「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」が開催された。これはタイトルどおり,現在の日本のインディーゲーム開発に関し,実際にフリー/同人ゲームを作っているクリエイターに講演をしてもらうという企画であり,連休中にも関わらず会場には160名近い参加者が詰めかけた。 ※4Gamerでは自主制作のゲームを通常「インディーズ」と表記しますが,本稿ではIGDAジャパンの講演タイトルに従って,「インディー」
盗賊団を舞台にした、戦闘メインの戦略型RPG。プチ頭脳戦で戦い抜け! ■このゲームについて ・スキルメインで戦い抜く、タイムリミット制の戦略型ロールプレイングゲームです。 ・主人公は盗賊団の頭。 ・ピカレスク的なストーリーをお茶菓子に、お楽しみ下さい。 ・マップ探索は面倒くさいのでありません。 ・全三周(三人のラスボス)をクリアしたら終わりです。 ■本作の特徴 ・食材の補給など簡単な内政要素があり、全て戦闘中に行います。 ・敵に「止めを刺した時に」効果が発動する、フィニッシュスキル。 ・ボスに遭遇する確率を上記の内政要素により、プレイヤーが調整可能。 ・カードゲーム好きな人は、特にニヤニヤするかも知れません。 ・リソース管理が重要となります。全ての知恵を総動員して戦い抜け! ●Ver1.015→1.019変更点 ・戦闘速度を速める設定が出来るスイッチをアジトの外に付けました。 ・トリニティ
ゲーム音楽には過去しかない。 こう書くとネガティブなイメージしかわかないかもしれない しかし、ある意味ではこれは本当のことなのである。 一体どういう意味なのか? それでは、ゲーム音楽の過去と未来を考えてみよう。 『スペースインベーダー』以前と『ラリーX』以降 ゲーム音楽は制約との戦いであった。 『スペースインベーダー』では抵抗器による効果音でゲームに彩りを与えていたが、ゲームが「印象に残る旋律」を奏でるには、ゲーム機に音源が搭載されるまで待たなければならなかった。 ナムコの『ラリーX』でゲーム中音楽が鳴り、効果音も鳴るようになった。それ以後は『ゼビウス』『マッピー』など、多くのゲームで音楽が鳴るようになる。印象に残る作品を挙げるだけでも枚挙に暇がないほどだ。ここからゲーム音楽は飛躍的な進歩を遂げる。 期を同じくして家庭用ゲーム機の(事実上の)始祖、ファミリーコンピュータが発売された。 ファ
このページは、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです 現在、機能制限運用中です IGDA日本のサーバは、サーバのトラブルのため、 現在機能を制限して運用を行っております。 他のサーバ会社との契約が完了しており、近く移行する予定です。 そのため、それまでは、皆様にはご不便をおかけします。 ニュースは、mixiのIGDA日本コミュでも、配信していますので、そちらもご利用ください。 http://mixi.jp/view_community.pl?id=113067 <今後のIGDA関連のイベント> 4月18日(土):IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 4月25日(土):SIG-e-sports : 第三回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会「元祖Quakeから現在まで。フェアでクイックなネットワークゲーム実装の分析」
開催日:2010年7月4日(日) 会 場:川崎市産業振興会館4階 募 集:40スペースぐらい 主 催:DICE このイベントは「ジャッジメントですの!」と合同で開催されます。 ◆お知らせ◆ ▼イベント終了 イベント無事終了いたしました。 たくさんのご来場ありがとうございました。 ▼ゲームスペースについて ゲームパッドが不足しております。 自身の慣れているUSBで接続できるゲームパッドをお持ちいただければお持ちのパッドでプレイ可能です。 また、Hellsinker.以外のゲームやHellsinker.のリプレイデータなど、ご用意いただけば利用可能です。 ▼サークル案内発送しました 21日23:00くらいに横浜旭郵便局から発送しました。 28日になっても届かない場合は、至急「info@project-d.biz」までご連絡下さい。 ▼サークルリスト公開 「ジャッジメントですの!」「模倣されし霊
シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを
今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、
泰羅 雅登教授インタビュー (日本大学大学院総合科学研究科教授) 第3回 ゲームを家庭内のコミュニケーションツールに “個人対ゲーム”ではなく、家族みんなでつきあえるゲームを ――先生ご自身はゲームをされますか? 泰羅:僕はあんまりしないんです。というのは、あんまり上手じゃないんです。『インベーダーゲーム』時代に、どれだけお金を使ったかっていうのがあって(笑)。ロールプレイングゲームはずいぶんやりましたけど、すぐに子どもに追い抜かれましたしね。 ――そういうご経験を踏まえて、ゲームの利点は何だと思いますか? 泰羅:やっぱり気分転換にはなりますよね。リフレッシュできるし、ちょっと時間が空いたときの暇つぶしとかね。 ――それでまたハマッてしまう心配は無いでしょうか? 泰羅:でも僕らの学生時代だって、朝までマージャンしていましたからね。「それとゲームとどこが違うの」って聞かれたら、そんな
泰羅 雅登教授インタビュー (日本大学大学院総合科学研究科教授) 第2回 “ハマる”状態に陥らないよう、コントロールする必要性 ゲームのせいではなく、コントロールしてやらなかった親の責任? ――そう考えると、ゲームを親子のコミュニケーションツールとして利用するということも可能になりますね。 泰羅:それはとっても大きいと思います。『脳トレ』なんかは、そういうところでうまくいったんでしょうね。幅広い年齢層が楽しめるようになって、一種の「コミュニケーションツール」として使えるようになりましたから。Wiiもたぶんそうですね。それはとってもいいことだと思います。 ――現代では、親がすでに第一次ゲーム世代ですよね。そうなると子どもに逃げ道は無くなる気もしますが。 泰羅:子どもって賢いから、親がハマッてるのを見たら「こりゃいかんな」って思うんじゃないですか(笑)? 「親と一緒にハマる」という
泰羅 雅登教授インタビュー (日本大学大学院総合科学研究科教授) 第1回 ゲームとのつきあい方をリテラシーとして伝えるべき 大切なのは、親子間のコミュニケーション ――「少年事件の原因がゲームにある」と言われがちな風潮に対して、泰羅先生はどのようにお考えですか? 泰羅:その話題の発端は、森昭雄さんの『ゲーム脳の恐怖』だと思うんです。結果として、「ゲーム自体が人の脳を壊してしまうから、壊れた脳を持った人は悪いことをして当たり前だね」っていう話になっていると思うんですね。でも、「それはちょっとおかしいんじゃないか?」っていう思いがまずあるんです。そういう論調って、ゲーム全部をひっくるめているじゃないですか? でも実際には、いろんなゲームがありますよね。たとえば『インベーダーゲーム』のように反射神経を必要とするゲームもあるし、『マリオ』みたいにピョンピョン飛んでいくものもあるし、それか
▼「名機从SXの魂を受け継いだ作品を現代のマシンで!」と言うコンセプトで生まれた、VViiウェア新レーベル『从SX3-』 ▼その第一弾ソフト奥スクロール弾幕STG『Moon Soldier X』の体験版プレイ動画。▼…と言う設定の2009年エイプリルフールネタです。▼つづきはウェブで「ハチビッツ」<検索▼もう2年前のネタですが、今見るともうちょっと弾幕弾幕っぽく出来た気はしますね…。
何かとやり玉に挙げられるテレビゲームだが、敵を狙って倒すという行為で思いがけず視力が向上するかもしれない。 新しい研究によると、アクションゲームをプレーすることで読書や夜間の運転などに必要とされる視力が向上するというのである。コントラスト感度と呼ばれるこの能力が正常であれば、人は単一色の背景から灰色の微妙な濃淡の変化を見分けることができる。この能力は、老化に伴って最初に衰える視力特性の1つでもある。 アメリカ、ロチェスター大学のダフネ・バヴェリア氏が主導した研究では、定期的にアクションゲームを行って目を鍛錬すれば、長期にわたって視力を維持できるという結論が導き出された。 バヴェリア氏の以前の研究では、ゲームをプレーすることで別の視力特性が向上することが示されている。同時に複数の物体の動きを追う能力や、テンポの速い動きの連続に集中する能力などである。「1つだけではなく、視覚系のさまざま
This video shows pspuae 0.72 ,An Amiga emulator for PSP running The Sentinel via PSP 2000 to an FS computer monitor. The Sentinel is realtime strategy game about energy spread through a landscape. You must gather energy by absorbing trees in the landscape, this energy then becomes yours to build boulders on which you can transfer your sentry. Basically, you have to raise yourself to a hei
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